Copié !

Leagues de Votann

Ûthar le destiné

Ûthar le destiné

M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 5 7 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Désintégrateur volkanite [Blessures dévastatrices]
Désintégrateur volkanite [Blessures dévastatrices] 18" 3 2+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lames des Ancêtres [Blessures dévastatrices]
Lames des Ancêtres [Blessures dévastatrices] Mêlée 5 2+ 6 -3 2

Aptitudes d'équipement

Cimier Rempart: Tant que le porteur mène une unité, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+.

Composition d'unité

  • 1 Ûthar le Destiné – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : désintégrateur volkanite ; Lames des Ancêtres ; cimier rempart.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Œil des Ancêtres


Chance Ancestrale : Une fois par tour, vous pouvez changer 1 jet de Touche ou 1 jet de Blessure pour cette figurine en 6.
Le Destiné : à chaque attaque ciblant cette figurine, remplacez la caractéristique de Dégâts de l’attaque par 1.
Efficacité Austère: Une fois par round de bataille, à votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude, puis choisir 1 unité ennemie qui est visible de celle-ci. L’unité ennemie gagne 1 pion de Jugement.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :

  • Âtregardes Einhyrs
  • Guerriers Âtrekogs
Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Ûthar le Destiné
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20

Ûthar le destiné

M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 5 7 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Désintégrateur volkanite [Blessures dévastatrices]
Désintégrateur volkanite [Blessures dévastatrices] 18" 3 2+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lames des Ancêtres [Blessures dévastatrices]
Lames des Ancêtres [Blessures dévastatrices] Mêlée 5 2+ 6 -3 2

Aptitudes d'équipement

Cimier Rempart: Tant que le porteur mène une unité, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+.

Composition d'unité

  • 1 Ûthar le Destiné – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : désintégrateur volkanite ; Lames des Ancêtres ; cimier rempart.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Œil des Ancêtres


Chance Ancestrale : Une fois par tour, vous pouvez changer 1 jet de Touche ou 1 jet de Blessure pour cette figurine en 6.
Le Destiné : à chaque attaque ciblant cette figurine, remplacez la caractéristique de Dégâts de l’attaque par 1.
Efficacité Austère: Une fois par round de bataille, à votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude, puis choisir 1 unité ennemie qui est visible de celle-ci. L’unité ennemie gagne 1 pion de Jugement.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :

  • Âtregardes Einhyrs
  • Guerriers Âtrekogs
Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Ûthar le Destiné
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20
Kâhl

Kâhl

M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 4 7 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Désintégrateur volkanit [Blessures dévastatrices]
Désintégrateur volkanit [Blessures dévastatrices] 18" 3 2+ 5 0 1
Combi-bolter modèle Autoch
Combi-bolter modèle Autoch 24" 4 2+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Hache à plasma corroyée
Hache à plasma corroyée Mêlée 4 2+ 5 -2 2
Gantelet à effet-masse
Gantelet à effet-masse Mêlée 3 3+ 8 -2 3

Options d'équipement

  • Le combi-bolter modèle Autoch de cette figurine peut être remplacé par 1 désintégrateur volkanite.
  • La hache à plasma corroyée de cette figurine peut être remplacée par 1 gantelet à effet-masse.
  • Le cimier rempart de cette figurine peut être remplacé par 1 cimier téléporteur.

Aptitudes d'équipement

Cimier Rempart: Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+.
Cimier Téléporteur: Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Frappe en Profondeur.

Composition d'unité

  • 1 Kâhl

Cette figurine est équipée de : combi-bolter modèle Autoch ; hache à plasma corroyée ; cimier rempart.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Œil des Ancêtres


Héros de la Cognation : Tant que cette figurine mène une unité, les armes dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Efficacité Austère:
Une fois par round de bataille, à votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude, puis choisir 1 unité ennemie qui est visible de celle-ci. L’unité ennemie gagne 1 pion de Jugement.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :

  • Âtregardes Einhyrs
  • Guerriers Âtrekogs
Mots-clés : Infanterie, Personnage, Kâhl
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20

Kâhl

M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 4 7 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Désintégrateur volkanit [Blessures dévastatrices]
Désintégrateur volkanit [Blessures dévastatrices] 18" 3 2+ 5 0 1
Combi-bolter modèle Autoch
Combi-bolter modèle Autoch 24" 4 2+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Hache à plasma corroyée
Hache à plasma corroyée Mêlée 4 2+ 5 -2 2
Gantelet à effet-masse
Gantelet à effet-masse Mêlée 3 3+ 8 -2 3

Options d'équipement

  • Le combi-bolter modèle Autoch de cette figurine peut être remplacé par 1 désintégrateur volkanite.
  • La hache à plasma corroyée de cette figurine peut être remplacée par 1 gantelet à effet-masse.
  • Le cimier rempart de cette figurine peut être remplacé par 1 cimier téléporteur.

Aptitudes d'équipement

Cimier Rempart: Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+.
Cimier Téléporteur: Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Frappe en Profondeur.

Composition d'unité

  • 1 Kâhl

Cette figurine est équipée de : combi-bolter modèle Autoch ; hache à plasma corroyée ; cimier rempart.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Œil des Ancêtres


Héros de la Cognation : Tant que cette figurine mène une unité, les armes dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Efficacité Austère:
Une fois par round de bataille, à votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude, puis choisir 1 unité ennemie qui est visible de celle-ci. L’unité ennemie gagne 1 pion de Jugement.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :

  • Âtregardes Einhyrs
  • Guerriers Âtrekogs
Mots-clés : Infanterie, Personnage, Kâhl
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20
Champion Einhyr

Champion Einhyr

M E SV PV CD CO
5" 6 2+ 5 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Combi-bolter modèle Autoch
Combi-bolter modèle Autoch 24" 4 2+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Hache de sombrétoile
Hache de sombrétoile Mêlée 6 2+ 6 -2 2
Marteau à effet-masse
Marteau à effet-masse Mêlée 3 3+ 12 -2 D6+1

Options d'équipement

  • Le marteau à effet-masse de cette figurine peut être remplacé par 1 hache de sombrétoile.
  • Le cimier à onde de champ de cette figurine peut être remplacé par 1 cimier téléporteur.

Aptitudes d'équipement

Cimier Téléporteur: Tant que le porteur mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Frappe en Profondeur.
Cimier à Onde de Champ : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Âtregardes Einhyrs

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Œil des Ancêtres


Parangon des Einhyrs : Tant que cette figurine mène une unité, vous pouvez relancer les jets de Charge pour l’unité.
Accélérateurs de Masse : Chaque fois que cette figurine finit un mouvement de Charge, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à Portée d’Engagement de cette unité et jeter 1 D6: sur 2-5, l’unité ennemie subit D3 blessures mortelles ; sur 6, l’unité ennemie subit D3+3 blessures mortelles.

Composition d'unité

  • 1 Champion Einhyr

Cette figurine est équipée de : combi-bolter modèle Autoch ; marteau à effet-masse ; cimier à onde de champ.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Exo-scaphandre, Champion Einhyr
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20

Champion Einhyr

M E SV PV CD CO
5" 6 2+ 5 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Combi-bolter modèle Autoch
Combi-bolter modèle Autoch 24" 4 2+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Hache de sombrétoile
Hache de sombrétoile Mêlée 6 2+ 6 -2 2
Marteau à effet-masse
Marteau à effet-masse Mêlée 3 3+ 12 -2 D6+1

Options d'équipement

  • Le marteau à effet-masse de cette figurine peut être remplacé par 1 hache de sombrétoile.
  • Le cimier à onde de champ de cette figurine peut être remplacé par 1 cimier téléporteur.

Aptitudes d'équipement

Cimier Téléporteur: Tant que le porteur mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Frappe en Profondeur.
Cimier à Onde de Champ : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Âtregardes Einhyrs

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Œil des Ancêtres


Parangon des Einhyrs : Tant que cette figurine mène une unité, vous pouvez relancer les jets de Charge pour l’unité.
Accélérateurs de Masse : Chaque fois que cette figurine finit un mouvement de Charge, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à Portée d’Engagement de cette unité et jeter 1 D6: sur 2-5, l’unité ennemie subit D3 blessures mortelles ; sur 6, l’unité ennemie subit D3+3 blessures mortelles.

Composition d'unité

  • 1 Champion Einhyr

Cette figurine est équipée de : combi-bolter modèle Autoch ; marteau à effet-masse ; cimier à onde de champ.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Exo-scaphandre, Champion Einhyr
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20
Grimnyr

Grimnyr

M E SV PV CD CO
Grimnyr
Grimnyr 5" 5 4+ 4 6 1
Corv
Corv 5" 5 4+ 1 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Bolter modèle Autoch
Bolter modèle Autoch 24" 2 4+ 4 0 1
> Ire Ancestrale – feu sorcier [Psychique]
> Ire Ancestrale – feu sorcier [Psychique] 24" 3 2+ 6 -2 D3
> Ire Ancestrale – feu sorcier focalisé [A risque, Psychique]
> Ire Ancestrale – feu sorcier focalisé [A risque, Psychique] 24" 6 2+ 6 -2 D3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Sceptre de protection ancestrale [Psychique]
Sceptre de protection ancestrale [Psychique] Mêlée 1 3+ 7 -1 D3
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 3 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Grimnyr
  • 2 CORV*

* Si la figurine de Grimnyr de cette unité est détruite, toutes les figurines de CORV restantes de cette unité sont détruites également.

Le Grimnyr est équipé de : Ire Ancestrale ; sceptre de protection ancestrale.
Chaque CORV est équipé de : bolter modèle Autoch ; arme de corps à corps.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Œil des Ancêtres


Fortifier (Psychique) : Tant que cette figurine mène une unité, améliorez de 1 la caractéristique d’Endurance des figurines de cette unité.
Regard de Grimnyr : Une fois par bataille, après que l’unité de cette figurine rate un test d’Ébranlement, cette figurine peut utiliser cette aptitude. En ce cas, l’unité n’est plus Ébranlée.

Meneur

Cette unité peut être attachée à l’unité suivante :

  • Guerriers Âtrekogs
Mots-clés : Infanterie, Personnage, Psyker, Grimnyr
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20

Grimnyr

M E SV PV CD CO
Grimnyr
Grimnyr 5" 5 4+ 4 6 1
Corv
Corv 5" 5 4+ 1 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Bolter modèle Autoch
Bolter modèle Autoch 24" 2 4+ 4 0 1
> Ire Ancestrale – feu sorcier [Psychique]
> Ire Ancestrale – feu sorcier [Psychique] 24" 3 2+ 6 -2 D3
> Ire Ancestrale – feu sorcier focalisé [A risque, Psychique]
> Ire Ancestrale – feu sorcier focalisé [A risque, Psychique] 24" 6 2+ 6 -2 D3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Sceptre de protection ancestrale [Psychique]
Sceptre de protection ancestrale [Psychique] Mêlée 1 3+ 7 -1 D3
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 3 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Grimnyr
  • 2 CORV*

* Si la figurine de Grimnyr de cette unité est détruite, toutes les figurines de CORV restantes de cette unité sont détruites également.

Le Grimnyr est équipé de : Ire Ancestrale ; sceptre de protection ancestrale.
Chaque CORV est équipé de : bolter modèle Autoch ; arme de corps à corps.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Œil des Ancêtres


Fortifier (Psychique) : Tant que cette figurine mène une unité, améliorez de 1 la caractéristique d’Endurance des figurines de cette unité.
Regard de Grimnyr : Une fois par bataille, après que l’unité de cette figurine rate un test d’Ébranlement, cette figurine peut utiliser cette aptitude. En ce cas, l’unité n’est plus Ébranlée.

Meneur

Cette unité peut être attachée à l’unité suivante :

  • Guerriers Âtrekogs
Mots-clés : Infanterie, Personnage, Psyker, Grimnyr
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20
Maître-fer Brôkhyr

Maître-fer Brôkhyr

M E SV PV CD CO
Maître-fer Brôkhyr
Maître-fer Brôkhyr 5" 5 4+ 4 7 1
Assistant Cognat de Fer
Assistant Cognat de Fer 5" 5 4+ 2 7 1
E-Cog
E-Cog 5" 5 4+ 1 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter modèle Autoch
Pistolet bolter modèle Autoch 12" 1 3+ 4 0 1
Tromblon à gravitons [Anti-véhicule 2+]
Tromblon à gravitons [Anti-véhicule 2+] 18" 3 3+ 5 -1 3
Découpeuse à faisceau laser
Découpeuse à faisceau laser 6" 1 4+ 6 -3 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 3 0 1
Marteau à gravitons [Anti-véhicule 2+]
Marteau à gravitons [Anti-véhicule 2+] Mêlée 3 4+ 9 -1 3
Bras manipulateurs
Bras manipulateurs Mêlée 3 4+ 3 0 1
Chalumeau à plasma
Chalumeau à plasma Mêlée 1 4+ 6 -3 2

Composition d'unité

  • 1 Maître-fer Brôkhyr
  • 1 Assistant Cognat de Fer*
  • 3 E-COG*

* Si le Maître-fer de cette unité est détruit, l’Assistant Cognat de Fer et tous les E-COG restants sont également détruits.

Le Maître-fer est équipé de : tromblon à gravitons ; marteau à gravitons.
L’Assistant Cognat de Fer est équipé de : découpeuse à faisceau laser; arme de corps à corps. 1 E-COG est équipé de : pistolet bolter modèle Autoch ; arme de corps à corps. 1 autre E-COG est équipé de : chalumeau à plasma. 1 autre E-COG est équipé de : bras manipulateurs.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Œil des Ancêtres


Viseur Multispectre : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
Guilde des Brôkhyrs : À la fin de votre phase de Mouvement, cette unité peut réparer 1 figurine Exo-châssis ou Véhicule Ligues de Votann amie à 3" d’elle. La figurine réparée récupère jusqu’à D3 PV perdus, ou jusqu’à 3 PV perdus à la place si cette unité inclut un Assistant Cognat de Fer. Chaque figurine ne peut être réparée qu’une seule fois par tour.

Meneur

Cette unité peut être attachée aux unités suivantes :

  • Guerriers Âtrekogs
  • Tonnekogs Brokhyrs
Mots-clés : Infanterie, Personnage, Maître-fer Brôkhyr
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20

Maître-fer Brôkhyr

M E SV PV CD CO
Maître-fer Brôkhyr
Maître-fer Brôkhyr 5" 5 4+ 4 7 1
Assistant Cognat de Fer
Assistant Cognat de Fer 5" 5 4+ 2 7 1
E-Cog
E-Cog 5" 5 4+ 1 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter modèle Autoch
Pistolet bolter modèle Autoch 12" 1 3+ 4 0 1
Tromblon à gravitons [Anti-véhicule 2+]
Tromblon à gravitons [Anti-véhicule 2+] 18" 3 3+ 5 -1 3
Découpeuse à faisceau laser
Découpeuse à faisceau laser 6" 1 4+ 6 -3 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 3 0 1
Marteau à gravitons [Anti-véhicule 2+]
Marteau à gravitons [Anti-véhicule 2+] Mêlée 3 4+ 9 -1 3
Bras manipulateurs
Bras manipulateurs Mêlée 3 4+ 3 0 1
Chalumeau à plasma
Chalumeau à plasma Mêlée 1 4+ 6 -3 2

Composition d'unité

  • 1 Maître-fer Brôkhyr
  • 1 Assistant Cognat de Fer*
  • 3 E-COG*

* Si le Maître-fer de cette unité est détruit, l’Assistant Cognat de Fer et tous les E-COG restants sont également détruits.

Le Maître-fer est équipé de : tromblon à gravitons ; marteau à gravitons.
L’Assistant Cognat de Fer est équipé de : découpeuse à faisceau laser; arme de corps à corps. 1 E-COG est équipé de : pistolet bolter modèle Autoch ; arme de corps à corps. 1 autre E-COG est équipé de : chalumeau à plasma. 1 autre E-COG est équipé de : bras manipulateurs.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Œil des Ancêtres


Viseur Multispectre : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
Guilde des Brôkhyrs : À la fin de votre phase de Mouvement, cette unité peut réparer 1 figurine Exo-châssis ou Véhicule Ligues de Votann amie à 3" d’elle. La figurine réparée récupère jusqu’à D3 PV perdus, ou jusqu’à 3 PV perdus à la place si cette unité inclut un Assistant Cognat de Fer. Chaque figurine ne peut être réparée qu’une seule fois par tour.

Meneur

Cette unité peut être attachée aux unités suivantes :

  • Guerriers Âtrekogs
  • Tonnekogs Brokhyrs
Mots-clés : Infanterie, Personnage, Maître-fer Brôkhyr
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20
Guerriers Âtrekogs

Guerriers Âtrekogs

M E SV PV CD CO
5" 5 4+ 1 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter modèle Autoch [Pistolet]
Pistolet bolter modèle Autoch [Pistolet] 12" 1 4+ 4 0 1
Bolter modèle Autoch
Bolter modèle Autoch 24" 2 4+ 4 0 1
Faisceau à plasma EtaCarn [Touches soutenues D3]
Faisceau à plasma EtaCarn [Touches soutenues D3] 18" 1 4+ 8 -3 2
Pistolet à plasma EtaCarn [Pistolet]
Pistolet à plasma EtaCarn [Pistolet] 6" 1 4+ 8 -3 2
Fusil HYLaser automatique [Assaut, Tir rapide 3]
Fusil HYLaser automatique [Assaut, Tir rapide 3] 24" 3 4+ 6 -1 1
Canon rotatif HYLaser [Lourd, Touches soutenues 1]
Canon rotatif HYLaser [Lourd, Touches soutenues 1] 24" 6 5+ 6 -1 1
Éclateur à ions
Éclateur à ions 18" 1 4+ 5 -2 1
Pistolet à ions [Pistolet]
Pistolet à ions [Pistolet] 12" 1 4+ 5 -2 1
> Lance-missiles L7 – déflagration [Déflagration]
> Lance-missiles L7 – déflagration [Déflagration] 24" D6 4+ 4 0 1
> Lance-missiles L7 – concentré
> Lance-missiles L7 – concentré 24" 1 4+ 9 -2 D6
Fusil à magna-rail [Blessures dévastatrices, Lourd]
Fusil à magna-rail [Blessures dévastatrices, Lourd] 18" 1 5+ 12 -3 D3+3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 4 0 1
Arme de mêlée de Cognat
Arme de mêlée de Cognat Mêlée 2 4+ 5 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir chacune leur bolter modèle Autoch remplacé par 1 éclateur à ions.
  • Jusqu’à 2 Guerriers Âtrekogs peuvent avoir chacun leur bolter modèle Autoch ou éclateur à ions remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 fusil HYLaser automatique*
    • 1 canon rotatif HYLaser*
    • 1 lance-missiles L7*
    • 1 faisceau à plasma EtaCarn*
    • 1 fusil à magna-rail*
    • 1 arme de mêlée de Cognat
      * Vous pouvez choisir chacune de ces options une seule fois par unité.
  • Jusqu’à 3 Guerriers Âtrekogs différents équipés d’un bolter modèle Autoch ou d’un éclateur à ions peuvent chacun être équipés de 1 des choix suivants (jusqu’à un maximum de 1 exemplaire de chaque par unité):
    • 1 médipack**
    • 1 panoplie de transmission**
    • 1 scanner panspectral**
      ** Le bolter modèle Autoch ou l’éclateur à ions de cette figurine ne peut pas être remplacé.
  • Le pistolet bolter modèle Autoch du Theyn peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet à ions
    • 1 pistolet à plasma EtaCarn
  • Le bolter modèle Autoch ou l’éclateur à ions du Theyn peut être remplacé par 1 arme de mêlée de Cognat.

Aptitudes

FACTION: Œil des Ancêtres


La Chance Offre. Le Besoin Garde. Le Labeur Gagne : À la fin de votre phase de Commandement, si cette unité est à portée d’un pion d’objectif que vous contrôlez, ce pion d’objectif reste sous votre contrôle, même si vous n’avez aucune figurine à portée de lui, jusqu’à ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n’importe quel tour.

Aptitudes d'équipement

Scanner Panspectral : Les armes de tir dont sont équipées les figurines de l’unité du porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].


Panoplie de Transmission: Chaque fois que vous ciblez l’unité du porteur avec un Stratagème, jetez 1 D6: sur 5+, vous gagnez 1PC.


Médipack : Les figurines de l’unité du porteur ont l’aptitude Insensible à la Douleur 6+.


Cimier à Onde de Champ : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Composition d'unité

  • 1 Theyn
  • 9 Guerriers Âtrekogs

Chaque figurine est équipée de: pistolet bolter modèle Autoch; bolter modèle Autoch ; arme de corps à corps.
Le Theyn est en outre équipé de : cimier à onde de champ.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Ligne, Guerriers Âtrekogs
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20

Guerriers Âtrekogs

M E SV PV CD CO
5" 5 4+ 1 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter modèle Autoch [Pistolet]
Pistolet bolter modèle Autoch [Pistolet] 12" 1 4+ 4 0 1
Bolter modèle Autoch
Bolter modèle Autoch 24" 2 4+ 4 0 1
Faisceau à plasma EtaCarn [Touches soutenues D3]
Faisceau à plasma EtaCarn [Touches soutenues D3] 18" 1 4+ 8 -3 2
Pistolet à plasma EtaCarn [Pistolet]
Pistolet à plasma EtaCarn [Pistolet] 6" 1 4+ 8 -3 2
Fusil HYLaser automatique [Assaut, Tir rapide 3]
Fusil HYLaser automatique [Assaut, Tir rapide 3] 24" 3 4+ 6 -1 1
Canon rotatif HYLaser [Lourd, Touches soutenues 1]
Canon rotatif HYLaser [Lourd, Touches soutenues 1] 24" 6 5+ 6 -1 1
Éclateur à ions
Éclateur à ions 18" 1 4+ 5 -2 1
Pistolet à ions [Pistolet]
Pistolet à ions [Pistolet] 12" 1 4+ 5 -2 1
> Lance-missiles L7 – déflagration [Déflagration]
> Lance-missiles L7 – déflagration [Déflagration] 24" D6 4+ 4 0 1
> Lance-missiles L7 – concentré
> Lance-missiles L7 – concentré 24" 1 4+ 9 -2 D6
Fusil à magna-rail [Blessures dévastatrices, Lourd]
Fusil à magna-rail [Blessures dévastatrices, Lourd] 18" 1 5+ 12 -3 D3+3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 4 0 1
Arme de mêlée de Cognat
Arme de mêlée de Cognat Mêlée 2 4+ 5 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir chacune leur bolter modèle Autoch remplacé par 1 éclateur à ions.
  • Jusqu’à 2 Guerriers Âtrekogs peuvent avoir chacun leur bolter modèle Autoch ou éclateur à ions remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 fusil HYLaser automatique*
    • 1 canon rotatif HYLaser*
    • 1 lance-missiles L7*
    • 1 faisceau à plasma EtaCarn*
    • 1 fusil à magna-rail*
    • 1 arme de mêlée de Cognat
      * Vous pouvez choisir chacune de ces options une seule fois par unité.
  • Jusqu’à 3 Guerriers Âtrekogs différents équipés d’un bolter modèle Autoch ou d’un éclateur à ions peuvent chacun être équipés de 1 des choix suivants (jusqu’à un maximum de 1 exemplaire de chaque par unité):
    • 1 médipack**
    • 1 panoplie de transmission**
    • 1 scanner panspectral**
      ** Le bolter modèle Autoch ou l’éclateur à ions de cette figurine ne peut pas être remplacé.
  • Le pistolet bolter modèle Autoch du Theyn peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet à ions
    • 1 pistolet à plasma EtaCarn
  • Le bolter modèle Autoch ou l’éclateur à ions du Theyn peut être remplacé par 1 arme de mêlée de Cognat.

Aptitudes

FACTION: Œil des Ancêtres


La Chance Offre. Le Besoin Garde. Le Labeur Gagne : À la fin de votre phase de Commandement, si cette unité est à portée d’un pion d’objectif que vous contrôlez, ce pion d’objectif reste sous votre contrôle, même si vous n’avez aucune figurine à portée de lui, jusqu’à ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n’importe quel tour.

Aptitudes d'équipement

Scanner Panspectral : Les armes de tir dont sont équipées les figurines de l’unité du porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].


Panoplie de Transmission: Chaque fois que vous ciblez l’unité du porteur avec un Stratagème, jetez 1 D6: sur 5+, vous gagnez 1PC.


Médipack : Les figurines de l’unité du porteur ont l’aptitude Insensible à la Douleur 6+.


Cimier à Onde de Champ : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Composition d'unité

  • 1 Theyn
  • 9 Guerriers Âtrekogs

Chaque figurine est équipée de: pistolet bolter modèle Autoch; bolter modèle Autoch ; arme de corps à corps.
Le Theyn est en outre équipé de : cimier à onde de champ.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Ligne, Guerriers Âtrekogs
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20
Âtregardes Einhyrs

Âtregardes Einhyrs

M E SV PV CD CO
5" 6 2+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Fusil à plasma EtaCarn
Fusil à plasma EtaCarn 24" 1 3+ 8 -3 2
Lance-grenade d’exo-scaphandre [Déflagration]
Lance-grenade d’exo-scaphandre [Déflagration] 18" D6 3+ 4 0 1
Désintégrateur volkanite [Blessures dévastatrices]
Désintégrateur volkanite [Blessures dévastatrices] 18" 3 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Gantelet à percussion
Gantelet à percussion Mêlée 2 3+ 9 -2 2
Marteau à percussion
Marteau à percussion Mêlée 3 4+ 9 -1 3
Gantelet-lame à plasma
Gantelet-lame à plasma Mêlée 3 3+ 6 -2 1

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir chacune leur fusil à plasma EtaCarn remplacé par 1 désintégrateur volkanite.
  • Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir chacune leur gantelet à percussion remplacé par 1 gantelet-lame à plasma.
  • Le gantelet à percussion ou le gantelet-lame à plasma du Hesyr peut être remplacé par 1 marteau à percussion.
  • Le cimier à onde de champ du Hesyr peut être remplacé par 1 cimier téléporteur.

Aptitudes

FACTION: Œil des Ancêtres


Escorte de Bande Assermentée : Tant qu’un Personnage mène cette unité, à chaque attaque ciblant cette unité, si la caractéristique de Force de l’attaque est supérieure à la caractéristique d’Endurance de cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Aptitudes d'équipement

Cimier Téléporteur: Les figurines de l’unité du porteur ont l’aptitude Frappe en Profondeur.


Cimier à Onde de Champ : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Composition d'unité

  • 1 Hesyr
  • 4-9 Âtregardes

Chaque figurine est équipée de : fusil à plasma EtaCarn ; lance-grenades d’exo-scaphandre ; gantelet à percussion.
L’Hesyr est en outre équipé de : cimier à onde de champ.

Mots-clés : Infanterie, Exo-scaphandre, Âtregardes Einhyrs
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20

Âtregardes Einhyrs

M E SV PV CD CO
5" 6 2+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Fusil à plasma EtaCarn
Fusil à plasma EtaCarn 24" 1 3+ 8 -3 2
Lance-grenade d’exo-scaphandre [Déflagration]
Lance-grenade d’exo-scaphandre [Déflagration] 18" D6 3+ 4 0 1
Désintégrateur volkanite [Blessures dévastatrices]
Désintégrateur volkanite [Blessures dévastatrices] 18" 3 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Gantelet à percussion
Gantelet à percussion Mêlée 2 3+ 9 -2 2
Marteau à percussion
Marteau à percussion Mêlée 3 4+ 9 -1 3
Gantelet-lame à plasma
Gantelet-lame à plasma Mêlée 3 3+ 6 -2 1

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir chacune leur fusil à plasma EtaCarn remplacé par 1 désintégrateur volkanite.
  • Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir chacune leur gantelet à percussion remplacé par 1 gantelet-lame à plasma.
  • Le gantelet à percussion ou le gantelet-lame à plasma du Hesyr peut être remplacé par 1 marteau à percussion.
  • Le cimier à onde de champ du Hesyr peut être remplacé par 1 cimier téléporteur.

Aptitudes

FACTION: Œil des Ancêtres


Escorte de Bande Assermentée : Tant qu’un Personnage mène cette unité, à chaque attaque ciblant cette unité, si la caractéristique de Force de l’attaque est supérieure à la caractéristique d’Endurance de cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Aptitudes d'équipement

Cimier Téléporteur: Les figurines de l’unité du porteur ont l’aptitude Frappe en Profondeur.


Cimier à Onde de Champ : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Composition d'unité

  • 1 Hesyr
  • 4-9 Âtregardes

Chaque figurine est équipée de : fusil à plasma EtaCarn ; lance-grenades d’exo-scaphandre ; gantelet à percussion.
L’Hesyr est en outre équipé de : cimier à onde de champ.

Mots-clés : Infanterie, Exo-scaphandre, Âtregardes Einhyrs
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20
Beserks Cthoniens

Beserks Cthoniens

M E SV PV CD CO
5" 5 6+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance-grenades taupe [Déflagration, Tir indirect]
Lance-grenades taupe [Déflagration, Tir indirect] 24" D6 4+ 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse à percussion
Masse à percussion Mêlée 3 4+ 9 -2 3
> Hache à plasma lourde – frappe
> Hache à plasma lourde – frappe Mêlée 3 3+ 6 -2 2
> Hache à plasma lourde – balayage
> Hache à plasma lourde – balayage Mêlée 6 3+ 4 -1 1
Paire de gantelets à percussion [Jumelé]
Paire de gantelets à percussion [Jumelé] Mêlée 4 4+ 9 -1 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir chacune leur hache à plasma lourde remplacée par 1 masse à percussion.
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 figurine qui n’est pas équipée d’un lance-grenades taupe peut avoir sa hache à plasma lourde ou sa masse à percussion remplacée par 1 paire de gantelets à percussion.
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 figurine qui n’est pas équipée d’une paire de gantelets à percussion peut être équipée de 1 lance-grenades taupe. Si une figurine est équipée d’un lancegrenades taupe, ajoutez 1 à ses caractéristiques de Points de Vie et d’Attaques.*

* Note des Concepteurs : Si un Beserk Cthonien est équipé d’un lance-grenades taupe, il sera accompagné d’une unité L-COG: les deux figurines doivent être sur le même socle et agissent ensemble comme une figurine individuelle en termes de règles (avec des caractéristiques améliorées toutefois).

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 5+


FACTION: Œil des Ancêtres


Cyberstimulants : Chaque fois qu’une figurine de cette unité est détruite par une attaque de mêlée, si la figurine n’a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6: sur 4+, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l’unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.
Explosifs Souterrains : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, choisissez 1 unité ennemie (hormis les Monstres et les Véhicules) qui a été touchée par un ou plusieurs des lance-grenades taupes de cette unité à cette phase et jetez 1 D6. Sur 4+, jusqu’à la fin du prochain tour adverse, cette unité ennemie est secouée. Tant qu’une unité est secouée, soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement et soustrayez 2 à ses jets d’Avance et de Charge.
Note des Concepteurs :Tant qu’une unité est secouée, placez un pion de Grenade Taupe à côté d’elle en guise de rappel.

Composition d'unité

  • 5-10 Beserks Cthoniens

Chaque figurine est équipée de : hache à plasma lourde.

Mots-clés : Infanterie, Beserks Cthoniens
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20

Beserks Cthoniens

M E SV PV CD CO
5" 5 6+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance-grenades taupe [Déflagration, Tir indirect]
Lance-grenades taupe [Déflagration, Tir indirect] 24" D6 4+ 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse à percussion
Masse à percussion Mêlée 3 4+ 9 -2 3
> Hache à plasma lourde – frappe
> Hache à plasma lourde – frappe Mêlée 3 3+ 6 -2 2
> Hache à plasma lourde – balayage
> Hache à plasma lourde – balayage Mêlée 6 3+ 4 -1 1
Paire de gantelets à percussion [Jumelé]
Paire de gantelets à percussion [Jumelé] Mêlée 4 4+ 9 -1 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir chacune leur hache à plasma lourde remplacée par 1 masse à percussion.
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 figurine qui n’est pas équipée d’un lance-grenades taupe peut avoir sa hache à plasma lourde ou sa masse à percussion remplacée par 1 paire de gantelets à percussion.
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 figurine qui n’est pas équipée d’une paire de gantelets à percussion peut être équipée de 1 lance-grenades taupe. Si une figurine est équipée d’un lancegrenades taupe, ajoutez 1 à ses caractéristiques de Points de Vie et d’Attaques.*

* Note des Concepteurs : Si un Beserk Cthonien est équipé d’un lance-grenades taupe, il sera accompagné d’une unité L-COG: les deux figurines doivent être sur le même socle et agissent ensemble comme une figurine individuelle en termes de règles (avec des caractéristiques améliorées toutefois).

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 5+


FACTION: Œil des Ancêtres


Cyberstimulants : Chaque fois qu’une figurine de cette unité est détruite par une attaque de mêlée, si la figurine n’a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6: sur 4+, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l’unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.
Explosifs Souterrains : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, choisissez 1 unité ennemie (hormis les Monstres et les Véhicules) qui a été touchée par un ou plusieurs des lance-grenades taupes de cette unité à cette phase et jetez 1 D6. Sur 4+, jusqu’à la fin du prochain tour adverse, cette unité ennemie est secouée. Tant qu’une unité est secouée, soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement et soustrayez 2 à ses jets d’Avance et de Charge.
Note des Concepteurs :Tant qu’une unité est secouée, placez un pion de Grenade Taupe à côté d’elle en guise de rappel.

Composition d'unité

  • 5-10 Beserks Cthoniens

Chaque figurine est équipée de : hache à plasma lourde.

Mots-clés : Infanterie, Beserks Cthoniens
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20
Pionniers Hernkogs

Pionniers Hernkogs

M E SV PV CD CO
12" 6 4+ 3 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Revolver bolter [Pistolet]
Revolver bolter [Pistolet] 9" 1 4+ 5 0 1
Fusil à pompe bolter [Assaut]
Fusil à pompe bolter [Assaut] 12" 2 4+ 5 0 1
Canon rotatif HYLaser [Touches soutenues 1]
Canon rotatif HYLaser [Touches soutenues 1] 24" 6 4+ 6 -1 1
Faisceau à ions [Touches soutenues D3]
Faisceau à ions [Touches soutenues D3] 18" 3 4+ 7 -2 1
Autocanon à magna-bobine
Autocanon à magna-bobine 24" 3 4+ 7 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Couteau à plasma
Couteau à plasma Mêlée 2 4+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Par tranche de 3 figurines dans cette unité, 1 figurine peut être équipée de 1 des choix suivants (si une figurine est équipée d’une de ces armes, ajoutez 1 à sa caractéristique de Points de Vie):
    • 1 canon rotatif HYLaser
    • 1 faisceau à ions
  • Jusqu’à 3 figurines différentes qui ne sont pas équipées d’un canon rotatif HYLaser ni d’un faisceau à ions peuvent chacune être équipées de 1 des choix suivants (jusqu’à un maximum de 1 exemplaire de chaque par unité):
    • 1 panoplie de transmission*
    • 1 scanner panspectral*
    • 1 projecteur sur arceau*

* Cette figurine ne peut pas être équipée d’un canon rotatif HYLaser ni d’un faisceau à ions.

Composition d'unité

  • 3-6 Pionniers Hernkogs

Chaque figurine est équipée de: revolver bolter; fusil à pompe bolter; autocanon à magna-bobine ; couteau à plasma.

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 9"


FACTION: Œil des Ancêtres


Contournement de Magna-motards : À la fin du tour adverse, si cette unité est à 6" du moindre bord du champ de bataille et n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez retirer cette unité du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique.

Aptitudes d'équipement

Panoplie de Transmission: Chaque fois que vous ciblez l’unité du porteur avec un Stratagème, jetez 1 D6: sur 5+, vous gagnez 1PC.


Scanner Panspectral: Les armes de tir dont sont équipées les figurines de l’unité du porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].


Projecteur sur Arceau : À chaque attaque d’une figurine de l’unité du porteur ciblant une unité qui inclut une ou plusieurs figurines ayant l’aptitude Discrétion, ajoutez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Grenades, Monté, Vol, Pionniers Hernkogs
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20

Pionniers Hernkogs

M E SV PV CD CO
12" 6 4+ 3 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Revolver bolter [Pistolet]
Revolver bolter [Pistolet] 9" 1 4+ 5 0 1
Fusil à pompe bolter [Assaut]
Fusil à pompe bolter [Assaut] 12" 2 4+ 5 0 1
Canon rotatif HYLaser [Touches soutenues 1]
Canon rotatif HYLaser [Touches soutenues 1] 24" 6 4+ 6 -1 1
Faisceau à ions [Touches soutenues D3]
Faisceau à ions [Touches soutenues D3] 18" 3 4+ 7 -2 1
Autocanon à magna-bobine
Autocanon à magna-bobine 24" 3 4+ 7 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Couteau à plasma
Couteau à plasma Mêlée 2 4+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Par tranche de 3 figurines dans cette unité, 1 figurine peut être équipée de 1 des choix suivants (si une figurine est équipée d’une de ces armes, ajoutez 1 à sa caractéristique de Points de Vie):
    • 1 canon rotatif HYLaser
    • 1 faisceau à ions
  • Jusqu’à 3 figurines différentes qui ne sont pas équipées d’un canon rotatif HYLaser ni d’un faisceau à ions peuvent chacune être équipées de 1 des choix suivants (jusqu’à un maximum de 1 exemplaire de chaque par unité):
    • 1 panoplie de transmission*
    • 1 scanner panspectral*
    • 1 projecteur sur arceau*

* Cette figurine ne peut pas être équipée d’un canon rotatif HYLaser ni d’un faisceau à ions.

Composition d'unité

  • 3-6 Pionniers Hernkogs

Chaque figurine est équipée de: revolver bolter; fusil à pompe bolter; autocanon à magna-bobine ; couteau à plasma.

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 9"


FACTION: Œil des Ancêtres


Contournement de Magna-motards : À la fin du tour adverse, si cette unité est à 6" du moindre bord du champ de bataille et n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez retirer cette unité du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique.

Aptitudes d'équipement

Panoplie de Transmission: Chaque fois que vous ciblez l’unité du porteur avec un Stratagème, jetez 1 D6: sur 5+, vous gagnez 1PC.


Scanner Panspectral: Les armes de tir dont sont équipées les figurines de l’unité du porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].


Projecteur sur Arceau : À chaque attaque d’une figurine de l’unité du porteur ciblant une unité qui inclut une ou plusieurs figurines ayant l’aptitude Discrétion, ajoutez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Grenades, Monté, Vol, Pionniers Hernkogs
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20
Sagitaur

Sagitaur

M E SV PV CD CO
12" 10 3+ 9 7 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à faisceau HYLaser [Touches soutenues D3]
Canon à faisceau HYLaser [Touches soutenues D3] 24" 2 4+ 12 -3 D6
> Lance-missiles L7 – déflagration [Déflagration]
> Lance-missiles L7 – déflagration [Déflagration] 24" D6 4+ 4 0 1
> Lance-missiles L7 – concentré
> Lance-missiles L7 – concentré 24" 1 4+ 9 -2 D6
Autocanon MATi-R
Autocanon MATi-R 24" 6 4+ 7 -1 2
Lance-missile Sagitaur
Lance-missile Sagitaur 36" 2 4+ 12 -3 2
Canon bolter jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1]
Canon bolter jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1] 36" 3 4+ 6 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Roues blindées
Roues blindées Mêlée 3 4+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 6 figurines Infanterie Ligues de Votann. Cette figurine ne peut pas transporter de figurines Exo-scaphandre ni Exo-châssis.
Au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, vous pouvez choisir 1 unité Guerriers Âtrekogs de votre armée et la scinder en deux unités de 5 figurines chacune (quand vous scindez une unité de la sorte, notez quelles figurines contient chacune des deux nouvelles unités). 1 de ces unités doit commencer la bataille embarquée dans ce Transport; l’autre peut commencer la bataille embarquée dans un autre Transport, ou elle peut être déployée comme unité séparée.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Éclaireurs 6"


FACTION: Œil des Ancêtres


Avance Foudroyante : Les unités peuvent débarquer de ce Transport après qu’il a Avancé. Les unités qui le font comptent comme ayant fait un mouvement Normal à cette phase, et ne peuvent pas déclarer une charge au même tour, mais peuvent agir normalement par ailleurs pour le restant du tour

Composition d'unité

  • 1 Sagitaur

Cette figurine est équipée de : canon à faisceau HYLaser; canon bolter jumelé ; roues blindées

Options d'équipement

  • Le canon à faisceau HYLaser de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 lance-missiles L7 et 1 lance-missile Sagitaur
    • 1 autocanon MATi-R
Mots-clés : Véhicule, Transport, Transport assigné, Sagitaur
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20

Sagitaur

M E SV PV CD CO
12" 10 3+ 9 7 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à faisceau HYLaser [Touches soutenues D3]
Canon à faisceau HYLaser [Touches soutenues D3] 24" 2 4+ 12 -3 D6
> Lance-missiles L7 – déflagration [Déflagration]
> Lance-missiles L7 – déflagration [Déflagration] 24" D6 4+ 4 0 1
> Lance-missiles L7 – concentré
> Lance-missiles L7 – concentré 24" 1 4+ 9 -2 D6
Autocanon MATi-R
Autocanon MATi-R 24" 6 4+ 7 -1 2
Lance-missile Sagitaur
Lance-missile Sagitaur 36" 2 4+ 12 -3 2
Canon bolter jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1]
Canon bolter jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1] 36" 3 4+ 6 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Roues blindées
Roues blindées Mêlée 3 4+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 6 figurines Infanterie Ligues de Votann. Cette figurine ne peut pas transporter de figurines Exo-scaphandre ni Exo-châssis.
Au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, vous pouvez choisir 1 unité Guerriers Âtrekogs de votre armée et la scinder en deux unités de 5 figurines chacune (quand vous scindez une unité de la sorte, notez quelles figurines contient chacune des deux nouvelles unités). 1 de ces unités doit commencer la bataille embarquée dans ce Transport; l’autre peut commencer la bataille embarquée dans un autre Transport, ou elle peut être déployée comme unité séparée.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Éclaireurs 6"


FACTION: Œil des Ancêtres


Avance Foudroyante : Les unités peuvent débarquer de ce Transport après qu’il a Avancé. Les unités qui le font comptent comme ayant fait un mouvement Normal à cette phase, et ne peuvent pas déclarer une charge au même tour, mais peuvent agir normalement par ailleurs pour le restant du tour

Composition d'unité

  • 1 Sagitaur

Cette figurine est équipée de : canon à faisceau HYLaser; canon bolter jumelé ; roues blindées

Options d'équipement

  • Le canon à faisceau HYLaser de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 lance-missiles L7 et 1 lance-missile Sagitaur
    • 1 autocanon MATi-R
Mots-clés : Véhicule, Transport, Transport assigné, Sagitaur
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20
Tonnekogs Brokhyrs

Tonnekogs Brokhyrs

M E SV PV CD CO
5" 6 3+ 3 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon bolter [Touches soutenues 1]
Canon bolter [Touches soutenues 1] 36" 3 4+ 6 -1 2
Canon éclateur à gravitons [Anti-véhicule 2+, Déflagration]
Canon éclateur à gravitons [Anti-véhicule 2+, Déflagration] 18" D6 4+ 5 -2 2
Faisceau de conversion SP [Conversion, Touches soutenues D3]
Faisceau de conversion SP [Conversion, Touches soutenues D3] 24" 1 4+ 7 -1 3
Conversion : À chaque attaque avec cette arme, si la cible est à plus de 12" du porteur, un jet de Touche non modifié réussi de 4+ cause une Touche Critique.
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 4+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir chacune leur canon bolter remplacé par 1 canon éclateur à gravitons.
  • Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir chacune leur canon bolter remplacé par 1 faisceau de conversion SP

Aptitudes

FACTION: Œil des Ancêtres


Tir de Couverture de Bande Assermentée : Chaque fois que vous ciblez cette unité avec le Stratagème Tir en État d’Alerte, des touches sont causées sur des jets de Touche non modifiés de 5+ en résolvant ce Stratagème.

Composition d'unité

  • 3-6 Tonnekogs Brokhyrs

Chaque figurine est équipée de : canon bolter; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Exo-châssis, Tonnekogs Brokhyrs
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20

Tonnekogs Brokhyrs

M E SV PV CD CO
5" 6 3+ 3 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon bolter [Touches soutenues 1]
Canon bolter [Touches soutenues 1] 36" 3 4+ 6 -1 2
Canon éclateur à gravitons [Anti-véhicule 2+, Déflagration]
Canon éclateur à gravitons [Anti-véhicule 2+, Déflagration] 18" D6 4+ 5 -2 2
Faisceau de conversion SP [Conversion, Touches soutenues D3]
Faisceau de conversion SP [Conversion, Touches soutenues D3] 24" 1 4+ 7 -1 3
Conversion : À chaque attaque avec cette arme, si la cible est à plus de 12" du porteur, un jet de Touche non modifié réussi de 4+ cause une Touche Critique.
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 4+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir chacune leur canon bolter remplacé par 1 canon éclateur à gravitons.
  • Toutes les figurines de cette unité peuvent avoir chacune leur canon bolter remplacé par 1 faisceau de conversion SP

Aptitudes

FACTION: Œil des Ancêtres


Tir de Couverture de Bande Assermentée : Chaque fois que vous ciblez cette unité avec le Stratagème Tir en État d’Alerte, des touches sont causées sur des jets de Touche non modifiés de 5+ en résolvant ce Stratagème.

Composition d'unité

  • 3-6 Tonnekogs Brokhyrs

Chaque figurine est équipée de : canon bolter; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Exo-châssis, Tonnekogs Brokhyrs
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20
Forteresse Mobile Hekaton

Forteresse Mobile Hekaton

M E SV PV CD CO
10" 12 2+ 16 7 5
Armes de tir Portée A CT F PA D
Cyclo-canon à ions [Déflagration]
Cyclo-canon à ions [Déflagration] 24" D6+3 4+ 9 -2 2
Canon à magna-rail lourd [Blessures dévastatrices, Lourd]
Canon à magna-rail lourd [Blessures dévastatrices, Lourd] 30" 1 4+ 18 -4 D6+6
Ogive d’Hekaton [Déflagration, Tir indirect, Tir unique]
Ogive d’Hekaton [Déflagration, Tir indirect, Tir unique] 36" D6+3 4+ 7 -2 2
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Autocanon MATi-R
Autocanon MATi-R 24" 6 4+ 7 -1 2
Faisceau de conversion lourd SP [Conversion, Touches soutenues D3]
Faisceau de conversion lourd SP [Conversion, Touches soutenues D3] 24" 2 4+ 10 -2 4
Conversion : À chaque attaque avec cette arme, si la cible est à plus de 12" du porteur, un jet de Touche non modifié réussi de 4+ cause une Touche Critique.
Canon bolter jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1]
Canon bolter jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1] 36" 3 4+ 6 -1 2
Faisceau à ions jumelé [Jumelé, Touches soutenues D3]
Faisceau à ions jumelé [Jumelé, Touches soutenues D3] 18" 3 4+ 7 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Roues blindées
Roues blindées Mêlée 6 4+ 8 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut effectuer 1 des choses suivantes :
    • Remplacer 1 canon bolter jumelé par 1 faisceau à ions jumelé
    • Remplacer 2 canons bolters jumelés par 2 faisceaux à ions jumelés
  • Le cyclo-canon à ions de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 faisceau de conversion lourd SP
    • 1 canon à magna-rail lourd
  • Le scanner panspectral de cette figurine peut être remplacé par 1 ogive d’Hekaton.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines Infanterie Ligues de Votann. Chaque figurine Exoscaphandre occupe la place de 2 figurines et chaque figurine Exo-châssis occupe la place de 3 figurines.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6


FACTION: Œil des Ancêtres


Appui Feu : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie contre laquelle elle a causé une ou plusieurs touches à cette phase. Jusqu’à la fin de la phase, chaque fois qu’une figurine amie qui a débarqué de ce Transport à ce tour fait une attaque ciblant cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Aptitudes d'équipement

Scanner Panspectral : Les armes de tir dont est équipé le porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Forteresse Mobile Hekaton

Cette figurine est équipée de : cyclo-canon à ions ; autocanon MATi-R; 2 canons bolters jumelés ; roues blindées ; scanner panspectral.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Forteresse Mobile Hekaton
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20

Forteresse Mobile Hekaton

M E SV PV CD CO
10" 12 2+ 16 7 5
Armes de tir Portée A CT F PA D
Cyclo-canon à ions [Déflagration]
Cyclo-canon à ions [Déflagration] 24" D6+3 4+ 9 -2 2
Canon à magna-rail lourd [Blessures dévastatrices, Lourd]
Canon à magna-rail lourd [Blessures dévastatrices, Lourd] 30" 1 4+ 18 -4 D6+6
Ogive d’Hekaton [Déflagration, Tir indirect, Tir unique]
Ogive d’Hekaton [Déflagration, Tir indirect, Tir unique] 36" D6+3 4+ 7 -2 2
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Autocanon MATi-R
Autocanon MATi-R 24" 6 4+ 7 -1 2
Faisceau de conversion lourd SP [Conversion, Touches soutenues D3]
Faisceau de conversion lourd SP [Conversion, Touches soutenues D3] 24" 2 4+ 10 -2 4
Conversion : À chaque attaque avec cette arme, si la cible est à plus de 12" du porteur, un jet de Touche non modifié réussi de 4+ cause une Touche Critique.
Canon bolter jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1]
Canon bolter jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1] 36" 3 4+ 6 -1 2
Faisceau à ions jumelé [Jumelé, Touches soutenues D3]
Faisceau à ions jumelé [Jumelé, Touches soutenues D3] 18" 3 4+ 7 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Roues blindées
Roues blindées Mêlée 6 4+ 8 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut effectuer 1 des choses suivantes :
    • Remplacer 1 canon bolter jumelé par 1 faisceau à ions jumelé
    • Remplacer 2 canons bolters jumelés par 2 faisceaux à ions jumelés
  • Le cyclo-canon à ions de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 faisceau de conversion lourd SP
    • 1 canon à magna-rail lourd
  • Le scanner panspectral de cette figurine peut être remplacé par 1 ogive d’Hekaton.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines Infanterie Ligues de Votann. Chaque figurine Exoscaphandre occupe la place de 2 figurines et chaque figurine Exo-châssis occupe la place de 3 figurines.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6


FACTION: Œil des Ancêtres


Appui Feu : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie contre laquelle elle a causé une ou plusieurs touches à cette phase. Jusqu’à la fin de la phase, chaque fois qu’une figurine amie qui a débarqué de ce Transport à ce tour fait une attaque ciblant cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Aptitudes d'équipement

Scanner Panspectral : Les armes de tir dont est équipé le porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Forteresse Mobile Hekaton

Cette figurine est équipée de : cyclo-canon à ions ; autocanon MATi-R; 2 canons bolters jumelés ; roues blindées ; scanner panspectral.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Forteresse Mobile Hekaton
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20
Yaegirs Hernkogs

Yaegirs Hernkogs

M E SV PV CD CO
6" 5 5+ 1 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lanceur MCA [Anti-monstre 3+, Anti-véhicule 3+]
Lanceur MCA [Anti-monstre 3+, Anti-véhicule 3+] 24" 1 4+ 6 -2 D6
Revolver bolter [Pistolet]
Revolver bolter [Pistolet] 9" 1 4+ 5 0 1
Fusil à pompe bolter [Assaut]
Fusil à pompe bolter [Assaut] 18" 2 4+ 5 0 1
Carabine à magna-bobine [Ignore le couvert, Précision]
Carabine à magna-bobine [Ignore le couvert, Précision] 24" 1 4+ 5 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 4 0 1
Couteau à plasma
Couteau à plasma Mêlée 2 4+ 4 -2 1

Composition d'unité

  • 1 Theyn Yaegir
  • 9 Yaegirs Hernkogs

Chaque figurine est équipée de : fusil à pompe bolter; arme de corps à corps.

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de cette unité peuvent chacune remplacer leur fusil à pompe bolter par 1 revolver bolter et 1 couteau à plasma.
  • 1 Yaegir Hernkog peut remplacer son revolver bolter et son couteau à plasma, ou son fusil à pompe bolter, par 1 carabine à magna-bobine.
  • 1 Yaegir Hernkog peut remplacer son revolver bolter et son couteau à plasma, ou son fusil à pompe bolter, par 1 Lanceur MCA.

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs


FACTION: Œil des Ancêtres


Chasseurs Pragmatiques : Une fois par tour, quand une unité ennemie termine un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à 9" de cette unité, si cette unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à D6"

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Yaegirs Hernkogs
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20

Yaegirs Hernkogs

M E SV PV CD CO
6" 5 5+ 1 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lanceur MCA [Anti-monstre 3+, Anti-véhicule 3+]
Lanceur MCA [Anti-monstre 3+, Anti-véhicule 3+] 24" 1 4+ 6 -2 D6
Revolver bolter [Pistolet]
Revolver bolter [Pistolet] 9" 1 4+ 5 0 1
Fusil à pompe bolter [Assaut]
Fusil à pompe bolter [Assaut] 18" 2 4+ 5 0 1
Carabine à magna-bobine [Ignore le couvert, Précision]
Carabine à magna-bobine [Ignore le couvert, Précision] 24" 1 4+ 5 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 4 0 1
Couteau à plasma
Couteau à plasma Mêlée 2 4+ 4 -2 1

Composition d'unité

  • 1 Theyn Yaegir
  • 9 Yaegirs Hernkogs

Chaque figurine est équipée de : fusil à pompe bolter; arme de corps à corps.

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de cette unité peuvent chacune remplacer leur fusil à pompe bolter par 1 revolver bolter et 1 couteau à plasma.
  • 1 Yaegir Hernkog peut remplacer son revolver bolter et son couteau à plasma, ou son fusil à pompe bolter, par 1 carabine à magna-bobine.
  • 1 Yaegir Hernkog peut remplacer son revolver bolter et son couteau à plasma, ou son fusil à pompe bolter, par 1 Lanceur MCA.

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs


FACTION: Œil des Ancêtres


Chasseurs Pragmatiques : Une fois par tour, quand une unité ennemie termine un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à 9" de cette unité, si cette unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à D6"

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Yaegirs Hernkogs
Mots-clés de faction : Ligues de Votann
Dernière MAJ : 2024-06-20
Règle d'armée
Règle d'armée

Regle d'armée

ŒIL DES ANCÊTRES

Si votre Faction d’Armée est Ligues de Votann, chaque fois qu’une unité ennemie détruit une unité Ligues de Votann de votre armée, cette unité ennemie gagne 1 pion de Jugement. Une unité ennemie ne peut jamais avoir plus de 2 pions de Jugement (tout pion de Jugement supplémentaire qu’une unité est censée gagner est alors ignoré). À chaque attaque d’une figurine de votre armée avec cette aptitude qui cible une unité ayant au moins 1 pion de Jugement, jusqu’à ce que les attaques de cette figurine aient été résolues, appliquez à l’attaque le bonus correspondant sur le tableau ci-dessous.


  • 1 pion de jugement : Menace Imminente : Ajoutez 1 au jet de Touche.
  • 2 pions de jugement : Une Rancune à Solder : Ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure.

Note des Concepteurs : Si une unité avec des pions de Jugement est retirée du champ de bataille, notez combien de pions de Jugement elle  avait quand elle a été retirée. Si cette unité est replacée sur le champ de bataille, placez le nombre de pions de Jugement correspondant à côté d’elle. Si une unité avec des pions de Jugement se scinde en plusieurs unités plus petites, chacune de ces unités gagne autant de pions de Jugement que l’unité d’origine. Si deux unités se combinent pour former une seule unité plus grande, et si l’une ou l’autre avait des pions de Jugement, notez combien en avait l’unité qui en avait le plus juste avant de se combiner : la nouvelle unité a autant de pions de Jugement que  cette dernière.

Détachement : Bande Assermentée
Détachement : Bande Assermentée

Règle de détachement

IMPITOYABLE EFFICACITÉ

Au début de la bataille, choisissez un nombre d’unités de l’armée adverse en fonction du format de la bataille, comme suit :

  • Incursion : 2 unités
  • Force de Frappe : 4 unités
  • Offensive : 6 unités

Chacune de ces unités commence la bataille avec 2 pions de Jugement (voir Œil des Ancêtres).
Si, au début de n’importe laquelle de vos phases  de Commandement, une ou plusieurs de ces unités ont été détruites, vous gagnez un nombre de PC dépendant du moment de la bataille où vous l’avez détruite, comme indiqué ci-dessous (vous pouvez gagner des PC ainsi une seule fois par bataille, et les PC gagnés ainsi font exception aux Règles de Base qui limitent à 1 le nombre maximum de PC gagnés par round de bataille).

  • Unité détruite au début de votre première ou deuxième phase de Commandement, vous gagnez : 3PC.
  • Unité détruite au début de votre troisième ou quatrième phase de Commandement, vous gagnez : 2PC.
  • Unité détruite au début de votre cinquième phase de Commandement, vous gagnez 1PC.

Stratagème

FIERTÉ GUERRIÈRE
Bande Assermentée - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Combat.


CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de votre armée, et 1 unité ennemie avec au moins 1 pion de Jugement qui est à Portée d’Engagement de cette  unité Ligues de Votann.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de votre unité qui cible cette unité ennemie, améliorez de 1 la Caractéristique de Pénétration d’Armure de cette attaque pour chaque pion de Jugement qu’a l’unité ennemie.

Stratagème

SENTENCE ANCESTRALE
Bande Assermentée - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de votre armée.


FFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque de tir d’une figurine de votre unité, l’attaque a l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1], et à  chaque attaque de tir d’une figurine de votre unité qui cible une unité avec au moins 1 pion de Jugement, l’attaque a l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 2] à la place.

Stratagème

RETRAITE EN BON ORDRE
Bande Assermentée - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement, juste après qu’une unité Ligues de Votann de votre armée a Battu en Retraite.


CIBLE : Cette unité Ligues de Votann.


EFFET : Jusqu’à la fin du tour, votre unité est éligible pour tirer et déclarer une charge.

Stratagème

RÉACTION DE REPRÉSAILLES
Bande Assermentée - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu’une unité ennemie avec au moins 1 pion de Jugement a résolu ses attaques.


CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 attaque de l’unité attaquante.


EFFET : Votre unité Ligues de Votann peut tirer comme s’il s’agissait de votre phase de Tir, mais elle doit cibler l’unité ennemie qui vient de  l’attaquer, et elle peut le faire seulement si cette unité ennemie est une cible éligible.

Stratagème

NOUVELLE NÉMÉSIS
Bande Assermentée - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu’une unité ennemie a résolu ses attaques.


CIBLE : 1 unité Infanterie Ligues de Votann ou Montée Ligues de Votann de votre armée qui a été réduite En Dessous de son Demi-effectif suite aux attaques de l’unité attaquante.


EFFET : L’unité attaquante gagne 1 pion de Jugement, ou jusqu’à 2 pions de Jugement à la place si l’unité Ligues de Votann contenait votre Seigneur de Guerre quand elle a été ciblée par ces attaques.

Stratagème

ARMURE SPATIALE
Bande Assermentée - Stratagème d'équipement

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 attaque de l’unité attaquante.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque qui cible votre unité Ligues de Votann, dégradez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque.

Optimisation

REGARD CRITIQUE

Figurine Ligues de Votann seulement. À votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 pion d’objectif que votre adversaire contrôle. Jusqu’au début de votre prochaine phase de Commandement, tant qu’une unité ennemie est à portée de ce pion d’objectif, elle compte comme ayant 1 pion de Jugement de plus qu’elle n’en a (jusqu’à un maximum de 2).

Optimisation

ATTITUDE AUSTÈRE

Figurine Ligues de Votann seulement. Vous pouvez relancer les tests d’Ébranlement pour l’unité du porteur, et les figurines de cette unité peuvent  ignorer certains ou tous les modificateurs à leurs caractéristiques et/ou à tout jet ou test fait pour elles (hormis les modificateurs aux jets de sauvegarde).

Optimisation

UNE LONGUE LISTE

Figurine Ligues de Votann seulement. Chaque fois que l’unité du porteur détruit une unité ennemie, si cette unité ennemie a au moins 1 pion de  Jugement, vous pouvez choisir 1 autre unité ennemie visible du porteur. Cette autre unité gagne 1 pion de Jugement.

Optimisation

RÉPIT DU VOYAGEUR

Figurine Ligues de Votann seulement. La première fois que le porteur est détruit, après avoir placé un pion de Jugement à côté de l’unité qui l’a  détruit, jetez 1 D6 à la fin de la phase. Sur 2+, replacez le porteur sur le champ de bataille aussi près que possible de l’endroit où il a été détruit et  hors de Portée d’Engagement des unités ennemies, avec tous ses PV.

Règle d'armée

ŒIL DES ANCÊTRES

Si votre Faction d’Armée est Ligues de Votann, chaque fois qu’une unité ennemie détruit une unité Ligues de Votann de votre armée, cette unité ennemie gagne 1 pion de Jugement. Une unité ennemie ne peut jamais avoir plus de 2 pions de Jugement (tout pion de Jugement supplémentaire qu’une unité est censée gagner est alors ignoré). À chaque attaque d’une figurine de votre armée avec cette aptitude qui cible une unité ayant au moins 1 pion de Jugement, jusqu’à ce que les attaques de cette figurine aient été résolues, appliquez à l’attaque le bonus correspondant sur le tableau ci-dessous.


  • 1 pion de jugement : Menace Imminente : Ajoutez 1 au jet de Touche.
  • 2 pions de jugement : Une Rancune à Solder : Ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure.

Note des Concepteurs : Si une unité avec des pions de Jugement est retirée du champ de bataille, notez combien de pions de Jugement elle  avait quand elle a été retirée. Si cette unité est replacée sur le champ de bataille, placez le nombre de pions de Jugement correspondant à côté d’elle. Si une unité avec des pions de Jugement se scinde en plusieurs unités plus petites, chacune de ces unités gagne autant de pions de Jugement que l’unité d’origine. Si deux unités se combinent pour former une seule unité plus grande, et si l’une ou l’autre avait des pions de Jugement, notez combien en avait l’unité qui en avait le plus juste avant de se combiner : la nouvelle unité a autant de pions de Jugement que  cette dernière.

Règle de détachement

IMPITOYABLE EFFICACITÉ

Au début de la bataille, choisissez un nombre d’unités de l’armée adverse en fonction du format de la bataille, comme suit :

  • Incursion : 2 unités
  • Force de Frappe : 4 unités
  • Offensive : 6 unités

Chacune de ces unités commence la bataille avec 2 pions de Jugement (voir Œil des Ancêtres).
Si, au début de n’importe laquelle de vos phases  de Commandement, une ou plusieurs de ces unités ont été détruites, vous gagnez un nombre de PC dépendant du moment de la bataille où vous l’avez détruite, comme indiqué ci-dessous (vous pouvez gagner des PC ainsi une seule fois par bataille, et les PC gagnés ainsi font exception aux Règles de Base qui limitent à 1 le nombre maximum de PC gagnés par round de bataille).

  • Unité détruite au début de votre première ou deuxième phase de Commandement, vous gagnez : 3PC.
  • Unité détruite au début de votre troisième ou quatrième phase de Commandement, vous gagnez : 2PC.
  • Unité détruite au début de votre cinquième phase de Commandement, vous gagnez 1PC.

Stratagème

FIERTÉ GUERRIÈRE
Bande Assermentée - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Combat.


CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de votre armée, et 1 unité ennemie avec au moins 1 pion de Jugement qui est à Portée d’Engagement de cette  unité Ligues de Votann.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de votre unité qui cible cette unité ennemie, améliorez de 1 la Caractéristique de Pénétration d’Armure de cette attaque pour chaque pion de Jugement qu’a l’unité ennemie.

Stratagème

SENTENCE ANCESTRALE
Bande Assermentée - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de votre armée.


FFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque de tir d’une figurine de votre unité, l’attaque a l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1], et à  chaque attaque de tir d’une figurine de votre unité qui cible une unité avec au moins 1 pion de Jugement, l’attaque a l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 2] à la place.

Stratagème

RETRAITE EN BON ORDRE
Bande Assermentée - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement, juste après qu’une unité Ligues de Votann de votre armée a Battu en Retraite.


CIBLE : Cette unité Ligues de Votann.


EFFET : Jusqu’à la fin du tour, votre unité est éligible pour tirer et déclarer une charge.

Stratagème

RÉACTION DE REPRÉSAILLES
Bande Assermentée - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu’une unité ennemie avec au moins 1 pion de Jugement a résolu ses attaques.


CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 attaque de l’unité attaquante.


EFFET : Votre unité Ligues de Votann peut tirer comme s’il s’agissait de votre phase de Tir, mais elle doit cibler l’unité ennemie qui vient de  l’attaquer, et elle peut le faire seulement si cette unité ennemie est une cible éligible.

Stratagème

NOUVELLE NÉMÉSIS
Bande Assermentée - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu’une unité ennemie a résolu ses attaques.


CIBLE : 1 unité Infanterie Ligues de Votann ou Montée Ligues de Votann de votre armée qui a été réduite En Dessous de son Demi-effectif suite aux attaques de l’unité attaquante.


EFFET : L’unité attaquante gagne 1 pion de Jugement, ou jusqu’à 2 pions de Jugement à la place si l’unité Ligues de Votann contenait votre Seigneur de Guerre quand elle a été ciblée par ces attaques.

Stratagème

ARMURE SPATIALE
Bande Assermentée - Stratagème d'équipement

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 attaque de l’unité attaquante.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque qui cible votre unité Ligues de Votann, dégradez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque.

Optimisation

REGARD CRITIQUE

Figurine Ligues de Votann seulement. À votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 pion d’objectif que votre adversaire contrôle. Jusqu’au début de votre prochaine phase de Commandement, tant qu’une unité ennemie est à portée de ce pion d’objectif, elle compte comme ayant 1 pion de Jugement de plus qu’elle n’en a (jusqu’à un maximum de 2).

Optimisation

ATTITUDE AUSTÈRE

Figurine Ligues de Votann seulement. Vous pouvez relancer les tests d’Ébranlement pour l’unité du porteur, et les figurines de cette unité peuvent  ignorer certains ou tous les modificateurs à leurs caractéristiques et/ou à tout jet ou test fait pour elles (hormis les modificateurs aux jets de sauvegarde).

Optimisation

UNE LONGUE LISTE

Figurine Ligues de Votann seulement. Chaque fois que l’unité du porteur détruit une unité ennemie, si cette unité ennemie a au moins 1 pion de  Jugement, vous pouvez choisir 1 autre unité ennemie visible du porteur. Cette autre unité gagne 1 pion de Jugement.

Optimisation

RÉPIT DU VOYAGEUR

Figurine Ligues de Votann seulement. La première fois que le porteur est détruit, après avoir placé un pion de Jugement à côté de l’unité qui l’a  détruit, jetez 1 D6 à la fin de la phase. Sur 2+, replacez le porteur sur le champ de bataille aussi près que possible de l’endroit où il a été détruit et  hors de Portée d’Engagement des unités ennemies, avec tous ses PV.