Cimier Rempart: Tant que le porteur mène une unité, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+.
| M | E | SV | PV | CD | CO | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5" | 5 | 3+ | 5 | 7 | 1 | |
| Armes de tir | Portée | A | CT | F | PA | D | |||
| Désintégrateur volkanite [Blessures dévastatrices] | |||||||||
| Désintégrateur volkanite [Blessures dévastatrices] | 18" | 3 | 2+ | 5 | 0 | 1 | |||
| Armes de mêlée | Portée | A | CC | F | PA | D | |||
| Lames des Ancêtres [Blessures dévastatrices] | |||||||||
| Lames des Ancêtres [Blessures dévastatrices] | Mêlée | 5 | 2+ | 6 | -3 | 2 | |||
Cimier Rempart: Tant que le porteur mène une unité, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+.
Cette figurine est équipée de : désintégrateur volkanite ; Lames des Ancêtres ; cimier rempart.
BASE : Meneur
FACTION: Œil des Ancêtres
Chance Ancestrale : Une fois par tour, vous pouvez changer 1 jet de Touche ou 1 jet de Blessure pour cette figurine en 6.
Le Destiné : à chaque attaque ciblant cette figurine, remplacez la caractéristique de Dégâts de l’attaque par 1.
Efficacité Austère: Une fois par round de bataille, à votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude, puis choisir 1 unité ennemie qui est visible de celle-ci. L’unité ennemie gagne 1 pion de Jugement.
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
| M | E | SV | PV | CD | CO | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5" | 5 | 3+ | 4 | 7 | 1 | |
| Armes de tir | Portée | A | CT | F | PA | D | |||
| Désintégrateur volkanit [Blessures dévastatrices] | |||||||||
| Désintégrateur volkanit [Blessures dévastatrices] | 18" | 3 | 2+ | 5 | 0 | 1 | |||
| Combi-bolter modèle Autoch | |||||||||
| Combi-bolter modèle Autoch | 24" | 4 | 2+ | 4 | 0 | 1 | |||
| Armes de mêlée | Portée | A | CC | F | PA | D | |||
| Hache à plasma corroyée | |||||||||
| Hache à plasma corroyée | Mêlée | 4 | 2+ | 5 | -2 | 2 | |||
| Gantelet à effet-masse | |||||||||
| Gantelet à effet-masse | Mêlée | 3 | 3+ | 8 | -2 | 3 | |||
Cimier Rempart: Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+.
Cimier Téléporteur: Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Frappe en Profondeur.
Cette figurine est équipée de : combi-bolter modèle Autoch ; hache à plasma corroyée ; cimier rempart.
BASE : Meneur
FACTION: Œil des Ancêtres
Héros de la Cognation : Tant que cette figurine mène une unité, les armes dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Efficacité Austère: Une fois par round de bataille, à votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude, puis choisir 1 unité ennemie qui est visible de celle-ci. L’unité ennemie gagne 1 pion de Jugement.
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
| M | E | SV | PV | CD | CO | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5" | 6 | 2+ | 5 | 7 | 1 | |
| Armes de tir | Portée | A | CT | F | PA | D | |||
| Combi-bolter modèle Autoch | |||||||||
| Combi-bolter modèle Autoch | 24" | 4 | 2+ | 4 | 0 | 1 | |||
| Armes de mêlée | Portée | A | CC | F | PA | D | |||
| Hache de sombrétoile | |||||||||
| Hache de sombrétoile | Mêlée | 6 | 2+ | 6 | -2 | 2 | |||
| Marteau à effet-masse | |||||||||
| Marteau à effet-masse | Mêlée | 3 | 3+ | 12 | -2 | D6+1 | |||
Cimier Téléporteur: Tant que le porteur mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Frappe en Profondeur.
Cimier à Onde de Champ : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.
Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :
BASE : Meneur
FACTION: Œil des Ancêtres
Parangon des Einhyrs : Tant que cette figurine mène une unité, vous pouvez relancer les jets de Charge pour l’unité.
Accélérateurs de Masse : Chaque fois que cette figurine finit un mouvement de Charge, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à Portée d’Engagement de cette unité et jeter 1 D6: sur 2-5, l’unité ennemie subit D3 blessures mortelles ; sur 6, l’unité ennemie subit D3+3 blessures mortelles.
Cette figurine est équipée de : combi-bolter modèle Autoch ; marteau à effet-masse ; cimier à onde de champ.
| M | E | SV | PV | CD | CO | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Grimnyr | ||||||
| Grimnyr | 5" | 5 | 4+ | 4 | 6 | 1 |
| Corv | ||||||
| Corv | 5" | 5 | 4+ | 1 | 6 | 1 |
| Armes de tir | Portée | A | CT | F | PA | D | |||
| Bolter modèle Autoch | |||||||||
| Bolter modèle Autoch | 24" | 2 | 4+ | 4 | 0 | 1 | |||
| > | Ire Ancestrale – feu sorcier [Psychique] | ||||||||
| > | Ire Ancestrale – feu sorcier [Psychique] | 24" | 3 | 2+ | 6 | -2 | D3 | ||
| > | Ire Ancestrale – feu sorcier focalisé [A risque, Psychique] | ||||||||
| > | Ire Ancestrale – feu sorcier focalisé [A risque, Psychique] | 24" | 6 | 2+ | 6 | -2 | D3 | ||
| Armes de mêlée | Portée | A | CC | F | PA | D | |||
| Sceptre de protection ancestrale [Psychique] | |||||||||
| Sceptre de protection ancestrale [Psychique] | Mêlée | 1 | 3+ | 7 | -1 | D3 | |||
| Arme de corps à corps | |||||||||
| Arme de corps à corps | Mêlée | 1 | 4+ | 3 | 0 | 1 | |||
* Si la figurine de Grimnyr de cette unité est détruite, toutes les figurines de CORV restantes de cette unité sont détruites également.
Le Grimnyr est équipé de : Ire Ancestrale ; sceptre de protection ancestrale.
Chaque CORV est équipé de : bolter modèle Autoch ; arme de corps à corps.
BASE : Meneur
FACTION : Œil des Ancêtres
Fortifier (Psychique) : Tant que cette figurine mène une unité, améliorez de 1 la caractéristique d’Endurance des figurines de cette unité.
Regard de Grimnyr : Une fois par bataille, après que l’unité de cette figurine rate un test d’Ébranlement, cette figurine peut utiliser cette aptitude. En ce cas, l’unité n’est plus Ébranlée.
Cette unité peut être attachée à l’unité suivante :
| M | E | SV | PV | CD | CO | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Maître-fer Brôkhyr | ||||||
| Maître-fer Brôkhyr | 5" | 5 | 4+ | 4 | 7 | 1 |
| Assistant Cognat de Fer | ||||||
| Assistant Cognat de Fer | 5" | 5 | 4+ | 2 | 7 | 1 |
| E-Cog | ||||||
| E-Cog | 5" | 5 | 4+ | 1 | 7 | 1 |
| Armes de tir | Portée | A | CT | F | PA | D | |||
| Pistolet bolter modèle Autoch | |||||||||
| Pistolet bolter modèle Autoch | 12" | 1 | 3+ | 4 | 0 | 1 | |||
| Tromblon à gravitons [Anti-véhicule 2+] | |||||||||
| Tromblon à gravitons [Anti-véhicule 2+] | 18" | 3 | 3+ | 5 | -1 | 3 | |||
| Découpeuse à faisceau laser | |||||||||
| Découpeuse à faisceau laser | 6" | 1 | 4+ | 6 | -3 | 1 | |||
| Armes de mêlée | Portée | A | CC | F | PA | D | |||
| Arme de corps à corps | |||||||||
| Arme de corps à corps | Mêlée | 1 | 4+ | 3 | 0 | 1 | |||
| Marteau à gravitons [Anti-véhicule 2+] | |||||||||
| Marteau à gravitons [Anti-véhicule 2+] | Mêlée | 3 | 4+ | 9 | -1 | 3 | |||
| Bras manipulateurs | |||||||||
| Bras manipulateurs | Mêlée | 3 | 4+ | 3 | 0 | 1 | |||
| Chalumeau à plasma | |||||||||
| Chalumeau à plasma | Mêlée | 1 | 4+ | 6 | -3 | 2 | |||
* Si le Maître-fer de cette unité est détruit, l’Assistant Cognat de Fer et tous les E-COG restants sont également détruits.
Le Maître-fer est équipé de : tromblon à gravitons ; marteau à gravitons.
L’Assistant Cognat de Fer est équipé de : découpeuse à faisceau laser; arme de corps à corps. 1 E-COG est équipé de : pistolet bolter modèle Autoch ; arme de corps à corps. 1 autre E-COG est équipé de : chalumeau à plasma. 1 autre E-COG est équipé de : bras manipulateurs.
BASE : Meneur
FACTION: Œil des Ancêtres
Viseur Multispectre : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
Guilde des Brôkhyrs : À la fin de votre phase de Mouvement, cette unité peut réparer 1 figurine Exo-châssis ou Véhicule Ligues de Votann amie à 3" d’elle. La figurine réparée récupère jusqu’à D3 PV perdus, ou jusqu’à 3 PV perdus à la place si cette unité inclut un Assistant Cognat de Fer. Chaque figurine ne peut être réparée qu’une seule fois par tour.
Cette unité peut être attachée aux unités suivantes :
| M | E | SV | PV | CD | CO | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5" | 5 | 4+ | 1 | 7 | 2 | |
| Armes de tir | Portée | A | CT | F | PA | D | |||
| Pistolet bolter modèle Autoch [Pistolet] | |||||||||
| Pistolet bolter modèle Autoch [Pistolet] | 12" | 1 | 4+ | 4 | 0 | 1 | |||
| Bolter modèle Autoch | |||||||||
| Bolter modèle Autoch | 24" | 2 | 4+ | 4 | 0 | 1 | |||
| Faisceau à plasma EtaCarn [Touches soutenues D3] | |||||||||
| Faisceau à plasma EtaCarn [Touches soutenues D3] | 18" | 1 | 4+ | 8 | -3 | 2 | |||
| Pistolet à plasma EtaCarn [Pistolet] | |||||||||
| Pistolet à plasma EtaCarn [Pistolet] | 6" | 1 | 4+ | 8 | -3 | 2 | |||
| Fusil HYLaser automatique [Assaut, Tir rapide 3] | |||||||||
| Fusil HYLaser automatique [Assaut, Tir rapide 3] | 24" | 3 | 4+ | 6 | -1 | 1 | |||
| Canon rotatif HYLaser [Lourd, Touches soutenues 1] | |||||||||
| Canon rotatif HYLaser [Lourd, Touches soutenues 1] | 24" | 6 | 5+ | 6 | -1 | 1 | |||
| Éclateur à ions | |||||||||
| Éclateur à ions | 18" | 1 | 4+ | 5 | -2 | 1 | |||
| Pistolet à ions [Pistolet] | |||||||||
| Pistolet à ions [Pistolet] | 12" | 1 | 4+ | 5 | -2 | 1 | |||
| > | Lance-missiles L7 – déflagration [Déflagration] | ||||||||
| > | Lance-missiles L7 – déflagration [Déflagration] | 24" | D6 | 4+ | 4 | 0 | 1 | ||
| > | Lance-missiles L7 – concentré | ||||||||
| > | Lance-missiles L7 – concentré | 24" | 1 | 4+ | 9 | -2 | D6 | ||
| Fusil à magna-rail [Blessures dévastatrices, Lourd] | |||||||||
| Fusil à magna-rail [Blessures dévastatrices, Lourd] | 18" | 1 | 5+ | 12 | -3 | D3+3 | |||
| Armes de mêlée | Portée | A | CC | F | PA | D | |||
| Arme de corps à corps | |||||||||
| Arme de corps à corps | Mêlée | 1 | 4+ | 4 | 0 | 1 | |||
| Arme de mêlée de Cognat | |||||||||
| Arme de mêlée de Cognat | Mêlée | 2 | 4+ | 5 | -2 | 2 | |||
FACTION: Œil des Ancêtres
La Chance Offre. Le Besoin Garde. Le Labeur Gagne : À la fin de votre phase de Commandement, si cette unité est à portée d’un pion d’objectif que vous contrôlez, ce pion d’objectif reste sous votre contrôle, même si vous n’avez aucune figurine à portée de lui, jusqu’à ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n’importe quel tour.
Scanner Panspectral : Les armes de tir dont sont équipées les figurines de l’unité du porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].
Panoplie de Transmission: Chaque fois que vous ciblez l’unité du porteur avec un Stratagème, jetez 1 D6: sur 5+, vous gagnez 1PC.
Médipack : Les figurines de l’unité du porteur ont l’aptitude Insensible à la Douleur 6+.
Cimier à Onde de Champ : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.
Chaque figurine est équipée de: pistolet bolter modèle Autoch; bolter modèle Autoch ; arme de corps à corps.
Le Theyn est en outre équipé de : cimier à onde de champ.
| M | E | SV | PV | CD | CO | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5" | 6 | 2+ | 2 | 7 | 1 | |
| Armes de tir | Portée | A | CT | F | PA | D | |||
| Fusil à plasma EtaCarn | |||||||||
| Fusil à plasma EtaCarn | 24" | 1 | 3+ | 8 | -3 | 2 | |||
| Lance-grenade d’exo-scaphandre [Déflagration] | |||||||||
| Lance-grenade d’exo-scaphandre [Déflagration] | 18" | D6 | 3+ | 4 | 0 | 1 | |||
| Désintégrateur volkanite [Blessures dévastatrices] | |||||||||
| Désintégrateur volkanite [Blessures dévastatrices] | 18" | 3 | 3+ | 5 | 0 | 1 | |||
| Armes de mêlée | Portée | A | CC | F | PA | D | |||
| Gantelet à percussion | |||||||||
| Gantelet à percussion | Mêlée | 2 | 3+ | 9 | -2 | 2 | |||
| Marteau à percussion | |||||||||
| Marteau à percussion | Mêlée | 3 | 4+ | 9 | -1 | 3 | |||
| Gantelet-lame à plasma | |||||||||
| Gantelet-lame à plasma | Mêlée | 3 | 3+ | 6 | -2 | 1 | |||
FACTION: Œil des Ancêtres
Escorte de Bande Assermentée : Tant qu’un Personnage mène cette unité, à chaque attaque ciblant cette unité, si la caractéristique de Force de l’attaque est supérieure à la caractéristique d’Endurance de cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.
Cimier Téléporteur: Les figurines de l’unité du porteur ont l’aptitude Frappe en Profondeur.
Cimier à Onde de Champ : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.
Chaque figurine est équipée de : fusil à plasma EtaCarn ; lance-grenades d’exo-scaphandre ; gantelet à percussion.
L’Hesyr est en outre équipé de : cimier à onde de champ.
| M | E | SV | PV | CD | CO | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5" | 5 | 6+ | 2 | 7 | 1 | |
| Armes de tir | Portée | A | CT | F | PA | D | |||
| Lance-grenades taupe [Déflagration, Tir indirect] | |||||||||
| Lance-grenades taupe [Déflagration, Tir indirect] | 24" | D6 | 4+ | 5 | -1 | 1 | |||
| Armes de mêlée | Portée | A | CC | F | PA | D | |||
| Masse à percussion | |||||||||
| Masse à percussion | Mêlée | 3 | 4+ | 9 | -2 | 3 | |||
| > | Hache à plasma lourde – frappe | ||||||||
| > | Hache à plasma lourde – frappe | Mêlée | 3 | 3+ | 6 | -2 | 2 | ||
| > | Hache à plasma lourde – balayage | ||||||||
| > | Hache à plasma lourde – balayage | Mêlée | 6 | 3+ | 4 | -1 | 1 | ||
| Paire de gantelets à percussion [Jumelé] | |||||||||
| Paire de gantelets à percussion [Jumelé] | Mêlée | 4 | 4+ | 9 | -1 | 2 | |||
* Note des Concepteurs : Si un Beserk Cthonien est équipé d’un lance-grenades taupe, il sera accompagné d’une unité L-COG: les deux figurines doivent être sur le même socle et agissent ensemble comme une figurine individuelle en termes de règles (avec des caractéristiques améliorées toutefois).
BASE : Insensible à la Douleur 5+
FACTION: Œil des Ancêtres
Cyberstimulants : Chaque fois qu’une figurine de cette unité est détruite par une attaque de mêlée, si la figurine n’a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6: sur 4+, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l’unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.
Explosifs Souterrains : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, choisissez 1 unité ennemie (hormis les Monstres et les Véhicules) qui a été touchée par un ou plusieurs des lance-grenades taupes de cette unité à cette phase et jetez 1 D6. Sur 4+, jusqu’à la fin du prochain tour adverse, cette unité ennemie est secouée. Tant qu’une unité est secouée, soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement et soustrayez 2 à ses jets d’Avance et de Charge.
Note des Concepteurs :Tant qu’une unité est secouée, placez un pion de Grenade Taupe à côté d’elle en guise de rappel.
Chaque figurine est équipée de : hache à plasma lourde.
| M | E | SV | PV | CD | CO | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 12" | 6 | 4+ | 3 | 7 | 2 | |
| Armes de tir | Portée | A | CT | F | PA | D | |||
| Revolver bolter [Pistolet] | |||||||||
| Revolver bolter [Pistolet] | 9" | 1 | 4+ | 5 | 0 | 1 | |||
| Fusil à pompe bolter [Assaut] | |||||||||
| Fusil à pompe bolter [Assaut] | 12" | 2 | 4+ | 5 | 0 | 1 | |||
| Canon rotatif HYLaser [Touches soutenues 1] | |||||||||
| Canon rotatif HYLaser [Touches soutenues 1] | 24" | 6 | 4+ | 6 | -1 | 1 | |||
| Faisceau à ions [Touches soutenues D3] | |||||||||
| Faisceau à ions [Touches soutenues D3] | 18" | 3 | 4+ | 7 | -2 | 1 | |||
| Autocanon à magna-bobine | |||||||||
| Autocanon à magna-bobine | 24" | 3 | 4+ | 7 | -1 | 2 | |||
| Armes de mêlée | Portée | A | CC | F | PA | D | |||
| Couteau à plasma | |||||||||
| Couteau à plasma | Mêlée | 2 | 4+ | 4 | 0 | 1 | |||
* Cette figurine ne peut pas être équipée d’un canon rotatif HYLaser ni d’un faisceau à ions.
Chaque figurine est équipée de: revolver bolter; fusil à pompe bolter; autocanon à magna-bobine ; couteau à plasma.
BASE : Éclaireurs 9"
FACTION: Œil des Ancêtres
Contournement de Magna-motards : À la fin du tour adverse, si cette unité est à 6" du moindre bord du champ de bataille et n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez retirer cette unité du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique.
Panoplie de Transmission: Chaque fois que vous ciblez l’unité du porteur avec un Stratagème, jetez 1 D6: sur 5+, vous gagnez 1PC.
Scanner Panspectral: Les armes de tir dont sont équipées les figurines de l’unité du porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].
Projecteur sur Arceau : À chaque attaque d’une figurine de l’unité du porteur ciblant une unité qui inclut une ou plusieurs figurines ayant l’aptitude Discrétion, ajoutez 1 au jet de Touche.
| M | E | SV | PV | CD | CO | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 12" | 10 | 3+ | 9 | 7 | 3 | |
| Armes de tir | Portée | A | CT | F | PA | D | |||
| Canon à faisceau HYLaser [Touches soutenues D3] | |||||||||
| Canon à faisceau HYLaser [Touches soutenues D3] | 24" | 2 | 4+ | 12 | -3 | D6 | |||
| > | Lance-missiles L7 – déflagration [Déflagration] | ||||||||
| > | Lance-missiles L7 – déflagration [Déflagration] | 24" | D6 | 4+ | 4 | 0 | 1 | ||
| > | Lance-missiles L7 – concentré | ||||||||
| > | Lance-missiles L7 – concentré | 24" | 1 | 4+ | 9 | -2 | D6 | ||
| Autocanon MATi-R | |||||||||
| Autocanon MATi-R | 24" | 6 | 4+ | 7 | -1 | 2 | |||
| Lance-missile Sagitaur | |||||||||
| Lance-missile Sagitaur | 36" | 2 | 4+ | 12 | -3 | 2 | |||
| Canon bolter jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1] | |||||||||
| Canon bolter jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1] | 36" | 3 | 4+ | 6 | -1 | 2 | |||
| Armes de mêlée | Portée | A | CC | F | PA | D | |||
| Roues blindées | |||||||||
| Roues blindées | Mêlée | 3 | 4+ | 6 | 0 | 1 | |||
Cette figurine a une capacité de transport de 6 figurines Infanterie Ligues de Votann. Cette figurine ne peut pas transporter de figurines Exo-scaphandre ni Exo-châssis.
Au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, vous pouvez choisir 1 unité Guerriers Âtrekogs de votre armée et la scinder en deux unités de 5 figurines chacune (quand vous scindez une unité de la sorte, notez quelles figurines contient chacune des deux nouvelles unités). 1 de ces unités doit commencer la bataille embarquée dans ce Transport; l’autre peut commencer la bataille embarquée dans un autre Transport, ou elle peut être déployée comme unité séparée.
BASE : Destruction Néfaste 1, Éclaireurs 6"
FACTION: Œil des Ancêtres
Avance Foudroyante : Les unités peuvent débarquer de ce Transport après qu’il a Avancé. Les unités qui le font comptent comme ayant fait un mouvement Normal à cette phase, et ne peuvent pas déclarer une charge au même tour, mais peuvent agir normalement par ailleurs pour le restant du tour
Cette figurine est équipée de : canon à faisceau HYLaser; canon bolter jumelé ; roues blindées
| M | E | SV | PV | CD | CO | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5" | 6 | 3+ | 3 | 7 | 1 | |
| Armes de tir | Portée | A | CT | F | PA | D | |||
| Canon bolter [Touches soutenues 1] | |||||||||
| Canon bolter [Touches soutenues 1] | 36" | 3 | 4+ | 6 | -1 | 2 | |||
| Canon éclateur à gravitons [Anti-véhicule 2+, Déflagration] | |||||||||
| Canon éclateur à gravitons [Anti-véhicule 2+, Déflagration] | 18" | D6 | 4+ | 5 | -2 | 2 | |||
| Faisceau de conversion SP [Conversion, Touches soutenues D3] | |||||||||
| Faisceau de conversion SP [Conversion, Touches soutenues D3] | 24" | 1 | 4+ | 7 | -1 | 3 | |||
| Conversion : À chaque attaque avec cette arme, si la cible est à plus de 12" du porteur, un jet de Touche non modifié réussi de 4+ cause une Touche Critique.
|
|||||||||
| Armes de mêlée | Portée | A | CC | F | PA | D | |||
| Arme de corps à corps | |||||||||
| Arme de corps à corps | Mêlée | 2 | 4+ | 4 | 0 | 1 | |||
FACTION: Œil des Ancêtres
Tir de Couverture de Bande Assermentée : Chaque fois que vous ciblez cette unité avec le Stratagème Tir en État d’Alerte, des touches sont causées sur des jets de Touche non modifiés de 5+ en résolvant ce Stratagème.
Chaque figurine est équipée de : canon bolter; arme de corps à corps.
| M | E | SV | PV | CD | CO | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 10" | 12 | 2+ | 16 | 7 | 5 | |
| Armes de tir | Portée | A | CT | F | PA | D | |||
| Cyclo-canon à ions [Déflagration] | |||||||||
| Cyclo-canon à ions [Déflagration] | 24" | D6+3 | 4+ | 9 | -2 | 2 | |||
| Canon à magna-rail lourd [Blessures dévastatrices, Lourd] | |||||||||
| Canon à magna-rail lourd [Blessures dévastatrices, Lourd] | 30" | 1 | 4+ | 18 | -4 | D6+6 | |||
| Ogive d’Hekaton [Déflagration, Tir indirect, Tir unique] | |||||||||
| Ogive d’Hekaton [Déflagration, Tir indirect, Tir unique] | 36" | D6+3 | 4+ | 7 | -2 | 2 | |||
| Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
|
|||||||||
| Autocanon MATi-R | |||||||||
| Autocanon MATi-R | 24" | 6 | 4+ | 7 | -1 | 2 | |||
| Faisceau de conversion lourd SP [Conversion, Touches soutenues D3] | |||||||||
| Faisceau de conversion lourd SP [Conversion, Touches soutenues D3] | 24" | 2 | 4+ | 10 | -2 | 4 | |||
| Conversion : À chaque attaque avec cette arme, si la cible est à plus de 12" du porteur, un jet de Touche non modifié réussi de 4+ cause une Touche Critique.
|
|||||||||
| Canon bolter jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1] | |||||||||
| Canon bolter jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1] | 36" | 3 | 4+ | 6 | -1 | 2 | |||
| Faisceau à ions jumelé [Jumelé, Touches soutenues D3] | |||||||||
| Faisceau à ions jumelé [Jumelé, Touches soutenues D3] | 18" | 3 | 4+ | 7 | -2 | 1 | |||
| Armes de mêlée | Portée | A | CC | F | PA | D | |||
| Roues blindées | |||||||||
| Roues blindées | Mêlée | 6 | 4+ | 8 | 0 | 1 | |||
Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines Infanterie Ligues de Votann. Chaque figurine Exoscaphandre occupe la place de 2 figurines et chaque figurine Exo-châssis occupe la place de 3 figurines.
BASE : Destruction Néfaste D6
FACTION: Œil des Ancêtres
Appui Feu : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie contre laquelle elle a causé une ou plusieurs touches à cette phase. Jusqu’à la fin de la phase, chaque fois qu’une figurine amie qui a débarqué de ce Transport à ce tour fait une attaque ciblant cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Blessure.
Scanner Panspectral : Les armes de tir dont est équipé le porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].
Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.
Cette figurine est équipée de : cyclo-canon à ions ; autocanon MATi-R; 2 canons bolters jumelés ; roues blindées ; scanner panspectral.
| M | E | SV | PV | CD | CO | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6" | 5 | 5+ | 1 | 7 | 1 | |
| Armes de tir | Portée | A | CT | F | PA | D | |||
| Lanceur MCA [Anti-monstre 3+, Anti-véhicule 3+] | |||||||||
| Lanceur MCA [Anti-monstre 3+, Anti-véhicule 3+] | 24" | 1 | 4+ | 6 | -2 | D6 | |||
| Revolver bolter [Pistolet] | |||||||||
| Revolver bolter [Pistolet] | 9" | 1 | 4+ | 5 | 0 | 1 | |||
| Fusil à pompe bolter [Assaut] | |||||||||
| Fusil à pompe bolter [Assaut] | 18" | 2 | 4+ | 5 | 0 | 1 | |||
| Carabine à magna-bobine [Ignore le couvert, Précision] | |||||||||
| Carabine à magna-bobine [Ignore le couvert, Précision] | 24" | 1 | 4+ | 5 | -2 | 2 | |||
| Armes de mêlée | Portée | A | CC | F | PA | D | |||
| Arme de corps à corps | |||||||||
| Arme de corps à corps | Mêlée | 1 | 4+ | 4 | 0 | 1 | |||
| Couteau à plasma | |||||||||
| Couteau à plasma | Mêlée | 2 | 4+ | 4 | -2 | 1 | |||
Chaque figurine est équipée de : fusil à pompe bolter; arme de corps à corps.
BASE : Infiltrateurs
FACTION: Œil des Ancêtres
Chasseurs Pragmatiques : Une fois par tour, quand une unité ennemie termine un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à 9" de cette unité, si cette unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à D6"
Si votre Faction d’Armée est Ligues de Votann, chaque fois qu’une unité ennemie détruit une unité Ligues de Votann de votre armée, cette unité ennemie gagne 1 pion de Jugement. Une unité ennemie ne peut jamais avoir plus de 2 pions de Jugement (tout pion de Jugement supplémentaire qu’une unité est censée gagner est alors ignoré). À chaque attaque d’une figurine de votre armée avec cette aptitude qui cible une unité ayant au moins 1 pion de Jugement, jusqu’à ce que les attaques de cette figurine aient été résolues, appliquez à l’attaque le bonus correspondant sur le tableau ci-dessous.
Note des Concepteurs : Si une unité avec des pions de Jugement est retirée du champ de bataille, notez combien de pions de Jugement elle avait quand elle a été retirée. Si cette unité est replacée sur le champ de bataille, placez le nombre de pions de Jugement correspondant à côté d’elle. Si une unité avec des pions de Jugement se scinde en plusieurs unités plus petites, chacune de ces unités gagne autant de pions de Jugement que l’unité d’origine. Si deux unités se combinent pour former une seule unité plus grande, et si l’une ou l’autre avait des pions de Jugement, notez combien en avait l’unité qui en avait le plus juste avant de se combiner : la nouvelle unité a autant de pions de Jugement que cette dernière.
Au début de la bataille, choisissez un nombre d’unités de l’armée adverse en fonction du format de la bataille, comme suit :
Chacune de ces unités commence la bataille avec 2 pions de Jugement (voir Œil des Ancêtres).
Si, au début de n’importe laquelle de vos phases de Commandement, une ou plusieurs de ces unités ont été détruites, vous gagnez un nombre de PC dépendant du moment de la bataille où vous l’avez détruite, comme indiqué ci-dessous (vous pouvez gagner des PC ainsi une seule fois par bataille, et les PC gagnés ainsi font exception aux Règles de Base qui limitent à 1 le nombre maximum de PC gagnés par round de bataille).
QUAND : À la phase de Combat.
CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de votre armée, et 1 unité ennemie avec au moins 1 pion de Jugement qui est à Portée d’Engagement de cette unité Ligues de Votann.
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de votre unité qui cible cette unité ennemie, améliorez de 1 la Caractéristique de Pénétration d’Armure de cette attaque pour chaque pion de Jugement qu’a l’unité ennemie.
QUAND : À votre phase de Tir.
CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de votre armée.
FFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque de tir d’une figurine de votre unité, l’attaque a l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1], et à chaque attaque de tir d’une figurine de votre unité qui cible une unité avec au moins 1 pion de Jugement, l’attaque a l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 2] à la place.
QUAND : À votre phase de Mouvement, juste après qu’une unité Ligues de Votann de votre armée a Battu en Retraite.
CIBLE : Cette unité Ligues de Votann.
EFFET : Jusqu’à la fin du tour, votre unité est éligible pour tirer et déclarer une charge.
QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu’une unité ennemie avec au moins 1 pion de Jugement a résolu ses attaques.
CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 attaque de l’unité attaquante.
EFFET : Votre unité Ligues de Votann peut tirer comme s’il s’agissait de votre phase de Tir, mais elle doit cibler l’unité ennemie qui vient de l’attaquer, et elle peut le faire seulement si cette unité ennemie est une cible éligible.
QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu’une unité ennemie a résolu ses attaques.
CIBLE : 1 unité Infanterie Ligues de Votann ou Montée Ligues de Votann de votre armée qui a été réduite En Dessous de son Demi-effectif suite aux attaques de l’unité attaquante.
EFFET : L’unité attaquante gagne 1 pion de Jugement, ou jusqu’à 2 pions de Jugement à la place si l’unité Ligues de Votann contenait votre Seigneur de Guerre quand elle a été ciblée par ces attaques.
QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité Ligues de Votann de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 attaque de l’unité attaquante.
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque qui cible votre unité Ligues de Votann, dégradez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque.
Figurine Ligues de Votann seulement. À votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 pion d’objectif que votre adversaire contrôle. Jusqu’au début de votre prochaine phase de Commandement, tant qu’une unité ennemie est à portée de ce pion d’objectif, elle compte comme ayant 1 pion de Jugement de plus qu’elle n’en a (jusqu’à un maximum de 2).
Figurine Ligues de Votann seulement. Vous pouvez relancer les tests d’Ébranlement pour l’unité du porteur, et les figurines de cette unité peuvent ignorer certains ou tous les modificateurs à leurs caractéristiques et/ou à tout jet ou test fait pour elles (hormis les modificateurs aux jets de sauvegarde).
Figurine Ligues de Votann seulement. Chaque fois que l’unité du porteur détruit une unité ennemie, si cette unité ennemie a au moins 1 pion de Jugement, vous pouvez choisir 1 autre unité ennemie visible du porteur. Cette autre unité gagne 1 pion de Jugement.
Figurine Ligues de Votann seulement. La première fois que le porteur est détruit, après avoir placé un pion de Jugement à côté de l’unité qui l’a détruit, jetez 1 D6 à la fin de la phase. Sur 2+, replacez le porteur sur le champ de bataille aussi près que possible de l’endroit où il a été détruit et hors de Portée d’Engagement des unités ennemies, avec tous ses PV.