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Thousand Sons

Ahriman

Ahriman

M E SV PV CD CO
6" 4 3+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter Inferno [Pistolet]
Pistolet bolter Inferno [Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Affût Psychique [Précision, Psychique]
Affût Psychique [Précision, Psychique] 18" 1 2+ 6 -1 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Bâton Noir d’Ahriman [Psychique]
Bâton Noir d’Ahriman [Psychique] Mêlée 5 2+ 7 -1 3

Composition d'unité

  • 1 Ahriman – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : pistolet bolter Inferno ; Affût Psychique ; Bâton Noir d’Ahriman.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Marines Rubricae

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Cabale de Sorciers 3


Seigneur des Rubricae : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Blessure.
Archi-sorcier de Tzeentch (Psychique) : Une fois par bataille, vous pouvez choisir cette figurine afin d’utiliser un Rituel pour 0 point de Cabale (voir Cabale de Sorciers). En ce cas, toutes les autres règles pour l’utilisation de Rituels s’appliquent.

Ahriman

Votre armée ne peut pas inclure à la fois Ahriman et Ahriman sur Disque de Tzeentch.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Psyker, Chaos, Tzeentch, Ahriman
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Ahriman

M E SV PV CD CO
6" 4 3+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter Inferno [Pistolet]
Pistolet bolter Inferno [Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Affût Psychique [Précision, Psychique]
Affût Psychique [Précision, Psychique] 18" 1 2+ 6 -1 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Bâton Noir d’Ahriman [Psychique]
Bâton Noir d’Ahriman [Psychique] Mêlée 5 2+ 7 -1 3

Composition d'unité

  • 1 Ahriman – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : pistolet bolter Inferno ; Affût Psychique ; Bâton Noir d’Ahriman.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Marines Rubricae

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Cabale de Sorciers 3


Seigneur des Rubricae : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Blessure.
Archi-sorcier de Tzeentch (Psychique) : Une fois par bataille, vous pouvez choisir cette figurine afin d’utiliser un Rituel pour 0 point de Cabale (voir Cabale de Sorciers). En ce cas, toutes les autres règles pour l’utilisation de Rituels s’appliquent.

Ahriman

Votre armée ne peut pas inclure à la fois Ahriman et Ahriman sur Disque de Tzeentch.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Psyker, Chaos, Tzeentch, Ahriman
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Ahriman sur Disque de Tzeentch

Ahriman sur Disque de Tzeentch

M E SV PV CD CO
10" 4 3+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter Inferno [Pistolet]
Pistolet bolter Inferno [Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Affût Psychique [Précision, Psychique]
Affût Psychique [Précision, Psychique] 18" 1 2+ 6 -1 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Bâton Noir d’Ahriman [Psychique]
Bâton Noir d’Ahriman [Psychique] Mêlée 5 2+ 7 -1 3

Composition d'unité

  • 1 Ahriman – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : pistolet bolter Inferno ; Affût Psychique ; Bâton Noir d’Ahriman.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Marines Rubricae

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Cabale de Sorciers 3


Seigneur des Rubricae : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Blessure.
Archi-sorcier de Tzeentch (Psychique) : Une fois par bataille, vous pouvez choisir cette figurine afin d’utiliser un Rituel pour 0 point de Cabale (voir Cabale de Sorciers). En ce cas, toutes les autres règles pour l’utilisation de Rituels s’appliquent.

Ahriman

Votre armée ne peut pas inclure à la fois Ahriman et Ahriman sur Disque de Tzeentch.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Psyker, Vol, Chaos, Tzeentch, Ahriman sur Disque de Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Ahriman sur Disque de Tzeentch

M E SV PV CD CO
10" 4 3+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter Inferno [Pistolet]
Pistolet bolter Inferno [Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Affût Psychique [Précision, Psychique]
Affût Psychique [Précision, Psychique] 18" 1 2+ 6 -1 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Bâton Noir d’Ahriman [Psychique]
Bâton Noir d’Ahriman [Psychique] Mêlée 5 2+ 7 -1 3

Composition d'unité

  • 1 Ahriman – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : pistolet bolter Inferno ; Affût Psychique ; Bâton Noir d’Ahriman.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Marines Rubricae

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Cabale de Sorciers 3


Seigneur des Rubricae : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Blessure.
Archi-sorcier de Tzeentch (Psychique) : Une fois par bataille, vous pouvez choisir cette figurine afin d’utiliser un Rituel pour 0 point de Cabale (voir Cabale de Sorciers). En ce cas, toutes les autres règles pour l’utilisation de Rituels s’appliquent.

Ahriman

Votre armée ne peut pas inclure à la fois Ahriman et Ahriman sur Disque de Tzeentch.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Psyker, Vol, Chaos, Tzeentch, Ahriman sur Disque de Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Land Raider des Thousand Sons

Land Raider des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
10" 12 2+ 16 6 5
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lanceur Havoc [Déflagration]
Lanceur Havoc [Déflagration] 48" D6 3+ 5 0 1
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2]
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 -1 1
Canon laser Soulshatter
Canon laser Soulshatter 48" 2 3+ 12 -3 D6+1
Bolter lourd Inferno jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1]
Bolter lourd Inferno jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 5 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Chenilles blindées
Chenilles blindées Mêlée 6 4+ 8 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 combi-bolter Inferno
    • 1 arme combinée Inferno
  • Cette figurine peut être équipée de 1 lanceur Havoc

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines Infanterie Thousand Sons (hormis les figurines Cultistes et Tzaangor). Chaque figurine Terminator occupe la place de 2 figurines.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6


Rampe d’Assaut: Chaque fois qu’une unité débarque de ce Transport après qu’elle a fait un mouvement Normal, l’unité est quand même éligible pour déclarer une charge à ce tour.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Land Raider des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : 2 canons laser Soulshatter; bolter lourd Inferno jumelé ; chenilles blindées.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Fumée, Chaos, Land raider, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Land Raider des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
10" 12 2+ 16 6 5
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lanceur Havoc [Déflagration]
Lanceur Havoc [Déflagration] 48" D6 3+ 5 0 1
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2]
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 -1 1
Canon laser Soulshatter
Canon laser Soulshatter 48" 2 3+ 12 -3 D6+1
Bolter lourd Inferno jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1]
Bolter lourd Inferno jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 5 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Chenilles blindées
Chenilles blindées Mêlée 6 4+ 8 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 combi-bolter Inferno
    • 1 arme combinée Inferno
  • Cette figurine peut être équipée de 1 lanceur Havoc

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines Infanterie Thousand Sons (hormis les figurines Cultistes et Tzaangor). Chaque figurine Terminator occupe la place de 2 figurines.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6


Rampe d’Assaut: Chaque fois qu’une unité débarque de ce Transport après qu’elle a fait un mouvement Normal, l’unité est quand même éligible pour déclarer une charge à ce tour.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Land Raider des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : 2 canons laser Soulshatter; bolter lourd Inferno jumelé ; chenilles blindées.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Fumée, Chaos, Land raider, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Predator Annihilator des Thousand Sons

Predator Annihilator des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 11 6 4
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lanceur Havoc [Déflagration]
Lanceur Havoc [Déflagration] 48" D6 3+ 5 0 1
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2]
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 -1 1
Bolter lourd Inferno [Touches soutenues 1]
Bolter lourd Inferno [Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 5 -2 2
Canon laser
Canon laser 48" 1 3+ 12 -3 D6+1
Canon laser Predator jumelé [Jumelé]
Canon laser Predator jumelé [Jumelé] 48" 1 3+ 14 -3 D6+1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Chenilles blindées
Chenilles blindées Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 2 canons laser
    • 2 bolters lourds Inferno
  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 combi-bolter Inferno
    • 1 arme combinée Inferno
  • Cette figurine peut être équipée de 1 lanceur Havoc.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


Annihilator: À chaque attaque de tir de cette figurine ciblant une unité Monstre ou Véhicule, relancez tout jet de Dégâts de 1.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, chaque fois que cette figurine fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Predator Annihilator des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : Canon laser Predator jumelé ; chenilles blindées.

Mots-clés : Véhicule, Fumée, Chaos, Prédator annihilator, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Predator Annihilator des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 11 6 4
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lanceur Havoc [Déflagration]
Lanceur Havoc [Déflagration] 48" D6 3+ 5 0 1
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2]
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 -1 1
Bolter lourd Inferno [Touches soutenues 1]
Bolter lourd Inferno [Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 5 -2 2
Canon laser
Canon laser 48" 1 3+ 12 -3 D6+1
Canon laser Predator jumelé [Jumelé]
Canon laser Predator jumelé [Jumelé] 48" 1 3+ 14 -3 D6+1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Chenilles blindées
Chenilles blindées Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 2 canons laser
    • 2 bolters lourds Inferno
  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 combi-bolter Inferno
    • 1 arme combinée Inferno
  • Cette figurine peut être équipée de 1 lanceur Havoc.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


Annihilator: À chaque attaque de tir de cette figurine ciblant une unité Monstre ou Véhicule, relancez tout jet de Dégâts de 1.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, chaque fois que cette figurine fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Predator Annihilator des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : Canon laser Predator jumelé ; chenilles blindées.

Mots-clés : Véhicule, Fumée, Chaos, Prédator annihilator, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Predator Destructor des Thousand Sons

Predator Destructor des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 11 6 4
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lanceur Havoc [Déflagration]
Lanceur Havoc [Déflagration] 48" D6 3+ 5 0 1
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2]
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 -1 1
Bolter lourd Inferno [Touches soutenues 1]
Bolter lourd Inferno [Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 5 -2 2
Canon laser
Canon laser 48" 1 3+ 12 -3 D6+1
Autocanon Prédator [Tir rapide 2]
Autocanon Prédator [Tir rapide 2] 48" 4 3+ 9 -1 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Chenilles blindées
Chenilles blindées Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 2 canons laser
    • 2 bolters lourds Inferno
  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 combi-bolter Inferno
    • 1 arme combinée Inferno
  • Cette figurine peut être équipée de 1 lanceur Havoc.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


Destructor : À chaque attaque de tir de cette figurine ciblant une unité Infanterie, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de cette attaque.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, chaque fois que cette figurine fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Predator Destructor des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : autocanon Predator; chenilles blindées.

Mots-clés : Véhicule, Fumée, Chaos, Prédator destructor, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Predator Destructor des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 11 6 4
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lanceur Havoc [Déflagration]
Lanceur Havoc [Déflagration] 48" D6 3+ 5 0 1
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2]
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 -1 1
Bolter lourd Inferno [Touches soutenues 1]
Bolter lourd Inferno [Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 5 -2 2
Canon laser
Canon laser 48" 1 3+ 12 -3 D6+1
Autocanon Prédator [Tir rapide 2]
Autocanon Prédator [Tir rapide 2] 48" 4 3+ 9 -1 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Chenilles blindées
Chenilles blindées Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 2 canons laser
    • 2 bolters lourds Inferno
  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 combi-bolter Inferno
    • 1 arme combinée Inferno
  • Cette figurine peut être équipée de 1 lanceur Havoc.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


Destructor : À chaque attaque de tir de cette figurine ciblant une unité Infanterie, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de cette attaque.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, chaque fois que cette figurine fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Predator Destructor des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : autocanon Predator; chenilles blindées.

Mots-clés : Véhicule, Fumée, Chaos, Prédator destructor, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Rhino des Thousand Sons

Rhino des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
12" 9 3+ 10 6 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lanceur Havoc [Déflagration]
Lanceur Havoc [Déflagration] 48" D6 3+ 5 0 1
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2]
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Chenilles blindées
Chenilles blindées Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 combi-bolter Inferno additionnel
    • 1 arme combinée Inferno
  • Cette figurine peut être équipée de 1 lanceur Havoc

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Pont de Tir 2


Autoréparation : Au début de votre phase de Commandement, cette figurine récupère 1 PV perdu.

Composition d'unité

  • 1 Rhino des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : combi-bolter Inferno ; chenilles blindées.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines Infanterie Thousand Sons (hormis les figurines Cultistes, Tzaangor et Terminator).

Mots-clés : Véhicule, Transport, Fumée, Transport assigné, Chaos, Rhino, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Rhino des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
12" 9 3+ 10 6 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lanceur Havoc [Déflagration]
Lanceur Havoc [Déflagration] 48" D6 3+ 5 0 1
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2]
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Chenilles blindées
Chenilles blindées Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 combi-bolter Inferno additionnel
    • 1 arme combinée Inferno
  • Cette figurine peut être équipée de 1 lanceur Havoc

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Pont de Tir 2


Autoréparation : Au début de votre phase de Commandement, cette figurine récupère 1 PV perdu.

Composition d'unité

  • 1 Rhino des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : combi-bolter Inferno ; chenilles blindées.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines Infanterie Thousand Sons (hormis les figurines Cultistes, Tzaangor et Terminator).

Mots-clés : Véhicule, Transport, Fumée, Transport assigné, Chaos, Rhino, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Rejetons du Chaos des Thousand Sons

Rejetons du Chaos des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
8" 5 4+ 4 7 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Hideuses mutations
Hideuses mutations Mêlée D6+2 4+ 5 -1 2

Composition d'unité

  • 2 Rejetons du Chaos

Chaque figurine est équipée de : hideuses mutations.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 5+


Monstruosités Régénératrices : Au début de la phase de commandement de chaque joueur, 1 figurine de cette unité récupère jusqu’à D3 PV perdus.

Mots-clés : Chaos, Bête, Rejetons, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Rejetons du Chaos des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
8" 5 4+ 4 7 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Hideuses mutations
Hideuses mutations Mêlée D6+2 4+ 5 -1 2

Composition d'unité

  • 2 Rejetons du Chaos

Chaque figurine est équipée de : hideuses mutations.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 5+


Monstruosités Régénératrices : Au début de la phase de commandement de chaque joueur, 1 figurine de cette unité récupère jusqu’à D3 PV perdus.

Mots-clés : Chaos, Bête, Rejetons, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Vindicator des Thousand Sons

Vindicator des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
10" 11 2+ 11 6 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon Demolisher [Déflagration]
Canon Demolisher [Déflagration] 24" D6+3 3+ 14 -3 D6
Lanceur Havoc [Déflagration]
Lanceur Havoc [Déflagration] 48" D6 3+ 5 0 1
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2]
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Chenilles blindées
Chenilles blindées Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 combi-bolter Inferno
    • 1 arme combinée Inferno
  • Cette figurine peut être équipée de 1 lanceur Havoc.

Composition d'unité

  • 1 Vindicator des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : canon Demolisher; chenilles blindées.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


Bouclier de Siège : Quand vous faites des attaques de tir avec son canon Demolisher, cette figurine peut cibler des unités ennemies à Portée d’Engagement d’elle-même (à condition qu’aucune autre unité amie ne soit également à Portée d’Engagement de l’unité ennemie ciblée). De plus, quand vous faites des attaques de tir, cette figurine ne subit pas de pénalité à ses jets de Touche à cause du fait d’être à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemies.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, chaque fois que cette figurine fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Véhicule, Fumée, Chaos, Tzeentch, Vindicator
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Vindicator des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
10" 11 2+ 11 6 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon Demolisher [Déflagration]
Canon Demolisher [Déflagration] 24" D6+3 3+ 14 -3 D6
Lanceur Havoc [Déflagration]
Lanceur Havoc [Déflagration] 48" D6 3+ 5 0 1
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2]
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Chenilles blindées
Chenilles blindées Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 combi-bolter Inferno
    • 1 arme combinée Inferno
  • Cette figurine peut être équipée de 1 lanceur Havoc.

Composition d'unité

  • 1 Vindicator des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : canon Demolisher; chenilles blindées.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


Bouclier de Siège : Quand vous faites des attaques de tir avec son canon Demolisher, cette figurine peut cibler des unités ennemies à Portée d’Engagement d’elle-même (à condition qu’aucune autre unité amie ne soit également à Portée d’Engagement de l’unité ennemie ciblée). De plus, quand vous faites des attaques de tir, cette figurine ne subit pas de pénalité à ses jets de Touche à cause du fait d’être à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemies.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, chaque fois que cette figurine fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Véhicule, Fumée, Chaos, Tzeentch, Vindicator
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Profanateur des Thousand Sons

Profanateur des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
8" 10 3+ 14 6 5

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon de Profanateur [Déflagration]
Canon de Profanateur [Déflagration] 48" D6+3 3+ 10 -1 3
Lanceur Havoc [Déflagration]
Lanceur Havoc [Déflagration] 48" D6 3+ 5 0 1
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2]
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 -1 1
Autocanon Reaper [Blessures dévastatrices, Touches soutenues 1]
Autocanon Reaper [Blessures dévastatrices, Touches soutenues 1] 36" 4 3+ 7 -1 1
Lance-flammes lourd jumelé [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent]
Lance-flammes lourd jumelé [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Bolter lourd Inferno jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1]
Bolter lourd Inferno jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 5 -2 2
Canon laser jumelé [Jumelé]
Canon laser jumelé [Jumelé] 48" 1 3+ 12 -3 D6+1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes de Profanateur
Griffes de Profanateur Mêlée 5 3+ 16 -3 D6+1
Fléau de Profanateur [Attaques bonus]
Fléau de Profanateur [Attaques bonus] Mêlée 3 3+ 12 -1 2

Options d'équipement

  • Le lance-flammes lourd jumelé de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 fléau de Profanateur
    • 1 lanceur Havoc
  • L’autocanon Reaper de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 canon laser jumelé
    • 1 bolter lourd Inferno jumelé
  • Cette figurine peut être équipée de 1 arme combinée Inferno.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


Marcheur Crapahuteur: Chaque fois que cette figurine fait un mouvement Normal, d’Avance ou de retraite, elle peut se déplacer par-dessus les figurines Monstre et Véhicule amies et les éléments de terrain de 4" ou moins de haut comme s’ils n’étaient pas là.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, chaque fois que cette figurine fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Profanateur des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : canon de Profanateur; autocanon Reaper; lance-flammes lourd jumelé ; griffes de Profanateur.

Mots-clés : Démon, Véhicule, Fumée, Marcheur, Chaos, Profanateur, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Profanateur des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
8" 10 3+ 14 6 5

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon de Profanateur [Déflagration]
Canon de Profanateur [Déflagration] 48" D6+3 3+ 10 -1 3
Lanceur Havoc [Déflagration]
Lanceur Havoc [Déflagration] 48" D6 3+ 5 0 1
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2]
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 -1 1
Autocanon Reaper [Blessures dévastatrices, Touches soutenues 1]
Autocanon Reaper [Blessures dévastatrices, Touches soutenues 1] 36" 4 3+ 7 -1 1
Lance-flammes lourd jumelé [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent]
Lance-flammes lourd jumelé [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Bolter lourd Inferno jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1]
Bolter lourd Inferno jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 5 -2 2
Canon laser jumelé [Jumelé]
Canon laser jumelé [Jumelé] 48" 1 3+ 12 -3 D6+1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes de Profanateur
Griffes de Profanateur Mêlée 5 3+ 16 -3 D6+1
Fléau de Profanateur [Attaques bonus]
Fléau de Profanateur [Attaques bonus] Mêlée 3 3+ 12 -1 2

Options d'équipement

  • Le lance-flammes lourd jumelé de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 fléau de Profanateur
    • 1 lanceur Havoc
  • L’autocanon Reaper de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 canon laser jumelé
    • 1 bolter lourd Inferno jumelé
  • Cette figurine peut être équipée de 1 arme combinée Inferno.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


Marcheur Crapahuteur: Chaque fois que cette figurine fait un mouvement Normal, d’Avance ou de retraite, elle peut se déplacer par-dessus les figurines Monstre et Véhicule amies et les éléments de terrain de 4" ou moins de haut comme s’ils n’étaient pas là.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, chaque fois que cette figurine fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Profanateur des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : canon de Profanateur; autocanon Reaper; lance-flammes lourd jumelé ; griffes de Profanateur.

Mots-clés : Démon, Véhicule, Fumée, Marcheur, Chaos, Profanateur, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Sorcier Exalté

Sorcier Exalté

M E SV PV CD CO
6" 4 3+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Déflagration Astrale [Blessures dévastatrices, Déflagration, Psychique]
Déflagration Astrale [Blessures dévastatrices, Déflagration, Psychique] 18" D6 2+ 6 -2 D3
Pistolet bolter Inferno [Pistolet]
Pistolet bolter Inferno [Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
> Pistolet à plasma – standard [Pistolet]
> Pistolet à plasma – standard [Pistolet] 12" 1 2+ 7 -2 1
> Pistolet à plasma – surcharge [A risque, Pistolet]
> Pistolet à plasma – surcharge [A risque, Pistolet] 12" 1 2+ 8 -3 2
Lance-flammes Warp léger [Ignore le couvert, Pistolet, Torrent]
Lance-flammes Warp léger [Ignore le couvert, Pistolet, Torrent] 12" D6 N/A 3 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de force [Psychique]
Arme de force [Psychique] Mêlée 5 2+ 6 -1 D3
Khopesh prosperien
Khopesh prosperien Mêlée 4 3+ 5 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le pistolet bolter Inferno de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet à plasma
    • 1 lance-flammes Warp léger
  • Cette figurine peut être équipée de 1 khopesh prosperien.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Marines Rubricae

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Cabale de Sorciers 2


Bouclier des Arcanes (Psychique): Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+.
Calfatage de Rubricae (Psychique): À votre phase de Commandement, si cette figurine mène une unité, vous pouvez jeter 1 D6: sur 1, l’unité subit D3 blessures mortelles ; sur 2-5, vous pouvez restituer 1 figurine de Garde du Corps détruite à l’unité ; sur 6, vous pouvez restituer jusqu’à 2 figurines de Gardes du Corps détruites à l’unité.

Composition d'unité

  • 1 Sorcier Exalté

Cette figurine est équipée de : Déflagration Astrale ; pistolet bolter Inferno ; arme de force.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Psyker, Chaos, Tzeentch, Sorcier Exalté
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Sorcier Exalté

M E SV PV CD CO
6" 4 3+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Déflagration Astrale [Blessures dévastatrices, Déflagration, Psychique]
Déflagration Astrale [Blessures dévastatrices, Déflagration, Psychique] 18" D6 2+ 6 -2 D3
Pistolet bolter Inferno [Pistolet]
Pistolet bolter Inferno [Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
> Pistolet à plasma – standard [Pistolet]
> Pistolet à plasma – standard [Pistolet] 12" 1 2+ 7 -2 1
> Pistolet à plasma – surcharge [A risque, Pistolet]
> Pistolet à plasma – surcharge [A risque, Pistolet] 12" 1 2+ 8 -3 2
Lance-flammes Warp léger [Ignore le couvert, Pistolet, Torrent]
Lance-flammes Warp léger [Ignore le couvert, Pistolet, Torrent] 12" D6 N/A 3 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de force [Psychique]
Arme de force [Psychique] Mêlée 5 2+ 6 -1 D3
Khopesh prosperien
Khopesh prosperien Mêlée 4 3+ 5 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le pistolet bolter Inferno de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet à plasma
    • 1 lance-flammes Warp léger
  • Cette figurine peut être équipée de 1 khopesh prosperien.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Marines Rubricae

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Cabale de Sorciers 2


Bouclier des Arcanes (Psychique): Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+.
Calfatage de Rubricae (Psychique): À votre phase de Commandement, si cette figurine mène une unité, vous pouvez jeter 1 D6: sur 1, l’unité subit D3 blessures mortelles ; sur 2-5, vous pouvez restituer 1 figurine de Garde du Corps détruite à l’unité ; sur 6, vous pouvez restituer jusqu’à 2 figurines de Gardes du Corps détruites à l’unité.

Composition d'unité

  • 1 Sorcier Exalté

Cette figurine est équipée de : Déflagration Astrale ; pistolet bolter Inferno ; arme de force.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Psyker, Chaos, Tzeentch, Sorcier Exalté
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Sorcier Exalté sur Disque de Tzeentch

Sorcier Exalté sur Disque de Tzeentch

M E SV PV CD CO
12" 4 3+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Pistolet à plasma – surcharge [A risque, Pistolet]
> Pistolet à plasma – surcharge [A risque, Pistolet] 12" 1 2+ 8 -3 2
> Pistolet à plasma – standard [Pistolet]
> Pistolet à plasma – standard [Pistolet] 12" 1 2+ 7 -2 1
Pistolet bolter Inferno [Pistolet]
Pistolet bolter Inferno [Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Lance-flammes Warp léger [Ignore le couvert, Pistolet, Torrent]
Lance-flammes Warp léger [Ignore le couvert, Pistolet, Torrent] 12" D6 N/A 3 -1 1
Feu des Arcanes [Ignore le couvert, Psychique, Torrent]
Feu des Arcanes [Ignore le couvert, Psychique, Torrent] 18" D6 N/A 6 -2 D3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Khopesh prosperien
Khopesh prosperien Mêlée 4 3+ 5 -2 2
Arme de force [Psychique]
Arme de force [Psychique] Mêlée 5 2+ 6 -1 D3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le pistolet bolter Inferno de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet à plasma
    • 1 lance-flammes Warp léger
  • Cette figurine peut être équipée de 1 khopesh prosperien.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Marines Rubricae

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Cabale de Sorciers 2


Bouclier des Arcanes (Psychique): Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+.
Vrilles d’Entrave (Psychique): À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie (Monstres et Véhicules exclus) touchée par une ou plusieurs de ces attaques faites avec son Feu des Arcanes ; jusqu’au début de votre prochain tour, l’unité ennemie est entravée. Tant qu’une unité est entravée, soustrayez 2 à sa caractéristique de Mouvement et soustrayez 2 à ses jets de Charge.

Composition d'unité

  • 1 Sorcier Exalté

Cette figurine est équipée de : Feu des Arcanes ; pistolet bolter Inferno ; arme de force.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Psyker, Vol, Chaos, Tzeentch, Sorcier Exalté
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Sorcier Exalté sur Disque de Tzeentch

M E SV PV CD CO
12" 4 3+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Pistolet à plasma – surcharge [A risque, Pistolet]
> Pistolet à plasma – surcharge [A risque, Pistolet] 12" 1 2+ 8 -3 2
> Pistolet à plasma – standard [Pistolet]
> Pistolet à plasma – standard [Pistolet] 12" 1 2+ 7 -2 1
Pistolet bolter Inferno [Pistolet]
Pistolet bolter Inferno [Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Lance-flammes Warp léger [Ignore le couvert, Pistolet, Torrent]
Lance-flammes Warp léger [Ignore le couvert, Pistolet, Torrent] 12" D6 N/A 3 -1 1
Feu des Arcanes [Ignore le couvert, Psychique, Torrent]
Feu des Arcanes [Ignore le couvert, Psychique, Torrent] 18" D6 N/A 6 -2 D3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Khopesh prosperien
Khopesh prosperien Mêlée 4 3+ 5 -2 2
Arme de force [Psychique]
Arme de force [Psychique] Mêlée 5 2+ 6 -1 D3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le pistolet bolter Inferno de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet à plasma
    • 1 lance-flammes Warp léger
  • Cette figurine peut être équipée de 1 khopesh prosperien.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Marines Rubricae

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Cabale de Sorciers 2


Bouclier des Arcanes (Psychique): Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+.
Vrilles d’Entrave (Psychique): À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie (Monstres et Véhicules exclus) touchée par une ou plusieurs de ces attaques faites avec son Feu des Arcanes ; jusqu’au début de votre prochain tour, l’unité ennemie est entravée. Tant qu’une unité est entravée, soustrayez 2 à sa caractéristique de Mouvement et soustrayez 2 à ses jets de Charge.

Composition d'unité

  • 1 Sorcier Exalté

Cette figurine est équipée de : Feu des Arcanes ; pistolet bolter Inferno ; arme de force.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Psyker, Vol, Chaos, Tzeentch, Sorcier Exalté
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Ferrocentaurus des Thousand Sons

Ferrocentaurus des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
8" 10 3+ 12 6 3

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon Ectoplasma [Déflagration]
Canon Ectoplasma [Déflagration] 36" D3 3+ 10 -3 3
Autocanon Hades
Autocanon Hades 36" 6 3+ 8 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes de Ferrocentaurus
Griffes de Ferrocentaurus Mêlée 3 3+ 6 0 1
Mâchoires de Ferrocentaurus
Mâchoires de Ferrocentaurus Mêlée 5 3+ 7 0 2

Options d'équipement

  • Les 2 autocanons Hades de cette figurine peuvent être remplacés par 2 canons Ectoplasma.
  • Les mâchoires de Ferrocentaurus de cette figurine peuvent être remplacées par 1 canon Ectoplasma et 1 griffes de Ferrocentaurus.

Composition d'unité

  • 1 Ferrocentaurus des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : 2 autocanons Hades ; 1 mâchoires de Ferrocentaurus.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


Salves Cuisantes : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie qui a été touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu’au début de votre prochain tour, l’unité ennemie est pilonnée. Tant qu’une unité est pilonnée, à chaque attaque d’une figurine de l’unité, soustrayez 1 au jet de Touche.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, chaque fois que cette figurine fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Démon, Véhicule, Marcheur, Chaos, Ferrocerberus, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Ferrocentaurus des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
8" 10 3+ 12 6 3

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon Ectoplasma [Déflagration]
Canon Ectoplasma [Déflagration] 36" D3 3+ 10 -3 3
Autocanon Hades
Autocanon Hades 36" 6 3+ 8 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes de Ferrocentaurus
Griffes de Ferrocentaurus Mêlée 3 3+ 6 0 1
Mâchoires de Ferrocentaurus
Mâchoires de Ferrocentaurus Mêlée 5 3+ 7 0 2

Options d'équipement

  • Les 2 autocanons Hades de cette figurine peuvent être remplacés par 2 canons Ectoplasma.
  • Les mâchoires de Ferrocentaurus de cette figurine peuvent être remplacées par 1 canon Ectoplasma et 1 griffes de Ferrocentaurus.

Composition d'unité

  • 1 Ferrocentaurus des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : 2 autocanons Hades ; 1 mâchoires de Ferrocentaurus.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


Salves Cuisantes : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie qui a été touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu’au début de votre prochain tour, l’unité ennemie est pilonnée. Tant qu’une unité est pilonnée, à chaque attaque d’une figurine de l’unité, soustrayez 1 au jet de Touche.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, chaque fois que cette figurine fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Démon, Véhicule, Marcheur, Chaos, Ferrocerberus, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Métabrutus

Métabrutus

M E SV PV CD CO
6" 9 2+ 8 6 3

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance-flammes lourd [Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes lourd [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Canon à plasma de Métabrutus [A risque, Déflagration]
Canon à plasma de Métabrutus [A risque, Déflagration] 36" D3 3+ 8 -3 3
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2]
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
> Lance-missiles – Frag [Déflagration]
> Lance-missiles – Frag [Déflagration] 48" D6 3+ 4 0 1
> Lance-missiles – Krak
> Lance-missiles – Krak 48" 1 3+ 9 -2 D6
Multi-fuseur [Fusion 2]
Multi-fuseur [Fusion 2] 18" 2 3+ 9 -4 D6
Autocanon jumelé [Jumelé]
Autocanon jumelé [Jumelé] 48" 2 3+ 9 -1 3
Bolter lourd Inferno jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1]
Bolter lourd Inferno jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 5 -2 2
Canon laser jumelé [Jumelé]
Canon laser jumelé [Jumelé] 48" 1 3+ 12 -3 D6+1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 5 3+ 6 0 1
Poing de Métabrutus
Poing de Métabrutus Mêlée 5 3+ 12 -2 3
Marteau de Métabrutus
Marteau de Métabrutus Mêlée 5 4+ 14 -3 D6+1
Fléau énergétique
Fléau énergétique Mêlée 8 3+ 7 -1 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le multi-fuseur de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 canon à plasma de Métabrutus
    • 1 autocanon jumelé
    • 1 bolter lourd Inferno jumelé
    • 1 canon laser jumelé
    • 1 poing de Métabrutus
  • Le lance-missiles de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 poing de Métabrutus
    • 1 marteau de Métabrutus
    • 1 fléau énergétique
  • Pour chaque poing de Métabrutus dont cette figurine est équipée, elle peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 combi-bolter Inferno
    • 1 lance-flammes lourd

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


Babil Dément de Savoir Occulte (Aura): Chaque fois qu’une figurine Psyker Thousand Sons amie à 9" de cette figurine est choisie pour utiliser un Rituel, vous gagnez 1 point de Cabale.
Poings de Métabrutus : Si cette figurine est équipée de deux poings de Métabrutus, ces armes ont l’aptitude [JUMELÉ].

Composition d'unité

  • 1 Métabrutus des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : lance-missiles ; multi-fuseur; arme de corps à corps.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Chaos, Métabrutus, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Métabrutus

M E SV PV CD CO
6" 9 2+ 8 6 3

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance-flammes lourd [Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes lourd [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Canon à plasma de Métabrutus [A risque, Déflagration]
Canon à plasma de Métabrutus [A risque, Déflagration] 36" D3 3+ 8 -3 3
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2]
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
> Lance-missiles – Frag [Déflagration]
> Lance-missiles – Frag [Déflagration] 48" D6 3+ 4 0 1
> Lance-missiles – Krak
> Lance-missiles – Krak 48" 1 3+ 9 -2 D6
Multi-fuseur [Fusion 2]
Multi-fuseur [Fusion 2] 18" 2 3+ 9 -4 D6
Autocanon jumelé [Jumelé]
Autocanon jumelé [Jumelé] 48" 2 3+ 9 -1 3
Bolter lourd Inferno jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1]
Bolter lourd Inferno jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 5 -2 2
Canon laser jumelé [Jumelé]
Canon laser jumelé [Jumelé] 48" 1 3+ 12 -3 D6+1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 5 3+ 6 0 1
Poing de Métabrutus
Poing de Métabrutus Mêlée 5 3+ 12 -2 3
Marteau de Métabrutus
Marteau de Métabrutus Mêlée 5 4+ 14 -3 D6+1
Fléau énergétique
Fléau énergétique Mêlée 8 3+ 7 -1 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le multi-fuseur de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 canon à plasma de Métabrutus
    • 1 autocanon jumelé
    • 1 bolter lourd Inferno jumelé
    • 1 canon laser jumelé
    • 1 poing de Métabrutus
  • Le lance-missiles de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 poing de Métabrutus
    • 1 marteau de Métabrutus
    • 1 fléau énergétique
  • Pour chaque poing de Métabrutus dont cette figurine est équipée, elle peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 combi-bolter Inferno
    • 1 lance-flammes lourd

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


Babil Dément de Savoir Occulte (Aura): Chaque fois qu’une figurine Psyker Thousand Sons amie à 9" de cette figurine est choisie pour utiliser un Rituel, vous gagnez 1 point de Cabale.
Poings de Métabrutus : Si cette figurine est équipée de deux poings de Métabrutus, ces armes ont l’aptitude [JUMELÉ].

Composition d'unité

  • 1 Métabrutus des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : lance-missiles ; multi-fuseur; arme de corps à corps.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Chaos, Métabrutus, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Métadrak

Métadrak

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 6 0

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Conflagrateur [Ignore le couvert, Torrent]
Conflagrateur [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6+3 N/A 6 -1 2
Autocanon Hades
Autocanon Hades 36" 6 3+ 8 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes de Métadrak [Anti-vol 2+, Blessures dévastatrices]
Griffes de Métadrak [Anti-vol 2+, Blessures dévastatrices] Mêlée 5 3+ 7 -1 2

Options d'équipement

  • L’autocanon Hades de cette figurine peut être remplacé par 1 conflagrateur.

Composition d'unité

  • 1 Métadrak des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : autocanon Hades ; griffes de Métadrak.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Stationnaire


Enveloppé de Flammes : Chaque fois que cette figurine finit un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie par-dessus laquelle elle s’est déplacée durant ce mouvement. Jusqu’à la fin du tour, les figurines de cette unité ne peuvent pas avoir le Bénéfice du Couvert.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, chaque fois que cette figurine fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Démon, Véhicule, Aérodyne, Vol, Chaos, Métadrak, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Métadrak

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 6 0

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Conflagrateur [Ignore le couvert, Torrent]
Conflagrateur [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6+3 N/A 6 -1 2
Autocanon Hades
Autocanon Hades 36" 6 3+ 8 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes de Métadrak [Anti-vol 2+, Blessures dévastatrices]
Griffes de Métadrak [Anti-vol 2+, Blessures dévastatrices] Mêlée 5 3+ 7 -1 2

Options d'équipement

  • L’autocanon Hades de cette figurine peut être remplacé par 1 conflagrateur.

Composition d'unité

  • 1 Métadrak des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : autocanon Hades ; griffes de Métadrak.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Stationnaire


Enveloppé de Flammes : Chaque fois que cette figurine finit un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie par-dessus laquelle elle s’est déplacée durant ce mouvement. Jusqu’à la fin du tour, les figurines de cette unité ne peuvent pas avoir le Bénéfice du Couvert.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, chaque fois que cette figurine fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Démon, Véhicule, Aérodyne, Vol, Chaos, Métadrak, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Maître Infernal

Maître Infernal

M E SV PV CD CO
6" 4 3+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter Inferno [Pistolet]
Pistolet bolter Inferno [Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
> Invocation de Hurleurs – feu sorcier [Psychique, Torrent]
> Invocation de Hurleurs – feu sorcier [Psychique, Torrent] 18" 2D3 N/A 6 -2 1
> Invocation de Hurleurs – feu sorcier focalisé [A risque, Psychique, Torrent]
> Invocation de Hurleurs – feu sorcier focalisé [A risque, Psychique, Torrent] 18" 2D6 N/A 6 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de force [Psychique]
Arme de force [Psychique] Mêlée 4 3+ 6 -1 D3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Maître Infernal

Cette figurine est équipée de : pistolet bolter Inferno ; Invocation de Hurleurs ; arme de force.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Cabale de Sorciers 2


Maelström Maléfique (Psychique): Tant que cette figurine mène une unité, les armes dont sont équipées les figurines de l’unité ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].
Aperçu de l’Éternité (Psychique): Une fois par tour, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche, 1 jet de Blessure, 1 jet de Dégâts ou 1 jet de sauvegarde pour cette figurine par un 6 non modifié.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Marines Rubricae
Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Psyker, Chaos, Tzeentch, Maître Infernal
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Maître Infernal

M E SV PV CD CO
6" 4 3+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter Inferno [Pistolet]
Pistolet bolter Inferno [Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
> Invocation de Hurleurs – feu sorcier [Psychique, Torrent]
> Invocation de Hurleurs – feu sorcier [Psychique, Torrent] 18" 2D3 N/A 6 -2 1
> Invocation de Hurleurs – feu sorcier focalisé [A risque, Psychique, Torrent]
> Invocation de Hurleurs – feu sorcier focalisé [A risque, Psychique, Torrent] 18" 2D6 N/A 6 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de force [Psychique]
Arme de force [Psychique] Mêlée 4 3+ 6 -1 D3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Maître Infernal

Cette figurine est équipée de : pistolet bolter Inferno ; Invocation de Hurleurs ; arme de force.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Cabale de Sorciers 2


Maelström Maléfique (Psychique): Tant que cette figurine mène une unité, les armes dont sont équipées les figurines de l’unité ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].
Aperçu de l’Éternité (Psychique): Une fois par tour, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche, 1 jet de Blessure, 1 jet de Dégâts ou 1 jet de sauvegarde pour cette figurine par un 6 non modifié.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Marines Rubricae
Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Psyker, Chaos, Tzeentch, Maître Infernal
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Magnus le Rouge

Magnus le Rouge

M E SV PV CD CO
14" 11 2+ 16 5 6

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Regard de Magnus [Blessures dévastatrices, Psychique]
Regard de Magnus [Blessures dévastatrices, Psychique] 24" 3D3 2+ 9 -2 3
Tempête de Feu de Tzeentch [Déflagration, Psychique]
Tempête de Feu de Tzeentch [Déflagration, Psychique] 24" D6+3 2+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Lame de Magnus – frappe [Blessures dévastatrices, Psychique]
> Lame de Magnus – frappe [Blessures dévastatrices, Psychique] Mêlée 7 2+ 16 -3 3
> Lame de Magnus – balayage [Psychique]
> Lame de Magnus – balayage [Psychique] Mêlée 14 2+ 8 -1 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Roi pourpre

Forme Impossible (Psychique): À chaque attaque contre ce Psyker (hormis les Attaques Psychiques), soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de cette attaque.


Trahison de Tzeentch (Psychique): Au début de la phase de Tir adverse, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 24" et visible de ce Psyker. Jusqu’à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de l’unité ennemie ont l’aptitude [À RISQUE].


Fluctuation Temporelle (Aura, Psychique): Tant qu’une unité Thousand Sons amie est à 6" de ce Psyker, ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l’unité.

Commandant Suprême

Si cette figurine est dans votre armée, elle doit être votre Seigneur de Guerre.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, Frappe en Profondeur


FACTION: Cabale de Sorciers 4


Puissance Surnaturelle : Au début du round de bataille, choisissez 1 des aptitudes de la section Roi Pourpre (voir cicontre). Jusqu’au début du prochain round de bataille, cette figurine a cette aptitude.
Seigneur de la Planète des Sorciers (Aura) : Tant qu’une unité Psyker Thousand Sons amie est à 6" de cette figurine, à chaque attaque Psychique d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure.

Endommagé : 1-6 PV restants

Tant que cette figurine a 1-6 PV restants, chaque fois que cette figurine fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Magnus le Rouge – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Regard de Magnus ; Tempête de Feu de Tzeentch ; Lame de Magnus.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monstre, Démon, Psyker, Vol, Chaos, Primarque, Tzeentch, Magnus le Rouge
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Magnus le Rouge

M E SV PV CD CO
14" 11 2+ 16 5 6

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Regard de Magnus [Blessures dévastatrices, Psychique]
Regard de Magnus [Blessures dévastatrices, Psychique] 24" 3D3 2+ 9 -2 3
Tempête de Feu de Tzeentch [Déflagration, Psychique]
Tempête de Feu de Tzeentch [Déflagration, Psychique] 24" D6+3 2+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Lame de Magnus – frappe [Blessures dévastatrices, Psychique]
> Lame de Magnus – frappe [Blessures dévastatrices, Psychique] Mêlée 7 2+ 16 -3 3
> Lame de Magnus – balayage [Psychique]
> Lame de Magnus – balayage [Psychique] Mêlée 14 2+ 8 -1 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Roi pourpre

Forme Impossible (Psychique): À chaque attaque contre ce Psyker (hormis les Attaques Psychiques), soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de cette attaque.


Trahison de Tzeentch (Psychique): Au début de la phase de Tir adverse, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 24" et visible de ce Psyker. Jusqu’à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de l’unité ennemie ont l’aptitude [À RISQUE].


Fluctuation Temporelle (Aura, Psychique): Tant qu’une unité Thousand Sons amie est à 6" de ce Psyker, ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l’unité.

Commandant Suprême

Si cette figurine est dans votre armée, elle doit être votre Seigneur de Guerre.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, Frappe en Profondeur


FACTION: Cabale de Sorciers 4


Puissance Surnaturelle : Au début du round de bataille, choisissez 1 des aptitudes de la section Roi Pourpre (voir cicontre). Jusqu’au début du prochain round de bataille, cette figurine a cette aptitude.
Seigneur de la Planète des Sorciers (Aura) : Tant qu’une unité Psyker Thousand Sons amie est à 6" de cette figurine, à chaque attaque Psychique d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure.

Endommagé : 1-6 PV restants

Tant que cette figurine a 1-6 PV restants, chaque fois que cette figurine fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Magnus le Rouge – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Regard de Magnus ; Tempête de Feu de Tzeentch ; Lame de Magnus.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monstre, Démon, Psyker, Vol, Chaos, Primarque, Tzeentch, Magnus le Rouge
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Ferrocerberus des Thousand Sons

Ferrocerberus des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 12 6 3

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Découpeur à magma [Fusion 2]
Découpeur à magma [Fusion 2] 6" 2 3+ 9 -4 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Mécaflagellums [Attaques bonus]
Mécaflagellums [Attaques bonus] Mêlée 6 3+ 7 -1 1
Poings de Ferrocerberus
Poings de Ferrocerberus Mêlée 6 3+ 14 -2 D6+1

Options d'équipement

  • Les mécaflagellums de cette figurine peuvent être remplacés par 2 découpeurs à magma.

Composition d'unité

  • 1 Ferrocerberus des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : mécaflagellums ; poings de Ferrocerberus.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


Chasseurs Prophétiques : Vous pouvez cibler cette unité avec le Stratagème Intervention Héroïque pour 0PC, et vous pouvez même le faire si vous avez déjà utilisé ce Stratagème-là sur une unité différente à cette phase.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, chaque fois que cette figurine fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Démon, Véhicule, Marcheur, Chaos, Ferrocentaurus, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Ferrocerberus des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 12 6 3

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Découpeur à magma [Fusion 2]
Découpeur à magma [Fusion 2] 6" 2 3+ 9 -4 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Mécaflagellums [Attaques bonus]
Mécaflagellums [Attaques bonus] Mêlée 6 3+ 7 -1 1
Poings de Ferrocerberus
Poings de Ferrocerberus Mêlée 6 3+ 14 -2 D6+1

Options d'équipement

  • Les mécaflagellums de cette figurine peuvent être remplacés par 2 découpeurs à magma.

Composition d'unité

  • 1 Ferrocerberus des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : mécaflagellums ; poings de Ferrocerberus.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


Chasseurs Prophétiques : Vous pouvez cibler cette unité avec le Stratagème Intervention Héroïque pour 0PC, et vous pouvez même le faire si vous avez déjà utilisé ce Stratagème-là sur une unité différente à cette phase.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, chaque fois que cette figurine fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Démon, Véhicule, Marcheur, Chaos, Ferrocentaurus, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Mutalithe à Vortex

Mutalithe à Vortex

M E SV PV CD CO
10" 10 4+ 13 6 4

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Vortex warp – décharge [Déflagration]
> Vortex warp – décharge [Déflagration] 24" D6+3 3+ 9 -2 2
> Vortex warp – faisceau [Blessures dévastatrices]
> Vortex warp – faisceau [Blessures dévastatrices] 24" 1 3+ 18 -4 D6+6
> Vortex warp – torrent [Ignore le couvert, Torrent]
> Vortex warp – torrent [Ignore le couvert, Torrent] 12" 2D6 N/A 6 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Gueule à tentacules
Gueule à tentacules Mêlée 15 3+ 7 0 1
Griffes de Mutalithe
Griffes de Mutalithe Mêlée 5 3+ 9 -2 4
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, chaque fois que cette figurine fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE: Destruction Néfaste D6, Insensible à la douleur 5+


Vortex Mutant (Aura) : À la fin de votre phase de Mouvement, jetez 1 D6 pour chaque unité ennemie à 6" de cette figurine : sur 2-3, l’unité ennemie subit 1 blessure mortelle ; sur 4-5, elle subit D3 blessures mortelles ; sur 6, elle subit D6 blessures mortelles. Chaque unité ennemie à portée de cette aptitude doit ensuite faire un test d’Ébranlement.
Lueur Immatérielle (Aura) : Tant qu’une unité Psyker Thousand Sons amie est à 6" de cette figurine, chaque fois que l’unité amie utilise un Rituel qui spécifie une portée, vous pouvez doubler cette portée en résolvant ce Rituel.

Composition d'unité

  • 1 Mutalithe à Vortex

Cette figurine est équipée de: vortex warp; gueule à tentacules; griffes de Mutalithe.

Mots-clés : Monstre, Démon, Chaos, Tzeentch, Mutalithe à Vortex
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Mutalithe à Vortex

M E SV PV CD CO
10" 10 4+ 13 6 4

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Vortex warp – décharge [Déflagration]
> Vortex warp – décharge [Déflagration] 24" D6+3 3+ 9 -2 2
> Vortex warp – faisceau [Blessures dévastatrices]
> Vortex warp – faisceau [Blessures dévastatrices] 24" 1 3+ 18 -4 D6+6
> Vortex warp – torrent [Ignore le couvert, Torrent]
> Vortex warp – torrent [Ignore le couvert, Torrent] 12" 2D6 N/A 6 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Gueule à tentacules
Gueule à tentacules Mêlée 15 3+ 7 0 1
Griffes de Mutalithe
Griffes de Mutalithe Mêlée 5 3+ 9 -2 4
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, chaque fois que cette figurine fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE: Destruction Néfaste D6, Insensible à la douleur 5+


Vortex Mutant (Aura) : À la fin de votre phase de Mouvement, jetez 1 D6 pour chaque unité ennemie à 6" de cette figurine : sur 2-3, l’unité ennemie subit 1 blessure mortelle ; sur 4-5, elle subit D3 blessures mortelles ; sur 6, elle subit D6 blessures mortelles. Chaque unité ennemie à portée de cette aptitude doit ensuite faire un test d’Ébranlement.
Lueur Immatérielle (Aura) : Tant qu’une unité Psyker Thousand Sons amie est à 6" de cette figurine, chaque fois que l’unité amie utilise un Rituel qui spécifie une portée, vous pouvez doubler cette portée en résolvant ce Rituel.

Composition d'unité

  • 1 Mutalithe à Vortex

Cette figurine est équipée de: vortex warp; gueule à tentacules; griffes de Mutalithe.

Mots-clés : Monstre, Démon, Chaos, Tzeentch, Mutalithe à Vortex
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Marines Rubricae

Marines Rubricae

M E SV PV CD CO
5" 4 3+ 2 6 2

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter Inferno [Pistolet]
Pistolet bolter Inferno [Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Bolter Inferno
Bolter Inferno 24" 2 3+ 4 -1 1
> Pistolet à plasma – standard [Pistolet]
> Pistolet à plasma – standard [Pistolet] 12" 1 3+ 7 -2 1
> Pistolet à plasma – surcharge [A risque, Pistolet]
> Pistolet à plasma – surcharge [A risque, Pistolet] 12" 1 3+ 8 -3 2
Canon Soulreaper [Blessures dévastatrices]
Canon Soulreaper [Blessures dévastatrices] 24" 6 3+ 6 -1 1
Châtiment du Warp [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Pistolet, Psychique]
Châtiment du Warp [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Pistolet, Psychique] 18" 2 3+ 4 -3 1
Lance-flammes Warp léger [Ignore le couvert, Pistolet]
Lance-flammes Warp léger [Ignore le couvert, Pistolet] 12" D6 N/A 3 -1 1
Lance-flammes Warp [Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes Warp [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1
Arme de force [Psychique]
Arme de force [Psychique] Mêlée 3 3+ 6 -1 D3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le pistolet bolter Inferno de l’Aspirant Sorcier peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet à plasma
    • 1 lance-flammes Warp léger
  • Chaque Marine Rubricae (n’importe quel nombre) peut avoir son bolter Inferno remplacé par 1 lance-flammes Warp.
  • Le bolter Inferno de 1 Marine Rubricae peut être remplacé par 1 canon Soulreaper.
  • 1 Marine Rubricae peut être équipé de 1 icône de flammes

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

FACTION: Cabale de Sorciers 1*
*Figurine Aspirant Sorcier seulement


Pourvoyeurs de Changement: À chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Blessure de 1. Si la cible de cette attaque est à portée d’un pion d’objectif que vous ne contrôlez pas, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place.

Aptitudes d'équipement

Icône de Flammes : Chaque fois qu’une figurine de l’unité du porteur fait une attaque de tir, si une Blessure Critique est causée, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de cette attaque.

Composition d'unité

  • 1 Aspirant Sorcier
  • 4-9 Marines Rubricae

L’Aspirant Sorcier est équipé de : pistolet bolter Inferno ; Châtiment du Warp ; arme de force.
Chaque Marine Rubricae est équipé de : bolter Inferno ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Psyker, Chaos, Tzeentch, Marines Rubricae
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Marines Rubricae

M E SV PV CD CO
5" 4 3+ 2 6 2

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet bolter Inferno [Pistolet]
Pistolet bolter Inferno [Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Bolter Inferno
Bolter Inferno 24" 2 3+ 4 -1 1
> Pistolet à plasma – standard [Pistolet]
> Pistolet à plasma – standard [Pistolet] 12" 1 3+ 7 -2 1
> Pistolet à plasma – surcharge [A risque, Pistolet]
> Pistolet à plasma – surcharge [A risque, Pistolet] 12" 1 3+ 8 -3 2
Canon Soulreaper [Blessures dévastatrices]
Canon Soulreaper [Blessures dévastatrices] 24" 6 3+ 6 -1 1
Châtiment du Warp [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Pistolet, Psychique]
Châtiment du Warp [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Pistolet, Psychique] 18" 2 3+ 4 -3 1
Lance-flammes Warp léger [Ignore le couvert, Pistolet]
Lance-flammes Warp léger [Ignore le couvert, Pistolet] 12" D6 N/A 3 -1 1
Lance-flammes Warp [Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes Warp [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1
Arme de force [Psychique]
Arme de force [Psychique] Mêlée 3 3+ 6 -1 D3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le pistolet bolter Inferno de l’Aspirant Sorcier peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet à plasma
    • 1 lance-flammes Warp léger
  • Chaque Marine Rubricae (n’importe quel nombre) peut avoir son bolter Inferno remplacé par 1 lance-flammes Warp.
  • Le bolter Inferno de 1 Marine Rubricae peut être remplacé par 1 canon Soulreaper.
  • 1 Marine Rubricae peut être équipé de 1 icône de flammes

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

FACTION: Cabale de Sorciers 1*
*Figurine Aspirant Sorcier seulement


Pourvoyeurs de Changement: À chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Blessure de 1. Si la cible de cette attaque est à portée d’un pion d’objectif que vous ne contrôlez pas, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place.

Aptitudes d'équipement

Icône de Flammes : Chaque fois qu’une figurine de l’unité du porteur fait une attaque de tir, si une Blessure Critique est causée, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de cette attaque.

Composition d'unité

  • 1 Aspirant Sorcier
  • 4-9 Marines Rubricae

L’Aspirant Sorcier est équipé de : pistolet bolter Inferno ; Châtiment du Warp ; arme de force.
Chaque Marine Rubricae est équipé de : bolter Inferno ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Psyker, Chaos, Tzeentch, Marines Rubricae
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Terminators du Scarabée Occulte

Terminators du Scarabée Occulte

M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 3 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance-flammes Warp lourd [Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes Warp lourd [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -2 1
Lance-missiles Hellfyre
Lance-missiles Hellfyre 36" 2 3+ 10 -2 3
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2]
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Canon Soulreaper [Blessures dévastatrices]
Canon Soulreaper [Blessures dévastatrices] 24" 6 3+ 6 -1 1
Châtiment du Warp [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Pistolet, Psychique]
Châtiment du Warp [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Pistolet, Psychique] 18" 3 3+ 4 -3 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de force [Psychique]
Arme de force [Psychique] Mêlée 4 3+ 6 -1 D3
Khopesh prosperien
Khopesh prosperien Mêlée 3 3+ 5 -2 2

Options d'équipement

  • Le combi-bolter Inferno du Sorcier du Scarabée Occulte peut être remplacé par 1 khopesh prosperien.
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, le combi-bolter Inferno de 1 Terminator du Scarabée Occulte peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 lance-flammes Warp lourd
    • 1 canon Soulreaper
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 Terminator du Scarabée Occulte peut être équipé de 1 lance-missiles Hellfyre.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Cabale de Sorciers 1*
* Figurine Sorcier du Scarabée


Occulte seulement Gardiens Implacables : Tant que cette unité inclut une ou plusieurs figurines Psyker, à chaque attaque contre cette unité, si la caractéristique de Force de l’attaque est supérieure à la caractéristique d’Endurance de cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Composition d'unité

  • 1 Sorcier du Scarabée Occulte
  • 4-9 Terminators du Scarabée Occulte

Le Sorcier du Scarabée Occulte est équipé de : combibolter Inferno ; Châtiment du Warp ; arme de force.
Chaque Terminator du Scarabée Occulte est équipé de : combi-bolter Inferno ; khopesh prosperien.

Mots-clés : Infanterie, Psyker, Chaos, Terminator, Tzeentch, Terminators du Scarabée Occulte
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Terminators du Scarabée Occulte

M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 3 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance-flammes Warp lourd [Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes Warp lourd [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -2 1
Lance-missiles Hellfyre
Lance-missiles Hellfyre 36" 2 3+ 10 -2 3
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2]
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Canon Soulreaper [Blessures dévastatrices]
Canon Soulreaper [Blessures dévastatrices] 24" 6 3+ 6 -1 1
Châtiment du Warp [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Pistolet, Psychique]
Châtiment du Warp [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Pistolet, Psychique] 18" 3 3+ 4 -3 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de force [Psychique]
Arme de force [Psychique] Mêlée 4 3+ 6 -1 D3
Khopesh prosperien
Khopesh prosperien Mêlée 3 3+ 5 -2 2

Options d'équipement

  • Le combi-bolter Inferno du Sorcier du Scarabée Occulte peut être remplacé par 1 khopesh prosperien.
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, le combi-bolter Inferno de 1 Terminator du Scarabée Occulte peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 lance-flammes Warp lourd
    • 1 canon Soulreaper
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 Terminator du Scarabée Occulte peut être équipé de 1 lance-missiles Hellfyre.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Cabale de Sorciers 1*
* Figurine Sorcier du Scarabée


Occulte seulement Gardiens Implacables : Tant que cette unité inclut une ou plusieurs figurines Psyker, à chaque attaque contre cette unité, si la caractéristique de Force de l’attaque est supérieure à la caractéristique d’Endurance de cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Composition d'unité

  • 1 Sorcier du Scarabée Occulte
  • 4-9 Terminators du Scarabée Occulte

Le Sorcier du Scarabée Occulte est équipé de : combibolter Inferno ; Châtiment du Warp ; arme de force.
Chaque Terminator du Scarabée Occulte est équipé de : combi-bolter Inferno ; khopesh prosperien.

Mots-clés : Infanterie, Psyker, Chaos, Terminator, Tzeentch, Terminators du Scarabée Occulte
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Sorcier des Thousand Sons

Sorcier des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
6" 4 3+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Feux de l’Abysse [Pistolet, Psychique, Touches soutenues 3]
Feux de l’Abysse [Pistolet, Psychique, Touches soutenues 3] 12" 2D6 2+ 5 -1 1
Pistolet bolter Inferno [Pistolet]
Pistolet bolter Inferno [Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
> Pistolet à plasma – standard [Pistolet]
> Pistolet à plasma – standard [Pistolet] 12" 1 2+ 7 -2 1
> Pistolet à plasma – surcharge [A risque, Pistolet]
> Pistolet à plasma – surcharge [A risque, Pistolet] 12" 1 2+ 8 -3 2
Lance-flammes Warp léger [Ignore le couvert, Pistolet, Torrent]
Lance-flammes Warp léger [Ignore le couvert, Pistolet, Torrent] 12" D6 N/A 3 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de force [Psychique]
Arme de force [Psychique] Mêlée 4 3+ 6 -1 D3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le pistolet bolter Inferno de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet à plasma
    • 1 lance-flammes Warp léger

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Cabale de Sorciers 1


Guides Empyréens (Psychique): Tant que cette figurine mène une unité, les armes dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Illusions de Tzeentch (Psychique): Tant que cette figurine mène une unité, l’unité peut être choisie comme cible d’une attaque de tir seulement si la figurine attaquante est à 18".

Composition d'unité

  • 1 Sorcier des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : Feux de l’Abysse ; pistolet bolter Inferno ; arme de force.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Marines Rubricae
Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Psyker, Chaos, Sorcier, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Sorcier des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
6" 4 3+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Feux de l’Abysse [Pistolet, Psychique, Touches soutenues 3]
Feux de l’Abysse [Pistolet, Psychique, Touches soutenues 3] 12" 2D6 2+ 5 -1 1
Pistolet bolter Inferno [Pistolet]
Pistolet bolter Inferno [Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
> Pistolet à plasma – standard [Pistolet]
> Pistolet à plasma – standard [Pistolet] 12" 1 2+ 7 -2 1
> Pistolet à plasma – surcharge [A risque, Pistolet]
> Pistolet à plasma – surcharge [A risque, Pistolet] 12" 1 2+ 8 -3 2
Lance-flammes Warp léger [Ignore le couvert, Pistolet, Torrent]
Lance-flammes Warp léger [Ignore le couvert, Pistolet, Torrent] 12" D6 N/A 3 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de force [Psychique]
Arme de force [Psychique] Mêlée 4 3+ 6 -1 D3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le pistolet bolter Inferno de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet à plasma
    • 1 lance-flammes Warp léger

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Cabale de Sorciers 1


Guides Empyréens (Psychique): Tant que cette figurine mène une unité, les armes dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Illusions de Tzeentch (Psychique): Tant que cette figurine mène une unité, l’unité peut être choisie comme cible d’une attaque de tir seulement si la figurine attaquante est à 18".

Composition d'unité

  • 1 Sorcier des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : Feux de l’Abysse ; pistolet bolter Inferno ; arme de force.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Marines Rubricae
Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Psyker, Chaos, Sorcier, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Sorcier des Thousand Sons Terminator

Sorcier des Thousand Sons Terminator

M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Flammes scintillantes [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices, Psychique]
Flammes scintillantes [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices, Psychique] 18" 3 3+ 4 -3 2
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2]
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de force [Psychique]
Arme de force [Psychique] Mêlée 5 3+ 6 -1 D3
Khopesh prosperien
Khopesh prosperien Mêlée 4 3+ 5 -2 2

Options d'équipement

  • Le combi-bolter Inferno de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 arme combinée Inferno
    • 1 Khopesh prosperien

Composition d'unité

  • 1 Sorcier des Thousand Sons en Armure Terminator

Cette figurine est équipée de : Flammes scintillantes ; combi-bolter Inferno ; arme de force.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Meneur


FACTION: Cabale de Sorciers 2


Guides Empyréens (Psychique): Tant que cette figurine mène une unité, les armes dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Destin Funeste (Psychique): À votre phase de Tir, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 18" et visible de cette figurine. Jusqu’à la fin du tour, à chaque attaque d’une figurine Thousand Sons amie ciblant l’unité ennemie choisie, relancez tout jet de Touche de 1.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Terminators du Scarabée Occulte
Mots-clés : Infanterie, Personnage, Psyker, Chaos, Terminator, Sorcier, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Sorcier des Thousand Sons Terminator

M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Flammes scintillantes [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices, Psychique]
Flammes scintillantes [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices, Psychique] 18" 3 3+ 4 -3 2
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2]
Combi-bolter Inferno [Tir rapide 2] 24" 2 3+ 4 -1 1
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme combinée Inferno [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de force [Psychique]
Arme de force [Psychique] Mêlée 5 3+ 6 -1 D3
Khopesh prosperien
Khopesh prosperien Mêlée 4 3+ 5 -2 2

Options d'équipement

  • Le combi-bolter Inferno de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 arme combinée Inferno
    • 1 Khopesh prosperien

Composition d'unité

  • 1 Sorcier des Thousand Sons en Armure Terminator

Cette figurine est équipée de : Flammes scintillantes ; combi-bolter Inferno ; arme de force.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Meneur


FACTION: Cabale de Sorciers 2


Guides Empyréens (Psychique): Tant que cette figurine mène une unité, les armes dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Destin Funeste (Psychique): À votre phase de Tir, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 18" et visible de cette figurine. Jusqu’à la fin du tour, à chaque attaque d’une figurine Thousand Sons amie ciblant l’unité ennemie choisie, relancez tout jet de Touche de 1.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Terminators du Scarabée Occulte
Mots-clés : Infanterie, Personnage, Psyker, Chaos, Terminator, Sorcier, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Cultistes des Thousand Sons

Cultistes des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
6" 3 6+ 1 7 1

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Arme à feu de Cultiste
Arme à feu de Cultiste 24" 1 4+ 3 0 1
> Lance-grenades – Frag [Déflagration]
> Lance-grenades – Frag [Déflagration] 24" D3 4+ 4 0 1
> Lance-grenades – Krak
> Lance-grenades – Krak 24" 1 4+ 9 -2 D3
Lance-flammes [Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Mitrailleuse [Tir rapide 3]
Mitrailleuse [Tir rapide 3] 36" 3 4+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme d’assaut brutale
Arme d’assaut brutale Mêlée 2 4+ 3 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Par tranche de 10 figurines dans cette unité, l’arme à feu de Cultiste de 1 Cultiste des Thousand Sons peut être remplacée par 1 lance-flammes.
  • Par tranche de 10 figurines dans cette unité, l’arme à feu de Cultiste de 1 Cultiste des Thousand Sons peut être remplacée par 1 mitrailleuse.
  • Par tranche de 10 figurines dans cette unité, l’arme à feu de Cultiste de 1 Cultiste des Thousand Sons peut être remplacée par 1 lance-grenades.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 6"


Pions du Destin : Chaque fois que cette unité détruit une unité ennemie, jetez 1 D6: sur 2+, vous gagnez 1PC. Quand l’unité ayant cette aptitude est détruite, jetez 1 D6: sur 2+, vous gagnez 1PC.

Composition d'unité

  • 1 Champion Cultiste des Thousand Sons
  • 9-19 Chaos Cultistes

Chaque figurine est équipée de : arme à feu de Cultiste ; arme d’assaut brutale.

Mots-clés : Infanterie, Chaos, Cultistes, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Cultistes des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
6" 3 6+ 1 7 1

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Arme à feu de Cultiste
Arme à feu de Cultiste 24" 1 4+ 3 0 1
> Lance-grenades – Frag [Déflagration]
> Lance-grenades – Frag [Déflagration] 24" D3 4+ 4 0 1
> Lance-grenades – Krak
> Lance-grenades – Krak 24" 1 4+ 9 -2 D3
Lance-flammes [Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Mitrailleuse [Tir rapide 3]
Mitrailleuse [Tir rapide 3] 36" 3 4+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme d’assaut brutale
Arme d’assaut brutale Mêlée 2 4+ 3 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Par tranche de 10 figurines dans cette unité, l’arme à feu de Cultiste de 1 Cultiste des Thousand Sons peut être remplacée par 1 lance-flammes.
  • Par tranche de 10 figurines dans cette unité, l’arme à feu de Cultiste de 1 Cultiste des Thousand Sons peut être remplacée par 1 mitrailleuse.
  • Par tranche de 10 figurines dans cette unité, l’arme à feu de Cultiste de 1 Cultiste des Thousand Sons peut être remplacée par 1 lance-grenades.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 6"


Pions du Destin : Chaque fois que cette unité détruit une unité ennemie, jetez 1 D6: sur 2+, vous gagnez 1PC. Quand l’unité ayant cette aptitude est détruite, jetez 1 D6: sur 2+, vous gagnez 1PC.

Composition d'unité

  • 1 Champion Cultiste des Thousand Sons
  • 9-19 Chaos Cultistes

Chaque figurine est équipée de : arme à feu de Cultiste ; arme d’assaut brutale.

Mots-clés : Infanterie, Chaos, Cultistes, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Prince Démon des Thousand Sons

Prince Démon des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
7" 10 2+ 10 6 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon Infernal
Canon Infernal 24" 6 2+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Armes infernales – frappe [Psychique]
> Armes infernales – frappe [Psychique] Mêlée 6 2+ 8 -2 3
> Armes infernales – balayage [Psychique]
> Armes infernales – balayage [Psychique] Mêlée 14 2+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Prince Démon des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : canon Infernal ; armes infernales.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Cabale de Sorciers 2


La Trame du Destin (Psychique): Une fois par bataille, au début de n’importe quelle phase, vous pouvez choisir 1 unité Marines Rubricae ou Terminators du Scarabée Occulte amie à 6" de cette figurine. Jusqu’à la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines de l’unité ont l’aptitude [PRÉCISION].
Prestige de Tzeentch (Aura, Psychique): Tant qu’une unité Thousand Sons amie est à 6" de cette figurine, les figurines de cette unité ont l’aptitude Discrétion.

Mots-clés : Personnage, Monstre, Démon, Psyker, Chaos, Prince démon, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Prince Démon des Thousand Sons

M E SV PV CD CO
7" 10 2+ 10 6 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon Infernal
Canon Infernal 24" 6 2+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Armes infernales – frappe [Psychique]
> Armes infernales – frappe [Psychique] Mêlée 6 2+ 8 -2 3
> Armes infernales – balayage [Psychique]
> Armes infernales – balayage [Psychique] Mêlée 14 2+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Prince Démon des Thousand Sons

Cette figurine est équipée de : canon Infernal ; armes infernales.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Cabale de Sorciers 2


La Trame du Destin (Psychique): Une fois par bataille, au début de n’importe quelle phase, vous pouvez choisir 1 unité Marines Rubricae ou Terminators du Scarabée Occulte amie à 6" de cette figurine. Jusqu’à la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines de l’unité ont l’aptitude [PRÉCISION].
Prestige de Tzeentch (Aura, Psychique): Tant qu’une unité Thousand Sons amie est à 6" de cette figurine, les figurines de cette unité ont l’aptitude Discrétion.

Mots-clés : Personnage, Monstre, Démon, Psyker, Chaos, Prince démon, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Prince Démon des Thousand Sons ailé

Prince Démon des Thousand Sons ailé

M E SV PV CD CO
11" 9 2+ 10 6 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon Infernal
Canon Infernal 24" 6 2+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Armes infernales – frappe [Psychique]
> Armes infernales – frappe [Psychique] Mêlée 6 2+ 8 -2 3
> Armes infernales – balayage [Psychique]
> Armes infernales – balayage [Psychique] Mêlée 14 2+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Prince Démon des Thousand Sons ailé

Cette figurine est équipée de : canon Infernal ; armes infernales.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Cabale de Sorciers 2


Flammes du Sorcier (Psychique): Chaque fois que cette figurine finit un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie par-dessus laquelle elle s’est déplacée à cette phase et jeter neuf D6: pour chaque 6, l’unité subit 1 blessure mortelle.
Foulée Éthérique (Psychique): À la fin du tour adverse, si cette figurine n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez la retirer du champ de bataille puis, à l’étape des Renforts de votre prochaine phase de Mouvement, placez-la n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies. Si la bataille prend fin et si cette figurine n’est pas sur le champ de bataille, elle est détruite.

Mots-clés : Personnage, Monstre, Démon, Psyker, Vol, Chaos, Prince démon, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Prince Démon des Thousand Sons ailé

M E SV PV CD CO
11" 9 2+ 10 6 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon Infernal
Canon Infernal 24" 6 2+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Armes infernales – frappe [Psychique]
> Armes infernales – frappe [Psychique] Mêlée 6 2+ 8 -2 3
> Armes infernales – balayage [Psychique]
> Armes infernales – balayage [Psychique] Mêlée 14 2+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Prince Démon des Thousand Sons ailé

Cette figurine est équipée de : canon Infernal ; armes infernales.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Cabale de Sorciers 2


Flammes du Sorcier (Psychique): Chaque fois que cette figurine finit un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie par-dessus laquelle elle s’est déplacée à cette phase et jeter neuf D6: pour chaque 6, l’unité subit 1 blessure mortelle.
Foulée Éthérique (Psychique): À la fin du tour adverse, si cette figurine n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez la retirer du champ de bataille puis, à l’étape des Renforts de votre prochaine phase de Mouvement, placez-la n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies. Si la bataille prend fin et si cette figurine n’est pas sur le champ de bataille, elle est détruite.

Mots-clés : Personnage, Monstre, Démon, Psyker, Vol, Chaos, Prince démon, Tzeentch
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Tzaangors Éclairés

Tzaangors Éclairés

M E SV PV CD CO
10" 4 5+ 2 7 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet-mitrailleur [Pistolet]
Pistolet-mitrailleur [Pistolet] 12" 1 4+ 3 0 1
Grand arc scelle-destin [Précision, Touches fatales]
Grand arc scelle-destin [Précision, Touches fatales] 30" 2 4+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Épée tronçonneuse
Épée tronçonneuse Mêlée 4 4+ 4 0 1
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 4+ 4 0 1
Lance divinatoire [Lance, Précision]
Lance divinatoire [Lance, Précision] Mêlée 3 4+ 5 -2 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut avoir sa lance divinatoire remplacée par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet-mitrailleur et 1 épée tronçonneuse
    • 1 grand arc scelle-destin et 1 arme de corps à corps

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

Tromperie Maligne : Une fois par tour, quand une unité ennemie finit un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à 9" de cette unité, si cette unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à D6" comme si c’était votre phase de Mouvement.

Composition d'unité

  • 1 Aviarque
  • 2-5 Éclairé

Chaque figurine est équipée de : lance divinatoire.

Mots-clés : Monté, Vol, Chaos, Tzeentch, Tzaangors Éclairés
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Tzaangors Éclairés

M E SV PV CD CO
10" 4 5+ 2 7 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet-mitrailleur [Pistolet]
Pistolet-mitrailleur [Pistolet] 12" 1 4+ 3 0 1
Grand arc scelle-destin [Précision, Touches fatales]
Grand arc scelle-destin [Précision, Touches fatales] 30" 2 4+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Épée tronçonneuse
Épée tronçonneuse Mêlée 4 4+ 4 0 1
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 4+ 4 0 1
Lance divinatoire [Lance, Précision]
Lance divinatoire [Lance, Précision] Mêlée 3 4+ 5 -2 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut avoir sa lance divinatoire remplacée par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet-mitrailleur et 1 épée tronçonneuse
    • 1 grand arc scelle-destin et 1 arme de corps à corps

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

Tromperie Maligne : Une fois par tour, quand une unité ennemie finit un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à 9" de cette unité, si cette unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à D6" comme si c’était votre phase de Mouvement.

Composition d'unité

  • 1 Aviarque
  • 2-5 Éclairé

Chaque figurine est équipée de : lance divinatoire.

Mots-clés : Monté, Vol, Chaos, Tzeentch, Tzaangors Éclairés
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Chaman Tzaangor

Chaman Tzaangor

M E SV PV CD CO
10" 4 5+ 4 7 1

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Orbes mutants [Blessures dévastatrices, Déflagration, Psychique]
Orbes mutants [Blessures dévastatrices, Déflagration, Psychique] 18" D6 3+ 9 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Sceptre de Chaman [Psychique]
Sceptre de Chaman [Psychique] Mêlée 3 3+ 5 -1 D3

Composition d'unité

  • 1 Chaman Tzaangor

Cette figurine est équipée de : orbes mutants ; sceptre de Chaman.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Cabale de Sorciers 1


Sombre Bénédiction (Psychique): Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.
Prophète Bestial : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :

  • Tzaangors Éclairés
  • Tzaangors
Mots-clés : Personnage, Monté, Psyker, Vol, Chaos, Tzeentch, Chaman Tzaangor
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Chaman Tzaangor

M E SV PV CD CO
10" 4 5+ 4 7 1

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Orbes mutants [Blessures dévastatrices, Déflagration, Psychique]
Orbes mutants [Blessures dévastatrices, Déflagration, Psychique] 18" D6 3+ 9 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Sceptre de Chaman [Psychique]
Sceptre de Chaman [Psychique] Mêlée 3 3+ 5 -1 D3

Composition d'unité

  • 1 Chaman Tzaangor

Cette figurine est équipée de : orbes mutants ; sceptre de Chaman.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Cabale de Sorciers 1


Sombre Bénédiction (Psychique): Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.
Prophète Bestial : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :

  • Tzaangors Éclairés
  • Tzaangors
Mots-clés : Personnage, Monté, Psyker, Vol, Chaos, Tzeentch, Chaman Tzaangor
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Tzaangors

Tzaangors

M E SV PV CD CO
6" 4 6+ 1 7 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet-mitrailleur [Pistolet]
Pistolet-mitrailleur [Pistolet] 12" 1 4+ 3 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Épée tronçonneuse
Épée tronçonneuse Mêlée 3 4+ 4 0 1
Lames de Tzaangor
Lames de Tzaangor Mêlée 2 4+ 5 -1 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut avoir ses lames de Tzaangor remplacées par:
    • 1 pistolet-mitrailleur et 1 épée tronçonneuse
  • 1 Tzaangor qui n’est pas équipé d’une bannière de harde peut être équipé de 1 braillecorne.
  • 1 Tzaangor qui n’est pas équipé d’un Braillecorne peut être équipé de 1 bannière de harde.

Aptitudes d'équipement

Bannière de Harde : Vous pouvez relancer les tests d’Ébranlement pour l’unité du porteur.


Braillecorne : Vous pouvez relancer les jets d’Avance et de Charge pour l’unité du porteur.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

Chasseurs de Reliques : À la fin de votre phase de Commandement, jetez 1 D6 pour chaque pion d’objectif que vous contrôlez et qui a une ou plusieurs unités de votre armée ayant cette aptitude à portée de lui : pour chaque 4+, vous gagnez 1 point de Cabale.

Composition d'unité

  • 1 Madré
  • 9-19 Tzaangors

Chaque figurine est équipée de : Lames de Tzaangor.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Chaos, Tzeentch, Tzaangors
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Tzaangors

M E SV PV CD CO
6" 4 6+ 1 7 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet-mitrailleur [Pistolet]
Pistolet-mitrailleur [Pistolet] 12" 1 4+ 3 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Épée tronçonneuse
Épée tronçonneuse Mêlée 3 4+ 4 0 1
Lames de Tzaangor
Lames de Tzaangor Mêlée 2 4+ 5 -1 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut avoir ses lames de Tzaangor remplacées par:
    • 1 pistolet-mitrailleur et 1 épée tronçonneuse
  • 1 Tzaangor qui n’est pas équipé d’une bannière de harde peut être équipé de 1 braillecorne.
  • 1 Tzaangor qui n’est pas équipé d’un Braillecorne peut être équipé de 1 bannière de harde.

Aptitudes d'équipement

Bannière de Harde : Vous pouvez relancer les tests d’Ébranlement pour l’unité du porteur.


Braillecorne : Vous pouvez relancer les jets d’Avance et de Charge pour l’unité du porteur.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

Chasseurs de Reliques : À la fin de votre phase de Commandement, jetez 1 D6 pour chaque pion d’objectif que vous contrôlez et qui a une ou plusieurs unités de votre armée ayant cette aptitude à portée de lui : pour chaque 4+, vous gagnez 1 point de Cabale.

Composition d'unité

  • 1 Madré
  • 9-19 Tzaangors

Chaque figurine est équipée de : Lames de Tzaangor.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Chaos, Tzeentch, Tzaangors
Mots-clés de faction : Thousand Sons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Règle d'armée
Règle d'armée

Regle d'armée

Cabale de sorciers (1/2)

Si votre Faction d’Armée est Thousand Sons, à la fin de votre phase de Commandement, chaque figurine de votrearmée avec cette aptitude et qui est sur le champ de bataille (hormis les figurines Ébranlées) génère autant de points de Cabale qu’indiqué par son aptitude (ex : une figurine avec  l’aptitude Cabale de Sorciers 2 générera 2 points de Cabale).
La somme de ces points constitue votre réserve de points de Cabale. Pendant le  round de bataille, vous pouvez utiliser des Rituels de la liste ci-dessous, en déduisant de votre réserve de points de Cabale le coût en points de  chacun. Si vous n’avez pas assez de points de Cabale pour un rituel, vous ne pouvez pas l’utiliser.
Chaque Rituel ne peut être utilisé qu’une fois  par phase. Au début de votre prochaine phase de Commandement, votre réserve de points de Cabale est remise à zéro. Chaque fois que vous utilisez un Rituel, choisissez 1 figurine Psyker Thousand Sons de votre armée (sauf les figurines qui ont déjà été choisies pour cette règle à ce tour), puis appliquez les effets de ce Rituel en utilisant ce Psyker.

Regle d'armée

Cabale de sorciers (2/2)

TISSEUR DE DESTINS (PSYCHIQUE)
2 POINTS DE CABALE

Utilisez ce Rituel au début de n’importe quelle phase. Une fois pendant cette phase, quand un jet de sauvegarde est raté pour une figurine  Thousand Sons amie dont l’unité est à 18" de ce Psyker, vous pouvez relancer ce jet de sauvegarde.


ACCÉLÉRATION TEMPORELLE (PSYCHIQUE)
5 POINTS DE CABALE

Utilisez ce Rituel au début de votre phase de Tir. Choisissez 1 unité Thousand Sons amie à 18" de ce Psyker; à moins que cette unité soit à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemies, elle peut faire un mouvement Normal. Si elle le fait, cette unité n’est pas éligible pour déclarer une charge à ce tour. La même unité ne peut pas être choisie pour ce Rituel plus d’une fois par phase.


ÉCHOS DU WARP (PSYCHIQUE)
6 POINTS DE CABALE

Utilisez ce Rituel au début de n’importe quelle phase. Une fois à cette phase, vous pouvez choisir l’unité de ce Psyker comme cible d’un  Stratagème pour 0PC, même si vous avez déjà utilisé ce Stratagème à cette phase.


ÉCLAIR DE MORT (PSYCHIQUE)
7 POINTS DE CABALE

Utilisez ce Rituel au début de votre phase de Tir. Choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible de ce Psyker (sauf les unités avec l’aptitude Agent Solitaire qui ne font pas partie d’une unité Attachée et qui sont à plus de 12" de ce Psyker). Jetez 1 D6: sur 1, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles ; sur 2-5, cette unité ennemie subit D3+3 blessures mortelles ; sur 6, cette unité ennemie subit D3+6 blessures mortelles.


REVERS DU DESTIN (PSYCHIQUE)
9 POINTS DE CABALE

Utilisez ce Rituel au début de votre phase de Tir. Choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible de ce Psyker; jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque de tire d’une figurine Thousand Sons de votre armée qui cible l’unité, améliorez de 2 la caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque.

Détachement : Culte de la Magie
Détachement : Culte de la Magie

Règle de détachement

Choeur des sorciers

À votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 des aptitudes listées ci-dessous qui prend effet jusqu’au début de votre prochaine phase  de Commandement.


DÉCHARGE MALVEILLANTE

Les armes psychiques dont sont équipées les figurines Thousand Sons de votre armée  ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].


MAELSTRÖM PSYCHIQUE
Les armes psychiques dont sont équipées les figurines Thousand Sons de votre armée ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].


IRE DE L’IMMATERIUM
Les armes psychiques dont sont équipées les figurines Thousand Sons de votre armée ont l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Stratagème

Domination psychique
Culte de la Magie - fait épique

QUAND : À n’importe quelle phase, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité Thousand Sons de votre armée qui a été choisie comme la cible d’au moins 1 attaque de l’unité attaquante.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, toutes les attaques faites contre votre unité avec des armes Psychiques ont l’aptitude [À RISQUE] et toutes les  figurines de votre unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les Attaques Psychiques.

Stratagème

Sorcellerie dévastatrice
Culte de la Magie - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque Attaque Psychique de votre unité, vous pouvez relancer le jet de Touche et vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Stratagème

Assujetti au destin
Culte de la Magie - fait épique

QUAND : À n’importe quelle phase, quand un jet de sauvegarde est raté pour une figurine Psyker Thousand Sons de votre armée.


CIBLE : Cette figurine Psyker.


EFFET : Remplacez par 0 la caractéristique de Dégâts de cette attaque.

Stratagème

Sève sorcière
Culte de la Magie - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, tousu les pistolets bolters Inferno, les bolters Inferno, les combi-bolters Inferno et les armes combinées Inferno  dont sont équipées les figurines de votre unité ont l’aptitude [PSYCHIQUE] et une caractéristique de Force de 5.

Stratagème

Puissance mystique
Culte de la Magie - fait épique

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 9" à la portée des armes Psychiques dont votre unité est équipée.

Stratagème

Vision warp
Culte de la Magie - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de votre armée et 1 unité ennemie visiblede cette unité.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque d’une figurine Psyker housand Sons amie avec une arme Psychique qui cible cette unité ennemie, cette attaque a les aptitudes [TIR INDIRECT] et [IGNORE LE COUVERT].

Optimisation

Seigneur du savoir interdit

Figurine Psyker Thousand Sons seulement. Le porteur peut être choisi pour utiliser un Rituel même si un autre Psyker de votre armée a déjà été choisi pour utiliser ce Rituel à cette phase.

Optimisation

Cristal d'umbraléfices

Figurine Thousand Sons seulement. Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, vous pouvez retirer l’unité du porteur du champ de  bataille. En ce cas, à l’étape de Renforts de votre prochaine phase de Mouvement, replacez cette unité n’importe où sur le champ de bataille à plus  de 9" à l’horizontale des figurines ennemies.

Optimisation

Parchemins athénéens

Figurine Psyker Thousand Sons seulement. À votre phase de Commandement, si le porteur est sur le champ de bataille et n’est pas Ébranlé, il  génère pour vous 1 point de Cabale supplémentaire à cette phase.

Optimisation

Vortex occulte

Figurine Thousand Sons seulement. Ajoutez 1 aux caractéristiques de Force et de Dégâts des armes Psychiques dont est équipé le porteur.

Règle d'armée

Cabale de sorciers (1/2)

Si votre Faction d’Armée est Thousand Sons, à la fin de votre phase de Commandement, chaque figurine de votrearmée avec cette aptitude et qui est sur le champ de bataille (hormis les figurines Ébranlées) génère autant de points de Cabale qu’indiqué par son aptitude (ex : une figurine avec  l’aptitude Cabale de Sorciers 2 générera 2 points de Cabale).
La somme de ces points constitue votre réserve de points de Cabale. Pendant le  round de bataille, vous pouvez utiliser des Rituels de la liste ci-dessous, en déduisant de votre réserve de points de Cabale le coût en points de  chacun. Si vous n’avez pas assez de points de Cabale pour un rituel, vous ne pouvez pas l’utiliser.
Chaque Rituel ne peut être utilisé qu’une fois  par phase. Au début de votre prochaine phase de Commandement, votre réserve de points de Cabale est remise à zéro. Chaque fois que vous utilisez un Rituel, choisissez 1 figurine Psyker Thousand Sons de votre armée (sauf les figurines qui ont déjà été choisies pour cette règle à ce tour), puis appliquez les effets de ce Rituel en utilisant ce Psyker.

Règle d'armée

Cabale de sorciers (2/2)

TISSEUR DE DESTINS (PSYCHIQUE)
2 POINTS DE CABALE

Utilisez ce Rituel au début de n’importe quelle phase. Une fois pendant cette phase, quand un jet de sauvegarde est raté pour une figurine  Thousand Sons amie dont l’unité est à 18" de ce Psyker, vous pouvez relancer ce jet de sauvegarde.


ACCÉLÉRATION TEMPORELLE (PSYCHIQUE)
5 POINTS DE CABALE

Utilisez ce Rituel au début de votre phase de Tir. Choisissez 1 unité Thousand Sons amie à 18" de ce Psyker; à moins que cette unité soit à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemies, elle peut faire un mouvement Normal. Si elle le fait, cette unité n’est pas éligible pour déclarer une charge à ce tour. La même unité ne peut pas être choisie pour ce Rituel plus d’une fois par phase.


ÉCHOS DU WARP (PSYCHIQUE)
6 POINTS DE CABALE

Utilisez ce Rituel au début de n’importe quelle phase. Une fois à cette phase, vous pouvez choisir l’unité de ce Psyker comme cible d’un  Stratagème pour 0PC, même si vous avez déjà utilisé ce Stratagème à cette phase.


ÉCLAIR DE MORT (PSYCHIQUE)
7 POINTS DE CABALE

Utilisez ce Rituel au début de votre phase de Tir. Choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible de ce Psyker (sauf les unités avec l’aptitude Agent Solitaire qui ne font pas partie d’une unité Attachée et qui sont à plus de 12" de ce Psyker). Jetez 1 D6: sur 1, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles ; sur 2-5, cette unité ennemie subit D3+3 blessures mortelles ; sur 6, cette unité ennemie subit D3+6 blessures mortelles.


REVERS DU DESTIN (PSYCHIQUE)
9 POINTS DE CABALE

Utilisez ce Rituel au début de votre phase de Tir. Choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible de ce Psyker; jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque de tire d’une figurine Thousand Sons de votre armée qui cible l’unité, améliorez de 2 la caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque.

Règle de détachement

Choeur des sorciers

À votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 des aptitudes listées ci-dessous qui prend effet jusqu’au début de votre prochaine phase  de Commandement.


DÉCHARGE MALVEILLANTE

Les armes psychiques dont sont équipées les figurines Thousand Sons de votre armée  ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].


MAELSTRÖM PSYCHIQUE
Les armes psychiques dont sont équipées les figurines Thousand Sons de votre armée ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].


IRE DE L’IMMATERIUM
Les armes psychiques dont sont équipées les figurines Thousand Sons de votre armée ont l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Stratagème

Domination psychique
Culte de la Magie - fait épique

QUAND : À n’importe quelle phase, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité Thousand Sons de votre armée qui a été choisie comme la cible d’au moins 1 attaque de l’unité attaquante.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, toutes les attaques faites contre votre unité avec des armes Psychiques ont l’aptitude [À RISQUE] et toutes les  figurines de votre unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les Attaques Psychiques.

Stratagème

Sorcellerie dévastatrice
Culte de la Magie - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque Attaque Psychique de votre unité, vous pouvez relancer le jet de Touche et vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Stratagème

Assujetti au destin
Culte de la Magie - fait épique

QUAND : À n’importe quelle phase, quand un jet de sauvegarde est raté pour une figurine Psyker Thousand Sons de votre armée.


CIBLE : Cette figurine Psyker.


EFFET : Remplacez par 0 la caractéristique de Dégâts de cette attaque.

Stratagème

Sève sorcière
Culte de la Magie - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, tousu les pistolets bolters Inferno, les bolters Inferno, les combi-bolters Inferno et les armes combinées Inferno  dont sont équipées les figurines de votre unité ont l’aptitude [PSYCHIQUE] et une caractéristique de Force de 5.

Stratagème

Puissance mystique
Culte de la Magie - fait épique

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 9" à la portée des armes Psychiques dont votre unité est équipée.

Stratagème

Vision warp
Culte de la Magie - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Psyker Thousand Sons de votre armée et 1 unité ennemie visiblede cette unité.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque d’une figurine Psyker housand Sons amie avec une arme Psychique qui cible cette unité ennemie, cette attaque a les aptitudes [TIR INDIRECT] et [IGNORE LE COUVERT].

Optimisation

Seigneur du savoir interdit

Figurine Psyker Thousand Sons seulement. Le porteur peut être choisi pour utiliser un Rituel même si un autre Psyker de votre armée a déjà été choisi pour utiliser ce Rituel à cette phase.

Optimisation

Cristal d'umbraléfices

Figurine Thousand Sons seulement. Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, vous pouvez retirer l’unité du porteur du champ de  bataille. En ce cas, à l’étape de Renforts de votre prochaine phase de Mouvement, replacez cette unité n’importe où sur le champ de bataille à plus  de 9" à l’horizontale des figurines ennemies.

Optimisation

Parchemins athénéens

Figurine Psyker Thousand Sons seulement. À votre phase de Commandement, si le porteur est sur le champ de bataille et n’est pas Ébranlé, il  génère pour vous 1 point de Cabale supplémentaire à cette phase.

Optimisation

Vortex occulte

Figurine Thousand Sons seulement. Ajoutez 1 aux caractéristiques de Force et de Dégâts des armes Psychiques dont est équipé le porteur.