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Dark Angels

Azraël

Azraël

M E SV PV CD CO
6" 4 2+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Courroux du Lion [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Courroux du Lion [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 2 2+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Épée des Secrets [Blessures dévastatrices]
Épée des Secrets [Blessures dévastatrices] Mêlée 6 2+ 6 -4 2

Composition d'unité

  • 1 Azraël – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Courroux du Lion ; Épée des Secrets ; Heaume du Lion.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes: Escouade D'intercessors D'assaut, Escouade De Vétérans Bladeguards, Escouade Hellblaster, Escouade Infernus, Compagnons Du Cercle Intérieur, Escouade Intercessor, Escouade De Vétérans Sternguards, Escouade Tactique

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE: Meneur


FACTION: Serment de l'Instant 


Grand Maître Suprême: Tant que cette figurine mène une unité, les armes dont sont équipées les figurines de l'unité ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].
Tacticien Magistral:
Au début de votre phase de Commar, dement, si cette figurine est sur le champ de bataille, vous gagnez 1PC. 

Aptitudes d'équipement

Heaume du Lion : Les figurines de l'unité du porteur ont une sauvegarde invulnérable de 4+. De plus, une fois par bataille, à n'importe quelle phase, le porteur peut convoquer un Guetteur des Ténèbres. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les blessures mortelles. 

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Grenades, Imperium, Tacticus, Maître de Chapitre, Azraël
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20

Azraël

M E SV PV CD CO
6" 4 2+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Courroux du Lion [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Courroux du Lion [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 2 2+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Épée des Secrets [Blessures dévastatrices]
Épée des Secrets [Blessures dévastatrices] Mêlée 6 2+ 6 -4 2

Composition d'unité

  • 1 Azraël – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Courroux du Lion ; Épée des Secrets ; Heaume du Lion.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes: Escouade D'intercessors D'assaut, Escouade De Vétérans Bladeguards, Escouade Hellblaster, Escouade Infernus, Compagnons Du Cercle Intérieur, Escouade Intercessor, Escouade De Vétérans Sternguards, Escouade Tactique

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE: Meneur


FACTION: Serment de l'Instant 


Grand Maître Suprême: Tant que cette figurine mène une unité, les armes dont sont équipées les figurines de l'unité ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].
Tacticien Magistral:
Au début de votre phase de Commar, dement, si cette figurine est sur le champ de bataille, vous gagnez 1PC. 

Aptitudes d'équipement

Heaume du Lion : Les figurines de l'unité du porteur ont une sauvegarde invulnérable de 4+. De plus, une fois par bataille, à n'importe quelle phase, le porteur peut convoquer un Guetteur des Ténèbres. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les blessures mortelles. 

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Grenades, Imperium, Tacticus, Maître de Chapitre, Azraël
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20
Bélial

Bélial

M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Bolter Storm de maître [Précision, Tir rapide 2]
Bolter Storm de maître [Précision, Tir rapide 2] 24" 2 2+ 4 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Épée du Silence [Précision]
Épée du Silence [Précision] Mêlée 6 2+ 6 -2 2

Meneur

Cette figurine peut titre attachée aux unités suivantes : Chevaliers De La Deathwing, Escouade Terminator Deathwing, Escouade D'assaut Terminator, Escouade Terminator

Composition d'unité

  • 1 Bélial – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : bolter Storm de maître ; Épée du Silence.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Meneur


FACTION: Serment de l’Instant


Grand Maître de la Deathwing : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de l’unité, si une Touche Critique est causée, l’attaque a l’aptitude [PRÉCISION].
Ripostes Punitives : À chaque attaque de mêlée qui cible cette figurine, après que l’unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, jetez 1 D6 (jusqu’à un maximum de six D6 par unité attaquante): pour chaque résultat 4+, l’unité attaquante subit 1 blessure mortelle.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Terminator, Imperium, Capitaine, Bélial, Deathwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20

Bélial

M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Bolter Storm de maître [Précision, Tir rapide 2]
Bolter Storm de maître [Précision, Tir rapide 2] 24" 2 2+ 4 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Épée du Silence [Précision]
Épée du Silence [Précision] Mêlée 6 2+ 6 -2 2

Meneur

Cette figurine peut titre attachée aux unités suivantes : Chevaliers De La Deathwing, Escouade Terminator Deathwing, Escouade D'assaut Terminator, Escouade Terminator

Composition d'unité

  • 1 Bélial – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : bolter Storm de maître ; Épée du Silence.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Meneur


FACTION: Serment de l’Instant


Grand Maître de la Deathwing : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de l’unité, si une Touche Critique est causée, l’attaque a l’aptitude [PRÉCISION].
Ripostes Punitives : À chaque attaque de mêlée qui cible cette figurine, après que l’unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, jetez 1 D6 (jusqu’à un maximum de six D6 par unité attaquante): pour chaque résultat 4+, l’unité attaquante subit 1 blessure mortelle.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Terminator, Imperium, Capitaine, Bélial, Deathwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20
Sammaël

Sammaël

M E SV PV CD CO
12" 5 3+ 7 6 2

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter [Pistolet]
Pistolet bolter [Pistolet] 12" 1 2+ 4 0 1
Canon à plasma de maître [Déflagration]
Canon à plasma de maître [Déflagration] 36" D3 2+ 8 -3 2
Bolter Storm jumelé [Jumelé, Tir rapide 2]
Bolter Storm jumelé [Jumelé, Tir rapide 2] 24" 2 2+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Épée du Corbeau [Touches soutenues 2]
Épée du Corbeau [Touches soutenues 2] Mêlée 6 2+ 6 -3 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Escouade OutriderChevaliers Noirs de la Ravenwing

Composition d'unité

  • 1 Sammaël – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : pistolet bolter; canon à plasma de maître ; bolter Storm jumelé ; Épée du Corbeau.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Serment de l’Instant


Grand Maître de la Ravenwing : Tant que cette figurine mène une unité, l’unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où elle a Avancé.
Couper Toute Échappatoire : Chaque fois qu’une unité ennemie (hMonstres et Véhicules exclus) à Portée d’Engagement de l’unité de cette figurine est choisie pour Battre en Retraite, les figurines de l’unité ennemie doivent faire des tests de Fuite Désespérée comme si leur unité était Ébranlée. Ce faisant, si l’unité ennemie est déjà Ébranlée par d’autres moyens, soustrayez 1 à chacun de ces tests de Fuite Désespérée.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Grenades, Monté, Vol, Imperium, Capitaine, Sammaël, Ravenwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20

Sammaël

M E SV PV CD CO
12" 5 3+ 7 6 2

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter [Pistolet]
Pistolet bolter [Pistolet] 12" 1 2+ 4 0 1
Canon à plasma de maître [Déflagration]
Canon à plasma de maître [Déflagration] 36" D3 2+ 8 -3 2
Bolter Storm jumelé [Jumelé, Tir rapide 2]
Bolter Storm jumelé [Jumelé, Tir rapide 2] 24" 2 2+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Épée du Corbeau [Touches soutenues 2]
Épée du Corbeau [Touches soutenues 2] Mêlée 6 2+ 6 -3 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Escouade OutriderChevaliers Noirs de la Ravenwing

Composition d'unité

  • 1 Sammaël – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : pistolet bolter; canon à plasma de maître ; bolter Storm jumelé ; Épée du Corbeau.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Serment de l’Instant


Grand Maître de la Ravenwing : Tant que cette figurine mène une unité, l’unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où elle a Avancé.
Couper Toute Échappatoire : Chaque fois qu’une unité ennemie (hMonstres et Véhicules exclus) à Portée d’Engagement de l’unité de cette figurine est choisie pour Battre en Retraite, les figurines de l’unité ennemie doivent faire des tests de Fuite Désespérée comme si leur unité était Ébranlée. Ce faisant, si l’unité ennemie est déjà Ébranlée par d’autres moyens, soustrayez 1 à chacun de ces tests de Fuite Désespérée.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Grenades, Monté, Vol, Imperium, Capitaine, Sammaël, Ravenwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20
Ézékiel

Ézékiel

M E SV PV CD CO
6" 4 2+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Libérateur [Pistolet, Précision]
Libérateur [Pistolet, Précision] 12" 1 2+ 4 -1 2
> Effacement de Mémoire – feu sorcier [Blessures dévastatrices, Précision, Psychique]
> Effacement de Mémoire – feu sorcier [Blessures dévastatrices, Précision, Psychique] 12" 1 2+ 6 -2 D6
> Effacement de Mémoire – feu sorcier focalisé [A risque, Anti-personnage 4+, Blessures dévastatrices, Précision, Psychique]
> Effacement de Mémoire – feu sorcier focalisé [A risque, Anti-personnage 4+, Blessures dévastatrices, Précision, Psychique] 12" 1 2+ 6 -2 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Fléau des Traîtres [Anti-chaos 2+, Psychique]
Fléau des Traîtres [Anti-chaos 2+, Psychique] Mêlée 4 2+ 6 -2 D3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Ézékiel – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Libérateur; Effacement de Mémoire ; Fléau des Traîtres ; Livre de la Rédemption.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Escouade D'intercessors D'assaut, Escouade De Vétérans Bladeguards, Escouade Hellblaster, Escouade Infernus, Compagnons Du Cercle Intérieur, Escouade Intercessor, Escouade De Vétérans Sternguards, Escouade Tactique

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Serment de l’Instant


Coiffe Psychique : Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de l’unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les attaques Psychiques.
Graines de la Peur (Psychique): À votre phase de Tir, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 18" de cette figurine. Cette unité ennemie doit faire un test d’Ébranlement.

Aptitudes d'équipement

Livre de la Rédemption : Tant que cette figurine mène une unité, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée dont sont équipées les figurines de l’unité. Quand cette figurine est détruite, chaque unité Adeptus Astartes amie à 6" de cette figurine doit faire un test d’Ébranlement.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Grenades, Psyker, Imperium, Ézékiel, Archiviste, Deathwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20

Ézékiel

M E SV PV CD CO
6" 4 2+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Libérateur [Pistolet, Précision]
Libérateur [Pistolet, Précision] 12" 1 2+ 4 -1 2
> Effacement de Mémoire – feu sorcier [Blessures dévastatrices, Précision, Psychique]
> Effacement de Mémoire – feu sorcier [Blessures dévastatrices, Précision, Psychique] 12" 1 2+ 6 -2 D6
> Effacement de Mémoire – feu sorcier focalisé [A risque, Anti-personnage 4+, Blessures dévastatrices, Précision, Psychique]
> Effacement de Mémoire – feu sorcier focalisé [A risque, Anti-personnage 4+, Blessures dévastatrices, Précision, Psychique] 12" 1 2+ 6 -2 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Fléau des Traîtres [Anti-chaos 2+, Psychique]
Fléau des Traîtres [Anti-chaos 2+, Psychique] Mêlée 4 2+ 6 -2 D3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Ézékiel – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Libérateur; Effacement de Mémoire ; Fléau des Traîtres ; Livre de la Rédemption.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Escouade D'intercessors D'assaut, Escouade De Vétérans Bladeguards, Escouade Hellblaster, Escouade Infernus, Compagnons Du Cercle Intérieur, Escouade Intercessor, Escouade De Vétérans Sternguards, Escouade Tactique

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Serment de l’Instant


Coiffe Psychique : Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de l’unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les attaques Psychiques.
Graines de la Peur (Psychique): À votre phase de Tir, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 18" de cette figurine. Cette unité ennemie doit faire un test d’Ébranlement.

Aptitudes d'équipement

Livre de la Rédemption : Tant que cette figurine mène une unité, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée dont sont équipées les figurines de l’unité. Quand cette figurine est détruite, chaque unité Adeptus Astartes amie à 6" de cette figurine doit faire un test d’Ébranlement.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Grenades, Psyker, Imperium, Ézékiel, Archiviste, Deathwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20
Asmodaï

Asmodaï

M E SV PV CD CO
6" 4 3+ 4 5 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter lourd [Pistolet]
Pistolet bolter lourd [Pistolet] 18" 1 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Crozius arcanum et arme énergétique - balayage
> Crozius arcanum et arme énergétique - balayage Mêlée 8 2+ 5 -2 1
> Crozius arcanum et arme énergétique - Frappe
> Crozius arcanum et arme énergétique - Frappe Mêlée 5 2+ 6 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :

  • Escouade d’Assaut
  • Escouade d’État-major
  • Escouade Tactique
  • Escouade de Vétérans Vanguards

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Serment de l’Instant


Parangon de Haine : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de l’unité, vous pouvez relancer le jet de Touche.
Investigateur Redouté : Au début de la phase de Combat, chaque unité Personnage ennemie à 6" de cette figurine doit faire un test d’Ébranlement, en soustrayant 1 à ce test ce faisant. De plus, chaque fois que cette figurine détruit une figurine Personnage ennemie avec une attaque de mêlée, vous gagnez 1PC.

Composition d'unité

  • 1 Asmodaï – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : pistolet bolter lourd; crozius arcanum et arme énergétique.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Grenades, Imperium, Tacticus, Asmodaï, Chapelain, Deathwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20

Asmodaï

M E SV PV CD CO
6" 4 3+ 4 5 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter lourd [Pistolet]
Pistolet bolter lourd [Pistolet] 18" 1 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Crozius arcanum et arme énergétique - balayage
> Crozius arcanum et arme énergétique - balayage Mêlée 8 2+ 5 -2 1
> Crozius arcanum et arme énergétique - Frappe
> Crozius arcanum et arme énergétique - Frappe Mêlée 5 2+ 6 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :

  • Escouade d’Assaut
  • Escouade d’État-major
  • Escouade Tactique
  • Escouade de Vétérans Vanguards

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Serment de l’Instant


Parangon de Haine : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de l’unité, vous pouvez relancer le jet de Touche.
Investigateur Redouté : Au début de la phase de Combat, chaque unité Personnage ennemie à 6" de cette figurine doit faire un test d’Ébranlement, en soustrayant 1 à ce test ce faisant. De plus, chaque fois que cette figurine détruit une figurine Personnage ennemie avec une attaque de mêlée, vous gagnez 1PC.

Composition d'unité

  • 1 Asmodaï – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : pistolet bolter lourd; crozius arcanum et arme énergétique.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Grenades, Imperium, Tacticus, Asmodaï, Chapelain, Deathwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20
Lazarus

Lazarus

M E SV PV CD CO
6" 4 3+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter [Pistolet]
Pistolet bolter [Pistolet] 12" 1 2+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Fil de l’Hostilité [Anti-psyker 2+]
Fil de l’Hostilité [Anti-psyker 2+] Mêlée 6 2+ 6 -3 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Escouade D'intercessors D'assaut, Escouade De Vétérans Bladeguards, Escouade Infernus, Compagnons Du Cercle Intérieur, Escouade Intercessor, Escouade De Vétérans Sternguards, Escouade Tactique

Composition d'unité

  • 1 Lazarus – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : pistolet bolter; Fil de l’Hostilité.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Serment de l’Instant


Volonté Intraitable : Tant que cette figurine mène une unité, chaque fois qu’une figurine de cette unité est détruite par une attaque de mêlée, si la figurine n’a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6. Sur 4+, ne la retirez pas du jeu ; la figurine détruite peut combattre après que l’unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.
Heaume du Bouclier Spirituel : Cette figurine a l’aptitude Insensible à la Douleur 3+ contre les attaques Psychiques et les blessures mortelles.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Grenades, Imperium, Tacticus, Capitaine, Lazarus, Deathwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20

Lazarus

M E SV PV CD CO
6" 4 3+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter [Pistolet]
Pistolet bolter [Pistolet] 12" 1 2+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Fil de l’Hostilité [Anti-psyker 2+]
Fil de l’Hostilité [Anti-psyker 2+] Mêlée 6 2+ 6 -3 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Escouade D'intercessors D'assaut, Escouade De Vétérans Bladeguards, Escouade Infernus, Compagnons Du Cercle Intérieur, Escouade Intercessor, Escouade De Vétérans Sternguards, Escouade Tactique

Composition d'unité

  • 1 Lazarus – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : pistolet bolter; Fil de l’Hostilité.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Serment de l’Instant


Volonté Intraitable : Tant que cette figurine mène une unité, chaque fois qu’une figurine de cette unité est détruite par une attaque de mêlée, si la figurine n’a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6. Sur 4+, ne la retirez pas du jeu ; la figurine détruite peut combattre après que l’unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.
Heaume du Bouclier Spirituel : Cette figurine a l’aptitude Insensible à la Douleur 3+ contre les attaques Psychiques et les blessures mortelles.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Grenades, Imperium, Tacticus, Capitaine, Lazarus, Deathwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20
Escouade Terminator de la Deathwing

Escouade Terminator de la Deathwing

M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 3 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Canon à plasma – surcharge [A risque, Déflagration]
> Canon à plasma – surcharge [A risque, Déflagration] 36" D3 3+ 8 -3 2
> Canon à plasma – standard [Déflagration]
> Canon à plasma – standard [Déflagration] 36" D3 3+ 7 -2 1
Canon d’assaut [Blessures dévastatrices]
Canon d’assaut [Blessures dévastatrices] 24" 6 3+ 6 0 1
Bolter Storm [Tir rapide 2]
Bolter Storm [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 0 1
> Lance-missiles Cyclone – Frag [Déflagration]
> Lance-missiles Cyclone – Frag [Déflagration] 36" 2D6 3+ 4 0 1
> Lance-missiles Cyclone – Krak
> Lance-missiles Cyclone – Krak 36" 2 3+ 9 -2 D6
Lance-flammes lourd [Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes lourd [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Gantelet énergétique
Gantelet énergétique Mêlée 3 3+ 8 -2 2
Arme énergétique
Arme énergétique Mêlée 4 3+ 5 -2 1
Poing tronçonneur [Anti-véhicule 3+]
Poing tronçonneur [Anti-véhicule 3+] Mêlée 3 4+ 8 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Chaque Terminator de la Deathwing (n'importe quel nombre) peut remplacer son gantelet énergétique par 1 poing tronconneur.
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 Terminator de la Deathwing peut remplacer son Bolter Storm par 1 des choix suivants:
    • 1 canon d'assaut
    • 1 lance-flammes lourd
    • 1 canon à plasma
    • 1 boiter Storm et 1 lance-missiles Cyclone (cette figurine ne peut pas remplacer son bolter Storm)
  • Cette unité peut étre équipée de 1 Guetteur des Ténèbres. 

Aptitudes d'équipement

Guetteur des Ténèbres*: Une fois par bataille, à n'importe quelle phase, cette unité peut convoquer un Guetteur des Ténèbres. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, les figurines de cette unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les blessures mortelles. 

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Serment de l’Instant


Balise de Téléportation : Au début de la bataille, vous pouvez placer 1 pion de Balise de Téléportation pour cette unité n'importe où sur le champ de bataille hors de la zone de déploiement adverse. En ce cas, une fois par bataille, vous pouvez cibler cette unité avec le Stratagème Arrivée Précipitée pour OPC, mais quand vous résolvez ce Stratagème, vous devez placer cette unité à 3" à l'horizontale de ce pion et à plus de 9" à l'horizontale des figurines ennemies. Ce pion est alors retiré.
Deathwing: À chaque attaque d'une figurine de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques de Capacité de Tir ou de Capacité de Combat et/ ou au jet de Touche. De plus, à chaque attaque d'une figurine de cette unité qui cible votre cible de Serment de l'Instant (voir Codex: Space Marines), ajoutez 1 au jet de Touche. 
*Note des Concepteurs: Placez un pion de Guetteur des Ténèbres à côté de l'unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée. 

Composition d'unité

  • 1 Sergent de la Deathwing
  • 4-9 Terminators de la Deathwing

Le Sergent de la Deathwing est équipé de : bolter Storm; arme énergétique.
Chaque Terminator de la Deathwing est équipé de : bolter Storm; gantelet énergétique.

Unité attachée

Si une unité Personnage de votre armée avec l’aptitude Meneur peut être attachée à une Escouade Terminator, elle peut être attachée à cette unité à la place.

Mots-clés : Infanterie, Terminator, Imperium, Escouade Terminator de la Deathwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20

Escouade Terminator de la Deathwing

M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 3 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Canon à plasma – surcharge [A risque, Déflagration]
> Canon à plasma – surcharge [A risque, Déflagration] 36" D3 3+ 8 -3 2
> Canon à plasma – standard [Déflagration]
> Canon à plasma – standard [Déflagration] 36" D3 3+ 7 -2 1
Canon d’assaut [Blessures dévastatrices]
Canon d’assaut [Blessures dévastatrices] 24" 6 3+ 6 0 1
Bolter Storm [Tir rapide 2]
Bolter Storm [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 0 1
> Lance-missiles Cyclone – Frag [Déflagration]
> Lance-missiles Cyclone – Frag [Déflagration] 36" 2D6 3+ 4 0 1
> Lance-missiles Cyclone – Krak
> Lance-missiles Cyclone – Krak 36" 2 3+ 9 -2 D6
Lance-flammes lourd [Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes lourd [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Gantelet énergétique
Gantelet énergétique Mêlée 3 3+ 8 -2 2
Arme énergétique
Arme énergétique Mêlée 4 3+ 5 -2 1
Poing tronçonneur [Anti-véhicule 3+]
Poing tronçonneur [Anti-véhicule 3+] Mêlée 3 4+ 8 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Serment de l’Instant


Balise de Téléportation : Au début de la bataille, vous pouvez placer 1 pion de Balise de Téléportation pour cette unité n'importe où sur le champ de bataille hors de la zone de déploiement adverse. En ce cas, une fois par bataille, vous pouvez cibler cette unité avec le Stratagème Arrivée Précipitée pour OPC, mais quand vous résolvez ce Stratagème, vous devez placer cette unité à 3" à l'horizontale de ce pion et à plus de 9" à l'horizontale des figurines ennemies. Ce pion est alors retiré.
Deathwing: À chaque attaque d'une figurine de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques de Capacité de Tir ou de Capacité de Combat et/ ou au jet de Touche. De plus, à chaque attaque d'une figurine de cette unité qui cible votre cible de Serment de l'Instant (voir Codex: Space Marines), ajoutez 1 au jet de Touche. 
*Note des Concepteurs: Placez un pion de Guetteur des Ténèbres à côté de l'unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée. 

Mots-clés : Infanterie, Terminator, Imperium, Escouade Terminator de la Deathwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20

Escouade Terminator de la Deathwing

Options d'équipement

  • Chaque Terminator de la Deathwing (n'importe quel nombre) peut remplacer son gantelet énergétique par 1 poing tronconneur.
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 Terminator de la Deathwing peut remplacer son Bolter Storm par 1 des choix suivants:
    • 1 canon d'assaut
    • 1 lance-flammes lourd
    • 1 canon à plasma
    • 1 boiter Storm et 1 lance-missiles Cyclone (cette figurine ne peut pas remplacer son bolter Storm)
  • Cette unité peut étre équipée de 1 Guetteur des Ténèbres. 

Aptitudes d'équipement

Guetteur des Ténèbres*: Une fois par bataille, à n'importe quelle phase, cette unité peut convoquer un Guetteur des Ténèbres. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, les figurines de cette unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les blessures mortelles. 

Composition d'unité

  • 1 Sergent de la Deathwing
  • 4-9 Terminators de la Deathwing

Le Sergent de la Deathwing est équipé de : bolter Storm; arme énergétique.
Chaque Terminator de la Deathwing est équipé de : bolter Storm; gantelet énergétique.

Unité attachée

Si une unité Personnage de votre armée avec l’aptitude Meneur peut être attachée à une Escouade Terminator, elle peut être attachée à cette unité à la place.

Mots-clés : Infanterie, Terminator, Imperium, Escouade Terminator de la Deathwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20
Chevaliers de la Deathwing

Chevaliers de la Deathwing

M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme lourde des Impardonnés [Blessures dévastatrices, Touches soutenues 1]
Arme lourde des Impardonnés [Blessures dévastatrices, Touches soutenues 1] Mêlée 5 2+ 6 -2 2
Masse d’absolution [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+]
Masse d’absolution [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+] Mêlée 4 2+ 6 -2 2
Arme énergétique
Arme énergétique Mêlée 5 2+ 6 -2 2
Arme relique [Touches fatales]
Arme relique [Touches fatales] Mêlée 6 2+ 7 -2 2

Options d'équipement

  • Le Maître-chevalier peut remplacer son arme lourde des Impardonnés par 1 arme relique.
  • Tous les Chevaliers de la Deathwing de cette unité peuvent chacun remplacer leur masse d'absolution par 1 arme énergétique.
  • Cette unité peut être équipée de 1 Guetteur des Ténèbres. 

Aptitudes d'équipement

Guetteur des Ténèbres : Une fois par bataille, à n'importe quelle phase, cette unité peut convoquer un Guetteur des Ténèbres. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, les figurines de cette unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 4-, contre les blessures mortelles. 
Note des Concepteurs : Placez un pion de Guetteur des Ténèbres à Hâté de l'unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée. 

Composition d'unité

  • 1 Maître-chevalier
  • 4 Chevaliers de la Deathwing

Le Maître-chevalier est équipé de : Arme lourde des Impardonnés.
Chaque Chevalier de la Deathwing est équipé de : masse d’absolution.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Serment de l’Instant


Balise de Téléportation : Au début de la bataille, vous pouvez placer 1 pion de Balise de Téléportation pour cette unité n'importe où sur le champ de bataille hors de la zone de déploiement adverse. En ce cas, une fois par bataille, vous pouvez cibler cette unité avec le Stratagème Arrivée Précipitée pour OPC, mais quand vous résolvez ce Stratagème, vous devez placer cette unité à 3" à l'horizontale de ce pion et à plus de 9" à l'horizontale des figurines ennemies. Ce pion est alors retiré.
Cercle Intérieur:
À chaque attaque qui cible une figurine de cette unité, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque.

Unité attachée

Si une unité Personnage de votre armée avec l’aptitude Meneur peut être attachée à une Escouade Terminator, elle peut être attachée à cette unité à la place.

Mots-clés : Infanterie, Terminator, Imperium, Chevaliers de la Deathwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20

Chevaliers de la Deathwing

M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme lourde des Impardonnés [Blessures dévastatrices, Touches soutenues 1]
Arme lourde des Impardonnés [Blessures dévastatrices, Touches soutenues 1] Mêlée 5 2+ 6 -2 2
Masse d’absolution [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+]
Masse d’absolution [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+] Mêlée 4 2+ 6 -2 2
Arme énergétique
Arme énergétique Mêlée 5 2+ 6 -2 2
Arme relique [Touches fatales]
Arme relique [Touches fatales] Mêlée 6 2+ 7 -2 2

Options d'équipement

  • Le Maître-chevalier peut remplacer son arme lourde des Impardonnés par 1 arme relique.
  • Tous les Chevaliers de la Deathwing de cette unité peuvent chacun remplacer leur masse d'absolution par 1 arme énergétique.
  • Cette unité peut être équipée de 1 Guetteur des Ténèbres. 

Aptitudes d'équipement

Guetteur des Ténèbres : Une fois par bataille, à n'importe quelle phase, cette unité peut convoquer un Guetteur des Ténèbres. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, les figurines de cette unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 4-, contre les blessures mortelles. 
Note des Concepteurs : Placez un pion de Guetteur des Ténèbres à Hâté de l'unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée. 

Composition d'unité

  • 1 Maître-chevalier
  • 4 Chevaliers de la Deathwing

Le Maître-chevalier est équipé de : Arme lourde des Impardonnés.
Chaque Chevalier de la Deathwing est équipé de : masse d’absolution.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Serment de l’Instant


Balise de Téléportation : Au début de la bataille, vous pouvez placer 1 pion de Balise de Téléportation pour cette unité n'importe où sur le champ de bataille hors de la zone de déploiement adverse. En ce cas, une fois par bataille, vous pouvez cibler cette unité avec le Stratagème Arrivée Précipitée pour OPC, mais quand vous résolvez ce Stratagème, vous devez placer cette unité à 3" à l'horizontale de ce pion et à plus de 9" à l'horizontale des figurines ennemies. Ce pion est alors retiré.
Cercle Intérieur:
À chaque attaque qui cible une figurine de cette unité, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque.

Unité attachée

Si une unité Personnage de votre armée avec l’aptitude Meneur peut être attachée à une Escouade Terminator, elle peut être attachée à cette unité à la place.

Mots-clés : Infanterie, Terminator, Imperium, Chevaliers de la Deathwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20
Escouade d’État-major de la Ravenwing

Escouade d’État-major de la Ravenwing

M E SV PV CD CO
12" 5 3+ 4 6 2

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Lance-grenades Astartes – Frag [Déflagration]
> Lance-grenades Astartes – Frag [Déflagration] 24" D3 3+ 4 0 1
> Lance-grenades Astartes – Krak
> Lance-grenades Astartes – Krak 24" 1 3+ 9 -2 D3
Pistolet bolter [Pistolet]
Pistolet bolter [Pistolet] 12" 1 3+ 4 0 1
> Serre à plasma – standard [Tir rapide 1]
> Serre à plasma – standard [Tir rapide 1] 18" 2 3+ 7 -2 1
> Serre à plasma – surcharge [A risque, Tir rapide 1]
> Serre à plasma – surcharge [A risque, Tir rapide 1] 18" 2 3+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de mêlée de Chevalier Noir
Arme de mêlée de Chevalier Noir Mêlée 3 3+ 5 -2 1
Arme énergétique de maître
Arme énergétique de maître Mêlée 6 2+ 5 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Par tranche de 3 figurines dans cette unité, 1 figurine peut remplacer sa serre à plasma par 1 lance-grenades Astartes.

Meneur

Cette unité peut être attachées à l'unité suivante : Escouade Outrider, Chevaliers Noirs de la Ravenwing

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

FACTION: Serment de l’Instant


Narthecium: Tant que cette unité inclut un Apothicaire, à votre phase de Commandement, vous pouvez restituer 1 figurine détruite (hormis les figurines Personnage et Quad Invader) à cette unité.
Bannière Astartes : Tant que cette unité inclut un Doyen de la Ravenwing, ajoutez 1 à la caractéristique de Contrôle d’Objectif des figurines de cette unité.
L’Honneur ou la Mort: Tant que cette unité inclut un Champion de la Ravenwing, ajoutez 1 aux jets d’Avance et de Charge pour cette unité et vous pouvez cibler cette unité avec le Stratagème Intervention Héroïque pour 0PC.

Composition d'unité

  • 1 Champion de la Ravenwing
  • 1 Apothicaire de la Ravenwing
  • 1 Doyen de la Ravenwing

Le Champion de la Ravenwing est équipé de : pistolet bolter; serre à plasma ; arme énergétique de maître.
Chaque autre figurine est équipé de : pistolet bolter; serre à plasma ; arme de mêlée de Chevalier Noir.

Mots-clés : Personnage, Grenades, Monté, Imperium, Escouade d’État-major de la Ravenwing, Ravenwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20

Escouade d’État-major de la Ravenwing

M E SV PV CD CO
12" 5 3+ 4 6 2

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Lance-grenades Astartes – Frag [Déflagration]
> Lance-grenades Astartes – Frag [Déflagration] 24" D3 3+ 4 0 1
> Lance-grenades Astartes – Krak
> Lance-grenades Astartes – Krak 24" 1 3+ 9 -2 D3
Pistolet bolter [Pistolet]
Pistolet bolter [Pistolet] 12" 1 3+ 4 0 1
> Serre à plasma – standard [Tir rapide 1]
> Serre à plasma – standard [Tir rapide 1] 18" 2 3+ 7 -2 1
> Serre à plasma – surcharge [A risque, Tir rapide 1]
> Serre à plasma – surcharge [A risque, Tir rapide 1] 18" 2 3+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de mêlée de Chevalier Noir
Arme de mêlée de Chevalier Noir Mêlée 3 3+ 5 -2 1
Arme énergétique de maître
Arme énergétique de maître Mêlée 6 2+ 5 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Par tranche de 3 figurines dans cette unité, 1 figurine peut remplacer sa serre à plasma par 1 lance-grenades Astartes.

Meneur

Cette unité peut être attachées à l'unité suivante : Escouade Outrider, Chevaliers Noirs de la Ravenwing

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

FACTION: Serment de l’Instant


Narthecium: Tant que cette unité inclut un Apothicaire, à votre phase de Commandement, vous pouvez restituer 1 figurine détruite (hormis les figurines Personnage et Quad Invader) à cette unité.
Bannière Astartes : Tant que cette unité inclut un Doyen de la Ravenwing, ajoutez 1 à la caractéristique de Contrôle d’Objectif des figurines de cette unité.
L’Honneur ou la Mort: Tant que cette unité inclut un Champion de la Ravenwing, ajoutez 1 aux jets d’Avance et de Charge pour cette unité et vous pouvez cibler cette unité avec le Stratagème Intervention Héroïque pour 0PC.

Composition d'unité

  • 1 Champion de la Ravenwing
  • 1 Apothicaire de la Ravenwing
  • 1 Doyen de la Ravenwing

Le Champion de la Ravenwing est équipé de : pistolet bolter; serre à plasma ; arme énergétique de maître.
Chaque autre figurine est équipé de : pistolet bolter; serre à plasma ; arme de mêlée de Chevalier Noir.

Mots-clés : Personnage, Grenades, Monté, Imperium, Escouade d’État-major de la Ravenwing, Ravenwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20
Chevaliers Noirs de la Ravenwing

Chevaliers Noirs de la Ravenwing

M E SV PV CD CO
12" 5 3+ 3 6 2

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Serre à plasma – surcharge [A risque, Tir rapide 1]
> Serre à plasma – surcharge [A risque, Tir rapide 1] 18" 2 3+ 8 -3 2
> Serre à plasma – standard [Tir rapide 1]
> Serre à plasma – standard [Tir rapide 1] 18" 2 3+ 7 -2 1
Pistolet bolter [Pistolet]
Pistolet bolter [Pistolet] 12" 1 3+ 4 0 1
> Lance-grenades Astartes – Krak
> Lance-grenades Astartes – Krak 24" 1 3+ 9 -2 D3
> Lance-grenades Astartes – Frag [Déflagration]
> Lance-grenades Astartes – Frag [Déflagration] 24" D3 3+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de mêlée de Chevalier Noir
Arme de mêlée de Chevalier Noir Mêlée 3 3+ 5 -2 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Par tranche de 3 figurines dans cette unité, 1 figurine peut remplacer sa serre à plasma par 1 lance-grenades Astartes.

Unité attachée

Si une unité Personnage de votre armée avec l’aptitude Meneur peut être attachée à une Escouade Outrider, elle peut être attachée à cette unité à la place.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

FACTION: Serment de l’Instant


Chevaliers de Caliban : Chaque fois que cette unité est choisie pour combattre, si elle a fait un mouvement de Charge à ce tour, jusqu’à la fin de la phase, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de cette unité ont les aptitudes [ANTI-MONSTRE 4+] et [ANTI-VÉHICULE 4+].

Composition d'unité

  • 1 Maître de la Traque de la Ravenwing
  • 2-5 Chevaliers Noirs de la Ravenwing

Chaque figurine est équipée de : pistolet bolter; serre à plasma ; arme de mêlée de Chevalier Noir.

Mots-clés : Grenades, Monté, Imperium, Chevaliers Noirs de la Ravenwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20

Chevaliers Noirs de la Ravenwing

M E SV PV CD CO
12" 5 3+ 3 6 2

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Serre à plasma – surcharge [A risque, Tir rapide 1]
> Serre à plasma – surcharge [A risque, Tir rapide 1] 18" 2 3+ 8 -3 2
> Serre à plasma – standard [Tir rapide 1]
> Serre à plasma – standard [Tir rapide 1] 18" 2 3+ 7 -2 1
Pistolet bolter [Pistolet]
Pistolet bolter [Pistolet] 12" 1 3+ 4 0 1
> Lance-grenades Astartes – Krak
> Lance-grenades Astartes – Krak 24" 1 3+ 9 -2 D3
> Lance-grenades Astartes – Frag [Déflagration]
> Lance-grenades Astartes – Frag [Déflagration] 24" D3 3+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de mêlée de Chevalier Noir
Arme de mêlée de Chevalier Noir Mêlée 3 3+ 5 -2 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Par tranche de 3 figurines dans cette unité, 1 figurine peut remplacer sa serre à plasma par 1 lance-grenades Astartes.

Unité attachée

Si une unité Personnage de votre armée avec l’aptitude Meneur peut être attachée à une Escouade Outrider, elle peut être attachée à cette unité à la place.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

FACTION: Serment de l’Instant


Chevaliers de Caliban : Chaque fois que cette unité est choisie pour combattre, si elle a fait un mouvement de Charge à ce tour, jusqu’à la fin de la phase, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de cette unité ont les aptitudes [ANTI-MONSTRE 4+] et [ANTI-VÉHICULE 4+].

Composition d'unité

  • 1 Maître de la Traque de la Ravenwing
  • 2-5 Chevaliers Noirs de la Ravenwing

Chaque figurine est équipée de : pistolet bolter; serre à plasma ; arme de mêlée de Chevalier Noir.

Mots-clés : Grenades, Monté, Imperium, Chevaliers Noirs de la Ravenwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20
Darkshroud de la Ravenwing

Darkshroud de la Ravenwing

M E SV PV CD CO
14" 8 3+ 10 6 3

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon d’assaut [Blessures dévastatrices]
Canon d’assaut [Blessures dévastatrices] 24" 6 3+ 6 0 1
Bolter lourd [Touches soutenues 1]
Bolter lourd [Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Le bolter lourd de cette figurine peut être remplacé par 1 canon d’assaut.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Serment de l’Instant


Icône de l’Ancienne Caliban (Aura): Tant qu’une unité Adeptus Astartes amie est à 6" de cette figurine, les figurines de l’unité ont l’aptitude Discrétion et à chaque attaque de tir qui cible l’unité, cette dernière a le Bénéfice du Couvert contre l’attaque.

Composition d'unité

  • 1 Darkshroud de la Ravenwing

Cette figurine est équipée de : bolter lourd ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Véhicule, Vol, Imperium, Darkshroud, Ravenwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20

Darkshroud de la Ravenwing

M E SV PV CD CO
14" 8 3+ 10 6 3

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon d’assaut [Blessures dévastatrices]
Canon d’assaut [Blessures dévastatrices] 24" 6 3+ 6 0 1
Bolter lourd [Touches soutenues 1]
Bolter lourd [Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Le bolter lourd de cette figurine peut être remplacé par 1 canon d’assaut.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Serment de l’Instant


Icône de l’Ancienne Caliban (Aura): Tant qu’une unité Adeptus Astartes amie est à 6" de cette figurine, les figurines de l’unité ont l’aptitude Discrétion et à chaque attaque de tir qui cible l’unité, cette dernière a le Bénéfice du Couvert contre l’attaque.

Composition d'unité

  • 1 Darkshroud de la Ravenwing

Cette figurine est équipée de : bolter lourd ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Véhicule, Vol, Imperium, Darkshroud, Ravenwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20
Land Speeder Vengeance

Land Speeder Vengeance

M E SV PV CD CO
14" 8 3+ 10 6 3

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon d’assaut [Blessures dévastatrices]
Canon d’assaut [Blessures dévastatrices] 24" 6 3+ 6 0 1
Bolter lourd [Touches soutenues 1]
Bolter lourd [Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 5 -1 2
> Batterie Plasma Storm – standard [Déflagration, Jumelé]
> Batterie Plasma Storm – standard [Déflagration, Jumelé] 36" D6+1 3+ 8 -2 1
> Batterie Plasma Storm – surcharge [A risque, Déflagration, Jumelé]
> Batterie Plasma Storm – surcharge [A risque, Déflagration, Jumelé] 36" D6+1 3+ 9 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 4 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le bolter lourd de cette figurine peut être remplacé par 1 canon d’assaut.

Composition d'unité

  • 1 Land Speeder Vengeance de la Ravenwing

Cette figurine est équipée de : bolter lourd ; batterie Plasma Storm; arme de corps à corps.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Serment de l’Instant


Tempête de Vengeance : Une fois partour, à la phase de Tir adverse, quand une autre unité ADEPTUS ASTARTES amie à 6" de cette figurine est détruite, 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude peut l'utiliser. En ce cas, après que l'unité attaquante a résolu ses attaques, cette figurine peut tirer comme si c'était votre phase de Tir, mais en résolvant ces attaques, elle peut cibler seulement cette unité ennemie (et seulement si c'est une cible éligible). 

Mots-clés : Véhicule, Vol, Imperium, Land Speeder Vengeance, Ravenwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20

Land Speeder Vengeance

M E SV PV CD CO
14" 8 3+ 10 6 3

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon d’assaut [Blessures dévastatrices]
Canon d’assaut [Blessures dévastatrices] 24" 6 3+ 6 0 1
Bolter lourd [Touches soutenues 1]
Bolter lourd [Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 5 -1 2
> Batterie Plasma Storm – standard [Déflagration, Jumelé]
> Batterie Plasma Storm – standard [Déflagration, Jumelé] 36" D6+1 3+ 8 -2 1
> Batterie Plasma Storm – surcharge [A risque, Déflagration, Jumelé]
> Batterie Plasma Storm – surcharge [A risque, Déflagration, Jumelé] 36" D6+1 3+ 9 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 4 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le bolter lourd de cette figurine peut être remplacé par 1 canon d’assaut.

Composition d'unité

  • 1 Land Speeder Vengeance de la Ravenwing

Cette figurine est équipée de : bolter lourd ; batterie Plasma Storm; arme de corps à corps.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Serment de l’Instant


Tempête de Vengeance : Une fois partour, à la phase de Tir adverse, quand une autre unité ADEPTUS ASTARTES amie à 6" de cette figurine est détruite, 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude peut l'utiliser. En ce cas, après que l'unité attaquante a résolu ses attaques, cette figurine peut tirer comme si c'était votre phase de Tir, mais en résolvant ces attaques, elle peut cibler seulement cette unité ennemie (et seulement si c'est une cible éligible). 

Mots-clés : Véhicule, Vol, Imperium, Land Speeder Vengeance, Ravenwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20
Dark Talon de la Ravenwing

Dark Talon de la Ravenwing

M E SV PV CD CO
20+" 8 3+ 11 6 0

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Bolter Hurricane [Jumelé, Tir rapide 6]
Bolter Hurricane [Jumelé, Tir rapide 6] 24" 6 3+ 4 0 1
Canon rift [Blessures dévastatrices, Déflagration]
Canon rift [Blessures dévastatrices, Déflagration] 18" D3+1 3+ 16 -4 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Endommagé : 1-3 PV restants

Tant que cette figurine a 1-3 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Dark Talon de la Ravenwing

Cette figurine est équipée de : canon Rift; 2 bolters Hurricane ; coque blindée

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Stationnaire


FACTION: Serment de l’Instant


Bombe à Stase: Une fois par tour, 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude peut l'utiliser après qu'elle a fini un mouvement Normal. En ce cas, vous pouvez choisir 1 unité ennemie (AÉRODYNES exclus) par-dessus laquelle elle s'est déplacée à cette phase. Cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles et vous devez jeter 1D6: sur 1-3, cette unité ennemie ne peut pas Avancer ni Battre en Retraite à la prochaine phase de Mouvement adverse ; sur 4-6, elle doit Rester Immobile à la prochaine phase de Mouvement adverse. Chaque figurine peut utiliser cette aptitude une seule fois par bataille. 

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Imperium, Dark Talon, Ravenwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20

Dark Talon de la Ravenwing

M E SV PV CD CO
20+" 8 3+ 11 6 0

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Bolter Hurricane [Jumelé, Tir rapide 6]
Bolter Hurricane [Jumelé, Tir rapide 6] 24" 6 3+ 4 0 1
Canon rift [Blessures dévastatrices, Déflagration]
Canon rift [Blessures dévastatrices, Déflagration] 18" D3+1 3+ 16 -4 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Endommagé : 1-3 PV restants

Tant que cette figurine a 1-3 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Dark Talon de la Ravenwing

Cette figurine est équipée de : canon Rift; 2 bolters Hurricane ; coque blindée

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Stationnaire


FACTION: Serment de l’Instant


Bombe à Stase: Une fois par tour, 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude peut l'utiliser après qu'elle a fini un mouvement Normal. En ce cas, vous pouvez choisir 1 unité ennemie (AÉRODYNES exclus) par-dessus laquelle elle s'est déplacée à cette phase. Cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles et vous devez jeter 1D6: sur 1-3, cette unité ennemie ne peut pas Avancer ni Battre en Retraite à la prochaine phase de Mouvement adverse ; sur 4-6, elle doit Rester Immobile à la prochaine phase de Mouvement adverse. Chaque figurine peut utiliser cette aptitude une seule fois par bataille. 

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Imperium, Dark Talon, Ravenwing
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20
Chasseur Néphilim

Chasseur Néphilim

M E SV PV CD CO
20+" 8 3+ 11 6 0

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Méga bolter Avenger [Touches soutenues 1]
Méga bolter Avenger [Touches soutenues 1] 36" 10 3+ 5 -1 2
Missiles Blacksword [Anti-vol 2+]
Missiles Blacksword [Anti-vol 2+] 36" 2 3+ 8 -2 D6
Canons laser de Néphilim
Canons laser de Néphilim 48" 2 3+ 12 -3 D6+1
Bolter lourd jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1]
Bolter lourd jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Le méga bolter Avenger de cette figurine peut être remplacé par 1 canons laser de Nephilim.

Endommagé : 1-3 PV restants

Tant que cette figurine a 1-3 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Stationnaire


FACTION: Serment de l’Instant


Manœuvres Vives Comme l’Éclair: À chaque attaque de tir qui cible cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche. Si l’attaque a été faite par une figurine qui a le mot-clé Vol, soustrayez 1 au jet de Blessure également.

Composition d'unité

  • 1 Chasseur Néphilim

Cette figurine est équipée de : méga bolter Avenger; missiles Blacksword ; bolter lourd jumelé ; coque blindée

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Imperium, Chasseur Néphilim
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20

Chasseur Néphilim

M E SV PV CD CO
20+" 8 3+ 11 6 0

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Méga bolter Avenger [Touches soutenues 1]
Méga bolter Avenger [Touches soutenues 1] 36" 10 3+ 5 -1 2
Missiles Blacksword [Anti-vol 2+]
Missiles Blacksword [Anti-vol 2+] 36" 2 3+ 8 -2 D6
Canons laser de Néphilim
Canons laser de Néphilim 48" 2 3+ 12 -3 D6+1
Bolter lourd jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1]
Bolter lourd jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Le méga bolter Avenger de cette figurine peut être remplacé par 1 canons laser de Nephilim.

Endommagé : 1-3 PV restants

Tant que cette figurine a 1-3 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Stationnaire


FACTION: Serment de l’Instant


Manœuvres Vives Comme l’Éclair: À chaque attaque de tir qui cible cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche. Si l’attaque a été faite par une figurine qui a le mot-clé Vol, soustrayez 1 au jet de Blessure également.

Composition d'unité

  • 1 Chasseur Néphilim

Cette figurine est équipée de : méga bolter Avenger; missiles Blacksword ; bolter lourd jumelé ; coque blindée

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Imperium, Chasseur Néphilim
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20
Lion El’Jonson

Lion El’Jonson

M E SV PV CD CO
8" 9 2+ 10 5 4

Sauvegarde invulnerable
3+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Arma Luminis – bolt [Pistolet]
> Arma Luminis – bolt [Pistolet] 12" 4 2+ 4 -1 2
> Arma Luminis – plasma [Pistolet]
> Arma Luminis – plasma [Pistolet] 12" 2 2+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Féale – frappe [Touches fatales]
> Féale – frappe [Touches fatales] Mêlée 8 2+ 12 -4 4
> Féale – balayage [Touches soutenues 1]
> Féale – balayage [Touches soutenues 1] Mêlée 16 2+ 6 -3 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Lion El’Jonson – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Arma Luminis ; Féale.

Primarque de la première légion

Tous les Secrets Révélés : Une fois par tour, quand votre adversaire cible une unité de son armée avec un Stratagème, mais avant de résoudre les effets de celui-ci, si l’unité ennemie est à 12" de cette figurine, vous gagnez 1PC et l’unité ennemie doit faire un test d’Ébranlement. En cas d’échec à ce test, outre le fait que l’unité ennemie soit Ébranlée, les effets de ce Stratagème ne sont pas résolus (ce Stratagème compte quand même comme ayant été utilisé à cette phase).


Parangon Martial (Aura): Tant qu’une unité Adeptus Astartes amie est à 6" de cette figurine, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de l’unité, ajoutez 1 au jet de Touche.


Nul n’Échappe aux Guetteurs (Aura): Tant qu’une unité Adeptus Astartes amie est à 6" de cette figurine, les figurines de l’unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre blessures mortelles

Sauvegarde invulnerable
3+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Combat en Premier


FACTION: Serment de l’Instant


Primarque de la Première Légion : À votre phase de Commandement, choisissez 1 des aptitudes de Primarque de la Première Légion (voir ci-contre). Jusqu’au début de votre prochaine phase de Commandement, cette figurine a cette aptitude.
Le Bouclier de l’Empereur: A chaque attaque de mêlée qui cible cette figurine, sur un jet de sauvegarde non modifié de 6, l'unité attaquante subit 1 blessure mortelle après qu'elle a résolu ses attaques.
Escorte de Dark Angels : Tant que cette figurine est à 3" d’une ou plusieurs unités Infanterie Adeptus Astartes amies, cette figurine a l’aptitude Agent Solitaire.

Commandant suprême

Si cette figurine est dans votre armée, elle doit être votre Seigneur de Guerre.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monstre, Primarque, Imperium, Lion El’Jonson
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20

Lion El’Jonson

M E SV PV CD CO
8" 9 2+ 10 5 4

Sauvegarde invulnerable
3+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Arma Luminis – bolt [Pistolet]
> Arma Luminis – bolt [Pistolet] 12" 4 2+ 4 -1 2
> Arma Luminis – plasma [Pistolet]
> Arma Luminis – plasma [Pistolet] 12" 2 2+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Féale – frappe [Touches fatales]
> Féale – frappe [Touches fatales] Mêlée 8 2+ 12 -4 4
> Féale – balayage [Touches soutenues 1]
> Féale – balayage [Touches soutenues 1] Mêlée 16 2+ 6 -3 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Lion El’Jonson – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Arma Luminis ; Féale.

Primarque de la première légion

Tous les Secrets Révélés : Une fois par tour, quand votre adversaire cible une unité de son armée avec un Stratagème, mais avant de résoudre les effets de celui-ci, si l’unité ennemie est à 12" de cette figurine, vous gagnez 1PC et l’unité ennemie doit faire un test d’Ébranlement. En cas d’échec à ce test, outre le fait que l’unité ennemie soit Ébranlée, les effets de ce Stratagème ne sont pas résolus (ce Stratagème compte quand même comme ayant été utilisé à cette phase).


Parangon Martial (Aura): Tant qu’une unité Adeptus Astartes amie est à 6" de cette figurine, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de l’unité, ajoutez 1 au jet de Touche.


Nul n’Échappe aux Guetteurs (Aura): Tant qu’une unité Adeptus Astartes amie est à 6" de cette figurine, les figurines de l’unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre blessures mortelles

Sauvegarde invulnerable
3+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Combat en Premier


FACTION: Serment de l’Instant


Primarque de la Première Légion : À votre phase de Commandement, choisissez 1 des aptitudes de Primarque de la Première Légion (voir ci-contre). Jusqu’au début de votre prochaine phase de Commandement, cette figurine a cette aptitude.
Le Bouclier de l’Empereur: A chaque attaque de mêlée qui cible cette figurine, sur un jet de sauvegarde non modifié de 6, l'unité attaquante subit 1 blessure mortelle après qu'elle a résolu ses attaques.
Escorte de Dark Angels : Tant que cette figurine est à 3" d’une ou plusieurs unités Infanterie Adeptus Astartes amies, cette figurine a l’aptitude Agent Solitaire.

Commandant suprême

Si cette figurine est dans votre armée, elle doit être votre Seigneur de Guerre.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monstre, Primarque, Imperium, Lion El’Jonson
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20
Compagnons du cercle intérieur

Compagnons du cercle intérieur

M E SV PV CD CO
6" 4 3+ 3 6 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter lourd [Pistolet]
Pistolet bolter lourd [Pistolet] 18" 1 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Espadon de Caliban - Frappe [Touches fatales]
> Espadon de Caliban - Frappe [Touches fatales] Mêlée 4 3+ 6 -2 2
> Espadon de Caliban - Balayage [Touches soutenues 2]
> Espadon de Caliban - Balayage [Touches soutenues 2] Mêlée 5 3+ 6 -2 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Unité attachée

Si une unité PERSONNAGE de votre armée avec l'aptitude Meneur peut être attachée à une ESCOUADE DE VÉTÉRANS STERNGUARDS, elle peut être attachée à cette unité à la place. 

Aptitudes

FACTION: Serment de l'Instant


Braseros du Jugement : Tant qu'une figurine PERSONNAGE mène cette unité, à chaque attaque qui cible cette unité, soustrayez 1 au jet de Touche.
Hostilité envers les Indignes : À chaque attaque d'une figurine de cette unité qui cible une unité PERSONNAGE, ajoutez 1 au jet de Touche. 

Composition d'unité

  • 3-6 Compagnons du Cercle Intérieur

Chaque Compagnon du Cercle Intérieur est équipé de : pistolet boiter lourd; espadon de Caliban.

Mots-clés : Infanterie, Imperium, Tacticus, Deathwing, Compagnons du Cercle Intérieur
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20

Compagnons du cercle intérieur

M E SV PV CD CO
6" 4 3+ 3 6 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter lourd [Pistolet]
Pistolet bolter lourd [Pistolet] 18" 1 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Espadon de Caliban - Frappe [Touches fatales]
> Espadon de Caliban - Frappe [Touches fatales] Mêlée 4 3+ 6 -2 2
> Espadon de Caliban - Balayage [Touches soutenues 2]
> Espadon de Caliban - Balayage [Touches soutenues 2] Mêlée 5 3+ 6 -2 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Unité attachée

Si une unité PERSONNAGE de votre armée avec l'aptitude Meneur peut être attachée à une ESCOUADE DE VÉTÉRANS STERNGUARDS, elle peut être attachée à cette unité à la place. 

Aptitudes

FACTION: Serment de l'Instant


Braseros du Jugement : Tant qu'une figurine PERSONNAGE mène cette unité, à chaque attaque qui cible cette unité, soustrayez 1 au jet de Touche.
Hostilité envers les Indignes : À chaque attaque d'une figurine de cette unité qui cible une unité PERSONNAGE, ajoutez 1 au jet de Touche. 

Composition d'unité

  • 3-6 Compagnons du Cercle Intérieur

Chaque Compagnon du Cercle Intérieur est équipé de : pistolet boiter lourd; espadon de Caliban.

Mots-clés : Infanterie, Imperium, Tacticus, Deathwing, Compagnons du Cercle Intérieur
Mots-clés de faction : Adeptus Astartes, Dark Angels
Dernière MAJ : 2024-06-20
Règle d'armée
Règle d'armée

Regle d'armée

Les impardonnées
  • Si une unité Adeptus Astartes a un deuxième mot-clé de Faction sur sa fiche technique, il s'agit du Chapitre de cette unité. Par exemple, Asmodaï a les motsc-clés de Faction Adeptus Astartes et Dark Angels, ce qui signifie qu'il est issu du Chapitre des Dark Angels.
  • Vous ne pouvez pas inclure d'unités issues de plus de 1 Chapitre donné dans votre armée.


Note des Conceptures : Les règles de cette section présupposent que les unités Adeptus Astartes de votre armée sont issues du Chapitre des Dark Angels, mais elles peuvent également servir à représenter n'importe quel Chapitre successeur des Dark Angels, comme ceux décrits dans section d'historique de ce livre, voire un Chapitre de votre invention. Toutefois, les joueurs souhaitant recréer difèlement le Chapitre des Dark Angels sur la table de jeu ne doivent inclure les Héros Epiques Dark Angels seulement si leur collection est censée représenter le Chapitre de la Première Fondation; Ezékiel est le Maitre Archiviste des Dark Angels, par exemple, et non celui d'aucun de ses Chapitres successeurs

Détachement : Force opérationnelle d'impardonnés
Détachement : Force opérationnelle d'impardonnés

Règle de détachement

Âpre résolution

À votre phase de Commandement, choisissez 1 unité Adeptus Astartes de votre armée ; jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, ajoutez 1 à la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines de l'unité.

Tant qu'une unité Adeptus Astartes de votre armée est Ebranlée, remplacez la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines de cette unité par 1, au lieu de 0.
Restrictions : Votre armée peut inclure des unités Dark Angels, mais elle ne peut inclure aucune unité Adeptus Astartes issue d'un autre Chapitre

Stratagème

Ligne imbrisable
Force opérationnelle d'impardonnés - tactique de bataille

Quand : A la phase de Charge adverse, juste après qu'une unité ennemie a terminé un mouvement de Charge.
Cible : 1 unité Adeptus Astartes de votre armée à portée d'Engagement de cette unité ennemie.
Effet : Jusqu'à la fin du tour, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, soustrayez 1 au jet de Blessure

Stratagème

Âpre Châtiment
Force opérationnelle d'impardonnés - Ruse stratégique

Quand : A la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a tiré.
Cible : 1 unité Adeptus Astartes de votre armée dont au moins 1 figurine a été détruite suite aux attaques de l'unité attaquante.
Effet : Votre unité peut tirer comme si c'était votre phase de Tir, mais elle doit cibler seulement l'unité ennemie qui vient de l'attaquer, et elle peut le faire seulement si cette unité ennemie est une cible éligible.

Stratagème

Discipline de Tir
Force opérationnelle d'impardonnés - tactique de bataille

Quand : A votre phase de Tir.
Cible : 1 unité Adeptus Astartes de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.
Effet : Jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont les aptitudes [ASSAUT], [LOURD], et [IGNORE LE COUVERT].

Stratagème

Intraitables
Force opérationnelle d'impardonnés - Ruse stratégique

Quand : A votre phase de Mouvement, jusqu' après qu'une unité Adeptus Astartes de votre armée a Battu en Retraite.
Cible : Cette unité Adeptus Astartes.
Effet : Jusqu'à la fin du tour, votre unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où elle a Battu en retraite

Stratagème

Armure du mépris
Force opérationnelle d'impardonnés - tactique de bataille

Quand: A la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
Cible : 1 unité Adeptus Astartes de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.
Effet : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, dégradez de 1 la caractéristique de Pénératration d'Armure de l'attaque

Stratagème

Fureur des Impardonnés
Force opérationnelle d'impardonnés - tactique de bataille

Quand : A votre phase de Tir ou à la phase de combat.
Cible : 1 unité Adeptus Astartes de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase.
Effet : Jusqu'à la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [TOUCHES FATALES]. De plus, si une ou plusieurs unités Adeptus Astartes de votre armée sont actuellement Ebranlées, jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, un jet de Touche non modifié de 5+ réussi cause une Touche Critique

Optimisation

Le suaire des héros

Figurine Adeptus Astartes seulement. La première fois que le porteur est détruit, jetez 1D6 à la fin de la phase. Sur 2+, replacez le porteur sur le champ de bataille aussi près que possible de l'endroit où il a été détruit et hors de Portée d'Engagement des unités ennemies, avec 3PV restant (si le porteur était Ebranlé quand il a été détruit, il est restitué à la place avec tous ses PV initiaux).

Optimisation

Ténacité obstinée

Figurine Adeptus Astartes seulement. Tant que le porteur mèneune unité, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, ajoutez 1 au jet de Touche si l'unité est en dessous de son Effectif Initial, et ajoutez 1 au jet de Blessure également si l'unité est Ebranlée et en dessous de son Effectif Initial

Optimisation

Armes de la première légion

Figurine Adeptus Astartes seulement. Ajoutez 1 aux caractéristiques d'Attaques, de Force et de Dégâts des armes de mêlée du porteur. Tant que le porteur est Ebranlé, ajoutez 2 aux caractéristiques d'Attaques, de Force et de Dégâts des armes de mêlée du porteur à la place.

Optimisation

Pennon du souvenir

Figurine Doyen seulement. Tant que le porteur mène une unité, les figurines de cette unité ont l'aptitude Insensible à la DOuleur 6+. Tant que cette unité est Ebranlé, les figurines de cette unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 4+ à la place.

Détachement : Compagnie de traqueur
Détachement : Compagnie de traqueur

Règle de détachement

Maîtres de la manoeuvre

Adeptus Astartes unités de votre armée sont éligibles pour tirer à un tour où elles ont Avancé ou Battu en Retraite
Restrictions : Votre armée peut inclure des unités Dar Angels, mais elle ne peut inclure aucune unité Adeptus Astartes issue d'un autre Chapitre
Mots-clés : Les unités Escouades Outrider de votre armée gagnent le mot-clé Ligne

Stratagème

Représailles rapides
Compagnie de traqueur - tactique de bataille

Quand : A la fin de la phase de Combat adverse. 
Cible : 1 unité Ravenwing de votre armée qui n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie. 
Effet : Retirez votre unité du champ de bataille et placez-la en Réserve Stratégique. 

Stratagème

Manoeuvres à haute vélocité
Compagnie de traqueur - tactique de bataille

Quand : A la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles. 
Cible : 1 unité Ravenwing de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques, l'unité attaquante. 
Effet : Jusqu'a la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, soustrayez 1 au jet de touche.

Stratagème

La mort portée par le vent
Compagnie de traqueur - tactique de bataille

Quand : A votre phase de Tir. 
Cible : 1 unité Ravenwing de votre armée qui vient de tirer. 
Effet : Choisissez 1 unité ennemie qui a été touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Cette unité ennemie doit faire un test d'Ébranlement. Ce faisant, si une ou plusieurs unité Ravenwing de votre armés sont à 6" de cette unité ennemie. soustrayez 1 a ce test 

Stratagème

Frappe de serre
Compagnie de traqueur - Ruse stratégique

Quand : À votre phase de Tir ou à la phase de Combat. 
Cible : 1 unité Montée Ravenwing de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase. 
Effet : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité qui cible une unité Infanterie Personnage ou Montée personnage, ajoutez 1 au jet de Blessure. 

Stratagème

Armure du mépris
Compagnie de traqueur - tactique de bataille

Quand : A la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles. 
Cible : 1 unité Adeptus Astartes de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante. 
Effet : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, dégradez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque. 

Stratagème

Piste du chasseur
Compagnie de traqueur - Ruse stratégique

Quand : A la phase de Commandement. 
Cible : 1 unité Montée Ravenwing de votre armée qui est à portée d'un pion d'objectif que vous contrôlez. 
Effet : Ce pion d'objectif reste sous votre contrôle, méme si vous n'avez aucune figurine à portée de lui, jusqu'à ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n'importe quel tour. 

Optimisation

Stratège monté

Figurine Ravenwing seulement. L'unité du porteur est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé ou Battu en Retraite

Optimisation

Chasseur-éclaireur

Figurine Ravenwing seulement. Les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Eclaireurs 9"

Optimisation

Maître de la manoeuvre

Figurine Ravenwing seulement. Si l'unié du porteur commence la bataille en Réserve Stratégique, sa valeur en points ne compte dans la limite de points combinée pour les unités de votre armée en Réserve Stratégique, et pour les besoins du placement de cette unité sur le champ de bataille, considérez le numéro du round de bataille en cours comme supérieur de 1 à ce qu'il est en réalité.

Optimisation

Arme de Maître

Figurine Ravenwing seulement. Les armes de mêlée dont est équipé le porteur ont l'aptitude [PRECISION].

Détachement : Force opérationnelle du cercle intérieur
Détachement : Force opérationnelle du cercle intérieur

Règle de détachement

Cible vouée

Au début de votre phase de Mouvement, faite 1 des choix suivants :

  • Attitude Défensive : Choisissez 1 pion d'objectif que vous contrôlez. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Mouvement, ce pion d'objectif est votre pion d’objectif Voué.
  • Attitude Agressive : Choisissez un ou plusieurs pions d'objectif que vous ne contrôlez pas. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Mouvement, chacun de ces pions d'objectif est un de vos pions d’objectif Voués. Si une règle se réfère à une unité ou figurine à portée de votre pion d’objectif Voué, cette règle prend effet si l’unité ou figurine est à portée d’un plusieurs de vos pions d’objectif Voués.


Chaque fois qu’une unité Infanterie Deathwing de votre armée fait une attaque qui cible une unité à portée d'un ou plusieurs de vos pions d'objectif Voués, ajoutez 1 au jet de Blessure.

Stratagème

Courage incomparable
Force opérationnelle du cercle intérieur - tactique de bataille

Quand : A la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles. 
Cible : 1 unité Infanterie Deathwing de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante. 
Effet : Jusqu'à la Fin de la phase, à chaque attaque ciblant votre unité. si la caractéristique de Force de l'attaque est supérieure à la caractéristique d'Endurance de votre unité, soustrayez 1 au jet de Blessure. 
 

Stratagème

Colère du Lion
Force opérationnelle du cercle intérieur - fait épique

Quand : A votre phase de Charge. 
Cible : 1 unité Infanterie Deathwing de votre a armée qui vient de finir un mouvement de Charge. 
Effet : Choisissez 1 unité ennemie à Portée d'Engagement de votre unité et jetez 1D6 pour chaque figurine de votre unité, en ajoutant 1 au résultat si l'unité ennemie est à portée de votre pion d'Objectif Voué : pour chaque résultat de 4+, l'unité ennemie subit 1 blessure mortelle (jusqu'à un maximum de 3 blessures mortelles). 

Stratagème

Téléportarium relique
Force opérationnelle du cercle intérieur - Ruse stratégique

Quand : A votre phase de Mouvement 
Cible : 1 unité Deathwing de votre armée arrivée en utilisant l'aptitude Frappe en Profondeur à cette phase 
Effet : Votre unité peut être placée n'importe où sur le champ de bataille à plus de 3" à l'honzontale des figurines ennemie.
Restriction :Jusqu'à la fin du tour, votre unité n'est pas éligible pour déclarer une charge. 

Stratagème

Le devoir jusqu'à la mort
Force opérationnelle du cercle intérieur - Ruse stratégique

Quand : phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles. 
Cible : 1 unité Deathwing de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante. 
Effet : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité est détruite, si la figurine n'a pas combattu à cette phase, jetez 1D6, en ajoutant 1 si votre unité est à portée de votre pion d'Objectif Voué. Sur 4+, ne retirez pas la figurine détruite du jeu ; elle peut combattre après que l'unité attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu. 

Stratagème

Maîtrise martiale
Force opérationnelle du cercle intérieur - fait épique

Quand : phase de Combat. 
Cible : 1 unité Infanterie Deathwing de votre armee qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase. 
Effet : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, relancez tout jet de Blessure de 1. Si votre unité est à portée de votre pion d'Objectif Voué, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place. 

Stratagème

Armure du mépris
Force opérationnelle du cercle intérieur - tactique de bataille

Quand : A la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles. 
Cible : 1 unité Adeptus Astartes de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante. 
Effet : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, dégradez de 1 la caractéristique de Penétration d'Armure de l'attaque 

Optimisation

Assaut Deathwing

Figurine Deathwing avec l'aptitude Frappe en Profondeur seulement. L'unité du porteur peut être placée en utilisant l'aptitude Frappe en Profondeur à l'étape des Renforts de votre première, deuxième, ou troisième phase de Mouvement, quelles que soient les règles de la mission. 

Optimisation

Champion de la Deathwing

Figurine Deathwing seulement. Les armes de mélée dont est équipé le porteur ont l'aptitude [TOUCHES FATALES], et à chaque attaque de mêlée du porteur, s'il est à portée de votre pion d'Objectif Voué, une Touche Critique est causée sur un jet de Touche non modifié de 5+

Optimisation

L'oeil de l'invisible

Figurine Deathwing seulement. Chaque fois que vous ciblez l'unité du porteur avec un Stratagème, jetez 1D6, en ajoutant 1 si le porteur est à portée de votre pion d'Objectif Voué : sur 5+, vous gagnez 1PC. 

Optimisation

Volonté singulière

Figurine Deathwing seulement. Chaque fois que l'unité du porteur Engage ou Consolide, les figurines de l'unité peuvent se déplacer de 3" supplémentaires. 

Règle d'armée

Les impardonnées
  • Si une unité Adeptus Astartes a un deuxième mot-clé de Faction sur sa fiche technique, il s'agit du Chapitre de cette unité. Par exemple, Asmodaï a les motsc-clés de Faction Adeptus Astartes et Dark Angels, ce qui signifie qu'il est issu du Chapitre des Dark Angels.
  • Vous ne pouvez pas inclure d'unités issues de plus de 1 Chapitre donné dans votre armée.


Note des Conceptures : Les règles de cette section présupposent que les unités Adeptus Astartes de votre armée sont issues du Chapitre des Dark Angels, mais elles peuvent également servir à représenter n'importe quel Chapitre successeur des Dark Angels, comme ceux décrits dans section d'historique de ce livre, voire un Chapitre de votre invention. Toutefois, les joueurs souhaitant recréer difèlement le Chapitre des Dark Angels sur la table de jeu ne doivent inclure les Héros Epiques Dark Angels seulement si leur collection est censée représenter le Chapitre de la Première Fondation; Ezékiel est le Maitre Archiviste des Dark Angels, par exemple, et non celui d'aucun de ses Chapitres successeurs

Règle de détachement

Âpre résolution

À votre phase de Commandement, choisissez 1 unité Adeptus Astartes de votre armée ; jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, ajoutez 1 à la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines de l'unité.

Tant qu'une unité Adeptus Astartes de votre armée est Ebranlée, remplacez la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines de cette unité par 1, au lieu de 0.
Restrictions : Votre armée peut inclure des unités Dark Angels, mais elle ne peut inclure aucune unité Adeptus Astartes issue d'un autre Chapitre

Règle de détachement

Maîtres de la manoeuvre

Adeptus Astartes unités de votre armée sont éligibles pour tirer à un tour où elles ont Avancé ou Battu en Retraite
Restrictions : Votre armée peut inclure des unités Dar Angels, mais elle ne peut inclure aucune unité Adeptus Astartes issue d'un autre Chapitre
Mots-clés : Les unités Escouades Outrider de votre armée gagnent le mot-clé Ligne

Règle de détachement

Cible vouée

Au début de votre phase de Mouvement, faite 1 des choix suivants :

  • Attitude Défensive : Choisissez 1 pion d'objectif que vous contrôlez. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Mouvement, ce pion d'objectif est votre pion d’objectif Voué.
  • Attitude Agressive : Choisissez un ou plusieurs pions d'objectif que vous ne contrôlez pas. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Mouvement, chacun de ces pions d'objectif est un de vos pions d’objectif Voués. Si une règle se réfère à une unité ou figurine à portée de votre pion d’objectif Voué, cette règle prend effet si l’unité ou figurine est à portée d’un plusieurs de vos pions d’objectif Voués.


Chaque fois qu’une unité Infanterie Deathwing de votre armée fait une attaque qui cible une unité à portée d'un ou plusieurs de vos pions d'objectif Voués, ajoutez 1 au jet de Blessure.

Stratagème

Représailles rapides
Compagnie de traqueur - tactique de bataille

Quand : A la fin de la phase de Combat adverse. 
Cible : 1 unité Ravenwing de votre armée qui n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie. 
Effet : Retirez votre unité du champ de bataille et placez-la en Réserve Stratégique. 

Stratagème

Manoeuvres à haute vélocité
Compagnie de traqueur - tactique de bataille

Quand : A la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles. 
Cible : 1 unité Ravenwing de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques, l'unité attaquante. 
Effet : Jusqu'a la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, soustrayez 1 au jet de touche.

Stratagème

La mort portée par le vent
Compagnie de traqueur - tactique de bataille

Quand : A votre phase de Tir. 
Cible : 1 unité Ravenwing de votre armée qui vient de tirer. 
Effet : Choisissez 1 unité ennemie qui a été touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Cette unité ennemie doit faire un test d'Ébranlement. Ce faisant, si une ou plusieurs unité Ravenwing de votre armés sont à 6" de cette unité ennemie. soustrayez 1 a ce test 

Stratagème

Frappe de serre
Compagnie de traqueur - Ruse stratégique

Quand : À votre phase de Tir ou à la phase de Combat. 
Cible : 1 unité Montée Ravenwing de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase. 
Effet : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité qui cible une unité Infanterie Personnage ou Montée personnage, ajoutez 1 au jet de Blessure. 

Stratagème

Armure du mépris
Compagnie de traqueur - tactique de bataille

Quand : A la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles. 
Cible : 1 unité Adeptus Astartes de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante. 
Effet : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, dégradez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque. 

Stratagème

Piste du chasseur
Compagnie de traqueur - Ruse stratégique

Quand : A la phase de Commandement. 
Cible : 1 unité Montée Ravenwing de votre armée qui est à portée d'un pion d'objectif que vous contrôlez. 
Effet : Ce pion d'objectif reste sous votre contrôle, méme si vous n'avez aucune figurine à portée de lui, jusqu'à ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n'importe quel tour. 

Stratagème

Courage incomparable
Force opérationnelle du cercle intérieur - tactique de bataille

Quand : A la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles. 
Cible : 1 unité Infanterie Deathwing de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante. 
Effet : Jusqu'à la Fin de la phase, à chaque attaque ciblant votre unité. si la caractéristique de Force de l'attaque est supérieure à la caractéristique d'Endurance de votre unité, soustrayez 1 au jet de Blessure. 
 

Stratagème

Colère du Lion
Force opérationnelle du cercle intérieur - fait épique

Quand : A votre phase de Charge. 
Cible : 1 unité Infanterie Deathwing de votre a armée qui vient de finir un mouvement de Charge. 
Effet : Choisissez 1 unité ennemie à Portée d'Engagement de votre unité et jetez 1D6 pour chaque figurine de votre unité, en ajoutant 1 au résultat si l'unité ennemie est à portée de votre pion d'Objectif Voué : pour chaque résultat de 4+, l'unité ennemie subit 1 blessure mortelle (jusqu'à un maximum de 3 blessures mortelles). 

Stratagème

Téléportarium relique
Force opérationnelle du cercle intérieur - Ruse stratégique

Quand : A votre phase de Mouvement 
Cible : 1 unité Deathwing de votre armée arrivée en utilisant l'aptitude Frappe en Profondeur à cette phase 
Effet : Votre unité peut être placée n'importe où sur le champ de bataille à plus de 3" à l'honzontale des figurines ennemie.
Restriction :Jusqu'à la fin du tour, votre unité n'est pas éligible pour déclarer une charge. 

Stratagème

Le devoir jusqu'à la mort
Force opérationnelle du cercle intérieur - Ruse stratégique

Quand : phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles. 
Cible : 1 unité Deathwing de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante. 
Effet : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité est détruite, si la figurine n'a pas combattu à cette phase, jetez 1D6, en ajoutant 1 si votre unité est à portée de votre pion d'Objectif Voué. Sur 4+, ne retirez pas la figurine détruite du jeu ; elle peut combattre après que l'unité attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu. 

Stratagème

Maîtrise martiale
Force opérationnelle du cercle intérieur - fait épique

Quand : phase de Combat. 
Cible : 1 unité Infanterie Deathwing de votre armee qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase. 
Effet : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, relancez tout jet de Blessure de 1. Si votre unité est à portée de votre pion d'Objectif Voué, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place. 

Stratagème

Armure du mépris
Force opérationnelle du cercle intérieur - tactique de bataille

Quand : A la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles. 
Cible : 1 unité Adeptus Astartes de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante. 
Effet : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, dégradez de 1 la caractéristique de Penétration d'Armure de l'attaque 

Stratagème

Ligne imbrisable
Force opérationnelle d'impardonnés - tactique de bataille

Quand : A la phase de Charge adverse, juste après qu'une unité ennemie a terminé un mouvement de Charge.
Cible : 1 unité Adeptus Astartes de votre armée à portée d'Engagement de cette unité ennemie.
Effet : Jusqu'à la fin du tour, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, soustrayez 1 au jet de Blessure

Stratagème

Âpre Châtiment
Force opérationnelle d'impardonnés - Ruse stratégique

Quand : A la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a tiré.
Cible : 1 unité Adeptus Astartes de votre armée dont au moins 1 figurine a été détruite suite aux attaques de l'unité attaquante.
Effet : Votre unité peut tirer comme si c'était votre phase de Tir, mais elle doit cibler seulement l'unité ennemie qui vient de l'attaquer, et elle peut le faire seulement si cette unité ennemie est une cible éligible.

Stratagème

Discipline de Tir
Force opérationnelle d'impardonnés - tactique de bataille

Quand : A votre phase de Tir.
Cible : 1 unité Adeptus Astartes de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.
Effet : Jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont les aptitudes [ASSAUT], [LOURD], et [IGNORE LE COUVERT].

Stratagème

Intraitables
Force opérationnelle d'impardonnés - Ruse stratégique

Quand : A votre phase de Mouvement, jusqu' après qu'une unité Adeptus Astartes de votre armée a Battu en Retraite.
Cible : Cette unité Adeptus Astartes.
Effet : Jusqu'à la fin du tour, votre unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où elle a Battu en retraite

Stratagème

Armure du mépris
Force opérationnelle d'impardonnés - tactique de bataille

Quand: A la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
Cible : 1 unité Adeptus Astartes de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.
Effet : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, dégradez de 1 la caractéristique de Pénératration d'Armure de l'attaque

Stratagème

Fureur des Impardonnés
Force opérationnelle d'impardonnés - tactique de bataille

Quand : A votre phase de Tir ou à la phase de combat.
Cible : 1 unité Adeptus Astartes de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase.
Effet : Jusqu'à la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [TOUCHES FATALES]. De plus, si une ou plusieurs unités Adeptus Astartes de votre armée sont actuellement Ebranlées, jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, un jet de Touche non modifié de 5+ réussi cause une Touche Critique

Optimisation

Stratège monté

Figurine Ravenwing seulement. L'unité du porteur est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé ou Battu en Retraite

Optimisation

Le suaire des héros

Figurine Adeptus Astartes seulement. La première fois que le porteur est détruit, jetez 1D6 à la fin de la phase. Sur 2+, replacez le porteur sur le champ de bataille aussi près que possible de l'endroit où il a été détruit et hors de Portée d'Engagement des unités ennemies, avec 3PV restant (si le porteur était Ebranlé quand il a été détruit, il est restitué à la place avec tous ses PV initiaux).

Optimisation

Ténacité obstinée

Figurine Adeptus Astartes seulement. Tant que le porteur mèneune unité, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, ajoutez 1 au jet de Touche si l'unité est en dessous de son Effectif Initial, et ajoutez 1 au jet de Blessure également si l'unité est Ebranlée et en dessous de son Effectif Initial

Optimisation

Armes de la première légion

Figurine Adeptus Astartes seulement. Ajoutez 1 aux caractéristiques d'Attaques, de Force et de Dégâts des armes de mêlée du porteur. Tant que le porteur est Ebranlé, ajoutez 2 aux caractéristiques d'Attaques, de Force et de Dégâts des armes de mêlée du porteur à la place.

Optimisation

Pennon du souvenir

Figurine Doyen seulement. Tant que le porteur mène une unité, les figurines de cette unité ont l'aptitude Insensible à la DOuleur 6+. Tant que cette unité est Ebranlé, les figurines de cette unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 4+ à la place.

Optimisation

Chasseur-éclaireur

Figurine Ravenwing seulement. Les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Eclaireurs 9"

Optimisation

Maître de la manoeuvre

Figurine Ravenwing seulement. Si l'unié du porteur commence la bataille en Réserve Stratégique, sa valeur en points ne compte dans la limite de points combinée pour les unités de votre armée en Réserve Stratégique, et pour les besoins du placement de cette unité sur le champ de bataille, considérez le numéro du round de bataille en cours comme supérieur de 1 à ce qu'il est en réalité.

Optimisation

Assaut Deathwing

Figurine Deathwing avec l'aptitude Frappe en Profondeur seulement. L'unité du porteur peut être placée en utilisant l'aptitude Frappe en Profondeur à l'étape des Renforts de votre première, deuxième, ou troisième phase de Mouvement, quelles que soient les règles de la mission. 

Optimisation

Arme de Maître

Figurine Ravenwing seulement. Les armes de mêlée dont est équipé le porteur ont l'aptitude [PRECISION].

Optimisation

Champion de la Deathwing

Figurine Deathwing seulement. Les armes de mélée dont est équipé le porteur ont l'aptitude [TOUCHES FATALES], et à chaque attaque de mêlée du porteur, s'il est à portée de votre pion d'Objectif Voué, une Touche Critique est causée sur un jet de Touche non modifié de 5+

Optimisation

L'oeil de l'invisible

Figurine Deathwing seulement. Chaque fois que vous ciblez l'unité du porteur avec un Stratagème, jetez 1D6, en ajoutant 1 si le porteur est à portée de votre pion d'Objectif Voué : sur 5+, vous gagnez 1PC. 

Optimisation

Volonté singulière

Figurine Deathwing seulement. Chaque fois que l'unité du porteur Engage ou Consolide, les figurines de l'unité peuvent se déplacer de 3" supplémentaires.