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Drukhari

Archonte

Archonte

M E SV PV CD CO
8" 3 4+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
2+

Vous ne pouvez pas relancer les jets de sauvegarde invulnérable pour cette figurine. La première fois qu’un jet de sauvegarde invulnérable pour cette figurine est un échec, jusqu’à la fin de la bataille, cette figurine n’a plus aucun jet de sauvegarde invulnérable.

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet disloqueur [Pistolet]
Pistolet disloqueur [Pistolet] 6" 1 2+ 8 -3 D3
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame dessiccante [Anti-infanterie 3+]
Lame dessiccante [Anti-infanterie 3+] Mêlée 5 2+ 3 -2 2

Composition d'unité

  • 1 Archonte

Cette figurine est équipée de : pistolet éclateur; lame dessiccante

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Cour de l’Archonte, IncubesGuerriers Kabalites

Options d'équipement

  • Le pistolet éclateur de cette figurine peut être remplacé par 1 pistolet disloqueur.

Sauvegarde invulnérable
2+

Vous ne pouvez pas relancer les jets de sauvegarde invulnérable pour cette figurine. La première fois qu’un jet de sauvegarde invulnérable pour cette figurine est un échec, jusqu’à la fin de la bataille, cette figurine n’a plus aucun jet de sauvegarde invulnérable.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Chef Suprême : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Blessure de 1. Tant que ladite unité est Renforcée, à chaque attaque d’une figurine de cette unité, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place.
Génie Perfide : Une fois par bataille, après que votre adversaire a utilisé un Stratagème, si cette figurine est votre Seigneur de Guerre et est sur le champ de bataille, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, chaque fois que votre adversaire utilise ce Stratagème, augmentez son coût de 1PC.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Kabale, Archonte, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Archonte

M E SV PV CD CO
8" 3 4+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
2+

Vous ne pouvez pas relancer les jets de sauvegarde invulnérable pour cette figurine. La première fois qu’un jet de sauvegarde invulnérable pour cette figurine est un échec, jusqu’à la fin de la bataille, cette figurine n’a plus aucun jet de sauvegarde invulnérable.

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet disloqueur [Pistolet]
Pistolet disloqueur [Pistolet] 6" 1 2+ 8 -3 D3
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame dessiccante [Anti-infanterie 3+]
Lame dessiccante [Anti-infanterie 3+] Mêlée 5 2+ 3 -2 2

Composition d'unité

  • 1 Archonte

Cette figurine est équipée de : pistolet éclateur; lame dessiccante

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Cour de l’Archonte, IncubesGuerriers Kabalites

Options d'équipement

  • Le pistolet éclateur de cette figurine peut être remplacé par 1 pistolet disloqueur.

Sauvegarde invulnérable
2+

Vous ne pouvez pas relancer les jets de sauvegarde invulnérable pour cette figurine. La première fois qu’un jet de sauvegarde invulnérable pour cette figurine est un échec, jusqu’à la fin de la bataille, cette figurine n’a plus aucun jet de sauvegarde invulnérable.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Chef Suprême : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Blessure de 1. Tant que ladite unité est Renforcée, à chaque attaque d’une figurine de cette unité, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place.
Génie Perfide : Une fois par bataille, après que votre adversaire a utilisé un Stratagème, si cette figurine est votre Seigneur de Guerre et est sur le champ de bataille, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, chaque fois que votre adversaire utilise ce Stratagème, augmentez son coût de 1PC.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Kabale, Archonte, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Belluaire

Belluaire

M E SV PV CD CO
Belluaire
Belluaire 12" 4 6+ 3 6 1
Bête griffue
Bête griffue 12" 4 6+ 5 8 1
Khymerae
Khymerae 12" 4 6+ 2 8 1
Vol de stymphales
Vol de stymphales 12" 4 6+ 3 8 1

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Modules éclateurs [Anti-infanterie 3+, Assaut]
Modules éclateurs [Anti-infanterie 3+, Assaut] 18" 2 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Neurocide [Anti-infanterie 3+]
Neurocide [Anti-infanterie 3+] Mêlée 3 3+ 3 -1 1
Poings de Bête Griffue [Blessures dévastatrices]
Poings de Bête Griffue [Blessures dévastatrices] Mêlée 5 4+ 5 -1 2
Griffes de Khymerae [Touches fatales]
Griffes de Khymerae [Touches fatales] Mêlée 4 4+ 5 0 1
Plumes de Stymphale [Touches soutenues 1]
Plumes de Stymphale [Touches soutenues 1] Mêlée 6 4+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 1 Belluaire
  • 1 Bête Griffue
  • 2 Khymerae
  • 3 Vols de Stymphales

Le Belluaire est équipé de : modules éclateurs ; neurocide.
Chaque Bête Griffue est équipé de : poings de Bête Griffue.
Chaque Khymerae est équipé de : griffes de Khymerae.
Chaque Vol de Stymphales est équipé de : plumes de Stymphale.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 9"


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Belluaire : Tant que cette unité contient une figurine de Belluaire, vous pouvez relancer les jets de Charge pour cette unité, et à chaque attaque d’une figurine Bête de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1

Mots-clés : Personnage, Monté, Vol, Bête, Belluaire, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Belluaire

M E SV PV CD CO
Belluaire
Belluaire 12" 4 6+ 3 6 1
Bête griffue
Bête griffue 12" 4 6+ 5 8 1
Khymerae
Khymerae 12" 4 6+ 2 8 1
Vol de stymphales
Vol de stymphales 12" 4 6+ 3 8 1

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Modules éclateurs [Anti-infanterie 3+, Assaut]
Modules éclateurs [Anti-infanterie 3+, Assaut] 18" 2 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Neurocide [Anti-infanterie 3+]
Neurocide [Anti-infanterie 3+] Mêlée 3 3+ 3 -1 1
Poings de Bête Griffue [Blessures dévastatrices]
Poings de Bête Griffue [Blessures dévastatrices] Mêlée 5 4+ 5 -1 2
Griffes de Khymerae [Touches fatales]
Griffes de Khymerae [Touches fatales] Mêlée 4 4+ 5 0 1
Plumes de Stymphale [Touches soutenues 1]
Plumes de Stymphale [Touches soutenues 1] Mêlée 6 4+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 1 Belluaire
  • 1 Bête Griffue
  • 2 Khymerae
  • 3 Vols de Stymphales

Le Belluaire est équipé de : modules éclateurs ; neurocide.
Chaque Bête Griffue est équipé de : poings de Bête Griffue.
Chaque Khymerae est équipé de : griffes de Khymerae.
Chaque Vol de Stymphales est équipé de : plumes de Stymphale.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 9"


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Belluaire : Tant que cette unité contient une figurine de Belluaire, vous pouvez relancer les jets de Charge pour cette unité, et à chaque attaque d’une figurine Bête de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1

Mots-clés : Personnage, Monté, Vol, Bête, Belluaire, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Cour de l’Archonte

Cour de l’Archonte

M E SV PV CD CO
8" 3 5+ 2 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Mauvais œil [Pistolet, Torrent]
Mauvais œil [Pistolet, Torrent] 12" D6 N/A 6 -2 1
Carabine éclateuse [Anti-infanterie 3+, Assaut]
Carabine éclateuse [Anti-infanterie 3+, Assaut] 18" 3 3+ 2 0 1
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1
Lame shaimeshi [Anti-infanterie 2+]
Lame shaimeshi [Anti-infanterie 2+] Mêlée 4 3+ 4 -2 1
Lame de Sslyth
Lame de Sslyth Mêlée 3 3+ 5 -2 2
Griffes d’Ur-Ghul [Touches soutenues 1]
Griffes d’Ur-Ghul [Touches soutenues 1] Mêlée 6 3+ 4 0 1

Composition d'unité

  • 1 Lhamaéenne
  • 1 Medusae
  • 1 Sslyth
  • 1 Ur-ghul

Une Lhamaéenne est équipée de : lame shaimeshi.
Une Medusae est équipée de: mauvais œil; arme de corps à corps.
Un Sslyth est équipé de: carabine éclateuse; pistolet éclateur; lame de Sslyth.
Un Ur-ghul est équipé de : griffes d’Ur-Ghul.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

FACTION: La Puissance par la Souffrance


Lhamaéenne : Tant que cette unité contient une ou plusieurs figurines Lhamaéenne, les armes dont les figurines de cette unité sont équipées ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Medusae : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, si une ou plusieurs de ces attaques faites avec son mauvais œil ont causé une touche contre une unité Infanterie ennemie, cette dernière doit faire un test d’Ébranlement.
Sslyth : Tant que cette unité contient une ou plusieurs figurines Sslyth, à chaque attaque ciblant cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.
Ur-ghul : Tant que cette unité contient une ou plusieurs figurines Ur-ghul, cette unité a l’aptitude Combat en Premier.

Cour de l'archonte

À l’étape Déclarer les Formations de Bataille, cette unité peut rejoindre 1 unité Guerriers Kabalites de votre armée qui est menée par un Archonte (une unité Guerriers Kabalites ne peut pas être rejointe par plus de 1 unité Cour de l’Archonte). En ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, les figurines de cette unité comptent comme faisant partie de l’unité Guerriers Kabalites, et l’Effectif Initial de l’unité est augmenté en conséquence.

Mots-clés : Infanterie, Kabale, Cour de l’Archonte, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Cour de l’Archonte

M E SV PV CD CO
8" 3 5+ 2 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Mauvais œil [Pistolet, Torrent]
Mauvais œil [Pistolet, Torrent] 12" D6 N/A 6 -2 1
Carabine éclateuse [Anti-infanterie 3+, Assaut]
Carabine éclateuse [Anti-infanterie 3+, Assaut] 18" 3 3+ 2 0 1
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1
Lame shaimeshi [Anti-infanterie 2+]
Lame shaimeshi [Anti-infanterie 2+] Mêlée 4 3+ 4 -2 1
Lame de Sslyth
Lame de Sslyth Mêlée 3 3+ 5 -2 2
Griffes d’Ur-Ghul [Touches soutenues 1]
Griffes d’Ur-Ghul [Touches soutenues 1] Mêlée 6 3+ 4 0 1

Composition d'unité

  • 1 Lhamaéenne
  • 1 Medusae
  • 1 Sslyth
  • 1 Ur-ghul

Une Lhamaéenne est équipée de : lame shaimeshi.
Une Medusae est équipée de: mauvais œil; arme de corps à corps.
Un Sslyth est équipé de: carabine éclateuse; pistolet éclateur; lame de Sslyth.
Un Ur-ghul est équipé de : griffes d’Ur-Ghul.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

FACTION: La Puissance par la Souffrance


Lhamaéenne : Tant que cette unité contient une ou plusieurs figurines Lhamaéenne, les armes dont les figurines de cette unité sont équipées ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Medusae : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, si une ou plusieurs de ces attaques faites avec son mauvais œil ont causé une touche contre une unité Infanterie ennemie, cette dernière doit faire un test d’Ébranlement.
Sslyth : Tant que cette unité contient une ou plusieurs figurines Sslyth, à chaque attaque ciblant cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.
Ur-ghul : Tant que cette unité contient une ou plusieurs figurines Ur-ghul, cette unité a l’aptitude Combat en Premier.

Cour de l'archonte

À l’étape Déclarer les Formations de Bataille, cette unité peut rejoindre 1 unité Guerriers Kabalites de votre armée qui est menée par un Archonte (une unité Guerriers Kabalites ne peut pas être rejointe par plus de 1 unité Cour de l’Archonte). En ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, les figurines de cette unité comptent comme faisant partie de l’unité Guerriers Kabalites, et l’Effectif Initial de l’unité est augmenté en conséquence.

Mots-clés : Infanterie, Kabale, Cour de l’Archonte, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Cronos

Cronos

M E SV PV CD CO
7" 7 3+ 7 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Siphon mental [Ignore le couvert, Torrent]
Siphon mental [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Vortex mental [Déflagration, Ignore le couvert]
Vortex mental [Déflagration, Ignore le couvert] 18" D6 3+ 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Tentacules psychophages
Tentacules psychophages Mêlée 4 4+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1-2 Cronos

Chaque Cronos est équipé de : siphon mental ; tentacules psychophages.

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 vortex mental.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Insensible à la Douleur 5+


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Parasite de Souffrance (Aura): Chaque fois qu’on retire un pion de Souffrance à votre réserve de pions de Souffrance pour Renforcer une unité, si l’unité ainsi Renforcée est à 9" de l’unité ayant cette aptitude, jetez 1 D6: sur 4+, vous gagnez 1 pion de Souffrance.

Mots-clés : Monstre, Vol, Cronos, Coteries d’Hémoncules, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Cronos

M E SV PV CD CO
7" 7 3+ 7 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Siphon mental [Ignore le couvert, Torrent]
Siphon mental [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Vortex mental [Déflagration, Ignore le couvert]
Vortex mental [Déflagration, Ignore le couvert] 18" D6 3+ 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Tentacules psychophages
Tentacules psychophages Mêlée 4 4+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1-2 Cronos

Chaque Cronos est équipé de : siphon mental ; tentacules psychophages.

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 vortex mental.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Insensible à la Douleur 5+


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Parasite de Souffrance (Aura): Chaque fois qu’on retire un pion de Souffrance à votre réserve de pions de Souffrance pour Renforcer une unité, si l’unité ainsi Renforcée est à 9" de l’unité ayant cette aptitude, jetez 1 D6: sur 4+, vous gagnez 1 pion de Souffrance.

Mots-clés : Monstre, Vol, Cronos, Coteries d’Hémoncules, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Drazhar

Drazhar

M E SV PV CD CO
7" 3 2+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Demiklaives d’Exécuteur – lame unique [Blessures dévastatrices]
> Demiklaives d’Exécuteur – lame unique [Blessures dévastatrices] Mêlée 5 2+ 6 -2 3
> Demiklaives d’Exécuteur – lames jumelles [Jumelé]
> Demiklaives d’Exécuteur – lames jumelles [Jumelé] Mêlée 7 2+ 5 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Drazhar – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : demiklaives d’Exécuteur.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Incubes

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Maître des Lames : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de l’unité, ajoutez 1 au jet de Blessure.
Exécution Cruelle : Une fois par bataille, quand l’unité de cette figurine est choisie pour combattre, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les armes de mêlée dont cette figurine est équipée ont l’aptitude [PRÉCISION], et chaque fois qu’une figurine Personnage ennemie est détruite par cette figurine, vous gagnez D3 pions de Souffrance. Si cette figurine Personnage détruite était le Seigneur de Guerre adverse, vous gagnez 3 pions de Souffrance à la place.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Drazhar, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Drazhar

M E SV PV CD CO
7" 3 2+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Demiklaives d’Exécuteur – lame unique [Blessures dévastatrices]
> Demiklaives d’Exécuteur – lame unique [Blessures dévastatrices] Mêlée 5 2+ 6 -2 3
> Demiklaives d’Exécuteur – lames jumelles [Jumelé]
> Demiklaives d’Exécuteur – lames jumelles [Jumelé] Mêlée 7 2+ 5 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Drazhar – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : demiklaives d’Exécuteur.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Incubes

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Maître des Lames : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de l’unité, ajoutez 1 au jet de Blessure.
Exécution Cruelle : Une fois par bataille, quand l’unité de cette figurine est choisie pour combattre, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les armes de mêlée dont cette figurine est équipée ont l’aptitude [PRÉCISION], et chaque fois qu’une figurine Personnage ennemie est détruite par cette figurine, vous gagnez D3 pions de Souffrance. Si cette figurine Personnage détruite était le Seigneur de Guerre adverse, vous gagnez 3 pions de Souffrance à la place.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Drazhar, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Grotesques

Grotesques

M E SV PV CD CO
7" 5 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Liquefactor [Torrent]
Liquefactor [Torrent] 12" D6 N/A 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armes monstrueuses
Armes monstrueuses Mêlée 4 3+ 5 -1 2

Composition d'unité

  • 3-6 Grotesques

Chaque figurine est équipée de : armes monstrueuses.

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 liquefactor.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 5+


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Machines à Tuer Décérébrées : Chaque fois qu’une figurine de cette unité est détruite par une attaque de mêlée, si cette figurine n’a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6. Sur 4+, ne la retirez pas du jeu ; la figurine détruite peut combattre après que l’unité de la figurine attaquante a fini de faire ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Mots-clés : Infanterie, Coteries d’Hémoncules, Grotesques, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Grotesques

M E SV PV CD CO
7" 5 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Liquefactor [Torrent]
Liquefactor [Torrent] 12" D6 N/A 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armes monstrueuses
Armes monstrueuses Mêlée 4 3+ 5 -1 2

Composition d'unité

  • 3-6 Grotesques

Chaque figurine est équipée de : armes monstrueuses.

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 liquefactor.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 5+


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Machines à Tuer Décérébrées : Chaque fois qu’une figurine de cette unité est détruite par une attaque de mêlée, si cette figurine n’a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6. Sur 4+, ne la retirez pas du jeu ; la figurine détruite peut combattre après que l’unité de la figurine attaquante a fini de faire ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Mots-clés : Infanterie, Coteries d’Hémoncules, Grotesques, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Hémoncule

Hémoncule

M E SV PV CD CO
7" 4 6+ 5 6 1

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet hypodermique [Anti-infanterie 2+, Pistolet, Précision]
Pistolet hypodermique [Anti-infanterie 2+, Pistolet, Précision] 12" 1 2+ 2 -1 D3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Outils et sécateur d’Hémoncule [Anti-infanterie 2+, Précision]
Outils et sécateur d’Hémoncule [Anti-infanterie 2+, Précision] Mêlée 5 2+ 3 -1 D3

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Gorgones

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 5+, Meneur


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Maître de la Douleur: Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+.
eur Incarnée (Aura): Tant qu’une unité ennemie est à 6” de cette figurine, à chaque test d’Ébranlement ou de Commandement pour cette unité ennemie, soustrayez 1 à ce test.

Composition d'unité

  • 1 Hémoncule

Cette figurine est équipée de : pistolet hypodermique ; outils et sécateur d’Hémoncule.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Coteries d’Hémoncules, Hémoncule, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Hémoncule

M E SV PV CD CO
7" 4 6+ 5 6 1

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet hypodermique [Anti-infanterie 2+, Pistolet, Précision]
Pistolet hypodermique [Anti-infanterie 2+, Pistolet, Précision] 12" 1 2+ 2 -1 D3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Outils et sécateur d’Hémoncule [Anti-infanterie 2+, Précision]
Outils et sécateur d’Hémoncule [Anti-infanterie 2+, Précision] Mêlée 5 2+ 3 -1 D3

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Gorgones

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 5+, Meneur


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Maître de la Douleur: Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+.
eur Incarnée (Aura): Tant qu’une unité ennemie est à 6” de cette figurine, à chaque test d’Ébranlement ou de Commandement pour cette unité ennemie, soustrayez 1 à ce test.

Composition d'unité

  • 1 Hémoncule

Cette figurine est équipée de : pistolet hypodermique ; outils et sécateur d’Hémoncule.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Coteries d’Hémoncules, Hémoncule, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Hellions

Hellions

M E SV PV CD CO
14" 4 5+ 2 6 1

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Modules éclateurs [Anti-infanterie 3+, Assaut, Jumelé]
Modules éclateurs [Anti-infanterie 3+, Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de Helliarque [Anti-infanterie 3+, Touches soutenues 1]
Arme de Helliarque [Anti-infanterie 3+, Touches soutenues 1] Mêlée 5 3+ 3 -1 1
Vouge infernal [Touches soutenues 1]
Vouge infernal [Touches soutenues 1] Mêlée 3 3+ 4 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Helliarque
  • 4-9 Hellions

Chaque figurine est équipée de : modules éclateurs ; vouge infernal.

Options d'équipement

  • Le Helliarque peut être équipé de 1 lance-grenades Fantasme.
  • Le vouge infernal du Helliarque peut être remplacé par 1 pistolet éclateur et 1 arme de Helliarque

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

FACTION: La Puissance par la Souffrance


Désengagement: Cette unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite.

Aptitudes d'équipement

Lance-grenades Fantasme : L’unité du porteur a le mot-clé Grenades.

Mots-clés : Monté, Vol, Hellions, Culte Céraste, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Hellions

M E SV PV CD CO
14" 4 5+ 2 6 1

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Modules éclateurs [Anti-infanterie 3+, Assaut, Jumelé]
Modules éclateurs [Anti-infanterie 3+, Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de Helliarque [Anti-infanterie 3+, Touches soutenues 1]
Arme de Helliarque [Anti-infanterie 3+, Touches soutenues 1] Mêlée 5 3+ 3 -1 1
Vouge infernal [Touches soutenues 1]
Vouge infernal [Touches soutenues 1] Mêlée 3 3+ 4 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Helliarque
  • 4-9 Hellions

Chaque figurine est équipée de : modules éclateurs ; vouge infernal.

Options d'équipement

  • Le Helliarque peut être équipé de 1 lance-grenades Fantasme.
  • Le vouge infernal du Helliarque peut être remplacé par 1 pistolet éclateur et 1 arme de Helliarque

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

FACTION: La Puissance par la Souffrance


Désengagement: Cette unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite.

Aptitudes d'équipement

Lance-grenades Fantasme : L’unité du porteur a le mot-clé Grenades.

Mots-clés : Monté, Vol, Hellions, Culte Céraste, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Incubes

Incubes

M E SV PV CD CO
Incubes
Incubes 7" 3 3+ 1 6 1
Klaivex
Klaivex 7" 3 3+ 2 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Demiklaives – lame unique
> Demiklaives – lame unique Mêlée 3 3+ 4 -2 2
> Demiklaives – lames jumelles [Jumelé]
> Demiklaives – lames jumelles [Jumelé] Mêlée 6 3+ 4 -1 1
Klaive
Klaive Mêlée 3 3+ 4 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Klaivex
  • 4-9 Incubes

Chaque figurine est équipée de : klaive.

Options d'équipement

  • Le klaive du Klaivex peut être remplacé par 1 demilklaives.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

FACTION: La Puissance par la Souffrance

Tourmenteurs : Au début de la phase de Combat, chaque unité ennemie à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ayant cette aptitude doit faire un test d’Ébranlement.

Mots-clés : Infanterie, Incubes, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Incubes

M E SV PV CD CO
Incubes
Incubes 7" 3 3+ 1 6 1
Klaivex
Klaivex 7" 3 3+ 2 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Demiklaives – lame unique
> Demiklaives – lame unique Mêlée 3 3+ 4 -2 2
> Demiklaives – lames jumelles [Jumelé]
> Demiklaives – lames jumelles [Jumelé] Mêlée 6 3+ 4 -1 1
Klaive
Klaive Mêlée 3 3+ 4 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Klaivex
  • 4-9 Incubes

Chaque figurine est équipée de : klaive.

Options d'équipement

  • Le klaive du Klaivex peut être remplacé par 1 demilklaives.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

FACTION: La Puissance par la Souffrance

Tourmenteurs : Au début de la phase de Combat, chaque unité ennemie à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ayant cette aptitude doit faire un test d’Ébranlement.

Mots-clés : Infanterie, Incubes, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Guerriers Kabalites

Guerriers Kabalites

M E SV PV CD CO
8" 3 4+ 1 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet disloqueur [Pistolet]
Pistolet disloqueur [Pistolet] 6" 1 3+ 8 -3 D3
Disloqueur [Assaut]
Disloqueur [Assaut] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1
Lance de ténèbres [Lourd]
Lance de ténèbres [Lourd] 36" 1 4+ 12 -3 D6+2
Lacérateur [Assaut, Torrent]
Lacérateur [Assaut, Torrent] 18" D6 N/A 6 0 1
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Lourd, Touches soutenues 1]
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Lourd, Touches soutenues 1] 36" 3 4+ 3 -1 2
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Fusil éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut]
Fusil éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut] 24" 2 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de Sybarite [Anti-infanterie 3+]
Arme de Sybarite [Anti-infanterie 3+] Mêlée 3 3+ 3 -1 1
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1

Options d'équipement

  • L’arme de corps à corps du Sybarite peut être remplacée par 1 arme de Sybarite.
  • Le Sybarite peut être équipé de 1 lance-grenades Fantasme.
  • Le fusil éclateur du Sybarite peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet disloqueur
    • 1 pistolet éclateur
  • Le fusil éclateur de 1 Guerrier Kabalite peut être remplacé par 1 disloqueur.
  • Le fusil éclateur de 1 Guerrier Kabalite peut être remplacé par 1 lance de ténèbres.
  • Le fusil éclateur de 1 Guerrier Kabalite peut être remplacé par 1 lacérateur.
  • Le fusil éclateur de 1 Guerrier Kabalite peut être remplacé par 1 canon éclateur.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

FACTION: La Puissance par la Souffrance


Pillards Sadiques : Si vous contrôlez un pion d’objectif à la fin de votre phase de Commandement, et si cette unité (ou tout Transport dans lequel elle est embarquée) est à portée de ce pion d’objectif, ce dernier reste sous votre contrôle, même si vous n’avez aucune figurine à portée de lui, jusqu’à ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n’importe quel tour.

Aptitudes d'équipement

Lance-grenades Fantasme : L’unité du porteur a le mot-clé Grenades.

Composition d'unité

  • 1 Sybarite
  • 9 Guerriers Kabalites

Chaque figurine est équipée de : fusil éclateur; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Kabale, Guerriers Kabalites, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Guerriers Kabalites

M E SV PV CD CO
8" 3 4+ 1 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet disloqueur [Pistolet]
Pistolet disloqueur [Pistolet] 6" 1 3+ 8 -3 D3
Disloqueur [Assaut]
Disloqueur [Assaut] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1
Lance de ténèbres [Lourd]
Lance de ténèbres [Lourd] 36" 1 4+ 12 -3 D6+2
Lacérateur [Assaut, Torrent]
Lacérateur [Assaut, Torrent] 18" D6 N/A 6 0 1
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Lourd, Touches soutenues 1]
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Lourd, Touches soutenues 1] 36" 3 4+ 3 -1 2
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Fusil éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut]
Fusil éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut] 24" 2 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de Sybarite [Anti-infanterie 3+]
Arme de Sybarite [Anti-infanterie 3+] Mêlée 3 3+ 3 -1 1
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1

Options d'équipement

  • L’arme de corps à corps du Sybarite peut être remplacée par 1 arme de Sybarite.
  • Le Sybarite peut être équipé de 1 lance-grenades Fantasme.
  • Le fusil éclateur du Sybarite peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet disloqueur
    • 1 pistolet éclateur
  • Le fusil éclateur de 1 Guerrier Kabalite peut être remplacé par 1 disloqueur.
  • Le fusil éclateur de 1 Guerrier Kabalite peut être remplacé par 1 lance de ténèbres.
  • Le fusil éclateur de 1 Guerrier Kabalite peut être remplacé par 1 lacérateur.
  • Le fusil éclateur de 1 Guerrier Kabalite peut être remplacé par 1 canon éclateur.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

FACTION: La Puissance par la Souffrance


Pillards Sadiques : Si vous contrôlez un pion d’objectif à la fin de votre phase de Commandement, et si cette unité (ou tout Transport dans lequel elle est embarquée) est à portée de ce pion d’objectif, ce dernier reste sous votre contrôle, même si vous n’avez aucune figurine à portée de lui, jusqu’à ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n’importe quel tour.

Aptitudes d'équipement

Lance-grenades Fantasme : L’unité du porteur a le mot-clé Grenades.

Composition d'unité

  • 1 Sybarite
  • 9 Guerriers Kabalites

Chaque figurine est équipée de : fusil éclateur; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Kabale, Guerriers Kabalites, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Lelith Hesperax

Lelith Hesperax

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lames de Lelith [Anti-infanterie 2+, Touches soutenues 2]
Lames de Lelith [Anti-infanterie 2+, Touches soutenues 2] Mêlée 8 2+ 3 -2 1

Composition d'unité

  • 1 Lelith Hesperax – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Lames de Lelith.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Cérastes

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Combat en Premier, Meneur


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Épouses de la Mort: Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Combat en Premier et à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 à la caractéristique de Force de l’attaque et améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque.
Spectacle Palpitant: Une fois par bataille, au début de la phase de Combat, cette figurine peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, la caractéristique d’Attaques des Lames de Lelith passe à 12 et la sauvegarde invulnérable de cette figurine passe à 3+.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Culte Céraste, Succube, Lelith Hesperax, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Lelith Hesperax

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lames de Lelith [Anti-infanterie 2+, Touches soutenues 2]
Lames de Lelith [Anti-infanterie 2+, Touches soutenues 2] Mêlée 8 2+ 3 -2 1

Composition d'unité

  • 1 Lelith Hesperax – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Lames de Lelith.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Cérastes

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Combat en Premier, Meneur


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Épouses de la Mort: Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Combat en Premier et à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 à la caractéristique de Force de l’attaque et améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque.
Spectacle Palpitant: Une fois par bataille, au début de la phase de Combat, cette figurine peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, la caractéristique d’Attaques des Lames de Lelith passe à 12 et la sauvegarde invulnérable de cette figurine passe à 3+.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Culte Céraste, Succube, Lelith Hesperax, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Mandragores

Mandragores

M E SV PV CD CO
8" 3 7+ 1 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Ombreflamme [Assaut, Blessures dévastatrices]
Ombreflamme [Assaut, Blessures dévastatrices] 18" 2 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame d’acier-miroir
Lame d’acier-miroir Mêlée 3 3+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1 Terreur Nocturne
  • 4-9 Mandragores

Chaque figurine est équipée de : ombreflamme ; lame d’acier-miroir.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Discrétion


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Disparition : À la fin du tour de votre adversaire, si cette unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez la retirer du champ de bataille. À l’étape des Renforts de votre prochaine phase de Mouvement, placez-la n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies. Si la bataille prend fin sans que cette unité ne soit sur le champ de bataille, elle est détruite.

Mots-clés : Infanterie, Mandragores, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Mandragores

M E SV PV CD CO
8" 3 7+ 1 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Ombreflamme [Assaut, Blessures dévastatrices]
Ombreflamme [Assaut, Blessures dévastatrices] 18" 2 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame d’acier-miroir
Lame d’acier-miroir Mêlée 3 3+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1 Terreur Nocturne
  • 4-9 Mandragores

Chaque figurine est équipée de : ombreflamme ; lame d’acier-miroir.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Discrétion


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Disparition : À la fin du tour de votre adversaire, si cette unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez la retirer du champ de bataille. À l’étape des Renforts de votre prochaine phase de Mouvement, placez-la n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies. Si la bataille prend fin sans que cette unité ne soit sur le champ de bataille, elle est détruite.

Mots-clés : Infanterie, Mandragores, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Saccageur

Saccageur

M E SV PV CD CO
14" 8 4+ 10 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance de ténèbres
Lance de ténèbres 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
Canon désintégrateur
Canon désintégrateur 36" 3 3+ 5 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ailerons acérés
Ailerons acérés Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • La lance de ténèbres de cette figurine peut être remplacée par 1 désintégrateur.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 11 figurines Infanterie Drukhari. Chaque figurine Grotesque occupe la place de 3 figurines. Cette figurine ne peut pas transporter de figurines qui ont le mot-clé Vol.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Frappe en Profondeur, Pont de Tir 11


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Voiles Éthériques : Chaque fois que cette figurine Avance, ne faites pas de jet d’Avance pour elle. Au lieu de cela, jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement de cette figurine.

Composition d'unité

  • 1 Saccageur

Cette figurine est équipée de : lance de ténèbres ; ailerons acérés.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Transport assigné, Vol, Saccageur, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Saccageur

M E SV PV CD CO
14" 8 4+ 10 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance de ténèbres
Lance de ténèbres 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
Canon désintégrateur
Canon désintégrateur 36" 3 3+ 5 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ailerons acérés
Ailerons acérés Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • La lance de ténèbres de cette figurine peut être remplacée par 1 désintégrateur.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 11 figurines Infanterie Drukhari. Chaque figurine Grotesque occupe la place de 3 figurines. Cette figurine ne peut pas transporter de figurines qui ont le mot-clé Vol.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Frappe en Profondeur, Pont de Tir 11


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Voiles Éthériques : Chaque fois que cette figurine Avance, ne faites pas de jet d’Avance pour elle. Au lieu de cela, jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement de cette figurine.

Composition d'unité

  • 1 Saccageur

Cette figurine est équipée de : lance de ténèbres ; ailerons acérés.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Transport assigné, Vol, Saccageur, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Ravageur

Ravageur

M E SV PV CD CO
14" 9 4+ 11 6 3

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance de ténèbres
Lance de ténèbres 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
Canon désintégrateur
Canon désintégrateur 36" 3 3+ 5 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ailerons acérés
Ailerons acérés Mêlée 3 4+ 6 0 1

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chacune de ses attaques, soustrayez 1 au jet de Touche.

Options d'équipement

  • Chaque lance de ténèbres (n’importe quel nombre) de cette figurine peut être remplacée par 1 canon désintégrateur.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Frappe en Profondeur


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Éradiquer l’Ennemi : À chaque attaque de cette figurine ciblant une unité ennemie à son Effectif Initial, relancez tout jet de Touche de 1. Si une unité a un Effectif Initial de 1, cette aptitude s’applique à la cible seulement si celle-ci a son nombre de PV initial.

Composition d'unité

  • 1 Ravageur

Cette figurine est équipée de : 3 lances de ténèbres ; ailerons acérés.

Mots-clés : Véhicule, Vol, Kabale, Ravageur, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Ravageur

M E SV PV CD CO
14" 9 4+ 11 6 3

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance de ténèbres
Lance de ténèbres 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
Canon désintégrateur
Canon désintégrateur 36" 3 3+ 5 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ailerons acérés
Ailerons acérés Mêlée 3 4+ 6 0 1

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chacune de ses attaques, soustrayez 1 au jet de Touche.

Options d'équipement

  • Chaque lance de ténèbres (n’importe quel nombre) de cette figurine peut être remplacée par 1 canon désintégrateur.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Frappe en Profondeur


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Éradiquer l’Ennemi : À chaque attaque de cette figurine ciblant une unité ennemie à son Effectif Initial, relancez tout jet de Touche de 1. Si une unité a un Effectif Initial de 1, cette aptitude s’applique à la cible seulement si celle-ci a son nombre de PV initial.

Composition d'unité

  • 1 Ravageur

Cette figurine est équipée de : 3 lances de ténèbres ; ailerons acérés.

Mots-clés : Véhicule, Vol, Kabale, Ravageur, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Chasseur Stymphale

Chasseur Stymphale

M E SV PV CD CO
20+" 8 4+ 10 6 0

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance de ténèbres
Lance de ténèbres 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
Désintégrateur
Désintégrateur 36" 3 3+ 5 -2 2
> Missiles de Stymphale – missiles monofaux [Déflagration]
> Missiles de Stymphale – missiles monofaux [Déflagration] 48" D6 3+ 6 -1 2
> Missiles de Stymphale – missiles à nécrotoxines [Anti-infanterie 2+, Déflagration]
> Missiles de Stymphale – missiles à nécrotoxines [Anti-infanterie 2+, Déflagration] 48" D6+3 3+ 2 0 1
> Missiles de Stymphale – missiles décalorifères [Déflagration]
> Missiles de Stymphale – missiles décalorifères [Déflagration] 48" D6 3+ 7 -1 1
Fusil éclateur jumelé [Anti-infanterie 3+, Assaut, Jumelé, Tir rapide 1]
Fusil éclateur jumelé [Anti-infanterie 3+, Assaut, Jumelé, Tir rapide 1] 24" 1 3+ 2 0 1
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Touches soutenues 1]
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 3 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ailes acérées
Ailes acérées Mêlée 3 4+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Les 2 lances de ténèbres de cette figurine peuvent être remplacées par 2 canons désintégrateurs.
  • Le fusil éclateur jumelé de cette figurine peut être remplacé par 1 canon éclateur.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Discrétion


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Appareil d’Attaque au Sol : À chaque attaque de tir de cette figurine ciblant une unité ennemie (hormis les unités ayant le mot-clé Vol) ajoutez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Chasseur Stymphale

Cette figurine est équipée de : 2 lances de ténèbres ; missiles de Stymphale ; fusil éclateur jumelé ; ailes acérées.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Chasseur Stymphale, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Chasseur Stymphale

M E SV PV CD CO
20+" 8 4+ 10 6 0

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance de ténèbres
Lance de ténèbres 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
Désintégrateur
Désintégrateur 36" 3 3+ 5 -2 2
> Missiles de Stymphale – missiles monofaux [Déflagration]
> Missiles de Stymphale – missiles monofaux [Déflagration] 48" D6 3+ 6 -1 2
> Missiles de Stymphale – missiles à nécrotoxines [Anti-infanterie 2+, Déflagration]
> Missiles de Stymphale – missiles à nécrotoxines [Anti-infanterie 2+, Déflagration] 48" D6+3 3+ 2 0 1
> Missiles de Stymphale – missiles décalorifères [Déflagration]
> Missiles de Stymphale – missiles décalorifères [Déflagration] 48" D6 3+ 7 -1 1
Fusil éclateur jumelé [Anti-infanterie 3+, Assaut, Jumelé, Tir rapide 1]
Fusil éclateur jumelé [Anti-infanterie 3+, Assaut, Jumelé, Tir rapide 1] 24" 1 3+ 2 0 1
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Touches soutenues 1]
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 3 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ailes acérées
Ailes acérées Mêlée 3 4+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Les 2 lances de ténèbres de cette figurine peuvent être remplacées par 2 canons désintégrateurs.
  • Le fusil éclateur jumelé de cette figurine peut être remplacé par 1 canon éclateur.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Discrétion


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Appareil d’Attaque au Sol : À chaque attaque de tir de cette figurine ciblant une unité ennemie (hormis les unités ayant le mot-clé Vol) ajoutez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Chasseur Stymphale

Cette figurine est équipée de : 2 lances de ténèbres ; missiles de Stymphale ; fusil éclateur jumelé ; ailes acérées.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Chasseur Stymphale, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Écumeurs

Écumeurs

M E SV PV CD CO
16" 4 4+ 2 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Disloqueur [Assaut]
Disloqueur [Assaut] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1
Lance de feu [Assaut, Fusion 3]
Lance de feu [Assaut, Fusion 3] 18" 1 3+ 14 -4 D6
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Fusil éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut]
Fusil éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut] 24" 2 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Neurocide [Anti-infanterie 3+]
Neurocide [Anti-infanterie 3+] Mêlée 4 3+ 3 -1 1
Ailerons acérés
Ailerons acérés Mêlée 3 3+ 4 0 1

Composition d'unité

  • 1 Champion d’Arène
  • 2-5 Écumeurs

Chaque figurine est équipée de : pistolet éclateur; fusil éclateur; ailerons acérés.

Options d'équipement

  • Le Champion d’Arène peut être équipé de 1 neurocide.
  • Par tranche de 3 figurines dans l’unité, Le fusil éclateur de 1 figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 disloqueur
    • 1 lance de feu
  • Par tranche de 3 figurines dans l’unité, 1 figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 serre gravitique
    • 1 chapelets de caltrops

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

FACTION: La Puissance par la Souffrance


Éviscération au Passage : Chaque fois que cette unité termine un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie (hormis les unités Monstre et Véhicule) par-dessus laquelle elle s’est déplacée lors de ce mouvement. En ce cas, jetez 1 D6 pour chaque figurine de l’unité ayant cette aptitude : pour chaque 4+, l’unité ennemie choisie subit 1 blessure mortelle.

Aptitudes d'équipement

Chapelets de caltrops : Chaque fois que vous faites un jet pour infliger des blessures en utilisant l’aptitude Éviscération au Passage de cette unité, vous pouvez relancer 1 D6 pour chaque figurine équipée de chapelets de caltrops dans l’unité.


Serre gravitique : Les armes de mêlée du porteur ont l’aptitude [LANCE].

Mots-clés : Monté, Vol, Culte Céraste, Écumeurs, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Écumeurs

M E SV PV CD CO
16" 4 4+ 2 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Disloqueur [Assaut]
Disloqueur [Assaut] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1
Lance de feu [Assaut, Fusion 3]
Lance de feu [Assaut, Fusion 3] 18" 1 3+ 14 -4 D6
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Fusil éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut]
Fusil éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut] 24" 2 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Neurocide [Anti-infanterie 3+]
Neurocide [Anti-infanterie 3+] Mêlée 4 3+ 3 -1 1
Ailerons acérés
Ailerons acérés Mêlée 3 3+ 4 0 1

Composition d'unité

  • 1 Champion d’Arène
  • 2-5 Écumeurs

Chaque figurine est équipée de : pistolet éclateur; fusil éclateur; ailerons acérés.

Options d'équipement

  • Le Champion d’Arène peut être équipé de 1 neurocide.
  • Par tranche de 3 figurines dans l’unité, Le fusil éclateur de 1 figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 disloqueur
    • 1 lance de feu
  • Par tranche de 3 figurines dans l’unité, 1 figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 serre gravitique
    • 1 chapelets de caltrops

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

FACTION: La Puissance par la Souffrance


Éviscération au Passage : Chaque fois que cette unité termine un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie (hormis les unités Monstre et Véhicule) par-dessus laquelle elle s’est déplacée lors de ce mouvement. En ce cas, jetez 1 D6 pour chaque figurine de l’unité ayant cette aptitude : pour chaque 4+, l’unité ennemie choisie subit 1 blessure mortelle.

Aptitudes d'équipement

Chapelets de caltrops : Chaque fois que vous faites un jet pour infliger des blessures en utilisant l’aptitude Éviscération au Passage de cette unité, vous pouvez relancer 1 D6 pour chaque figurine équipée de chapelets de caltrops dans l’unité.


Serre gravitique : Les armes de mêlée du porteur ont l’aptitude [LANCE].

Mots-clés : Monté, Vol, Culte Céraste, Écumeurs, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Fléaux

Fléaux

M E SV PV CD CO
14" 3 4+ 1 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet disloqueur [Pistolet]
Pistolet disloqueur [Pistolet] 6" 1 3+ 8 -3 D3
Disloqueur [Assaut]
Disloqueur [Assaut] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1
Lance de ténèbres [Lourd]
Lance de ténèbres [Lourd] 36" 1 4+ 12 -3 D6+2
Fusil disrupteur Drukhari [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices, Lourd]
Fusil disrupteur Drukhari [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices, Lourd] 24" 2 4+ 3 -1 3
Lance de feu [Assaut, Fusion 3, Lourd]
Lance de feu [Assaut, Fusion 3, Lourd] 18" 1 4+ 14 -4 D6
Carabine éclateuse [Anti-infanterie 3+, Assaut]
Carabine éclateuse [Anti-infanterie 3+, Assaut] 18" 3 3+ 2 0 1
Lacérateur [Assaut, Torrent]
Lacérateur [Assaut, Torrent] 18" D6 N/A 6 0 1
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Lourd, Touches soutenues 1]
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Lourd, Touches soutenues 1] 36" 3 4+ 3 -1 2
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de Solarite [Anti-infanterie 3+]
Arme de Solarite [Anti-infanterie 3+] Mêlée 3 3+ 3 -1 1
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1

Options d'équipement

  • Le Solarite peut être équipé de 1 arme de Solarite.
  • Le Solarite peut remplacer sa carabine éclateuse par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet disloqueur
    • 1 pistolet éclateur
  • Jusqu’à 4 Fléaux peuvent chacun remplacer leur carabine éclateuse par 1 des choix suivants :
    • 1 disloqueur
    • 1 lance de ténèbres
    • 1 fusil disrupteur Drukhari
    • 1 lance de feu
    • 1 lacérateur
    • 1 canon éclateur

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Frappe Ailée : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, si elle n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 6". En ce cas, jusqu’à la fin du tour, cette unité n’est pas éligible pour déclarer une charge.

Composition d'unité

  • 1 Solarite
  • 4-9 Fléaux

Chaque figurine est équipée de : carabine éclateuse ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Réacteur dorsal, Vol, Fléaux, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Fléaux

M E SV PV CD CO
14" 3 4+ 1 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet disloqueur [Pistolet]
Pistolet disloqueur [Pistolet] 6" 1 3+ 8 -3 D3
Disloqueur [Assaut]
Disloqueur [Assaut] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1
Lance de ténèbres [Lourd]
Lance de ténèbres [Lourd] 36" 1 4+ 12 -3 D6+2
Fusil disrupteur Drukhari [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices, Lourd]
Fusil disrupteur Drukhari [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices, Lourd] 24" 2 4+ 3 -1 3
Lance de feu [Assaut, Fusion 3, Lourd]
Lance de feu [Assaut, Fusion 3, Lourd] 18" 1 4+ 14 -4 D6
Carabine éclateuse [Anti-infanterie 3+, Assaut]
Carabine éclateuse [Anti-infanterie 3+, Assaut] 18" 3 3+ 2 0 1
Lacérateur [Assaut, Torrent]
Lacérateur [Assaut, Torrent] 18" D6 N/A 6 0 1
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Lourd, Touches soutenues 1]
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Lourd, Touches soutenues 1] 36" 3 4+ 3 -1 2
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de Solarite [Anti-infanterie 3+]
Arme de Solarite [Anti-infanterie 3+] Mêlée 3 3+ 3 -1 1
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1

Options d'équipement

  • Le Solarite peut être équipé de 1 arme de Solarite.
  • Le Solarite peut remplacer sa carabine éclateuse par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet disloqueur
    • 1 pistolet éclateur
  • Jusqu’à 4 Fléaux peuvent chacun remplacer leur carabine éclateuse par 1 des choix suivants :
    • 1 disloqueur
    • 1 lance de ténèbres
    • 1 fusil disrupteur Drukhari
    • 1 lance de feu
    • 1 lacérateur
    • 1 canon éclateur

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Frappe Ailée : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, si elle n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 6". En ce cas, jusqu’à la fin du tour, cette unité n’est pas éligible pour déclarer une charge.

Composition d'unité

  • 1 Solarite
  • 4-9 Fléaux

Chaque figurine est équipée de : carabine éclateuse ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Réacteur dorsal, Vol, Fléaux, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Succube

Succube

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet disloqueur [Pistolet]
Pistolet disloqueur [Pistolet] 6" 1 2+ 8 -3 D3
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armes de Succube [Anti-infanterie 3+]
Armes de Succube [Anti-infanterie 3+] Mêlée 6 2+ 3 -2 1

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Cérastes

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet disloqueur
    • 1 pistolet éclateur

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Tempête de Lames : Tant que cette figurine mène une unité, les armes de mêlée dont les figurines de l’unité sont équipées ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].
rogues de Combat:
Si cette figurine est Renforcée à la phase de Combat, jusqu’à la fin de la phase, les figurines de cette unité ont l’aptitude Combat en Premier.

Composition d'unité

  • 1 Succube

Cette figurine est équipée de : armes de Succube.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Culte Céraste, Succube, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Succube

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet disloqueur [Pistolet]
Pistolet disloqueur [Pistolet] 6" 1 2+ 8 -3 D3
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armes de Succube [Anti-infanterie 3+]
Armes de Succube [Anti-infanterie 3+] Mêlée 6 2+ 3 -2 1

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Cérastes

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet disloqueur
    • 1 pistolet éclateur

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Tempête de Lames : Tant que cette figurine mène une unité, les armes de mêlée dont les figurines de l’unité sont équipées ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].
rogues de Combat:
Si cette figurine est Renforcée à la phase de Combat, jusqu’à la fin de la phase, les figurines de cette unité ont l’aptitude Combat en Premier.

Composition d'unité

  • 1 Succube

Cette figurine est équipée de : armes de Succube.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Culte Céraste, Succube, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Talos

Talos

M E SV PV CD CO
7" 7 3+ 7 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fusil disrupteur Drukhari jumelé [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices, Jumelé]
Fusil disrupteur Drukhari jumelé [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices, Jumelé] 24" 2 4+ 3 -1 3
Lance de feu jumelée [Assaut, Fusion 3, Jumelé]
Lance de feu jumelée [Assaut, Fusion 3, Jumelé] 18" 1 4+ 14 -4 D6
Canon éclateur jumelé [Anti-infanterie 3+, Jumelé, Touches soutenues 1]
Canon éclateur jumelé [Anti-infanterie 3+, Jumelé, Touches soutenues 1] 36" 3 4+ 3 -1 2
Module venimeux
Module venimeux 24" 2D6 4+ 5 0 1
Liquefactor jumelé [Jumelé, Torrent]
Liquefactor jumelé [Jumelé, Torrent] 12" D6 N/A 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Fléaux
Fléaux Mêlée 8 3+ 6 0 1
Macro-scalpel
Macro-scalpel Mêlée 5 3+ 7 -1 2
Gantelet de Talos
Gantelet de Talos Mêlée 5 4+ 8 -2 3
Injecteur d’ichor de Talos [Attaques bonus]
Injecteur d’ichor de Talos [Attaques bonus] Mêlée 1 3+ 7 -1 2

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son canon éclateur jumelé par 1 des choix suivants :
    • 1 fusils disrupteur Drukhari jumelés
    • 1 lance de feu jumelée
    • 1 module venimeux
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer 1 de ses macro-scalpels par 1 des choix suivants :
    • 1 injecteur d’ichor de Talos
    • 1 liquefactor jumelé
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer 1 de ses macro-scalpels par 1 des choix suivants :
    • 1 fléaux
    • 1 gantelet de Talos

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Insensible à la Douleur 5+


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Machine de Tourment: Si cette unité détruit une unité ennemie, jusqu’à la fin de la bataille, elle est Renforcée.

Composition d'unité

  • 1-2 Talos

Chaque figurine est équipée de : canon éclateur jumelé ; 2 macro-scalpels.

Mots-clés : Monstre, Vol, Coteries d’Hémoncules, Talos, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Talos

M E SV PV CD CO
7" 7 3+ 7 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fusil disrupteur Drukhari jumelé [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices, Jumelé]
Fusil disrupteur Drukhari jumelé [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices, Jumelé] 24" 2 4+ 3 -1 3
Lance de feu jumelée [Assaut, Fusion 3, Jumelé]
Lance de feu jumelée [Assaut, Fusion 3, Jumelé] 18" 1 4+ 14 -4 D6
Canon éclateur jumelé [Anti-infanterie 3+, Jumelé, Touches soutenues 1]
Canon éclateur jumelé [Anti-infanterie 3+, Jumelé, Touches soutenues 1] 36" 3 4+ 3 -1 2
Module venimeux
Module venimeux 24" 2D6 4+ 5 0 1
Liquefactor jumelé [Jumelé, Torrent]
Liquefactor jumelé [Jumelé, Torrent] 12" D6 N/A 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Fléaux
Fléaux Mêlée 8 3+ 6 0 1
Macro-scalpel
Macro-scalpel Mêlée 5 3+ 7 -1 2
Gantelet de Talos
Gantelet de Talos Mêlée 5 4+ 8 -2 3
Injecteur d’ichor de Talos [Attaques bonus]
Injecteur d’ichor de Talos [Attaques bonus] Mêlée 1 3+ 7 -1 2

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son canon éclateur jumelé par 1 des choix suivants :
    • 1 fusils disrupteur Drukhari jumelés
    • 1 lance de feu jumelée
    • 1 module venimeux
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer 1 de ses macro-scalpels par 1 des choix suivants :
    • 1 injecteur d’ichor de Talos
    • 1 liquefactor jumelé
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer 1 de ses macro-scalpels par 1 des choix suivants :
    • 1 fléaux
    • 1 gantelet de Talos

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Insensible à la Douleur 5+


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Machine de Tourment: Si cette unité détruit une unité ennemie, jusqu’à la fin de la bataille, elle est Renforcée.

Composition d'unité

  • 1-2 Talos

Chaque figurine est équipée de : canon éclateur jumelé ; 2 macro-scalpels.

Mots-clés : Monstre, Vol, Coteries d’Hémoncules, Talos, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Urien Rakarth

Urien Rakarth

M E SV PV CD CO
7" 4 6+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Coffret de Flagellation [Blessures dévastatrices, Tir unique, Torrent]
Coffret de Flagellation [Blessures dévastatrices, Tir unique, Torrent] 12" 3D6 N/A 3 -1 1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Outils et sécateur d’Hémoncule [Anti-infanterie 2+, Précision]
Outils et sécateur d’Hémoncule [Anti-infanterie 2+, Précision] Mêlée 5 2+ 3 -1 D3

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Gorgones

Composition d'unité

  • 1 Urien Rakarth – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Coffret de Flagellation ; outils et sécateur d’Hémoncule.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 4+, Meneur


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Modelage de Chair: À la fin de votre phase de Mouvement, cette figurine peut soigner 1 unité Cronos, Talos, Grotesques ou Gorgones amie à 6". En ce cas, 1 figurine de cette unité récupère jusqu’à 3 PV perdus (si vous avez choisi une unité Gorgones, jusqu’à 3 figurines détruites sont restituées à l’unité à la place).
Régénération Horrifiante : La première fois que cette figurine est détruite, jetez 1 D6 à la fin de la phase. Sur 2+, replacez cette figurine sur le champ de bataille, aussi près que possible de là où elle a été détruite et hors de Portée d’Engagement des unités ennemies, avec tous ses PV initiaux.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Coteries d’Hémoncules, Hémoncule, Urien Rakarth, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Urien Rakarth

M E SV PV CD CO
7" 4 6+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Coffret de Flagellation [Blessures dévastatrices, Tir unique, Torrent]
Coffret de Flagellation [Blessures dévastatrices, Tir unique, Torrent] 12" 3D6 N/A 3 -1 1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Outils et sécateur d’Hémoncule [Anti-infanterie 2+, Précision]
Outils et sécateur d’Hémoncule [Anti-infanterie 2+, Précision] Mêlée 5 2+ 3 -1 D3

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Gorgones

Composition d'unité

  • 1 Urien Rakarth – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Coffret de Flagellation ; outils et sécateur d’Hémoncule.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 4+, Meneur


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Modelage de Chair: À la fin de votre phase de Mouvement, cette figurine peut soigner 1 unité Cronos, Talos, Grotesques ou Gorgones amie à 6". En ce cas, 1 figurine de cette unité récupère jusqu’à 3 PV perdus (si vous avez choisi une unité Gorgones, jusqu’à 3 figurines détruites sont restituées à l’unité à la place).
Régénération Horrifiante : La première fois que cette figurine est détruite, jetez 1 D6 à la fin de la phase. Sur 2+, replacez cette figurine sur le champ de bataille, aussi près que possible de là où elle a été détruite et hors de Portée d’Engagement des unités ennemies, avec tous ses PV initiaux.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Coteries d’Hémoncules, Hémoncule, Urien Rakarth, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Venom

Venom

M E SV PV CD CO
14" 6 4+ 6 6 1

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Touches soutenues 1]
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 3 -1 2
Fusil éclateur jumelé [ANTI-INFANTERIE 3+, ASSAUT, T [Anti-infanterie 3+, Assaut, Jumelé, Tir rapide 1]
Fusil éclateur jumelé [ANTI-INFANTERIE 3+, ASSAUT, T [Anti-infanterie 3+, Assaut, Jumelé, Tir rapide 1] 24" 2 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ailerons acérés
Ailerons acérés Mêlée 3 4+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Le fusil éclateur jumelé de cette figurine peut être remplacé par 1 canon éclateur.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 6 figurines Infanterie Drukhari. Cette figurine ne peut pas transporter de figurines Grotesque ni de figurines qui ont le mot-clé Vol.
Avant la bataille, au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, vous pouvez choisir 1 unité Guerriers Kabalites ou Cérastes de votre armée. En ce cas, cette unité est scindée en deux unités, chacune contenant un nombre de figurines aussi égal que possible (quand vous scindez une unité de cette manière, notez la composition de chacune des deux nouvelles unités). Une de ces unités doit commencer la bataille embarquée dans ce Transport; l’autre peut commencer la bataille embarquée dans un autre Transport, ou être déployée comme une unité séparée.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Frappe en Profondeur, Pont de Tir 6, Discrétion


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Funambules Athlétiques : À la fin de la phase de Combat, s’il n’y a aucune figurine embarquée dans ce Transport, vous pouvez choisir 1 unité Infanterie Drukhari amie contenant 6 figurines ou moins et se trouvant entièrement à 6" de ce Transport (vous ne pouvez pas choisir d’unité de Grotesque ni d’unité qui a le mot-clé Vol). À moins que l’unité choisie soit à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemie, elle peut embarquer dans ce Transport

Composition d'unité

  • 1 Venom

Cette figurine est équipée de : canon éclateur; fusil éclateur jumelé ; ailerons acérés.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Transport assigné, Vol, Venom, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Venom

M E SV PV CD CO
14" 6 4+ 6 6 1

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Touches soutenues 1]
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 3 -1 2
Fusil éclateur jumelé [ANTI-INFANTERIE 3+, ASSAUT, T [Anti-infanterie 3+, Assaut, Jumelé, Tir rapide 1]
Fusil éclateur jumelé [ANTI-INFANTERIE 3+, ASSAUT, T [Anti-infanterie 3+, Assaut, Jumelé, Tir rapide 1] 24" 2 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ailerons acérés
Ailerons acérés Mêlée 3 4+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Le fusil éclateur jumelé de cette figurine peut être remplacé par 1 canon éclateur.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 6 figurines Infanterie Drukhari. Cette figurine ne peut pas transporter de figurines Grotesque ni de figurines qui ont le mot-clé Vol.
Avant la bataille, au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, vous pouvez choisir 1 unité Guerriers Kabalites ou Cérastes de votre armée. En ce cas, cette unité est scindée en deux unités, chacune contenant un nombre de figurines aussi égal que possible (quand vous scindez une unité de cette manière, notez la composition de chacune des deux nouvelles unités). Une de ces unités doit commencer la bataille embarquée dans ce Transport; l’autre peut commencer la bataille embarquée dans un autre Transport, ou être déployée comme une unité séparée.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Frappe en Profondeur, Pont de Tir 6, Discrétion


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Funambules Athlétiques : À la fin de la phase de Combat, s’il n’y a aucune figurine embarquée dans ce Transport, vous pouvez choisir 1 unité Infanterie Drukhari amie contenant 6 figurines ou moins et se trouvant entièrement à 6" de ce Transport (vous ne pouvez pas choisir d’unité de Grotesque ni d’unité qui a le mot-clé Vol). À moins que l’unité choisie soit à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemie, elle peut embarquer dans ce Transport

Composition d'unité

  • 1 Venom

Cette figurine est équipée de : canon éclateur; fusil éclateur jumelé ; ailerons acérés.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Transport assigné, Vol, Venom, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Bombardier Korvide

Bombardier Korvide

M E SV PV CD CO
20+" 9 4+ 12 6 0

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Faux de ténèbres
Faux de ténèbres 24" 6 3+ 8 -4 2
Lance antimatière
Lance antimatière 36" 2 3+ 14 -4 D6+2
> Missiles de Korvide – missiles à implosion [Déflagration]
> Missiles de Korvide – missiles à implosion [Déflagration] 48" D3 3+ 9 -2 3
> Missiles de Korvide – missiles décalorifères [Déflagration]
> Missiles de Korvide – missiles décalorifères [Déflagration] 48" D6 3+ 7 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ailes acérées
Ailes acérées Mêlée 3 4+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 Missiles de Korvide.
  • Les 2 lances antimatière de la figurine peuvent être remplacées par 2 faux de ténèbres.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Discrétion


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Mine antimatière : Une fois par bataille, après que cette unité a terminé un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 figurine ennemie par-dessus laquelle elle s’est déplacée pendant ce mouvement et jeter 1 D6 pour chaque unité ennemie à D6" de la figurine ennemie choisie : sur 4+, l’unité ennemie concernée subit D6 blessures mortelles.

Composition d'unité

  • 1 Bombardier Korvide

Cette figurine est équipée de : 2 lances antimatière ; ailes acérées.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Bombardier Korvide, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Bombardier Korvide

M E SV PV CD CO
20+" 9 4+ 12 6 0

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Faux de ténèbres
Faux de ténèbres 24" 6 3+ 8 -4 2
Lance antimatière
Lance antimatière 36" 2 3+ 14 -4 D6+2
> Missiles de Korvide – missiles à implosion [Déflagration]
> Missiles de Korvide – missiles à implosion [Déflagration] 48" D3 3+ 9 -2 3
> Missiles de Korvide – missiles décalorifères [Déflagration]
> Missiles de Korvide – missiles décalorifères [Déflagration] 48" D6 3+ 7 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ailes acérées
Ailes acérées Mêlée 3 4+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 Missiles de Korvide.
  • Les 2 lances antimatière de la figurine peuvent être remplacées par 2 faux de ténèbres.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Discrétion


FACTION: La Puissance par la Souffrance


Mine antimatière : Une fois par bataille, après que cette unité a terminé un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 figurine ennemie par-dessus laquelle elle s’est déplacée pendant ce mouvement et jeter 1 D6 pour chaque unité ennemie à D6" de la figurine ennemie choisie : sur 4+, l’unité ennemie concernée subit D6 blessures mortelles.

Composition d'unité

  • 1 Bombardier Korvide

Cette figurine est équipée de : 2 lances antimatière ; ailes acérées.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Bombardier Korvide, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Gorgones

Gorgones

M E SV PV CD CO
7" 4 6+ 1 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fusil vitrificateur [Lourd, Précision]
Fusil vitrificateur [Lourd, Précision] 36" 1 3+ 6 -2 3
Liquefactor [Torrent]
Liquefactor [Torrent] 12" D6 N/A 4 -1 1
Ossefactor [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices]
Ossefactor [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices] 24" 1 3+ 2 -2 2
Pistolet hypodermique [Anti-infanterie 2+, Pistolet]
Pistolet hypodermique [Anti-infanterie 2+, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lames de Gorgone [Anti-infanterie 4+]
Lames de Gorgone [Anti-infanterie 4+] Mêlée 2 3+ 3 0 1

Options d'équipement

  • Par tranche de 5 figurines dans l’unité :
    • 1 figurine peut être équipée de 1 fusil vitrificateur.*
    • 1 figurine peut être équipée de 1 liquefactor.*
    • 1 figurine peut être équipée de 1 ossefactor.*
    • 1 figurine peut être équipée de 1 pistolet hypodermique.*

* Chaque figurine peut être équipée de 1 arme de tir maximum.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 5+


FACTION: La Puissance par la Souffrance


L’art du Tortionnaire : Chaque fois que cette unité détruit une unité ennemie, vous gagnez 1 pion de Souffrance. Quand l’unité ayant cette aptitude est détruite, vous gagnez 1 pion de Souffrance.

Composition d'unité

  • 1 Acothyste
  • 4-9 Gorgones

Chaque figurine est équipée de : lames de Gorgone.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Coteries d’Hémoncules, Gorgones, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Gorgones

M E SV PV CD CO
7" 4 6+ 1 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fusil vitrificateur [Lourd, Précision]
Fusil vitrificateur [Lourd, Précision] 36" 1 3+ 6 -2 3
Liquefactor [Torrent]
Liquefactor [Torrent] 12" D6 N/A 4 -1 1
Ossefactor [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices]
Ossefactor [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices] 24" 1 3+ 2 -2 2
Pistolet hypodermique [Anti-infanterie 2+, Pistolet]
Pistolet hypodermique [Anti-infanterie 2+, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lames de Gorgone [Anti-infanterie 4+]
Lames de Gorgone [Anti-infanterie 4+] Mêlée 2 3+ 3 0 1

Options d'équipement

  • Par tranche de 5 figurines dans l’unité :
    • 1 figurine peut être équipée de 1 fusil vitrificateur.*
    • 1 figurine peut être équipée de 1 liquefactor.*
    • 1 figurine peut être équipée de 1 ossefactor.*
    • 1 figurine peut être équipée de 1 pistolet hypodermique.*

* Chaque figurine peut être équipée de 1 arme de tir maximum.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 5+


FACTION: La Puissance par la Souffrance


L’art du Tortionnaire : Chaque fois que cette unité détruit une unité ennemie, vous gagnez 1 pion de Souffrance. Quand l’unité ayant cette aptitude est détruite, vous gagnez 1 pion de Souffrance.

Composition d'unité

  • 1 Acothyste
  • 4-9 Gorgones

Chaque figurine est équipée de : lames de Gorgone.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Coteries d’Hémoncules, Gorgones, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Cérastes

Cérastes

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 1 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet disloqueur [Pistolet]
Pistolet disloqueur [Pistolet] 6" 1 3+ 8 -4 D3
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame d’Hekatarii
Lame d’Hekatarii Mêlée 3 3+ 3 -1 1

Composition d'unité

  • 1 Hekatrix
  • 9 Cérastes

Chaque figurine est équipée de : pistolet éclateur; lame d’Hekatarii.

Options d'équipement

  • L’Hekatrix peut être équipée de 1 lance-grenades Fantasme.
  • Le pistolet éclateur de l’Hekatrix peut être remplacé par 1 pistolet disloqueur.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

FACTION: La Puissance par la Souffrance


Pas d’Échappatoire : Chaque fois qu’une unité ennemie (hormis les Monstres et Véhicules) à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités de votre armée ayant cette aptitude est choisie pour Battre en Retraite, les figurines de l’unité ennemie doivent faire des tests de Fuite Désespérée comme si leur unité était Ébranlée. Ce faisant, si l’unité ennemie est également Ébranlée d’une quelconque autre façon, soustrayez 1 à ces tests de Fuite Désespérée.

Aptitudes d'équipement

Lance-grenades Fantasme : L’unité du porteur a le mot-clé Grenades.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Culte Céraste, Cérastes, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Cérastes

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 1 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet disloqueur [Pistolet]
Pistolet disloqueur [Pistolet] 6" 1 3+ 8 -4 D3
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame d’Hekatarii
Lame d’Hekatarii Mêlée 3 3+ 3 -1 1

Composition d'unité

  • 1 Hekatrix
  • 9 Cérastes

Chaque figurine est équipée de : pistolet éclateur; lame d’Hekatarii.

Options d'équipement

  • L’Hekatrix peut être équipée de 1 lance-grenades Fantasme.
  • Le pistolet éclateur de l’Hekatrix peut être remplacé par 1 pistolet disloqueur.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

FACTION: La Puissance par la Souffrance


Pas d’Échappatoire : Chaque fois qu’une unité ennemie (hormis les Monstres et Véhicules) à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités de votre armée ayant cette aptitude est choisie pour Battre en Retraite, les figurines de l’unité ennemie doivent faire des tests de Fuite Désespérée comme si leur unité était Ébranlée. Ce faisant, si l’unité ennemie est également Ébranlée d’une quelconque autre façon, soustrayez 1 à ces tests de Fuite Désespérée.

Aptitudes d'équipement

Lance-grenades Fantasme : L’unité du porteur a le mot-clé Grenades.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Culte Céraste, Cérastes, Aeldarii
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Tantalus

Tantalus

M E SV PV CD CO
16" 10 5+ 18 6 5

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pulse disintegrators [Assaut]
Pulse disintegrators [Assaut] 36" 12 3+ 10 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Dire scythe blades
Dire scythe blades Mêlée 6 4+ 8 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Tantalus

This model is equipped with: pulse disintegrators; dire scythe blades.

Endommagé : 1-6 PV restants

While this model has 1-6 wounds remaining, each time it makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Transport

This model has a transport capacity of 16 Drukhari Infantry models. Each Grotesque model takes up the space of 3 models. This model cannot transport models that can Fly.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

CORE: Deadly Demise D6, Deep Strike, Firing Deck 16


FACTION: Power from Pain


Scything Charge: Each time this model ends a Charge move, select one enemy unit within Engagement Range of it and roll one D6: on a 2-3, that enemy unit suffers D3 mortal wounds; on a 4-5, that enemy unit suffers 3 mortal wounds; on a 6, that enemy unit suffers D3+3 mortal wounds.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Vol, Aeldarii, Tantalus
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20

Tantalus

M E SV PV CD CO
16" 10 5+ 18 6 5

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pulse disintegrators [Assaut]
Pulse disintegrators [Assaut] 36" 12 3+ 10 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Dire scythe blades
Dire scythe blades Mêlée 6 4+ 8 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Tantalus

This model is equipped with: pulse disintegrators; dire scythe blades.

Endommagé : 1-6 PV restants

While this model has 1-6 wounds remaining, each time it makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Transport

This model has a transport capacity of 16 Drukhari Infantry models. Each Grotesque model takes up the space of 3 models. This model cannot transport models that can Fly.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

CORE: Deadly Demise D6, Deep Strike, Firing Deck 16


FACTION: Power from Pain


Scything Charge: Each time this model ends a Charge move, select one enemy unit within Engagement Range of it and roll one D6: on a 2-3, that enemy unit suffers D3 mortal wounds; on a 4-5, that enemy unit suffers 3 mortal wounds; on a 6, that enemy unit suffers D3+3 mortal wounds.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Vol, Aeldarii, Tantalus
Mots-clés de faction : Drukhari
Dernière MAJ : 2024-06-20
Règle d'armée
Règle d'armée

Regle d'armée

La Puissance par la Souffrance

Si votre Faction d’Armée est Drukhari, les unités de votre armée avec cette aptitude peuvent devenir Renforcées par la Souffrance. Ceci nécessite  l’utilisation de pions de Souffrance.

GAGNER DES PIONS DE SOUFFRANCE
Si votre Faction d’Armée est Drukhari, vous gagnez des pions de Souffrance comme suit :

  • Au début de la bataille, selon le format de la bataille :
    • Patrouille : 1 pion de souffrance
    • Incursion : 2 pions de souffrance
    • Force de frappe : 3 pions de souffrance
    • Offensive : 4 pions de souffrance
  • Chaque fois qu’une unité ennemie est détruite, vous gagnez 1 pion de Souffrance.
  • Chaque fois qu’une unité ennemie rate un test d’Ébranlement, vous gagnez 1 pion de Souffrance. Chaque fois que vous gagnez un pion de Souffrance, mettez-le de côté : il s’agit de votre réserve de pions de Souffrance.


RENFORCÉ PAR LA SOUFFRANCE
Au début de n’importe quelle phase, vous pouvez dépenser un ou plusieurs pions de Souffrance de votre réserve de pions de Souffrance. Chaque  fois que vous le faites, choisissez 1 unité de votre armée avec l’aptitude La Puissance par la Souffrance. jusqu’à la fin de la phase, cette unité est Renforcée, et gagne les aptitudes listées ci-dessous, en fonction de la phase.


Phase de mouvement ou phase de charge

  • Renforcé à la phase de Mouvement ou de Charge :
    • Vous pouvez relancer les jets d’Avance ou les jets de Charge pour cette unité.

Phase de tir ou phase de combat

  • Renforcé à la phase de Tir ou de Combat :
    • À chaque attaque d’une figurine de cette unité, vous pouvez relancer le jet de Touche et, si c’est une attaque de mêlée, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de cette attaque.
Détachement : Pillards de l’Espace Réel
Détachement : Pillards de l’Espace Réel

Règle de détachement

PILLARDS DE L’ESPACE RÉEL

Au début de la bataille, vous gagnez 1 pion de Souffrance supplémentaire pour chacune des conditions suivantes que vous remplissez :

  • Votre armée contient une ou plusieurs figurines Archonte.
  • Votre armée contient une ou plusieurs figurines Succube.
  • Votre armée contient une ou plusieurs figurines Hémoncule.

Note des Concepteurs : Ces points sont tous cumulatifs, si bien que si votre armée contient au moins 1 Archonte, au moins 1 Succube et au moins 1 Hémoncule, vous commencez la bataille avec 3 pions de Souffrance supplémentaires.

Stratagème

RÉACTIONS DE VIF-ARGENT
Pillards de l’Espace Réel - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité Drukhari de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 des attaques de l’unité attaquante.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque ciblant votre unité, soustrayez 1 au jet de Touche.


RESTRICTIONS : Vous ne pouvez pas cibler une unité Coteries d’Hémoncules de votre armée pour ce Stratagème.

Stratagème

INSENSIBLE
Pillards de l’Espace Réel - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité Coterie d’Hémoncules de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 des attaques de l’unité attaquante.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque qui cible votre unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Stratagème

ALLIANCE D’AGONIE
Pillards de l’Espace Réel - tactique de bataille

QUAND : Au début de n’importe quelle phase.


CIBLE : 1 unité Archonte, 1 unité Succube et 1 unité Hémoncule de votre armée.


EFFET : Défaussez 1 pion de Souffrance de votre réserve. Jusqu’à la fin de la phase, les unités de ces 3 figurines sont Renforcées.


RESTRICTIONS : Vous pouvez utiliser ce Stratagème seulement si vous pouvez sélectionner les trois figurines ciblées énumérées ci-dessus.

Stratagème

FRAPPER ET DISPARAÎTRE
Pillards de l’Espace Réel - fait épique

QUAND : À la fin de votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Drukhari de votre armée (hormis les unités Aérodyne).


EFFET : Votre unité peut immédiatement faire un mouvement Normal.


RESTRICTIONS : Jusqu’à la fin du tour, votre unité n’est pas éligible pour  déclarer une charge et elle ne peut pas embarquer dans un Transport à la fin de ce mouvement.

Stratagème

DÉBAUCHE D’ACROBATIE
Pillards de l’Espace Réel - fait épique

QUAND : À votre phase de Charge.


CIBLE : 1 unité Culte Céraste de votre armée.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, votre unité est éligible pour déclarer une charge même si elle a Battu en Retraite ou Avancé à ce tour.

Stratagème

FONDEZ SUR LES FAIBLES
Pillards de l’Espace Réel - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Kabale de votre armée et 1 unité ennemie qui est En Dessous de son Demi-effectif.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque d’une figurine de votre unité qui cible cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Optimisation

ART DE LA SOUFFRANCE

Figurine Drukhari seulement. À votre phase de Commandement, si le porteur est sur le champ de bataille, vous gagnez 1 pion de Souffrance.

Optimisation

STRATÈGE IMPLEXE

Figurine Archonte seulement. Chaque fois que vous choisissez l’unité du porteur comme cible d’un Stratagème, jetez 1 D6, en ajoutant 3 au résultat si le Stratagème utilisé est Alliance d’Agonie : sur 4+, vous gagnez 1PC.

Optimisation

DANSEUSE SANGLANTE

Figurine Succube seulement. Améliorez de 1 les caractéristiques d’Attaques et de Pénétration d’Armure des armes de mêlée du porteur. Tant que le porteur est Renforcé, améliorez de 2 les caractéristiques d’Attaques et de Pénétration d’Armure de ses armes de mêlée à la place.

Optimisation

CREUSET DE MALÉDICTION

Figurine Hémoncule seulement. Une fois par bataille, au début de n’importe quelle phase de Tir, le porteur peut utiliser cette Optimisation. En ce  cas, toute unité ennemie à 12" doit faire un test d’Ébranlement, en sous-trayant 1 au test si l’unité du porteur est actuellement Renforcée. Chaque fois qu’une unité Psyker rate ce test, elle subit D3 blessures mortelles.

Détachement : Assaut fêleciel
Détachement : Assaut fêleciel

Règle de détachement

DÉLUGE DE CRUAUTÉ

Chaque fois qu’une unité Drukhari de votre armée débarque d’un Transport, jusqu’à la fin du tour, les armes de tir de cette unité ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT] et les armes de mêlée de cette unité ont l’aptitude [LANCE].

Stratagème

BOUCLIER NOCTURNE
Assaut fêleciel - Stratagème d'équipement

QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité Véhicule Drukhari de votre armée qui a été choisie comme cible d’une ou plusieurs attaques de l’unité attaquante.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, votre unité a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Stratagème

PIQUÉ MÉPRISANT
Assaut fêleciel - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Mouvement adverse, juste après qu’une unité ennemie a terminé un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite.


CIBLE : 1 Transport Drukhari de votre armée qui n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie et qui est à 9" de l’unité ennemie qui vient de terminer ce mouvement.


EFFET : Votre Transport peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 6".

Stratagème

ANNIHILATION AÉROPORTÉE
Assaut fêleciel - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Drukhari de votre armée qui a débarqué d’un Transport à ce tour et qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1], ou  l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 2] à la place s’il s’agit d’une unité Guerriers Kabalites.

Stratagème

REPLI SPECTRAL
Assaut fêleciel - Ruse stratégique

QUAND : À la fin de la phase de Combat.


CIBLE : 1 unité Infanterie Drukhari de votre armée qui a combattu à cette phase.


EFFET : Votre unité peut faire un mouvement Normal ou de Retraite, mais à moins qu’elle soit une unité Céraste, elle doit terminer ce mouvement  entièrement à 3" à l’horizontale et 5" à la verticale d’un Transport Drukhari ami et doit embarquer dans ce Transport à la fin de ce mouvement.

Stratagème

BONDIR SUR LA PROIE
Assaut fêleciel - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement, juste après qu’une unité Infanterie Drukhari de votre armée a débarqué d’un Transport qui a fait un mouvement Normal à cette phase.


CIBLE : Cette unité Infanterie.


EFFET : Jusqu’à la fin du tour, votre unité est éligible pour déclarer une charge.

Stratagème

LAMES CRUELLES
Assaut fêleciel - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de combat, juste après qu’un Transport Drukhari de votre armée a choisi ses cibles.


CIBLE : Ce Transport.


EFFET : Après que votre Transport a combattu, choisissez 1 unité ennemie qui était la cible d’une ou plusieurs de ces attaques et jetez 1 D6 pour chaque figurine embarquée dans votre Transport, en ajoutant 1 au résultat si cette figurine embarquée est une figurine Gorgones : pour chaque 5+, l’unité ennemie subit 1 blessure mortelle (jusqu’à un maximum de 6 blessures mortelles).

Optimisation

PILIER DE SADISME

Figurine Drukhari seulement. Chaque fois que vous dépensez un pion de Souffrance pour Renforcer l’unité du porteur à la phase de Tir, vous pouvez choisir 1 Transport Drukhari ami à 3" de l’unité du porteur ; jusqu’à la fin de la phase, ce Transport est également Renforcé.

Optimisation

PILLARD AMER

Figurine Drukhari seulement. Chaque fois que l’unité du porteur détruit une unité ennemie à la phase de Combat, si l’unité ennemie était à portée  d’un ou plusieurs pions d’objectif quand l’unité du porteur a été choisie pour combattre, vous gagnez 1 pion de Souffrance supplémentaire.

Optimisation

FUMÉE FANTASMATIQUE

Figurine Drukhari seulement. Tant que l’unité du porteur est entièrement à 6" d’un Transport Drukhari ami, les figurines de l’unité du porteur ont le Bénéfice du Couvert et l’aptitude Discrétion.

Optimisation

LINCEUL DE CAUCHEMAR

Figurine Drukhari seulement. Chaque fois que l’unité du porteur débarque d’un Transport, jusqu’à la fin du tour, les unités ennemies ne peuvent pas  utiliser le Stratagème Tir en État d’Alerte pour tirer sur l’unité du porteur.

Règle d'armée

La Puissance par la Souffrance

Si votre Faction d’Armée est Drukhari, les unités de votre armée avec cette aptitude peuvent devenir Renforcées par la Souffrance. Ceci nécessite  l’utilisation de pions de Souffrance.

GAGNER DES PIONS DE SOUFFRANCE
Si votre Faction d’Armée est Drukhari, vous gagnez des pions de Souffrance comme suit :

  • Au début de la bataille, selon le format de la bataille :
    • Patrouille : 1 pion de souffrance
    • Incursion : 2 pions de souffrance
    • Force de frappe : 3 pions de souffrance
    • Offensive : 4 pions de souffrance
  • Chaque fois qu’une unité ennemie est détruite, vous gagnez 1 pion de Souffrance.
  • Chaque fois qu’une unité ennemie rate un test d’Ébranlement, vous gagnez 1 pion de Souffrance. Chaque fois que vous gagnez un pion de Souffrance, mettez-le de côté : il s’agit de votre réserve de pions de Souffrance.


RENFORCÉ PAR LA SOUFFRANCE
Au début de n’importe quelle phase, vous pouvez dépenser un ou plusieurs pions de Souffrance de votre réserve de pions de Souffrance. Chaque  fois que vous le faites, choisissez 1 unité de votre armée avec l’aptitude La Puissance par la Souffrance. jusqu’à la fin de la phase, cette unité est Renforcée, et gagne les aptitudes listées ci-dessous, en fonction de la phase.


Phase de mouvement ou phase de charge

  • Renforcé à la phase de Mouvement ou de Charge :
    • Vous pouvez relancer les jets d’Avance ou les jets de Charge pour cette unité.

Phase de tir ou phase de combat

  • Renforcé à la phase de Tir ou de Combat :
    • À chaque attaque d’une figurine de cette unité, vous pouvez relancer le jet de Touche et, si c’est une attaque de mêlée, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de cette attaque.

Règle de détachement

PILLARDS DE L’ESPACE RÉEL

Au début de la bataille, vous gagnez 1 pion de Souffrance supplémentaire pour chacune des conditions suivantes que vous remplissez :

  • Votre armée contient une ou plusieurs figurines Archonte.
  • Votre armée contient une ou plusieurs figurines Succube.
  • Votre armée contient une ou plusieurs figurines Hémoncule.

Note des Concepteurs : Ces points sont tous cumulatifs, si bien que si votre armée contient au moins 1 Archonte, au moins 1 Succube et au moins 1 Hémoncule, vous commencez la bataille avec 3 pions de Souffrance supplémentaires.

Règle de détachement

DÉLUGE DE CRUAUTÉ

Chaque fois qu’une unité Drukhari de votre armée débarque d’un Transport, jusqu’à la fin du tour, les armes de tir de cette unité ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT] et les armes de mêlée de cette unité ont l’aptitude [LANCE].

Stratagème

BOUCLIER NOCTURNE
Assaut fêleciel - Stratagème d'équipement

QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité Véhicule Drukhari de votre armée qui a été choisie comme cible d’une ou plusieurs attaques de l’unité attaquante.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, votre unité a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Stratagème

PIQUÉ MÉPRISANT
Assaut fêleciel - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Mouvement adverse, juste après qu’une unité ennemie a terminé un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite.


CIBLE : 1 Transport Drukhari de votre armée qui n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie et qui est à 9" de l’unité ennemie qui vient de terminer ce mouvement.


EFFET : Votre Transport peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 6".

Stratagème

ANNIHILATION AÉROPORTÉE
Assaut fêleciel - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Drukhari de votre armée qui a débarqué d’un Transport à ce tour et qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1], ou  l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 2] à la place s’il s’agit d’une unité Guerriers Kabalites.

Stratagème

REPLI SPECTRAL
Assaut fêleciel - Ruse stratégique

QUAND : À la fin de la phase de Combat.


CIBLE : 1 unité Infanterie Drukhari de votre armée qui a combattu à cette phase.


EFFET : Votre unité peut faire un mouvement Normal ou de Retraite, mais à moins qu’elle soit une unité Céraste, elle doit terminer ce mouvement  entièrement à 3" à l’horizontale et 5" à la verticale d’un Transport Drukhari ami et doit embarquer dans ce Transport à la fin de ce mouvement.

Stratagème

BONDIR SUR LA PROIE
Assaut fêleciel - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement, juste après qu’une unité Infanterie Drukhari de votre armée a débarqué d’un Transport qui a fait un mouvement Normal à cette phase.


CIBLE : Cette unité Infanterie.


EFFET : Jusqu’à la fin du tour, votre unité est éligible pour déclarer une charge.

Stratagème

LAMES CRUELLES
Assaut fêleciel - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de combat, juste après qu’un Transport Drukhari de votre armée a choisi ses cibles.


CIBLE : Ce Transport.


EFFET : Après que votre Transport a combattu, choisissez 1 unité ennemie qui était la cible d’une ou plusieurs de ces attaques et jetez 1 D6 pour chaque figurine embarquée dans votre Transport, en ajoutant 1 au résultat si cette figurine embarquée est une figurine Gorgones : pour chaque 5+, l’unité ennemie subit 1 blessure mortelle (jusqu’à un maximum de 6 blessures mortelles).

Stratagème

RÉACTIONS DE VIF-ARGENT
Pillards de l’Espace Réel - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité Drukhari de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 des attaques de l’unité attaquante.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque ciblant votre unité, soustrayez 1 au jet de Touche.


RESTRICTIONS : Vous ne pouvez pas cibler une unité Coteries d’Hémoncules de votre armée pour ce Stratagème.

Stratagème

INSENSIBLE
Pillards de l’Espace Réel - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité Coterie d’Hémoncules de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 des attaques de l’unité attaquante.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque qui cible votre unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Stratagème

ALLIANCE D’AGONIE
Pillards de l’Espace Réel - tactique de bataille

QUAND : Au début de n’importe quelle phase.


CIBLE : 1 unité Archonte, 1 unité Succube et 1 unité Hémoncule de votre armée.


EFFET : Défaussez 1 pion de Souffrance de votre réserve. Jusqu’à la fin de la phase, les unités de ces 3 figurines sont Renforcées.


RESTRICTIONS : Vous pouvez utiliser ce Stratagème seulement si vous pouvez sélectionner les trois figurines ciblées énumérées ci-dessus.

Stratagème

FRAPPER ET DISPARAÎTRE
Pillards de l’Espace Réel - fait épique

QUAND : À la fin de votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Drukhari de votre armée (hormis les unités Aérodyne).


EFFET : Votre unité peut immédiatement faire un mouvement Normal.


RESTRICTIONS : Jusqu’à la fin du tour, votre unité n’est pas éligible pour  déclarer une charge et elle ne peut pas embarquer dans un Transport à la fin de ce mouvement.

Stratagème

DÉBAUCHE D’ACROBATIE
Pillards de l’Espace Réel - fait épique

QUAND : À votre phase de Charge.


CIBLE : 1 unité Culte Céraste de votre armée.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, votre unité est éligible pour déclarer une charge même si elle a Battu en Retraite ou Avancé à ce tour.

Stratagème

FONDEZ SUR LES FAIBLES
Pillards de l’Espace Réel - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Kabale de votre armée et 1 unité ennemie qui est En Dessous de son Demi-effectif.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque d’une figurine de votre unité qui cible cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Optimisation

PILIER DE SADISME

Figurine Drukhari seulement. Chaque fois que vous dépensez un pion de Souffrance pour Renforcer l’unité du porteur à la phase de Tir, vous pouvez choisir 1 Transport Drukhari ami à 3" de l’unité du porteur ; jusqu’à la fin de la phase, ce Transport est également Renforcé.

Optimisation

PILLARD AMER

Figurine Drukhari seulement. Chaque fois que l’unité du porteur détruit une unité ennemie à la phase de Combat, si l’unité ennemie était à portée  d’un ou plusieurs pions d’objectif quand l’unité du porteur a été choisie pour combattre, vous gagnez 1 pion de Souffrance supplémentaire.

Optimisation

FUMÉE FANTASMATIQUE

Figurine Drukhari seulement. Tant que l’unité du porteur est entièrement à 6" d’un Transport Drukhari ami, les figurines de l’unité du porteur ont le Bénéfice du Couvert et l’aptitude Discrétion.

Optimisation

LINCEUL DE CAUCHEMAR

Figurine Drukhari seulement. Chaque fois que l’unité du porteur débarque d’un Transport, jusqu’à la fin du tour, les unités ennemies ne peuvent pas  utiliser le Stratagème Tir en État d’Alerte pour tirer sur l’unité du porteur.

Optimisation

ART DE LA SOUFFRANCE

Figurine Drukhari seulement. À votre phase de Commandement, si le porteur est sur le champ de bataille, vous gagnez 1 pion de Souffrance.

Optimisation

STRATÈGE IMPLEXE

Figurine Archonte seulement. Chaque fois que vous choisissez l’unité du porteur comme cible d’un Stratagème, jetez 1 D6, en ajoutant 3 au résultat si le Stratagème utilisé est Alliance d’Agonie : sur 4+, vous gagnez 1PC.

Optimisation

DANSEUSE SANGLANTE

Figurine Succube seulement. Améliorez de 1 les caractéristiques d’Attaques et de Pénétration d’Armure des armes de mêlée du porteur. Tant que le porteur est Renforcé, améliorez de 2 les caractéristiques d’Attaques et de Pénétration d’Armure de ses armes de mêlée à la place.

Optimisation

CREUSET DE MALÉDICTION

Figurine Hémoncule seulement. Une fois par bataille, au début de n’importe quelle phase de Tir, le porteur peut utiliser cette Optimisation. En ce  cas, toute unité ennemie à 12" doit faire un test d’Ébranlement, en sous-trayant 1 au test si l’unité du porteur est actuellement Renforcée. Chaque fois qu’une unité Psyker rate ce test, elle subit D3 blessures mortelles.