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Tyranides

Tyran des Ruches Ailé

Tyran des Ruches Ailé

M E SV PV CD CO
12" 9 2+ 10 7 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon venin lourd [Déflagration]
Canon venin lourd [Déflagration] 36" D3 2+ 9 -2 3
Canon étrangleur [Déflagration]
Canon étrangleur [Déflagration] 36" D6+1 2+ 7 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Épée d’os monstrueuse et bioknout [Jumelé]
Épée d’os monstrueuse et bioknout [Jumelé] Mêlée 6 2+ 9 -2 3
Griffes tranchantes monstrueuses [Attaques bonus]
Griffes tranchantes monstrueuses [Attaques bonus] Mêlée 4 2+ 7 -2 2
Griffes de Tyran
Griffes de Tyran Mêlée 5 2+ 7 -2 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son épée d’os monstrueuse et bioknout par 1 des choix suivants :
    • 1 canon venin lourd
    • 1 canon étrangleur
    • 1 griffes tranchantes monstrueuses

Composition d'unité

  • 1 Tyran des Ruches Ailé

Cette figurine est équipée de : épée d’os monstrueuse et bioknout; griffes de Tyran

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Frappe en Profondeur


FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Volonté de l’Esprit-ruche : Une fois par tour, 1 unité Tyranide amie à 12" d’une ou plusieurs figurines ayant cette aptitude peut être ciblée avec un Stratagème pour 0PC, même si une autre unité de votre armée a déjà été ciblée avec ce Stratagème à cette phase.
Paroxysme (Psychique): Au début de la phase de Combat, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 12" et visible de cette figurine et jetez 1 D6: sur 1, ce Psyker subit D3 blessures mortelles ; sur 2+, jusqu’à la fin de la phase, soustrayez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes dont sont équipées les figurines de l’unité ennemie choisie.

Mots-clés : Personnage, Monstre, Psyker, Vol, Grand Dévoreur, Synapse, Tyran des Ruches Ailé, Tyran des Ruches, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Tyran des Ruches Ailé

M E SV PV CD CO
12" 9 2+ 10 7 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon venin lourd [Déflagration]
Canon venin lourd [Déflagration] 36" D3 2+ 9 -2 3
Canon étrangleur [Déflagration]
Canon étrangleur [Déflagration] 36" D6+1 2+ 7 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Épée d’os monstrueuse et bioknout [Jumelé]
Épée d’os monstrueuse et bioknout [Jumelé] Mêlée 6 2+ 9 -2 3
Griffes tranchantes monstrueuses [Attaques bonus]
Griffes tranchantes monstrueuses [Attaques bonus] Mêlée 4 2+ 7 -2 2
Griffes de Tyran
Griffes de Tyran Mêlée 5 2+ 7 -2 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son épée d’os monstrueuse et bioknout par 1 des choix suivants :
    • 1 canon venin lourd
    • 1 canon étrangleur
    • 1 griffes tranchantes monstrueuses

Composition d'unité

  • 1 Tyran des Ruches Ailé

Cette figurine est équipée de : épée d’os monstrueuse et bioknout; griffes de Tyran

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Frappe en Profondeur


FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Volonté de l’Esprit-ruche : Une fois par tour, 1 unité Tyranide amie à 12" d’une ou plusieurs figurines ayant cette aptitude peut être ciblée avec un Stratagème pour 0PC, même si une autre unité de votre armée a déjà été ciblée avec ce Stratagème à cette phase.
Paroxysme (Psychique): Au début de la phase de Combat, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 12" et visible de cette figurine et jetez 1 D6: sur 1, ce Psyker subit D3 blessures mortelles ; sur 2+, jusqu’à la fin de la phase, soustrayez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes dont sont équipées les figurines de l’unité ennemie choisie.

Mots-clés : Personnage, Monstre, Psyker, Vol, Grand Dévoreur, Synapse, Tyran des Ruches Ailé, Tyran des Ruches, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Tyran des Ruches

Tyran des Ruches

M E SV PV CD CO
8" 10 2+ 10 7 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon venin lourd [Déflagration]
Canon venin lourd [Déflagration] 36" D3 2+ 9 -2 3
Canon étrangleur [Déflagration]
Canon étrangleur [Déflagration] 36" D6+1 2+ 7 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Épée d’os monstrueuse et bioknout [ [Jumelé]
Épée d’os monstrueuse et bioknout [ [Jumelé] Mêlée 6 2+ 9 -2 3
Griffes tranchantes monstrueuses [Attaques bonus]
Griffes tranchantes monstrueuses [Attaques bonus] Mêlée 4 2+ 7 -2 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Gardes Tyranides

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son épée d’os monstrueuse et bioknout par 1 des choix suivants :
    • 1 canon venin lourd
    • 1 canon étrangleur
    • 1 griffes tranchantes monstrueuses
  • Cette figurine peut remplacer ses griffes tranchantes monstrueuses par 1 des choix suivants :
    • 1 canon venin lourd*
    • 1 canon étrangleur*

* Cette figurine ne peut pas être équipée à la fois d’un canon étrangleur et d’un canon venin lourd. Cette figurine ne peut pas être équipée de plus de 1 canon venin lourd, et elle ne peut pas être équipée de plus de 1 canon étrangleur.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Meneur


FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Volonté de l’Esprit-ruche : Une fois par tour, 1 unité Tyranide amie à 12" d’une ou plusieurs figurines ayant cette aptitude peut être ciblée avec un Stratagème pour 0PC, même si une autre unité de votre armée a déjà été ciblée avec ce Stratagème à cette phase.
Déferlante (Aura, Psychique): Tant qu'une unité Tyranides amie est à 6" de cette figurine, les armes de tir dont sont équipées les figurines de l'unité ont les aptitudes [ASSAUT] et [TOUCHES FATALES].

Composition d'unité

  • 1 Tyran des Ruches

Cette figurine est équipée de : épée d’os monstrueuse et bioknout; griffes tranchantes monstrueuses.

Mots-clés : Personnage, Monstre, Psyker, Grand Dévoreur, Synapse, Tyran des Ruches
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Tyran des Ruches

M E SV PV CD CO
8" 10 2+ 10 7 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon venin lourd [Déflagration]
Canon venin lourd [Déflagration] 36" D3 2+ 9 -2 3
Canon étrangleur [Déflagration]
Canon étrangleur [Déflagration] 36" D6+1 2+ 7 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Épée d’os monstrueuse et bioknout [ [Jumelé]
Épée d’os monstrueuse et bioknout [ [Jumelé] Mêlée 6 2+ 9 -2 3
Griffes tranchantes monstrueuses [Attaques bonus]
Griffes tranchantes monstrueuses [Attaques bonus] Mêlée 4 2+ 7 -2 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Gardes Tyranides

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son épée d’os monstrueuse et bioknout par 1 des choix suivants :
    • 1 canon venin lourd
    • 1 canon étrangleur
    • 1 griffes tranchantes monstrueuses
  • Cette figurine peut remplacer ses griffes tranchantes monstrueuses par 1 des choix suivants :
    • 1 canon venin lourd*
    • 1 canon étrangleur*

* Cette figurine ne peut pas être équipée à la fois d’un canon étrangleur et d’un canon venin lourd. Cette figurine ne peut pas être équipée de plus de 1 canon venin lourd, et elle ne peut pas être équipée de plus de 1 canon étrangleur.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Meneur


FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Volonté de l’Esprit-ruche : Une fois par tour, 1 unité Tyranide amie à 12" d’une ou plusieurs figurines ayant cette aptitude peut être ciblée avec un Stratagème pour 0PC, même si une autre unité de votre armée a déjà été ciblée avec ce Stratagème à cette phase.
Déferlante (Aura, Psychique): Tant qu'une unité Tyranides amie est à 6" de cette figurine, les armes de tir dont sont équipées les figurines de l'unité ont les aptitudes [ASSAUT] et [TOUCHES FATALES].

Composition d'unité

  • 1 Tyran des Ruches

Cette figurine est équipée de : épée d’os monstrueuse et bioknout; griffes tranchantes monstrueuses.

Mots-clés : Personnage, Monstre, Psyker, Grand Dévoreur, Synapse, Tyran des Ruches
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Le Maître des Essaims

Le Maître des Essaims

M E SV PV CD CO
8" 10 2+ 10 7 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Impulsion synaptique [Psychique, Torrent]
Impulsion synaptique [Psychique, Torrent] 18" D6+3 N/A 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Sabres d’os [Jumelé]
Sabres d’os [Jumelé] Mêlée 8 2+ 9 -2 3

Composition d'unité

  • 1 Maître des Essaims – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : impulsion synaptique ; sabres d’os.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Gardes Tyranides

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Meneur


FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Commandant de la Ruche : Au début de votre phase de Commandement, si cette figurine est sur le champ de bataille, vous gagnez 1PC.
Présence Malveillante : Une fois par bataille, après que votre adversaire a utilisé un Stratagème, si cette figurine est votre Seigneur de Guerre et si elle est sur le champ de bataille, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, augmentez de 1PC le coût de ce Stratagème pour votre adversaire.
Domination de l’Esprit-ruche : Tant qu’une unité Tyranide amie est à 9" de cette figurine, l’unité amie est à Portée de Synapse de votre armée.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monstre, Psyker, Grand Dévoreur, Synapse, Le Maître des Essaims, Tyran des Ruches
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Le Maître des Essaims

M E SV PV CD CO
8" 10 2+ 10 7 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Impulsion synaptique [Psychique, Torrent]
Impulsion synaptique [Psychique, Torrent] 18" D6+3 N/A 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Sabres d’os [Jumelé]
Sabres d’os [Jumelé] Mêlée 8 2+ 9 -2 3

Composition d'unité

  • 1 Maître des Essaims – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : impulsion synaptique ; sabres d’os.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Gardes Tyranides

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Meneur


FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Commandant de la Ruche : Au début de votre phase de Commandement, si cette figurine est sur le champ de bataille, vous gagnez 1PC.
Présence Malveillante : Une fois par bataille, après que votre adversaire a utilisé un Stratagème, si cette figurine est votre Seigneur de Guerre et si elle est sur le champ de bataille, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, augmentez de 1PC le coût de ce Stratagème pour votre adversaire.
Domination de l’Esprit-ruche : Tant qu’une unité Tyranide amie est à 9" de cette figurine, l’unité amie est à Portée de Synapse de votre armée.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monstre, Psyker, Grand Dévoreur, Synapse, Le Maître des Essaims, Tyran des Ruches
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Génocrate

Génocrate

M E SV PV CD CO
8" 5 4+ 6 7 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Serres et griffes de Génocrate [Blessures dévastatrices, Jumelé]
Serres et griffes de Génocrate [Blessures dévastatrices, Jumelé] Mêlée 5 2+ 6 -2 2

Composition d'unité

  • 1 Génocrate

Cette figurine est équipée de : serres et griffes de Génocrate.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Genestealers

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur, Éclaireurs 8"


FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Intellect Malveillant: Tant que cette figurine mène une unité, les armes dont sont équipées les figurines de l’unité ont l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].
Regard Hypnotique (Psychique): Au début de la phase de Combat, choisissez 1 unité ennemie à Portée d’Engagement de cette figurine. Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque d’une figurine de cette unité ennemie, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Psyker, Grand Dévoreur, Synapse, Génocrate, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Génocrate

M E SV PV CD CO
8" 5 4+ 6 7 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Serres et griffes de Génocrate [Blessures dévastatrices, Jumelé]
Serres et griffes de Génocrate [Blessures dévastatrices, Jumelé] Mêlée 5 2+ 6 -2 2

Composition d'unité

  • 1 Génocrate

Cette figurine est équipée de : serres et griffes de Génocrate.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Genestealers

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur, Éclaireurs 8"


FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Intellect Malveillant: Tant que cette figurine mène une unité, les armes dont sont équipées les figurines de l’unité ont l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].
Regard Hypnotique (Psychique): Au début de la phase de Combat, choisissez 1 unité ennemie à Portée d’Engagement de cette figurine. Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque d’une figurine de cette unité ennemie, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Psyker, Grand Dévoreur, Synapse, Génocrate, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Primat Tyranide Ailé

Primat Tyranide Ailé

M E SV PV CD CO
12" 5 4+ 6 7 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes de Primat
Griffes de Primat Mêlée 6 2+ 6 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Primat Tyranide Ailé

Cette figurine est équipée de : griffes de Primat.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :

  • Gargouilles
  • Guerriers Tyranides avec Bio-armes de Mêlée
  • Guerriers Tyranides avec Bio-armes de Tir

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Meneur


FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Guerrier Alpha : Tant que cette figurine mène une unité, les armes dont sont équipées les figurines de l’unité ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].
Agonie Vengeresse : Si cette figurine est détruite par une attaque de mêlée, si elle n’a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6: sur 4+, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l’unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Vol, Grand Dévoreur, Synapse, Primat Tyranide Ailé, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Primat Tyranide Ailé

M E SV PV CD CO
12" 5 4+ 6 7 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes de Primat
Griffes de Primat Mêlée 6 2+ 6 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Primat Tyranide Ailé

Cette figurine est équipée de : griffes de Primat.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :

  • Gargouilles
  • Guerriers Tyranides avec Bio-armes de Mêlée
  • Guerriers Tyranides avec Bio-armes de Tir

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Meneur


FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Guerrier Alpha : Tant que cette figurine mène une unité, les armes dont sont équipées les figurines de l’unité ont l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].
Agonie Vengeresse : Si cette figurine est détruite par une attaque de mêlée, si elle n’a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6: sur 4+, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l’unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Vol, Grand Dévoreur, Synapse, Primat Tyranide Ailé, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Tervigon

Tervigon

M E SV PV CD CO
8" 11 2+ 16 7 5
Armes de tir Portée A CT F PA D
Crache-dards
Crache-dards 24" 8 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pinces broyeuses lourdes
Pinces broyeuses lourdes Mêlée 4 4+ 12 -3 D6+1
> Griffes tranchantes lourdes – frappe
> Griffes tranchantes lourdes – frappe Mêlée 4 3+ 9 -2 D6
> Griffes tranchantes lourdes – balayage
> Griffes tranchantes lourdes – balayage Mêlée 8 3+ 7 -1 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Tervigon

Cette figurine est équipée de : crache-dards ; griffes tranchantes lourdes.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer ses griffes tranchantes lourdes par 1 pinces broyeuses lourdes.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6


FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Éclosion de Termagants : À votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 unité de Termagants amie à 6" de cette figurine et ramener jusqu’à D3+3 figurines de Termagant détruites dans l’unité. Une unité de Termagants ne peut pas être choisie pour cette aptitude plus d’une fois par phase.
Progéniteur de Couvain (Aura, Psychique): Tant qu’une unité de Termagants amie est à 6" de cette figurine, les armes de tir dont sont équipées les figurines de l’unité amie ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].

Mots-clés : Personnage, Monstre, Psyker, Grand Dévoreur, Synapse, Tervigon
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Tervigon

M E SV PV CD CO
8" 11 2+ 16 7 5
Armes de tir Portée A CT F PA D
Crache-dards
Crache-dards 24" 8 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pinces broyeuses lourdes
Pinces broyeuses lourdes Mêlée 4 4+ 12 -3 D6+1
> Griffes tranchantes lourdes – frappe
> Griffes tranchantes lourdes – frappe Mêlée 4 3+ 9 -2 D6
> Griffes tranchantes lourdes – balayage
> Griffes tranchantes lourdes – balayage Mêlée 8 3+ 7 -1 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Tervigon

Cette figurine est équipée de : crache-dards ; griffes tranchantes lourdes.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer ses griffes tranchantes lourdes par 1 pinces broyeuses lourdes.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6


FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Éclosion de Termagants : À votre phase de Commandement, vous pouvez choisir 1 unité de Termagants amie à 6" de cette figurine et ramener jusqu’à D3+3 figurines de Termagant détruites dans l’unité. Une unité de Termagants ne peut pas être choisie pour cette aptitude plus d’une fois par phase.
Progéniteur de Couvain (Aura, Psychique): Tant qu’une unité de Termagants amie est à 6" de cette figurine, les armes de tir dont sont équipées les figurines de l’unité amie ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].

Mots-clés : Personnage, Monstre, Psyker, Grand Dévoreur, Synapse, Tervigon
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Le Vieux Borgne

Le Vieux Borgne

M E SV PV CD CO
8" 9 2+ 9 8 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Pinces et griffes du Vieux Borgne – frappe
> Pinces et griffes du Vieux Borgne – frappe Mêlée 6 3+ 14 -3 D6+1
> Pinces et griffes du Vieux Borgne – balayage
> Pinces et griffes du Vieux Borgne – balayage Mêlée 12 3+ 6 -1 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Le Vieux Borgne – Héros Épique

Cette figurine est équipée de: pinces et griffes du Vieux Borgne.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Carnifex

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 5+, Meneur


FACTION: Synapse


Meneur Alpha : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de l’unité, vous pouvez relancer le jet de Touche.
Monstre Inexorable: Au début de la phase de commandement de chaque joueur, cette figurine récupère jusqu’à D3 PV perdus.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monstre, Grand Dévoreur, Le Vieux Borgne
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Le Vieux Borgne

M E SV PV CD CO
8" 9 2+ 9 8 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Pinces et griffes du Vieux Borgne – frappe
> Pinces et griffes du Vieux Borgne – frappe Mêlée 6 3+ 14 -3 D6+1
> Pinces et griffes du Vieux Borgne – balayage
> Pinces et griffes du Vieux Borgne – balayage Mêlée 12 3+ 6 -1 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Le Vieux Borgne – Héros Épique

Cette figurine est équipée de: pinces et griffes du Vieux Borgne.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Carnifex

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 5+, Meneur


FACTION: Synapse


Meneur Alpha : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de l’unité, vous pouvez relancer le jet de Touche.
Monstre Inexorable: Au début de la phase de commandement de chaque joueur, cette figurine récupère jusqu’à D3 PV perdus.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monstre, Grand Dévoreur, Le Vieux Borgne
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Guerriers Tyranides avec Bio-armes de Tir

Guerriers Tyranides avec Bio-armes de Tir

M E SV PV CD CO
6" 5 4+ 3 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Étrangleur [Déflagration]
Étrangleur [Déflagration] 36" D+1 4+ 6 -1 1
Crache-mort
Crache-mort 24" 3 4+ 5 -1 1
Dévoreur
Dévoreur 18" 5 4+ 4 0 1
Poings épineux [Assaut, Jumelé, Pistolet]
Poings épineux [Assaut, Jumelé, Pistolet] 12" 2 4+ 4 0 1
Canon venin [Déflagration]
Canon venin [Déflagration] 36" D3 4+ 9 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
griffes et serres de Guerrier Tyranide
griffes et serres de Guerrier Tyranide Mêlée 5 3+ 5 -1 1

Composition d'unité

  • 1 Primat Tyranide
  • 2-5 Guerriers Tyranides

Chaque figurine est équipée de : dévoreur; griffes et serres de Guerrier Tyranide.

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son dévoreur par 1 des choix suivants :
    • 1 crache-mort
    • 1 jeu de poings épineux
  • Par tranche de 3 figurines dans cette unité, 1 figurine peut remplacer son dévoreur par 1 étrangleur.
  • Par tranche de 3 figurines dans cette unité, 1 figurine peut remplacer son dévoreur par 1 canon venin.

Aptitudes

FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Prédateurs Adaptables : Cette unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où elle a Battu en Retraite.

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Synapse, Guerriers Tyranides avec Bio-armes de Tir
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Guerriers Tyranides avec Bio-armes de Tir

M E SV PV CD CO
6" 5 4+ 3 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Étrangleur [Déflagration]
Étrangleur [Déflagration] 36" D+1 4+ 6 -1 1
Crache-mort
Crache-mort 24" 3 4+ 5 -1 1
Dévoreur
Dévoreur 18" 5 4+ 4 0 1
Poings épineux [Assaut, Jumelé, Pistolet]
Poings épineux [Assaut, Jumelé, Pistolet] 12" 2 4+ 4 0 1
Canon venin [Déflagration]
Canon venin [Déflagration] 36" D3 4+ 9 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
griffes et serres de Guerrier Tyranide
griffes et serres de Guerrier Tyranide Mêlée 5 3+ 5 -1 1

Composition d'unité

  • 1 Primat Tyranide
  • 2-5 Guerriers Tyranides

Chaque figurine est équipée de : dévoreur; griffes et serres de Guerrier Tyranide.

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son dévoreur par 1 des choix suivants :
    • 1 crache-mort
    • 1 jeu de poings épineux
  • Par tranche de 3 figurines dans cette unité, 1 figurine peut remplacer son dévoreur par 1 étrangleur.
  • Par tranche de 3 figurines dans cette unité, 1 figurine peut remplacer son dévoreur par 1 canon venin.

Aptitudes

FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Prédateurs Adaptables : Cette unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où elle a Battu en Retraite.

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Synapse, Guerriers Tyranides avec Bio-armes de Tir
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Guerriers Tyranides avec Bio-armes de Mêlée

Guerriers Tyranides avec Bio-armes de Mêlée

M E SV PV CD CO
6" 5 4+ 3 7 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et serres de Guerrier Tyranide [Jumelé]
Griffes et serres de Guerrier Tyranide [Jumelé] Mêlée 6 3+ 5 -2 1

Composition d'unité

  • 1 Primat Tyranide
  • 2-5 Guerriers Tyranides

Chaque figurine est équipée de : griffes et serres de Guerrier Tyranide.

Aptitudes

FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Instincts d'Adaptation : Au début de la phase de Combat, faites 1 des choix suivants:

  • Impératif d’Agression : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1.
  • Impératif de Préservation : Jusqu'à Ia fin de la phase, à chaque jet de sauvegarde pour une figurine de cette unité, relancez tout jet de sauvegarde de 1.
Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Synapse, Guerriers Tyranides avec Bio-armes de Mêlée
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Guerriers Tyranides avec Bio-armes de Mêlée

M E SV PV CD CO
6" 5 4+ 3 7 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et serres de Guerrier Tyranide [Jumelé]
Griffes et serres de Guerrier Tyranide [Jumelé] Mêlée 6 3+ 5 -2 1

Composition d'unité

  • 1 Primat Tyranide
  • 2-5 Guerriers Tyranides

Chaque figurine est équipée de : griffes et serres de Guerrier Tyranide.

Aptitudes

FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Instincts d'Adaptation : Au début de la phase de Combat, faites 1 des choix suivants:

  • Impératif d’Agression : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1.
  • Impératif de Préservation : Jusqu'à Ia fin de la phase, à chaque jet de sauvegarde pour une figurine de cette unité, relancez tout jet de sauvegarde de 1.
Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Synapse, Guerriers Tyranides avec Bio-armes de Mêlée
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Termagants

Termagants

M E SV PV CD CO
6" 3 5+ 1 8 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Écorcheur [Assaut]
Écorcheur [Assaut] 18" 1 4+ 5 0 1
Poings épineux de Termagant [Assaut, Jumelé, Pistolet]
Poings épineux de Termagant [Assaut, Jumelé, Pistolet] 12" 2 4+ 3 0 1
Dévoreur de Termagant
Dévoreur de Termagant 18" 2 4+ 4 0 1
Lance-échardes [Déflagration, Lourd]
Lance-échardes [Déflagration, Lourd] 18" D3 4+ 5 0 1
Fusil à pointes [Lourd]
Fusil à pointes [Lourd] 24" 1 4+ 4 -1 1
Constricteur [Assaut, Blessures dévastatrices, Torrent]
Constricteur [Assaut, Blessures dévastatrices, Torrent] 18" D6 N/A 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et dents chitineuses
Griffes et dents chitineuses Mêlée 1 4+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 10-20 Termagants

Chaque figurine est équipée de : écorcheur; griffes et dents chitineuses.

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de l'unité peuvent remplacer leur écorcheur par 1 dévoreur de Termagant.
  • Toutes les figurines de l'unité peuvent remplacer leur écorcheur par 1 poings épineux de Termagant.
  • Par tranche de 10 figurines dans l'unité, 1 figurine peut remplacer son arme de tir par 1 lance-échardes.
  • Par tranche de 10 figurines dans l'unité, 1 figurine peut remplacer son arme de tir par 1 fusil à pointes.
  • Par tranche de 10 figurines dans l'unité, 1 figurine peut remplacer son arme de tir par 1 constricteur.

Aptitudes

FACTION: Synapse


Horreurs Prédatrices : Une fois par tour, quand une unité ennemie finit un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à 9" de cette unité, si cette unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à D6".

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Grand Dévoreur, Termagants, Multitude Infinie
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Termagants

M E SV PV CD CO
6" 3 5+ 1 8 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Écorcheur [Assaut]
Écorcheur [Assaut] 18" 1 4+ 5 0 1
Poings épineux de Termagant [Assaut, Jumelé, Pistolet]
Poings épineux de Termagant [Assaut, Jumelé, Pistolet] 12" 2 4+ 3 0 1
Dévoreur de Termagant
Dévoreur de Termagant 18" 2 4+ 4 0 1
Lance-échardes [Déflagration, Lourd]
Lance-échardes [Déflagration, Lourd] 18" D3 4+ 5 0 1
Fusil à pointes [Lourd]
Fusil à pointes [Lourd] 24" 1 4+ 4 -1 1
Constricteur [Assaut, Blessures dévastatrices, Torrent]
Constricteur [Assaut, Blessures dévastatrices, Torrent] 18" D6 N/A 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et dents chitineuses
Griffes et dents chitineuses Mêlée 1 4+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 10-20 Termagants

Chaque figurine est équipée de : écorcheur; griffes et dents chitineuses.

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de l'unité peuvent remplacer leur écorcheur par 1 dévoreur de Termagant.
  • Toutes les figurines de l'unité peuvent remplacer leur écorcheur par 1 poings épineux de Termagant.
  • Par tranche de 10 figurines dans l'unité, 1 figurine peut remplacer son arme de tir par 1 lance-échardes.
  • Par tranche de 10 figurines dans l'unité, 1 figurine peut remplacer son arme de tir par 1 fusil à pointes.
  • Par tranche de 10 figurines dans l'unité, 1 figurine peut remplacer son arme de tir par 1 constricteur.

Aptitudes

FACTION: Synapse


Horreurs Prédatrices : Une fois par tour, quand une unité ennemie finit un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à 9" de cette unité, si cette unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à D6".

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Grand Dévoreur, Termagants, Multitude Infinie
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Hormagaunts

Hormagaunts

M E SV PV CD CO
10" 3 5+ 1 8 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes de Hormagaunt
Griffes de Hormagaunt Mêlée 3 4+ 3 -1 1

Composition d'unité

  • 10-20 Hormagaunts

Chaque figurine est équipée de : griffes de Hormagaunt.

Aptitudes

FACTION: Synapse


Bondissants : Cette unité est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Grand Dévoreur, Multitude Infinie, Hormagaunts
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Hormagaunts

M E SV PV CD CO
10" 3 5+ 1 8 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes de Hormagaunt
Griffes de Hormagaunt Mêlée 3 4+ 3 -1 1

Composition d'unité

  • 10-20 Hormagaunts

Chaque figurine est équipée de : griffes de Hormagaunt.

Aptitudes

FACTION: Synapse


Bondissants : Cette unité est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Grand Dévoreur, Multitude Infinie, Hormagaunts
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Gargouilles

Gargouilles

M E SV PV CD CO
12" 3 6+ 1 8 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Écorcheur [Assaut]
Écorcheur [Assaut] 18" 1 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Venin aveuglant
Venin aveuglant Mêlée 1 4+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 10-20 Gargouilles

Chaque figurine est équipée de : écorcheur; venin aveuglant.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Synapse


Essaim Ailé : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, si elle n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 6". En ce cas, jusqu’à la fin du tour, cette unité n’est pas éligible pour déclarer une charge.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Vol, Grand Dévoreur, Multitude Infinie, Gargouilles, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Gargouilles

M E SV PV CD CO
12" 3 6+ 1 8 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Écorcheur [Assaut]
Écorcheur [Assaut] 18" 1 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Venin aveuglant
Venin aveuglant Mêlée 1 4+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 10-20 Gargouilles

Chaque figurine est équipée de : écorcheur; venin aveuglant.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Synapse


Essaim Ailé : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, si elle n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 6". En ce cas, jusqu’à la fin du tour, cette unité n’est pas éligible pour déclarer une charge.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Vol, Grand Dévoreur, Multitude Infinie, Gargouilles, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Toxicrène

Toxicrène

M E SV PV CD CO
8" 11 3+ 14 8 4
Armes de tir Portée A CT F PA D
Toxiknouts lourds [Anti-infanterie 2+]
Toxiknouts lourds [Anti-infanterie 2+] 9" 2D6 3+ 6 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Toxiknouts lourds [Anti-infanterie 2+]
Toxiknouts lourds [Anti-infanterie 2+] Mêlée 12 3+ 6 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Toxicrène

Cette figurine est équipée de : toxiknouts lourds.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Synapse


Vrilles Préhensiles : Chaque fois qu’une unité ennemie (hormis les unités Titanesques) à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités de votre armée ayant cette aptitude est choisie pour Battre en Retraite, vous pouvez jeter 1 D6: sur 3+, l’unité ennemie doit Rester Immobile à la place.
Miasmes Hypertoxiques (Aura): À la fin de votre phase de Mouvement, jetez 1 D6 pour chaque unité ennemie à 6" de cette figurine : sur 2-3, l’unité ennemie subit 1 blessure mortelle ; sur 4-5, elle subit D3 blessures mortelles ; sur 6, elle subit D6 blessures mortelles

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Toxicrène
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Toxicrène

M E SV PV CD CO
8" 11 3+ 14 8 4
Armes de tir Portée A CT F PA D
Toxiknouts lourds [Anti-infanterie 2+]
Toxiknouts lourds [Anti-infanterie 2+] 9" 2D6 3+ 6 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Toxiknouts lourds [Anti-infanterie 2+]
Toxiknouts lourds [Anti-infanterie 2+] Mêlée 12 3+ 6 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Toxicrène

Cette figurine est équipée de : toxiknouts lourds.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Synapse


Vrilles Préhensiles : Chaque fois qu’une unité ennemie (hormis les unités Titanesques) à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités de votre armée ayant cette aptitude est choisie pour Battre en Retraite, vous pouvez jeter 1 D6: sur 3+, l’unité ennemie doit Rester Immobile à la place.
Miasmes Hypertoxiques (Aura): À la fin de votre phase de Mouvement, jetez 1 D6 pour chaque unité ennemie à 6" de cette figurine : sur 2-3, l’unité ennemie subit 1 blessure mortelle ; sur 4-5, elle subit D3 blessures mortelles ; sur 6, elle subit D6 blessures mortelles

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Toxicrène
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Gardes Tyranides

Gardes Tyranides

M E SV PV CD CO
6" 8 3+ 4 8 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Hachoir d’os, bioknout et serres perforantes [Jumelé]
Hachoir d’os, bioknout et serres perforantes [Jumelé] Mêlée 3 3+ 5 -1 2
Pinces broyeuses et serres perforantes
Pinces broyeuses et serres perforantes Mêlée 2 4+ 8 -2 2
Griffes tranchantes et serres perforantes
Griffes tranchantes et serres perforantes Mêlée 5 3+ 5 -1 1

Composition d'unité

  • 3-6 Gardes Tyranides

Chaque figurine est équipée de : griffes tranchantes et serres perforantes.

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer ses griffes tranchantes et ses serres perforantes par 1 des choix suivants :
    • 1 hachoir d’os, bioknout et serres perforantes
    • 1 jeu de pinces broyeuses et serres perforantes

Aptitudes

FACTION: Synapse


Organisme Gardien: Tant qu’une figurine Personnage mène cette unité, ce Personnage a l’aptitude Insensible à la Douleur 5+

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Gardes Tyranides
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Gardes Tyranides

M E SV PV CD CO
6" 8 3+ 4 8 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Hachoir d’os, bioknout et serres perforantes [Jumelé]
Hachoir d’os, bioknout et serres perforantes [Jumelé] Mêlée 3 3+ 5 -1 2
Pinces broyeuses et serres perforantes
Pinces broyeuses et serres perforantes Mêlée 2 4+ 8 -2 2
Griffes tranchantes et serres perforantes
Griffes tranchantes et serres perforantes Mêlée 5 3+ 5 -1 1

Composition d'unité

  • 3-6 Gardes Tyranides

Chaque figurine est équipée de : griffes tranchantes et serres perforantes.

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer ses griffes tranchantes et ses serres perforantes par 1 des choix suivants :
    • 1 hachoir d’os, bioknout et serres perforantes
    • 1 jeu de pinces broyeuses et serres perforantes

Aptitudes

FACTION: Synapse


Organisme Gardien: Tant qu’une figurine Personnage mène cette unité, ce Personnage a l’aptitude Insensible à la Douleur 5+

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Gardes Tyranides
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Neurotyran

Neurotyran

M E SV PV CD CO
6" 8 4+ 9 7 3

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Hurlement psychique [Ignore le couvert, Psychique, Torrent]
Hurlement psychique [Ignore le couvert, Psychique, Torrent] 18" 2D6 N/A 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et fouets de Neurotyran
Griffes et fouets de Neurotyran Mêlée 6 3+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1 Neurotyran

Cette figurine est équipée de : hurlement psychique ; griffes et fouets de Neurotyran.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Neurogaunts, Gardes Tyranides, Zoanthropes

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Synapse, L’Ombre dans le Warp


Fouet Nodal (Psychique): Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de l’unité, ajoutez 1 au jet de Touche. Si la cible est Ébranlée, ajoutez 1 au jet de Blessure également.
Terreur Psychique (Psychique): Si une ou plusieurs figurines de votre armée ayant cette aptitudes sont sur le champ de bataille quand vous déchaînez L’Ombre dans le Warp, soustrayez 1 au test d’Ébranlement que doit faire chaque unité ennemie sur le champ de bataille en conséquence.
Neuroloïdes : À votre phase de Commandement, vous pouvez choisir jusqu’à deux unités Tyranides amies à 18" de l’unité de cette figurine. Jusqu’au début de votre prochaine phase de Commandement, les unités choisies sont toujours considérées comme à Portée de Synapse de votre armée.
Note des Concepteurs: Placez un pion de Neuroloïdes à côté de chaque unité choisie en guise de rappel.

Mots-clés : Personnage, Monstre, Psyker, Vol, Grand Dévoreur, Synapse, Neurotyran
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Neurotyran

M E SV PV CD CO
6" 8 4+ 9 7 3

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Hurlement psychique [Ignore le couvert, Psychique, Torrent]
Hurlement psychique [Ignore le couvert, Psychique, Torrent] 18" 2D6 N/A 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et fouets de Neurotyran
Griffes et fouets de Neurotyran Mêlée 6 3+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1 Neurotyran

Cette figurine est équipée de : hurlement psychique ; griffes et fouets de Neurotyran.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Neurogaunts, Gardes Tyranides, Zoanthropes

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Synapse, L’Ombre dans le Warp


Fouet Nodal (Psychique): Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d’une figurine de l’unité, ajoutez 1 au jet de Touche. Si la cible est Ébranlée, ajoutez 1 au jet de Blessure également.
Terreur Psychique (Psychique): Si une ou plusieurs figurines de votre armée ayant cette aptitudes sont sur le champ de bataille quand vous déchaînez L’Ombre dans le Warp, soustrayez 1 au test d’Ébranlement que doit faire chaque unité ennemie sur le champ de bataille en conséquence.
Neuroloïdes : À votre phase de Commandement, vous pouvez choisir jusqu’à deux unités Tyranides amies à 18" de l’unité de cette figurine. Jusqu’au début de votre prochaine phase de Commandement, les unités choisies sont toujours considérées comme à Portée de Synapse de votre armée.
Note des Concepteurs: Placez un pion de Neuroloïdes à côté de chaque unité choisie en guise de rappel.

Mots-clés : Personnage, Monstre, Psyker, Vol, Grand Dévoreur, Synapse, Neurotyran
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Lictor

Lictor

M E SV PV CD CO
8" 6 4+ 6 7 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Serres et griffes de Lictor [Précision]
Serres et griffes de Lictor [Précision] Mêlée 6 2+ 7 -2 2

Composition d'unité

  • 1 Lictor

Cette figurine est équipée de : serres et griffes de Lictor.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Combat en Premier, Infiltrateurs, Agent Solitaire, Discrétion


FACTION: Synapse


Vrilles Sensitives : Chaque fois que cette figurine détruit une figurine Personnage ennemie, vous gagnez 1PC.
Traînée de Phéromones: Une fois par round de bataille, vous pouvez cibler 1 figurine ayant cette aptitude avec le Stratagème Arrivée Précipitée pour 0PC.

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Lictor, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Lictor

M E SV PV CD CO
8" 6 4+ 6 7 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Serres et griffes de Lictor [Précision]
Serres et griffes de Lictor [Précision] Mêlée 6 2+ 7 -2 2

Composition d'unité

  • 1 Lictor

Cette figurine est équipée de : serres et griffes de Lictor.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Combat en Premier, Infiltrateurs, Agent Solitaire, Discrétion


FACTION: Synapse


Vrilles Sensitives : Chaque fois que cette figurine détruit une figurine Personnage ennemie, vous gagnez 1PC.
Traînée de Phéromones: Une fois par round de bataille, vous pouvez cibler 1 figurine ayant cette aptitude avec le Stratagème Arrivée Précipitée pour 0PC.

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Lictor, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
La Mort Subite

La Mort Subite

M E SV PV CD CO
8" 6 3+ 7 7 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Serres et griffes de Lictor [Précision]
Serres et griffes de Lictor [Précision] Mêlée 6 2+ 7 -2 2

Composition d'unité

  • 1 La Mort Subite – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : serres et griffes de Lictor.

Organisme prédateur

Cette figurine ne peut pas être votre Seigneur de Guerre.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Combat en Premier, Infiltrateurs, Agent Solitaire, Discrétion


FACTION: Synapse


Vrilles Sensitives : Chaque fois que cette figurine détruit une figurine Personnage ennemie, vous gagnez 1PC.
Peur de l’Invisible (Aura): Tant qu’une unité ennemie est à 6" de cette figurine, dégradez de 1 la caractéristique de Commandement des figurines de l’unité. De plus, à l’étape d’Ébranlement de la phase de Commandement adverse, si une telle unité ennemie est en dessous de son Effectif Initial, elle doit faire un test d’Ébranlement.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Grand Dévoreur, La Mort Subite, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

La Mort Subite

M E SV PV CD CO
8" 6 3+ 7 7 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Serres et griffes de Lictor [Précision]
Serres et griffes de Lictor [Précision] Mêlée 6 2+ 7 -2 2

Composition d'unité

  • 1 La Mort Subite – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : serres et griffes de Lictor.

Organisme prédateur

Cette figurine ne peut pas être votre Seigneur de Guerre.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Combat en Premier, Infiltrateurs, Agent Solitaire, Discrétion


FACTION: Synapse


Vrilles Sensitives : Chaque fois que cette figurine détruit une figurine Personnage ennemie, vous gagnez 1PC.
Peur de l’Invisible (Aura): Tant qu’une unité ennemie est à 6" de cette figurine, dégradez de 1 la caractéristique de Commandement des figurines de l’unité. De plus, à l’étape d’Ébranlement de la phase de Commandement adverse, si une telle unité ennemie est en dessous de son Effectif Initial, elle doit faire un test d’Ébranlement.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Grand Dévoreur, La Mort Subite, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Maleceptor

Maleceptor

M E SV PV CD CO
8" 11 3+ 14 7 4

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Surcharge psychique [Déflagration, Psychique]
Surcharge psychique [Déflagration, Psychique] 18" D6+3 3+ 10 -2 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Griffes tranchantes lourdes – frappe
> Griffes tranchantes lourdes – frappe Mêlée 3 3+ 9 -2 D6+1
> Griffes tranchantes lourdes – balayage
> Griffes tranchantes lourdes – balayage Mêlée 6 3+ 7 -1 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Maleceptor

Cette figurine est équipée de : surcharge psychique ; griffes tranchantes lourdes.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Diffusion Encéphalique (Aura, Psychique): Tant qu’une unité ennemie est à 6" de cette figurine, à chaque attaque d’une figurine de l’unité ennemie, soustrayez 1 au jet de Touche, et, si l’unité ennemie est En Dessous de son Demi-effectif, soustrayez 1 au jet de Blessure également.

Mots-clés : Monstre, Psyker, Grand Dévoreur, Synapse, Maleceptor
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Maleceptor

M E SV PV CD CO
8" 11 3+ 14 7 4

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Surcharge psychique [Déflagration, Psychique]
Surcharge psychique [Déflagration, Psychique] 18" D6+3 3+ 10 -2 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Griffes tranchantes lourdes – frappe
> Griffes tranchantes lourdes – frappe Mêlée 3 3+ 9 -2 D6+1
> Griffes tranchantes lourdes – balayage
> Griffes tranchantes lourdes – balayage Mêlée 6 3+ 7 -1 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Maleceptor

Cette figurine est équipée de : surcharge psychique ; griffes tranchantes lourdes.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Diffusion Encéphalique (Aura, Psychique): Tant qu’une unité ennemie est à 6" de cette figurine, à chaque attaque d’une figurine de l’unité ennemie, soustrayez 1 au jet de Touche, et, si l’unité ennemie est En Dessous de son Demi-effectif, soustrayez 1 au jet de Blessure également.

Mots-clés : Monstre, Psyker, Grand Dévoreur, Synapse, Maleceptor
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Pyrovores

Pyrovores

M E SV PV CD CO
5" 6 3+ 5 8 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Crache-flammes [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent]
Crache-flammes [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent] 12" D6+1 N/A 6 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Membres chitineux acérés
Membres chitineux acérés Mêlée 2 4+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1-3 Pyrovores

Chaque figurine est équipée de : crache-flammes ; membres chitineux acérés

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Synapse


Projection Brûlante : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu’à la fin de la phase, cette unité ennemie ne peut pas avoir le Bénéfice du Couvert.

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Pyrovores, Récolteur
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Pyrovores

M E SV PV CD CO
5" 6 3+ 5 8 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Crache-flammes [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent]
Crache-flammes [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent] 12" D6+1 N/A 6 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Membres chitineux acérés
Membres chitineux acérés Mêlée 2 4+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1-3 Pyrovores

Chaque figurine est équipée de : crache-flammes ; membres chitineux acérés

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Synapse


Projection Brûlante : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu’à la fin de la phase, cette unité ennemie ne peut pas avoir le Bénéfice du Couvert.

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Pyrovores, Récolteur
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Haruspex

Haruspex

M E SV PV CD CO
8" 11 3+ 14 8 4
Armes de tir Portée A CT F PA D
Langue protractile [Précision]
Langue protractile [Précision] 12" 1 3+ 6 -2 D6+1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Gueule vorace
Gueule vorace Mêlée 14 3+ 7 -1 2
Pinces fourrageuses [Attaques bonus]
Pinces fourrageuses [Attaques bonus] Mêlée 4 3+ 14 -2 D6+1

Composition d'unité

  • 1 Haruspex

Cette figurine est équipée de : langue protractile ; gueule vorace ; pinces fourrageuses.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Synapse


Spectacle Macabre : Chaque fois que cette figurine est choisie pour combattre, après avoir résolu ses attaques, si une ou plusieurs unités ennemies ont été détruites par ces attaques, chaque unité ennemie à 6" de cette figurine doit faire un test d’Ébranlement.

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Haruspex, Récolteur
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Haruspex

M E SV PV CD CO
8" 11 3+ 14 8 4
Armes de tir Portée A CT F PA D
Langue protractile [Précision]
Langue protractile [Précision] 12" 1 3+ 6 -2 D6+1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Gueule vorace
Gueule vorace Mêlée 14 3+ 7 -1 2
Pinces fourrageuses [Attaques bonus]
Pinces fourrageuses [Attaques bonus] Mêlée 4 3+ 14 -2 D6+1

Composition d'unité

  • 1 Haruspex

Cette figurine est équipée de : langue protractile ; gueule vorace ; pinces fourrageuses.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Synapse


Spectacle Macabre : Chaque fois que cette figurine est choisie pour combattre, après avoir résolu ses attaques, si une ou plusieurs unités ennemies ont été détruites par ces attaques, chaque unité ennemie à 6" de cette figurine doit faire un test d’Ébranlement.

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Haruspex, Récolteur
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Venomthropes

Venomthropes

M E SV PV CD CO
6" 5 4+ 3 8 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Toxiknouts [Anti-infanterie 2+]
Toxiknouts [Anti-infanterie 2+] Mêlée 5 3+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 3-6 Venomthropes

Chaque figurine est équipée de : toxiknouts.

Aptitudes

BASE : Discrétion


FACTION: Synapse


Nuage Infect (Aura): Tant qu’une unité Tyranide amie est à 6" de cette unité, à chaque attaque de tir qui cible cette unité amie, les figurines de l’unité amie ont le Bénéfice du Couvert contre l’attaque. De plus, tant qu’une unité Tyranide amie (hormis les Monstres) est à 6" de l’unité ayant cette aptitude, les figurines de l’unité amie ont l’aptitude Discrétion.

Mots-clés : Infanterie, Vol, Grand Dévoreur, Venomthropes
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Venomthropes

M E SV PV CD CO
6" 5 4+ 3 8 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Toxiknouts [Anti-infanterie 2+]
Toxiknouts [Anti-infanterie 2+] Mêlée 5 3+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 3-6 Venomthropes

Chaque figurine est équipée de : toxiknouts.

Aptitudes

BASE : Discrétion


FACTION: Synapse


Nuage Infect (Aura): Tant qu’une unité Tyranide amie est à 6" de cette unité, à chaque attaque de tir qui cible cette unité amie, les figurines de l’unité amie ont le Bénéfice du Couvert contre l’attaque. De plus, tant qu’une unité Tyranide amie (hormis les Monstres) est à 6" de l’unité ayant cette aptitude, les figurines de l’unité amie ont l’aptitude Discrétion.

Mots-clés : Infanterie, Vol, Grand Dévoreur, Venomthropes
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Bondisseurs de Von Ryan

Bondisseurs de Von Ryan

M E SV PV CD CO
10" 5 4+ 3 8 1

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Serres de Bondisseur
Serres de Bondisseur Mêlée 6 3+ 5 -1 1

Composition d'unité

  • 3-6 Bondisseurs de Von Ryan

Chaque figurine est équipée de : serres de Bondisseur

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Combat en Premier, Infiltrateurs, Discrétion


FACTION: Synapse


Grand Bond: Vous pouvez cibler cette unité avec le Stratagème Intervention Héroïque pour 0PC, et vous pouvez même le faire si vous avez déjà utilisé ce Stratagème sur une unité différente à cette phase.

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Bondisseurs de Von Ryan, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Bondisseurs de Von Ryan

M E SV PV CD CO
10" 5 4+ 3 8 1

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Serres de Bondisseur
Serres de Bondisseur Mêlée 6 3+ 5 -1 1

Composition d'unité

  • 3-6 Bondisseurs de Von Ryan

Chaque figurine est équipée de : serres de Bondisseur

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Combat en Premier, Infiltrateurs, Discrétion


FACTION: Synapse


Grand Bond: Vous pouvez cibler cette unité avec le Stratagème Intervention Héroïque pour 0PC, et vous pouvez même le faire si vous avez déjà utilisé ce Stratagème sur une unité différente à cette phase.

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Bondisseurs de Von Ryan, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Neurogaunts

Neurogaunts

M E SV PV CD CO
6" 3 6+ 1 8 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et dents chitineuses
Griffes et dents chitineuses Mêlée 1 4+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 1-2 Bêtes Nodulaires Neurogaunts*
  • 10-20 Neurogaunts

Chaque figurine est équipée de : griffes et dents chitineuses.

* Cette unité peut contenir 2 Bêtes Nodulaires Neurogaunts seulement si elle inclut 20 Neurogaunts.

Aptitudes

FACTION: Synapse


Neurocytes : Tant que cette unité est à Portée de Synapse d'une unité Tyranides amie (unités Neurogaunt exclues) elle a le mot-clé SYNAPSE

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Multitude Infinie, Neurogaunts
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Neurogaunts

M E SV PV CD CO
6" 3 6+ 1 8 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et dents chitineuses
Griffes et dents chitineuses Mêlée 1 4+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 1-2 Bêtes Nodulaires Neurogaunts*
  • 10-20 Neurogaunts

Chaque figurine est équipée de : griffes et dents chitineuses.

* Cette unité peut contenir 2 Bêtes Nodulaires Neurogaunts seulement si elle inclut 20 Neurogaunts.

Aptitudes

FACTION: Synapse


Neurocytes : Tant que cette unité est à Portée de Synapse d'une unité Tyranides amie (unités Neurogaunt exclues) elle a le mot-clé SYNAPSE

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Multitude Infinie, Neurogaunts
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Zoanthropes

Zoanthropes

M E SV PV CD CO
5" 5 5+ 3 7 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Décharge Warp – feu sorcier [Déflagration, Psychique]
> Décharge Warp – feu sorcier [Déflagration, Psychique] 24" D3 3+ 7 -2 D3
> Décharge Warp – feu sorcier focalisé [Psychique, Touches fatales]
> Décharge Warp – feu sorcier focalisé [Psychique, Touches fatales] 24" 1 3+ 12 -3 D6+1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et dents de xéno
Griffes et dents de xéno Mêlée 2 5+ 3 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Neurothrope
  • 2-5 Zoanthropes

Chaque figurine est équipée de : Décharge Warp ; griffes et dents de xéno.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Sangsue Spirituelle (Aura, Psychique) : Tant qu'une unité ennemie est à 6" de celte unité, si cette dernière inclut un Neurothrope, chaque fois que I'unité ennemie rate un test d'Ébranlement, elle subit D3 blessures mortelle et 1 figurine de I'unité ayant cette aptitude récupère jusqu'à D3 PV perdus.
Champ Warp (Aura, Psychique) : Tant qu'une unité Tyranides amie est à 6" de cette unité, les figurines de l'unité amie ont une sauvegarde invulnérable de 6+.

Mots-clés : Infanterie, Psyker, Vol, Grand Dévoreur, Synapse, Zoanthropes
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Zoanthropes

M E SV PV CD CO
5" 5 5+ 3 7 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Décharge Warp – feu sorcier [Déflagration, Psychique]
> Décharge Warp – feu sorcier [Déflagration, Psychique] 24" D3 3+ 7 -2 D3
> Décharge Warp – feu sorcier focalisé [Psychique, Touches fatales]
> Décharge Warp – feu sorcier focalisé [Psychique, Touches fatales] 24" 1 3+ 12 -3 D6+1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et dents de xéno
Griffes et dents de xéno Mêlée 2 5+ 3 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Neurothrope
  • 2-5 Zoanthropes

Chaque figurine est équipée de : Décharge Warp ; griffes et dents de xéno.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Sangsue Spirituelle (Aura, Psychique) : Tant qu'une unité ennemie est à 6" de celte unité, si cette dernière inclut un Neurothrope, chaque fois que I'unité ennemie rate un test d'Ébranlement, elle subit D3 blessures mortelle et 1 figurine de I'unité ayant cette aptitude récupère jusqu'à D3 PV perdus.
Champ Warp (Aura, Psychique) : Tant qu'une unité Tyranides amie est à 6" de cette unité, les figurines de l'unité amie ont une sauvegarde invulnérable de 6+.

Mots-clés : Infanterie, Psyker, Vol, Grand Dévoreur, Synapse, Zoanthropes
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Genestealers

Genestealers

M E SV PV CD CO
8" 4 5+ 2 7 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Serres et griffes de Genestealer
Serres et griffes de Genestealer Mêlée 4 2+ 4 -2 1

Composition d'unité

  • 5-10 Genestealers

Chaque figurine est équipée de: serres et griffes de Genestealer

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 8"


FACTION: Synapse


Prédateur d’Avant-garde : À chaque attaque d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1. Si la cible est à portée d'un pion d'objectil relancez tout jet de Blessure de 1 également.

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Genestealers, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Genestealers

M E SV PV CD CO
8" 4 5+ 2 7 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Serres et griffes de Genestealer
Serres et griffes de Genestealer Mêlée 4 2+ 4 -2 1

Composition d'unité

  • 5-10 Genestealers

Chaque figurine est équipée de: serres et griffes de Genestealer

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 8"


FACTION: Synapse


Prédateur d’Avant-garde : À chaque attaque d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1. Si la cible est à portée d'un pion d'objectil relancez tout jet de Blessure de 1 également.

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Genestealers, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Rôdeurs

Rôdeurs

M E SV PV CD CO
10" 5 5+ 3 8 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Bio-arme thoracique [Assaut]
Bio-arme thoracique [Assaut] 12" 3 4+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et serres de Rôdeur [Jumelé]
Griffes et serres de Rôdeur [Jumelé] Mêlée 7 3+ 5 -1 1

Composition d'unité

  • 3-6 Rôdeurs

Chaque figurine est équipée de : Bio-arme thoraciques; griffes et serres de Rôdeur.

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de l'unité peuvent remplacer leur bio-arme thoracique par 1 thorax renforcé.

Aptitudes d'équipement

Thorax Renforcé : Le porteur a une caractéristique de Sauvegarde de 4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Synapse


La Mort Vient du Dessous : À la fin du tour adverse, si cette unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez la retirer du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique.

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Rôdeurs, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Rôdeurs

M E SV PV CD CO
10" 5 5+ 3 8 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Bio-arme thoracique [Assaut]
Bio-arme thoracique [Assaut] 12" 3 4+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et serres de Rôdeur [Jumelé]
Griffes et serres de Rôdeur [Jumelé] Mêlée 7 3+ 5 -1 1

Composition d'unité

  • 3-6 Rôdeurs

Chaque figurine est équipée de : Bio-arme thoraciques; griffes et serres de Rôdeur.

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de l'unité peuvent remplacer leur bio-arme thoracique par 1 thorax renforcé.

Aptitudes d'équipement

Thorax Renforcé : Le porteur a une caractéristique de Sauvegarde de 4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Synapse


La Mort Vient du Dessous : À la fin du tour adverse, si cette unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez la retirer du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique.

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Rôdeurs, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Nuées de Voraces

Nuées de Voraces

M E SV PV CD CO
6" 2 6+ 4 8 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Gueules épineuses [Pistolet]
Gueules épineuses [Pistolet] 6" 4 5+ 3 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et dents chitineuses [Touches soutenues 1]
Griffes et dents chitineuses [Touches soutenues 1] Mêlée 6 5+ 2 0 1

Composition d'unité

  • 1-3 Nuées de Voraces

Chaque figurine est équipée de : griffes et dents chitineuses

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de cette unité peuvent être équipées de 1 jeu de gueules épineuses chacune.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Synapse


Horreurs Chitineuses (Aura): Tant qu’une unité ennemie est à Portée d’Engagement de cette unité, divisez par deux la caractéristique de Contrôle d’Objectif des figurines de l’unité ennemie.

Mots-clés : Nuée, Grand Dévoreur, Nuées de Voraces, Récolteur
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Nuées de Voraces

M E SV PV CD CO
6" 2 6+ 4 8 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Gueules épineuses [Pistolet]
Gueules épineuses [Pistolet] 6" 4 5+ 3 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et dents chitineuses [Touches soutenues 1]
Griffes et dents chitineuses [Touches soutenues 1] Mêlée 6 5+ 2 0 1

Composition d'unité

  • 1-3 Nuées de Voraces

Chaque figurine est équipée de : griffes et dents chitineuses

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de cette unité peuvent être équipées de 1 jeu de gueules épineuses chacune.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Synapse


Horreurs Chitineuses (Aura): Tant qu’une unité ennemie est à Portée d’Engagement de cette unité, divisez par deux la caractéristique de Contrôle d’Objectif des figurines de l’unité ennemie.

Mots-clés : Nuée, Grand Dévoreur, Nuées de Voraces, Récolteur
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Parasite de Mortrex

Parasite de Mortrex

M E SV PV CD CO
12" 5 4+ 5 8 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ovipositeur acéré [Anti-infanterie 3+, Attaques bonus]
Ovipositeur acéré [Anti-infanterie 3+, Attaques bonus] Mêlée 1 2+ 3 -2 3
Membres griffus
Membres griffus Mêlée 6 2+ 5 -1 1

Composition d'unité

  • 1 Parasite de Mortrex

Cette figurine est équipée de : ovipositeur acéré ; membres griffus.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Agent Solitaire, Discrétion


FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Infestation de Parasites : Chaque fois qu’une figurine Infanterie ennemie est détruite par une attaque de l’ovipositeur acéré de cette figurine, après que cette figurine a résolu ses attaques, vous pouvez ajouter à votre armée 1 nouvelle unité de Nuées de Voraces composée de D3 figurines et la placer à 3" de la figurine ayant cette aptitude. Ce faisant, cette unité de Nuées de Voraces peut être placée à Portée d’Engagement de l’unité de la figurine détruite (mais à Portée d’Engagement d’aucune autre unité ennemie).
Ça Gratte !: Au début de la phase de Combat, choisissez 1 unité ennemie à Portée d’Engagement de cette figurine. L’unité ennemie doit faire un test d’Ébranlement.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Vol, Grand Dévoreur, Synapse, Parasite de Mortrex, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Parasite de Mortrex

M E SV PV CD CO
12" 5 4+ 5 8 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ovipositeur acéré [Anti-infanterie 3+, Attaques bonus]
Ovipositeur acéré [Anti-infanterie 3+, Attaques bonus] Mêlée 1 2+ 3 -2 3
Membres griffus
Membres griffus Mêlée 6 2+ 5 -1 1

Composition d'unité

  • 1 Parasite de Mortrex

Cette figurine est équipée de : ovipositeur acéré ; membres griffus.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Agent Solitaire, Discrétion


FACTION: L’Ombre dans le Warp, Synapse


Infestation de Parasites : Chaque fois qu’une figurine Infanterie ennemie est détruite par une attaque de l’ovipositeur acéré de cette figurine, après que cette figurine a résolu ses attaques, vous pouvez ajouter à votre armée 1 nouvelle unité de Nuées de Voraces composée de D3 figurines et la placer à 3" de la figurine ayant cette aptitude. Ce faisant, cette unité de Nuées de Voraces peut être placée à Portée d’Engagement de l’unité de la figurine détruite (mais à Portée d’Engagement d’aucune autre unité ennemie).
Ça Gratte !: Au début de la phase de Combat, choisissez 1 unité ennemie à Portée d’Engagement de cette figurine. L’unité ennemie doit faire un test d’Ébranlement.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Vol, Grand Dévoreur, Synapse, Parasite de Mortrex, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Mawloc

Mawloc

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 14 8 4
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Mâchoires extensibles [Anti-infanterie 4+, Attaques bonus, Blessures dévastatrices]
Mâchoires extensibles [Anti-infanterie 4+, Attaques bonus, Blessures dévastatrices] Mêlée 1 3+ 5 0 3
Griffes tranchantes de Mawloc
Griffes tranchantes de Mawloc Mêlée 16 3+ 8 -2 1

Composition d'unité

  • 1 Mawloc

Cette figurine est équipée de : mâchoires extensibles ; griffes tranchantes de Mawloc.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Synapse


Terreur des Profondeurs : Chaque fois que cette unité est placée sur le champ de bataille en utilisant l’aptitude Frappe en Profondeur, jetez 1 D6 pour chaque unité ennemie à 12" de cette figurine : sur 2-4, l’unité subit D3 blessures mortelles ; sur 5+, elle subit 3 blessures mortelles et doit faire un test d’Ébranlement.

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Mawloc, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Mawloc

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 14 8 4
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Mâchoires extensibles [Anti-infanterie 4+, Attaques bonus, Blessures dévastatrices]
Mâchoires extensibles [Anti-infanterie 4+, Attaques bonus, Blessures dévastatrices] Mêlée 1 3+ 5 0 3
Griffes tranchantes de Mawloc
Griffes tranchantes de Mawloc Mêlée 16 3+ 8 -2 1

Composition d'unité

  • 1 Mawloc

Cette figurine est équipée de : mâchoires extensibles ; griffes tranchantes de Mawloc.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Synapse


Terreur des Profondeurs : Chaque fois que cette unité est placée sur le champ de bataille en utilisant l’aptitude Frappe en Profondeur, jetez 1 D6 pour chaque unité ennemie à 12" de cette figurine : sur 2-4, l’unité subit D3 blessures mortelles ; sur 5+, elle subit 3 blessures mortelles et doit faire un test d’Ébranlement.

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Mawloc, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Trygon

Trygon

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 14 8 4
Armes de tir Portée A CT F PA D
Décharge bioélectrique [Touches soutenues 2]
Décharge bioélectrique [Touches soutenues 2] 12" 6 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes tranchantes de Trygon
Griffes tranchantes de Trygon Mêlée 12 3+ 9 -2 3

Composition d'unité

  • 1 Trygon

Cette figurine est équipée de : décharge bioélectrique ; griffes tranchantes de Trygon.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Synapse


Galeries Souterraines : Chaque fois que cette figurine est placée sur le champ de bataille en utilisant l’aptitude Frappe en Profondeur, elle peut être placée n’importe où sur le champ de bataille à plus de 3" à l’horizontale des unités ennemies. Ce faisant, si cette figurine est placée à 9" d’une ou plusieurs unités ennemies, jusqu’à la fin du tour, elle n’est pas éligible pour déclarer une charge.

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Trygon, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Trygon

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 14 8 4
Armes de tir Portée A CT F PA D
Décharge bioélectrique [Touches soutenues 2]
Décharge bioélectrique [Touches soutenues 2] 12" 6 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes tranchantes de Trygon
Griffes tranchantes de Trygon Mêlée 12 3+ 9 -2 3

Composition d'unité

  • 1 Trygon

Cette figurine est équipée de : décharge bioélectrique ; griffes tranchantes de Trygon.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Synapse


Galeries Souterraines : Chaque fois que cette figurine est placée sur le champ de bataille en utilisant l’aptitude Frappe en Profondeur, elle peut être placée n’importe où sur le champ de bataille à plus de 3" à l’horizontale des unités ennemies. Ce faisant, si cette figurine est placée à 9" d’une ou plusieurs unités ennemies, jusqu’à la fin du tour, elle n’est pas éligible pour déclarer une charge.

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Trygon, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Spores Mucolides

Spores Mucolides

M E SV PV CD CO
4" 4 7+ 3 8 0

Composition d'unité

  • 1-2 Spores Mucolides

Chaque figurine est équipée de : néant.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Synapse


Bio-champ de Mines : Les unités ennemies ne peuvent pas commencer ni finir un mouvement d’Avance à 6" de cette unité.
Mort Flottante : Chaque fois que cette unité ou une unité ennemie finit un mouvement, pour chaque figurine de l'unité ayant cette aptitude se trouvant à 3" d'une ou plusieurs unités ennemies, choisissez 1 de ces unités ennemies. La figurine concernée de l'unité ayant cette aptitude est détruite, puis jetez 1D6 : sur 2-5, l'unité ennemie subit D3 blessures mortelles; sur 6, elle subit D6 blessures mortelles.

Mots-clés : Vol, Bête, Grand Dévoreur, Spores Mucolides
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Spores Mucolides

M E SV PV CD CO
4" 4 7+ 3 8 0

Composition d'unité

  • 1-2 Spores Mucolides

Chaque figurine est équipée de : néant.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Synapse


Bio-champ de Mines : Les unités ennemies ne peuvent pas commencer ni finir un mouvement d’Avance à 6" de cette unité.
Mort Flottante : Chaque fois que cette unité ou une unité ennemie finit un mouvement, pour chaque figurine de l'unité ayant cette aptitude se trouvant à 3" d'une ou plusieurs unités ennemies, choisissez 1 de ces unités ennemies. La figurine concernée de l'unité ayant cette aptitude est détruite, puis jetez 1D6 : sur 2-5, l'unité ennemie subit D3 blessures mortelles; sur 6, elle subit D6 blessures mortelles.

Mots-clés : Vol, Bête, Grand Dévoreur, Spores Mucolides
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Spores Mines

Spores Mines

M E SV PV CD CO
4" 1 7+ 1 8 0

Composition d'unité

  • 3-6 Spore Mines

Chaque figurine est équipée de : néant.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Synapse


Bio-champ de Mines : Les unités ennemies ne peuvent pas commencer ni finir un mouvement d’Avance à 6" de cette unité.
Mort Flottante : Chaque fois que cette unité ou une unité ennemie finit un mouvement, pour chaque figurine de l'unité ayant cette aptitude se trouvant à 3" d'une ou plusieurs unités ennemies, choisissez 1 de ces unités ennemies. La figurine concernée de l'unité ayant cefie aptitude est détruite, puis jetez 1 D6: sur 2-5, l'unité ennemie subit 1 blessure mortelle; sur 6, elle subit D3 blessures moilelles.

Mots-clés : Vol, Bête, Grand Dévoreur, Spores Mines
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Spores Mines

M E SV PV CD CO
4" 1 7+ 1 8 0

Composition d'unité

  • 3-6 Spore Mines

Chaque figurine est équipée de : néant.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Synapse


Bio-champ de Mines : Les unités ennemies ne peuvent pas commencer ni finir un mouvement d’Avance à 6" de cette unité.
Mort Flottante : Chaque fois que cette unité ou une unité ennemie finit un mouvement, pour chaque figurine de l'unité ayant cette aptitude se trouvant à 3" d'une ou plusieurs unités ennemies, choisissez 1 de ces unités ennemies. La figurine concernée de l'unité ayant cefie aptitude est détruite, puis jetez 1 D6: sur 2-5, l'unité ennemie subit 1 blessure mortelle; sur 6, elle subit D3 blessures moilelles.

Mots-clés : Vol, Bête, Grand Dévoreur, Spores Mines
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Exocrine

Exocrine

M E SV PV CD CO
8" 10 3+ 14 8 4
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon bioplasmique [Déflagration, Lourd]
Canon bioplasmique [Déflagration, Lourd] 36" D6+3 3+ 9 -3 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Membres puissants
Membres puissants Mêlée 3 3+ 7 0 2

Composition d'unité

  • 1 Exocrine

Cette figurine est équipée de : canon bioplasmique ; membres puissants.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Synapse


Ciblage Symbiotique : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu’à la fin de la phase, chaque fois qu’une figurine Tyranide amie fait une attaque qui cible cette unité ennemie, relancez tout jet de Touche de 1.

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Exocrine
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Exocrine

M E SV PV CD CO
8" 10 3+ 14 8 4
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon bioplasmique [Déflagration, Lourd]
Canon bioplasmique [Déflagration, Lourd] 36" D6+3 3+ 9 -3 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Membres puissants
Membres puissants Mêlée 3 3+ 7 0 2

Composition d'unité

  • 1 Exocrine

Cette figurine est équipée de : canon bioplasmique ; membres puissants.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Synapse


Ciblage Symbiotique : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu’à la fin de la phase, chaque fois qu’une figurine Tyranide amie fait une attaque qui cible cette unité ennemie, relancez tout jet de Touche de 1.

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Exocrine
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Biovores

Biovores

M E SV PV CD CO
5" 6 3+ 5 8 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lanceur de Spores Mines [Blessures dévastatrices, Déflagration, Lourd, Tir indirect]
Lanceur de Spores Mines [Blessures dévastatrices, Déflagration, Lourd, Tir indirect] 48" D3 4+ 6 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Membres chitineux acérés
Membres chitineux acérés Mêlée 2 4+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1-3 Biovores

Chaque figurine est équipée de : lanceur de Spores Mines ; membres chitineux acérés.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Synapse


Semer des Spores Mines : Une fois par tour, à votre phase deTir, quand elle est choisie pour tirer, 1 unité ayant cette aptitude peut l'utiliser au lieu de faire des attaques avec ses armes de tir. En ce cas, vous pouvez ajouter 1 nouvelle unité Spore Mines à volre armée et la placer n'importe où sur le champ de bataille entièrement à 48" de cefte unité et à plus de 9" à I'horizontale des unités ennemies. L'unité Spore Mines ajoutée inclut 1 ligurine pour chaque figurine que contient l'unité qui utilise cette aptitude.

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Biovores
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Biovores

M E SV PV CD CO
5" 6 3+ 5 8 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lanceur de Spores Mines [Blessures dévastatrices, Déflagration, Lourd, Tir indirect]
Lanceur de Spores Mines [Blessures dévastatrices, Déflagration, Lourd, Tir indirect] 48" D3 4+ 6 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Membres chitineux acérés
Membres chitineux acérés Mêlée 2 4+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1-3 Biovores

Chaque figurine est équipée de : lanceur de Spores Mines ; membres chitineux acérés.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Synapse


Semer des Spores Mines : Une fois par tour, à votre phase deTir, quand elle est choisie pour tirer, 1 unité ayant cette aptitude peut l'utiliser au lieu de faire des attaques avec ses armes de tir. En ce cas, vous pouvez ajouter 1 nouvelle unité Spore Mines à volre armée et la placer n'importe où sur le champ de bataille entièrement à 48" de cefte unité et à plus de 9" à I'horizontale des unités ennemies. L'unité Spore Mines ajoutée inclut 1 ligurine pour chaque figurine que contient l'unité qui utilise cette aptitude.

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Biovores
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Carnifex

Carnifex

M E SV PV CD CO
8" 9 2+ 8 8 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Bio-plasma [Assaut, Déflagration]
Bio-plasma [Assaut, Déflagration] 12" D3 4+ 7 -2 1
Paire de Crache-mort à visco-larves
Paire de Crache-mort à visco-larves 24" 6 4+ 7 -2 1
Dévoreurs à neuro-sangsues
Dévoreurs à neuro-sangsues 18" 12 4+ 6 0 1
Canon venin lourd [Déflagration]
Canon venin lourd [Déflagration] 36" D3 4+ 9 -2 3
Rangées d’épines [Assaut]
Rangées d’épines [Assaut] 6" 5 4+ 5 0 1
Canon étrangleur [Déflagration]
Canon étrangleur [Déflagration] 36" D6+1 4+ 7 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pinces broyeuses de Carnifex
Pinces broyeuses de Carnifex Mêlée 4 4+ 12 -3 D6+1
Griffes tranchantes additionnelles de Carnifex [Attaques bonus]
Griffes tranchantes additionnelles de Carnifex [Attaques bonus] Mêlée 2 4+ 9 -2 3
Griffes tranchantes de Carnifex
Griffes tranchantes de Carnifex Mêlée 6 4+ 9 -2 3
Griffes et dents chitineuses
Griffes et dents chitineuses Mêlée 4 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer ses griffes tranchantes additionnelles de Carnifex par 1 des choix suivants :
    • 1 paire de crache-mort à visco-larves
    • 1 dévoreurs à neuro-sangsues
    • 1 canon venin lourd
    • 1 canon étrangleur
    • 1 pinces broyeuses de Carnifex
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer ses griffes tranchantes de Carnifex par 1 des choix suivants :
    • 1 parie de crache-mort à visco-larves
    • 1 dévoreurs à neuro-sangsues
    • 1 pinces broyeuses de Carnifex
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 bio-plasma.
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 jeu de rangées d’épines.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Synapse


Assaut Fulgurant: Chaque fois qu’une unité ennemie est choisie pour tirer, après qu’elle a tiré, si une ou plusieurs figurines de l’unité ayant cette aptitude ont perdu un ou plusieurs PV suite à ces attaques, l’unité ayant cette aptitude peut faire un mouvement d’Assaut Fulgurant. En ce cas, jetez 1 D6, en ajoutant 2 au résultat: chaque figurine de cette unité peut être déplacée d’une distance en pouces maximale égale au résultat du jet, mais cette unité doit finir ce mouvement aussi près que possible de l’unité ennemie la plus proche. Ce faisant, ses figurines peuvent être déplacées à Portée d’Engagement de l’unité ennemie. Chaque unité peut faire un seul mouvement d’Assaut Fulgurant par phase.

Composition d'unité

  • 1-2 Carnifex

Chaque figurine est équipée de : griffes tranchantes de Carnifex ; griffes tranchantes additionnelles de Carnifex ; griffes et dents chitineuses

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Carnifex
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Carnifex

M E SV PV CD CO
8" 9 2+ 8 8 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Bio-plasma [Assaut, Déflagration]
Bio-plasma [Assaut, Déflagration] 12" D3 4+ 7 -2 1
Paire de Crache-mort à visco-larves
Paire de Crache-mort à visco-larves 24" 6 4+ 7 -2 1
Dévoreurs à neuro-sangsues
Dévoreurs à neuro-sangsues 18" 12 4+ 6 0 1
Canon venin lourd [Déflagration]
Canon venin lourd [Déflagration] 36" D3 4+ 9 -2 3
Rangées d’épines [Assaut]
Rangées d’épines [Assaut] 6" 5 4+ 5 0 1
Canon étrangleur [Déflagration]
Canon étrangleur [Déflagration] 36" D6+1 4+ 7 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pinces broyeuses de Carnifex
Pinces broyeuses de Carnifex Mêlée 4 4+ 12 -3 D6+1
Griffes tranchantes additionnelles de Carnifex [Attaques bonus]
Griffes tranchantes additionnelles de Carnifex [Attaques bonus] Mêlée 2 4+ 9 -2 3
Griffes tranchantes de Carnifex
Griffes tranchantes de Carnifex Mêlée 6 4+ 9 -2 3
Griffes et dents chitineuses
Griffes et dents chitineuses Mêlée 4 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer ses griffes tranchantes additionnelles de Carnifex par 1 des choix suivants :
    • 1 paire de crache-mort à visco-larves
    • 1 dévoreurs à neuro-sangsues
    • 1 canon venin lourd
    • 1 canon étrangleur
    • 1 pinces broyeuses de Carnifex
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer ses griffes tranchantes de Carnifex par 1 des choix suivants :
    • 1 parie de crache-mort à visco-larves
    • 1 dévoreurs à neuro-sangsues
    • 1 pinces broyeuses de Carnifex
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 bio-plasma.
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 jeu de rangées d’épines.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Synapse


Assaut Fulgurant: Chaque fois qu’une unité ennemie est choisie pour tirer, après qu’elle a tiré, si une ou plusieurs figurines de l’unité ayant cette aptitude ont perdu un ou plusieurs PV suite à ces attaques, l’unité ayant cette aptitude peut faire un mouvement d’Assaut Fulgurant. En ce cas, jetez 1 D6, en ajoutant 2 au résultat: chaque figurine de cette unité peut être déplacée d’une distance en pouces maximale égale au résultat du jet, mais cette unité doit finir ce mouvement aussi près que possible de l’unité ennemie la plus proche. Ce faisant, ses figurines peuvent être déplacées à Portée d’Engagement de l’unité ennemie. Chaque unité peut faire un seul mouvement d’Assaut Fulgurant par phase.

Composition d'unité

  • 1-2 Carnifex

Chaque figurine est équipée de : griffes tranchantes de Carnifex ; griffes tranchantes additionnelles de Carnifex ; griffes et dents chitineuses

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Carnifex
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Tueur-hurleur

Tueur-hurleur

M E SV PV CD CO
8" 9 2+ 10 8 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Hurlement bioplasmique [Assaut, Déflagration]
Hurlement bioplasmique [Assaut, Déflagration] 18" D6+3 4+ 8 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes de Tueur-hurleur
Griffes de Tueur-hurleur Mêlée 10 3+ 10 -2 3

Composition d'unité

  • 1 Tueur-hurleur

Cette figurine est équipée de : hurlement bioplasmique ; griffes de Tueur-hurleur

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Synapse


Cri Mortel : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité touchée par une ou plusieurs de ces attaques. L’unité choisie doit faire un test d’Ébranlement, en soustrayant 1 à ce test.

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Tueur-hurleur
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Tueur-hurleur

M E SV PV CD CO
8" 9 2+ 10 8 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Hurlement bioplasmique [Assaut, Déflagration]
Hurlement bioplasmique [Assaut, Déflagration] 18" D6+3 4+ 8 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes de Tueur-hurleur
Griffes de Tueur-hurleur Mêlée 10 3+ 10 -2 3

Composition d'unité

  • 1 Tueur-hurleur

Cette figurine est équipée de : hurlement bioplasmique ; griffes de Tueur-hurleur

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Synapse


Cri Mortel : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité touchée par une ou plusieurs de ces attaques. L’unité choisie doit faire un test d’Ébranlement, en soustrayant 1 à ce test.

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Tueur-hurleur
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Gardes des Ruches

Gardes des Ruches

M E SV PV CD CO
6" 7 3+ 4 8 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon empaleur [Lourd, Tir indirect]
Canon empaleur [Lourd, Tir indirect] 36" 4 4+ 5 -1 1
Canon choc [Anti-véhicule 2+]
Canon choc [Anti-véhicule 2+] 24" 2 3+ 7 -1 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et dents chitineuses
Griffes et dents chitineuses Mêlée 3 4+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son canon choc par 1 canon empaleur.

Aptitudes

FACTION: Synapse


Posture Défensive : Chaque fois que vous ciblez cette unité avec le Stratagème Tir en État d’Alerte, en résolvant ce Stratagème, des touches sont causées sur des jets de Touche non modifiés de 5+, ou des jets de Touche non modifiés de 4+ à la place si cette unité est à portée d’un pion d’objectif.

Composition d'unité

  • 3-6 Gardes des Ruches

Chaque figurine est équipée de : canon choc ; griffes et dents chitineuses.

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Gardes des Ruches
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Gardes des Ruches

M E SV PV CD CO
6" 7 3+ 4 8 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon empaleur [Lourd, Tir indirect]
Canon empaleur [Lourd, Tir indirect] 36" 4 4+ 5 -1 1
Canon choc [Anti-véhicule 2+]
Canon choc [Anti-véhicule 2+] 24" 2 3+ 7 -1 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et dents chitineuses
Griffes et dents chitineuses Mêlée 3 4+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son canon choc par 1 canon empaleur.

Aptitudes

FACTION: Synapse


Posture Défensive : Chaque fois que vous ciblez cette unité avec le Stratagème Tir en État d’Alerte, en résolvant ce Stratagème, des touches sont causées sur des jets de Touche non modifiés de 5+, ou des jets de Touche non modifiés de 4+ à la place si cette unité est à portée d’un pion d’objectif.

Composition d'unité

  • 3-6 Gardes des Ruches

Chaque figurine est équipée de : canon choc ; griffes et dents chitineuses.

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Gardes des Ruches
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Tyrannofex

Tyrannofex

M E SV PV CD CO
9" 12 2+ 16 8 5
Armes de tir Portée A CT F PA D
Fluide acide [Torrent]
Fluide acide [Torrent] 18" D6+6 N/A 6 -2 2
Ruche d’écorcheurs [Jumelé, Lourd, Touches soutenues 1]
Ruche d’écorcheurs [Jumelé, Lourd, Touches soutenues 1] 24" 20 3+ 5 0 1
Canon briseur [Lourd]
Canon briseur [Lourd] 48" 2 3+ 18 -4 D6+6
Crache-dards
Crache-dards 24" 8 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Membres puissants
Membres puissants Mêlée 4 3+ 8 0 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer sa ruche d’écorcheurs par 1 des choix suivants :
    • 1 fluide acide
    • 1 canon briseur

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6


FACTION: Synapse


Organisme Résilient: à chaque attaque qui cible cette figurine, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de l’attaque.

Composition d'unité

  • 1 Tyrannofex

Cette figurine est équipée de : ruche d’écorcheurs ; crache-dards ; membres puissants.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Tyrannofex
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Tyrannofex

M E SV PV CD CO
9" 12 2+ 16 8 5
Armes de tir Portée A CT F PA D
Fluide acide [Torrent]
Fluide acide [Torrent] 18" D6+6 N/A 6 -2 2
Ruche d’écorcheurs [Jumelé, Lourd, Touches soutenues 1]
Ruche d’écorcheurs [Jumelé, Lourd, Touches soutenues 1] 24" 20 3+ 5 0 1
Canon briseur [Lourd]
Canon briseur [Lourd] 48" 2 3+ 18 -4 D6+6
Crache-dards
Crache-dards 24" 8 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Membres puissants
Membres puissants Mêlée 4 3+ 8 0 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer sa ruche d’écorcheurs par 1 des choix suivants :
    • 1 fluide acide
    • 1 canon briseur

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6


FACTION: Synapse


Organisme Résilient: à chaque attaque qui cible cette figurine, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de l’attaque.

Composition d'unité

  • 1 Tyrannofex

Cette figurine est équipée de : ruche d’écorcheurs ; crache-dards ; membres puissants.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Tyrannofex
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Tyrannocyte

Tyrannocyte

M E SV PV CD CO
8" 9 3+ 10 8 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Bio-armes de Tyrannocyte
Bio-armes de Tyrannocyte 24" 5 4+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Tentacules cinglants
Tentacules cinglants Mêlée 6 4+ 7 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Tyrannocyte

Cette figurine est équipée de : bio-armes de Tyrannocyte ; tentacules cinglants.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 20 figurines Infanterie Tyranides, ou 1 figurine Monstre Tyranide avec une caractéristique de Points de Vie de 12 ou moins. Chaque figurine Infanterie avec une caractéristique de Points de Vie supérieure à 1 occupe la place de 3 figurines.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Frappe en Profondeur


FACTION: Synapse


Dispersion Aérienne : Cette figurine doit commencer la bataille en Réserves, mais ni elle, ni les unités embarquées à son bord ne sont comptées dans la limite du nombre maximum d’unités de Réserve avec lesquelles vous pouvez commencer la bataille. Cette figurine peut être placée à l’étape des Renforts de votre première, de votre deuxième ou de votre troisième phase de Mouvement, quelles que soient les règles de la mission. Les unités embarquées à bord de cette figurine doivent débarquer immédiatement après qu’elle a été placée dur le champ de bataille, et elles doivent être placées à plus de 9" des figurines ennemies. Une fois que cette figurine a été placée sur le champ de bataille, aucune unité ne peut plus embarquer à son bord.

Mots-clés : Monstre, Transport, Transport assigné, Vol, Grand Dévoreur, Tyrannocyte, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Tyrannocyte

M E SV PV CD CO
8" 9 3+ 10 8 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Bio-armes de Tyrannocyte
Bio-armes de Tyrannocyte 24" 5 4+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Tentacules cinglants
Tentacules cinglants Mêlée 6 4+ 7 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Tyrannocyte

Cette figurine est équipée de : bio-armes de Tyrannocyte ; tentacules cinglants.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 20 figurines Infanterie Tyranides, ou 1 figurine Monstre Tyranide avec une caractéristique de Points de Vie de 12 ou moins. Chaque figurine Infanterie avec une caractéristique de Points de Vie supérieure à 1 occupe la place de 3 figurines.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Frappe en Profondeur


FACTION: Synapse


Dispersion Aérienne : Cette figurine doit commencer la bataille en Réserves, mais ni elle, ni les unités embarquées à son bord ne sont comptées dans la limite du nombre maximum d’unités de Réserve avec lesquelles vous pouvez commencer la bataille. Cette figurine peut être placée à l’étape des Renforts de votre première, de votre deuxième ou de votre troisième phase de Mouvement, quelles que soient les règles de la mission. Les unités embarquées à bord de cette figurine doivent débarquer immédiatement après qu’elle a été placée dur le champ de bataille, et elles doivent être placées à plus de 9" des figurines ennemies. Une fois que cette figurine a été placée sur le champ de bataille, aucune unité ne peut plus embarquer à son bord.

Mots-clés : Monstre, Transport, Transport assigné, Vol, Grand Dévoreur, Tyrannocyte, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Virago des Ruches

Virago des Ruches

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 8 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon salivaire [Torrent]
Canon salivaire [Torrent] 12" 2D6 N/A 6 -1 1
Crache-dards
Crache-dards 24" 8 3+ 5 0 1
Tentaclides [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices]
Tentaclides [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices] 36" 4 3+ 7 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ailes tranchantes
Ailes tranchantes Mêlée 4 4+ 7 -1 2
Éperon thoracique [Anti-vol 2+, Attaques bonus]
Éperon thoracique [Anti-vol 2+, Attaques bonus] Mêlée 1 3+ 10 -3 D6

Composition d'unité

  • 1 Virago des Ruches

Cette figurine est équipée de : canon salivaire ; crache-dards ; tentaclides ; ailes tranchantes ; éperon thoracique.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Stationnaire


FACTION: Synapse


Prédateur Aéroporté : À chaque attaque de tir de cette figurine qui cible une unité qui a le mot-clé Vol, ajoutez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Monstre, Aérodyne, Vol, Grand Dévoreur, Virago des Ruches, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Virago des Ruches

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 8 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon salivaire [Torrent]
Canon salivaire [Torrent] 12" 2D6 N/A 6 -1 1
Crache-dards
Crache-dards 24" 8 3+ 5 0 1
Tentaclides [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices]
Tentaclides [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices] 36" 4 3+ 7 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ailes tranchantes
Ailes tranchantes Mêlée 4 4+ 7 -1 2
Éperon thoracique [Anti-vol 2+, Attaques bonus]
Éperon thoracique [Anti-vol 2+, Attaques bonus] Mêlée 1 3+ 10 -3 D6

Composition d'unité

  • 1 Virago des Ruches

Cette figurine est équipée de : canon salivaire ; crache-dards ; tentaclides ; ailes tranchantes ; éperon thoracique.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Stationnaire


FACTION: Synapse


Prédateur Aéroporté : À chaque attaque de tir de cette figurine qui cible une unité qui a le mot-clé Vol, ajoutez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Monstre, Aérodyne, Vol, Grand Dévoreur, Virago des Ruches, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Harpie

Harpie

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 8 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Crache-dards
Crache-dards 24" 8 3+ 5 0 1
Canon venin lourd jumelé [Déflagration, Jumelé]
Canon venin lourd jumelé [Déflagration, Jumelé] 36" D3 3+ 9 -2 3
Canon étrangleur jumelé [Déflagration, Jumelé]
Canon étrangleur jumelé [Déflagration, Jumelé] 36" D6+1 2+ 7 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ailes tranchantes
Ailes tranchantes Mêlée 4 4+ 7 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Harpie

Cette figurine est équipée de : crache-dards ; canon étrangleur jumelé ; ailes tranchantes.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son canon étrangleur jumelé par 1 canon venin lourd jumelé.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Stationnaire


FACTION: Synapse


Kystes à Spores Mines : Chaque fois que cette figurine finit un mouvement Normal, vous pouvez faire 1 des choses suivantes :

  • Choisir 1 unité ennemie par-dessus laquelle elle s’est déplacée durant ce mouvement et jeter six D6: pour chaque résultat de 3+, l’unité ennemie subit 1 blessure mortelle.
  • Ajouter une nouvelle unité de Spores Mines contenant D3 figurines à votre armée et la placer n’importe où sur le champ de bataille à 6" de cette figurine et à plus de 9" à l’horizontale des unités ennemies. Vous ne pouvez pas choisir cette option pour plus de 1 figurine par tour.
Mots-clés : Monstre, Aérodyne, Vol, Grand Dévoreur, Harpie, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Harpie

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 8 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Crache-dards
Crache-dards 24" 8 3+ 5 0 1
Canon venin lourd jumelé [Déflagration, Jumelé]
Canon venin lourd jumelé [Déflagration, Jumelé] 36" D3 3+ 9 -2 3
Canon étrangleur jumelé [Déflagration, Jumelé]
Canon étrangleur jumelé [Déflagration, Jumelé] 36" D6+1 2+ 7 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ailes tranchantes
Ailes tranchantes Mêlée 4 4+ 7 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Harpie

Cette figurine est équipée de : crache-dards ; canon étrangleur jumelé ; ailes tranchantes.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son canon étrangleur jumelé par 1 canon venin lourd jumelé.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Stationnaire


FACTION: Synapse


Kystes à Spores Mines : Chaque fois que cette figurine finit un mouvement Normal, vous pouvez faire 1 des choses suivantes :

  • Choisir 1 unité ennemie par-dessus laquelle elle s’est déplacée durant ce mouvement et jeter six D6: pour chaque résultat de 3+, l’unité ennemie subit 1 blessure mortelle.
  • Ajouter une nouvelle unité de Spores Mines contenant D3 figurines à votre armée et la placer n’importe où sur le champ de bataille à 6" de cette figurine et à plus de 9" à l’horizontale des unités ennemies. Vous ne pouvez pas choisir cette option pour plus de 1 figurine par tour.
Mots-clés : Monstre, Aérodyne, Vol, Grand Dévoreur, Harpie, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Sporokyste

Sporokyste

M E SV PV CD CO
- 10 3+ 10 8 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Bio-armes de Sporokyste
Bio-armes de Sporokyste 24" 10 4+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Tentacules cinglants
Tentacules cinglants Mêlée 6 4+ 7 -1 1

Composition d'unité

  • 1 Sporokyste

Cette figurine est équipée de : bio-armes de Sporokyste ; tentacules cinglants.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Synapse


Semer des Spores Mucolides : Une fois par tour, à votre phase deTir quand elle est choisie pour tirer, l'unité ayant cette aptitude peut l'utiliser au lieu de faire des attaques avec ses armes de tir. En ce cas, vous pouvez ajouter 1 nouvelle unité Spores Mucolides contenant 1 figurine à votre armée et la placer n'importe où sur le champ de bataille entièrement à 18" de cette figurine et à plus de 9" à I'horizontale des unités ennemies.
Défenses de la Ruche : Vous pouvez cibler cette figurine avec le Stratagème Tir en Etat d'Alerte pour 0PC, et vous pouvez le faire même si vous avez déjà ciblé une unité différente avec ce Stratagème à ce tour. Cette figurine peut être ciblée par ce Stratagème une seule fois par tour

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Sporokyste
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Sporokyste

M E SV PV CD CO
- 10 3+ 10 8 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Bio-armes de Sporokyste
Bio-armes de Sporokyste 24" 10 4+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Tentacules cinglants
Tentacules cinglants Mêlée 6 4+ 7 -1 1

Composition d'unité

  • 1 Sporokyste

Cette figurine est équipée de : bio-armes de Sporokyste ; tentacules cinglants.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Synapse


Semer des Spores Mucolides : Une fois par tour, à votre phase deTir quand elle est choisie pour tirer, l'unité ayant cette aptitude peut l'utiliser au lieu de faire des attaques avec ses armes de tir. En ce cas, vous pouvez ajouter 1 nouvelle unité Spores Mucolides contenant 1 figurine à votre armée et la placer n'importe où sur le champ de bataille entièrement à 18" de cette figurine et à plus de 9" à I'horizontale des unités ennemies.
Défenses de la Ruche : Vous pouvez cibler cette figurine avec le Stratagème Tir en Etat d'Alerte pour 0PC, et vous pouvez le faire même si vous avez déjà ciblé une unité différente avec ce Stratagème à ce tour. Cette figurine peut être ciblée par ce Stratagème une seule fois par tour

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Sporokyste
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Psychophage

Psychophage

M E SV PV CD CO
8" 9 3+ 10 8 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Torrent psychoclaste [Ignore le couvert, Torrent]
Torrent psychoclaste [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 6 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et gueule tentaculaire [Anti-psyker 4+, Blessures dévastatrices]
Griffes et gueule tentaculaire [Anti-psyker 4+, Blessures dévastatrices] Mêlée D6+1 3+ 6 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Psychophage

Cette figurine est équipée de : torrent psychoclaste ; griffes et gueule tentaculaire.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Insensible à la Douleur 5+


FACTION: Synapse


Biostimulus (Aura): Tant qu’une unité Tyranide amie est à 6" de cette figurine, les figurines de l’unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 6+.
Frénésie Nourricière : À chaque attaque de mêlée de cette figurine qui cible une unité qui est en dessous de son Effectif Initial, ajoutez 1 au jet de Touche. Si cette cible est En Dessous de son Demi-effectif, ajoutez 1 au jet de Blessure également.

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Psychophage, Récolteur
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Psychophage

M E SV PV CD CO
8" 9 3+ 10 8 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Torrent psychoclaste [Ignore le couvert, Torrent]
Torrent psychoclaste [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 6 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et gueule tentaculaire [Anti-psyker 4+, Blessures dévastatrices]
Griffes et gueule tentaculaire [Anti-psyker 4+, Blessures dévastatrices] Mêlée D6+1 3+ 6 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Psychophage

Cette figurine est équipée de : torrent psychoclaste ; griffes et gueule tentaculaire.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Insensible à la Douleur 5+


FACTION: Synapse


Biostimulus (Aura): Tant qu’une unité Tyranide amie est à 6" de cette figurine, les figurines de l’unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 6+.
Frénésie Nourricière : À chaque attaque de mêlée de cette figurine qui cible une unité qui est en dessous de son Effectif Initial, ajoutez 1 au jet de Touche. Si cette cible est En Dessous de son Demi-effectif, ajoutez 1 au jet de Blessure également.

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Psychophage, Récolteur
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Barbgaunts

Barbgaunts

M E SV PV CD CO
6" 4 4+ 2 8 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance-barbillons [Déflagration, Lourd]
Lance-barbillons [Déflagration, Lourd] 24" D6 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et dents chitineuses
Griffes et dents chitineuses Mêlée 1 4+ 4 0 1

Composition d'unité

  • 5-10 Barbgaunts

Chaque figurine est équipée de : lance-barbillons; griffes et dents chitineuses.

Aptitudes

FACTION: Synapse


Bombardement Perturbateur: À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, choisissez 1 unité Infanterie ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu'à la fin du prochain tour adverse, cette unité ennemie est désorganisée. Tant qu'une unité est désorganisée, soustrayez 2 à sa caractéristique de mouvement et soustrayez 2 à ses jets d'Avance et de Charge

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Barbgaunts
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Barbgaunts

M E SV PV CD CO
6" 4 4+ 2 8 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance-barbillons [Déflagration, Lourd]
Lance-barbillons [Déflagration, Lourd] 24" D6 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes et dents chitineuses
Griffes et dents chitineuses Mêlée 1 4+ 4 0 1

Composition d'unité

  • 5-10 Barbgaunts

Chaque figurine est équipée de : lance-barbillons; griffes et dents chitineuses.

Aptitudes

FACTION: Synapse


Bombardement Perturbateur: À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, choisissez 1 unité Infanterie ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu'à la fin du prochain tour adverse, cette unité ennemie est désorganisée. Tant qu'une unité est désorganisée, soustrayez 2 à sa caractéristique de mouvement et soustrayez 2 à ses jets d'Avance et de Charge

Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Barbgaunts
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Emissaire Norne

Emissaire Norne

M E SV PV CD CO
10" 11 2+ 16 7 5

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Vrille Psychique - Neuroparasite [Précision, Psychique]
> Vrille Psychique - Neuroparasite [Précision, Psychique] 18" 2 2+ 8 -2 D3
> Vrille Psychique - Neurodécharge [Déflagration, Psychique]
> Vrille Psychique - Neurodécharge [Déflagration, Psychique] 18" 2D6 2+ 6 -2 1
> Vrille Psychique - Neurorayon [Fusion 2, Psychique]
> Vrille Psychique - Neurorayon [Fusion 2, Psychique] 18" 2 2+ 12 -3 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes tranchantes monstrueuses
Griffes tranchantes monstrueuses Mêlée 6 2+ 9 -2 3
Serres perforantes monstrueuses [Attaques bonus]
Serres perforantes monstrueuses [Attaques bonus] Mêlée 4 2+ 7 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Émissaire Nome

Cette figurine est équipée de: Vrille Psychique; griffes tranchantes monstrueuses ; serres perforantes monstrueuses. 

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche. 

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE: Destruction Néfaste D6 


FACTION : L'Ombre dans le Warp, Synapse


But Singulier: Au début du premier round de bataille, faites 1 des choix suivants: 

  • Choisissez 1 unité ennemie. Jusqu'à la fin de la bataille, chaque fois que cette figurine fait une attaque qui cible cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Touche et vous pouvez relancer le jet de Blessure.
  • Choisissez 1 pion d'objectif. Jusqu'à la fin de la bataille, tant que cette figurine est à portée de ce pion d'objectif, elle a l'aptitude Insensible à la Douleur 5+ et une caractéristique de Contrôle d'Objectif de 15.

Résistance Surnaturelle : Cette figurine a l'aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les blessures mortelles. 

Mots-clés : Monstre, Psyker, Grand Dévoreur, Synapse, Emissaire Norne
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Emissaire Norne

M E SV PV CD CO
10" 11 2+ 16 7 5

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Vrille Psychique - Neuroparasite [Précision, Psychique]
> Vrille Psychique - Neuroparasite [Précision, Psychique] 18" 2 2+ 8 -2 D3
> Vrille Psychique - Neurodécharge [Déflagration, Psychique]
> Vrille Psychique - Neurodécharge [Déflagration, Psychique] 18" 2D6 2+ 6 -2 1
> Vrille Psychique - Neurorayon [Fusion 2, Psychique]
> Vrille Psychique - Neurorayon [Fusion 2, Psychique] 18" 2 2+ 12 -3 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes tranchantes monstrueuses
Griffes tranchantes monstrueuses Mêlée 6 2+ 9 -2 3
Serres perforantes monstrueuses [Attaques bonus]
Serres perforantes monstrueuses [Attaques bonus] Mêlée 4 2+ 7 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Émissaire Nome

Cette figurine est équipée de: Vrille Psychique; griffes tranchantes monstrueuses ; serres perforantes monstrueuses. 

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche. 

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE: Destruction Néfaste D6 


FACTION : L'Ombre dans le Warp, Synapse


But Singulier: Au début du premier round de bataille, faites 1 des choix suivants: 

  • Choisissez 1 unité ennemie. Jusqu'à la fin de la bataille, chaque fois que cette figurine fait une attaque qui cible cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Touche et vous pouvez relancer le jet de Blessure.
  • Choisissez 1 pion d'objectif. Jusqu'à la fin de la bataille, tant que cette figurine est à portée de ce pion d'objectif, elle a l'aptitude Insensible à la Douleur 5+ et une caractéristique de Contrôle d'Objectif de 15.

Résistance Surnaturelle : Cette figurine a l'aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les blessures mortelles. 

Mots-clés : Monstre, Psyker, Grand Dévoreur, Synapse, Emissaire Norne
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Assimilatrice Norne

Assimilatrice Norne

M E SV PV CD CO
10" 11 2+ 16 7 5
Armes de tir Portée A CT F PA D
Harpon à toxines [Harponné]
Harpon à toxines [Harponné] 12" 2 2+ 12 -3 D6+1
Harponné : Après que le porteur a tiré avec cette arme, choisissez 1 unité Monstre ou Véhicule ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Juqu'à la fin du tour, chaque fois que le porteur choisit l'unité touchée comme cible d'une charge, ajoutez 2 au jet de Charge
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes tranchantes monstrueuses
Griffes tranchantes monstrueuses Mêlée 6 2+ 9 -2 3
Harpon à toxines [Attaques bonus]
Harpon à toxines [Attaques bonus] Mêlée 4 2+ 12 -3 D6+1

Composition d'unité

  • 1 Assimilatrice Norne

Cette figurine est équipée de : harpon à toxines ; griffes tranchantes monstrueuses. 

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche. 

Aptitudes

BASE: Destruction Néfaste D6 


FACTION : L'Ombre dans le Warp, Synapse


But Singulier: Au début du premier round de bataille, faites 1 des choix suivants: 

  • Choisissez 1 unité ennemie. Jusqu'à la fin de la bataille, chaque fois que cette figurine fait une attaque qui cible cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Touche et vous pouvez relancer le jet de Blessure.
  • Choisissez 1 pion d'objectif. Jusqu'à la fin de la bataille, tant que cette figurine est à portée de ce pion d'objectif, elle a l'aptitude Insensible à la Douleur 5+ et une caractéristique de Contrôle d'Objectif de 15.

Harpons à Barbillons : Une fois par tour, quand une unité ennemie à Portée d'Engagement de cette figurine est choisie pour Battre en Retraite, jetez 1 D6 : sur 2+, l'unité ennemie subit D6 blessures mortelles. 

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Synapse, Assimilatrice Norne
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Assimilatrice Norne

M E SV PV CD CO
10" 11 2+ 16 7 5
Armes de tir Portée A CT F PA D
Harpon à toxines [Harponné]
Harpon à toxines [Harponné] 12" 2 2+ 12 -3 D6+1
Harponné : Après que le porteur a tiré avec cette arme, choisissez 1 unité Monstre ou Véhicule ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Juqu'à la fin du tour, chaque fois que le porteur choisit l'unité touchée comme cible d'une charge, ajoutez 2 au jet de Charge
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes tranchantes monstrueuses
Griffes tranchantes monstrueuses Mêlée 6 2+ 9 -2 3
Harpon à toxines [Attaques bonus]
Harpon à toxines [Attaques bonus] Mêlée 4 2+ 12 -3 D6+1

Composition d'unité

  • 1 Assimilatrice Norne

Cette figurine est équipée de : harpon à toxines ; griffes tranchantes monstrueuses. 

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche. 

Aptitudes

BASE: Destruction Néfaste D6 


FACTION : L'Ombre dans le Warp, Synapse


But Singulier: Au début du premier round de bataille, faites 1 des choix suivants: 

  • Choisissez 1 unité ennemie. Jusqu'à la fin de la bataille, chaque fois que cette figurine fait une attaque qui cible cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Touche et vous pouvez relancer le jet de Blessure.
  • Choisissez 1 pion d'objectif. Jusqu'à la fin de la bataille, tant que cette figurine est à portée de ce pion d'objectif, elle a l'aptitude Insensible à la Douleur 5+ et une caractéristique de Contrôle d'Objectif de 15.

Harpons à Barbillons : Une fois par tour, quand une unité ennemie à Portée d'Engagement de cette figurine est choisie pour Battre en Retraite, jetez 1 D6 : sur 2+, l'unité ennemie subit D6 blessures mortelles. 

Mots-clés : Monstre, Grand Dévoreur, Synapse, Assimilatrice Norne
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Neurolictor

Neurolictor

M E SV PV CD CO
8" 5 4+ 7 7 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Serres et griffes perforantes [Précision]
Serres et griffes perforantes [Précision] Mêlée 6 2+ 6 -2 1

Composition d'unité

  • 1 Neurolictor 

Cette figurine est équipée de : serres et griffes perforantes. 

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Agent Solitaire, Discrétion


FACTION: L'Ombre dans le Warp, Synapse


Vrilles Sensitives : Chaque fois que cette figurine détruit une figurine PERSONNAGE ennemie, vous gagnez 1PC.
Disruption Neurale: À votre phase de Commandement, choisissez 1 unité ennemie à 12" de cette figurine. Cette unité ennemie doit faire un test d'Ébranlement. 
Saboteur Psychologique (Aura) : Tant qu'une unité ennemie est à 12" de cette figurine, si cette unité ennemie est Ébranlée:

  • À chaque attaque d'une figurine de cette unité ennemie, soustrayez 1 au jet de Touche.
  • À chaque attaque d'une figurine TYRANIDES amie qui cible cette unité ennemie, ajoutez 1 au jet de Blessure. 
Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Synapse, Neurolictor, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Neurolictor

M E SV PV CD CO
8" 5 4+ 7 7 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Serres et griffes perforantes [Précision]
Serres et griffes perforantes [Précision] Mêlée 6 2+ 6 -2 1

Composition d'unité

  • 1 Neurolictor 

Cette figurine est équipée de : serres et griffes perforantes. 

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Agent Solitaire, Discrétion


FACTION: L'Ombre dans le Warp, Synapse


Vrilles Sensitives : Chaque fois que cette figurine détruit une figurine PERSONNAGE ennemie, vous gagnez 1PC.
Disruption Neurale: À votre phase de Commandement, choisissez 1 unité ennemie à 12" de cette figurine. Cette unité ennemie doit faire un test d'Ébranlement. 
Saboteur Psychologique (Aura) : Tant qu'une unité ennemie est à 12" de cette figurine, si cette unité ennemie est Ébranlée:

  • À chaque attaque d'une figurine de cette unité ennemie, soustrayez 1 au jet de Touche.
  • À chaque attaque d'une figurine TYRANIDES amie qui cible cette unité ennemie, ajoutez 1 au jet de Blessure. 
Mots-clés : Infanterie, Grand Dévoreur, Synapse, Neurolictor, Envahisseur d'avant-garde
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Harridan

Harridan

M E SV PV CD CO
20+" 10 3+ 30 8 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Dire bio-cannon [Déflagration]
Dire bio-cannon [Déflagration] 48" D6+6 3+ 10 -3 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Gargantuan scything talons
Gargantuan scything talons Mêlée 6 3+ 14 -2 D6

Composition d'unité

  • 1 Harridan

This model is equipped with: 2 dire bio-cannons; gargantuan scything talons.

Transport

This model has a transport capacity of 20 Gargoyles models and 1 Winged Tyranid Prime model.

Endommagé : 1-10 PV restants

While this model has 1-10 wounds remaining, each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Aptitudes

CORE: Deadly Demise 2D6, Hover


FACTION: Synapse


Frenzied Metabolism: Each time this model is selected to shoot, you can use this ability. If you do, until the end of the phase, each time this model makes an attack, add 1 to the Wound roll. After resolving those attacks, roll one D6: on a 2+, this model suffers D3 mortal wounds.

Mots-clés : Monstre, Aérodyne, Transport, Titanesque, Vol, Grand Dévoreur, Harridan
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Harridan

M E SV PV CD CO
20+" 10 3+ 30 8 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Dire bio-cannon [Déflagration]
Dire bio-cannon [Déflagration] 48" D6+6 3+ 10 -3 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Gargantuan scything talons
Gargantuan scything talons Mêlée 6 3+ 14 -2 D6

Composition d'unité

  • 1 Harridan

This model is equipped with: 2 dire bio-cannons; gargantuan scything talons.

Transport

This model has a transport capacity of 20 Gargoyles models and 1 Winged Tyranid Prime model.

Endommagé : 1-10 PV restants

While this model has 1-10 wounds remaining, each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Aptitudes

CORE: Deadly Demise 2D6, Hover


FACTION: Synapse


Frenzied Metabolism: Each time this model is selected to shoot, you can use this ability. If you do, until the end of the phase, each time this model makes an attack, add 1 to the Wound roll. After resolving those attacks, roll one D6: on a 2+, this model suffers D3 mortal wounds.

Mots-clés : Monstre, Aérodyne, Transport, Titanesque, Vol, Grand Dévoreur, Harridan
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Hierophant

Hierophant

M E SV PV CD CO
12" 14 2+ 30 8 12

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Bio-plasma torrent [Assaut, Torrent]
Bio-plasma torrent [Assaut, Torrent] 12" 3D6 N/A 7 -2 1
Dire bio-cannon [ [Déflagration]
Dire bio-cannon [ [Déflagration] 48" D6+6 3+ 10 -3 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lashwhip pods [Attaques bonus]
Lashwhip pods [Attaques bonus] Mêlée 10 3+ 5 -1 1
Titanic scything talons
Titanic scything talons Mêlée 8 3+ 20 -2 D6+1

Endommagé : 1-10 PV restants

While this model has 1-10 wounds remaining, subtract 6 from this model’s Objective Control characteristic and each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Transport

This model has a transport capacity of 20 Tyranids Infantry models. Each model with a Wounds characteristic of more than 1 takes up the space of 3 models. This model cannot transport models that can Fly.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

CORE: Deadly Demise 2D6


FACTION: Synapse


Apex-beast: Each time this model makes an attack that targets a unit that is Battle-shocked, add 1 to the Hit roll.
Stalking Forward: Each time this model makes a Normal, Advance or Fall Back move, it can move over models (excluding Titanic models) and terrain features that are 4" or less in height as if they were not there.

Composition d'unité

  • 1 Hierophant

This model is equipped with: bio-plasma torrent; 2 dire bio-cannons; lashwhip pods; titanic scything talons.

Mots-clés : Monstre, Transport, Titanesque, Imposant, Grand Dévoreur, Hierophant
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20

Hierophant

M E SV PV CD CO
12" 14 2+ 30 8 12

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Bio-plasma torrent [Assaut, Torrent]
Bio-plasma torrent [Assaut, Torrent] 12" 3D6 N/A 7 -2 1
Dire bio-cannon [ [Déflagration]
Dire bio-cannon [ [Déflagration] 48" D6+6 3+ 10 -3 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lashwhip pods [Attaques bonus]
Lashwhip pods [Attaques bonus] Mêlée 10 3+ 5 -1 1
Titanic scything talons
Titanic scything talons Mêlée 8 3+ 20 -2 D6+1

Endommagé : 1-10 PV restants

While this model has 1-10 wounds remaining, subtract 6 from this model’s Objective Control characteristic and each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Transport

This model has a transport capacity of 20 Tyranids Infantry models. Each model with a Wounds characteristic of more than 1 takes up the space of 3 models. This model cannot transport models that can Fly.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

CORE: Deadly Demise 2D6


FACTION: Synapse


Apex-beast: Each time this model makes an attack that targets a unit that is Battle-shocked, add 1 to the Hit roll.
Stalking Forward: Each time this model makes a Normal, Advance or Fall Back move, it can move over models (excluding Titanic models) and terrain features that are 4" or less in height as if they were not there.

Composition d'unité

  • 1 Hierophant

This model is equipped with: bio-plasma torrent; 2 dire bio-cannons; lashwhip pods; titanic scything talons.

Mots-clés : Monstre, Transport, Titanesque, Imposant, Grand Dévoreur, Hierophant
Mots-clés de faction : Tyranides
Dernière MAJ : 2024-06-20
Règle d'armée
Règle d'armée

Regle d'armée

L'ombre dans le Warp

Si votre Faction d’Armée est Tyranides, une fois par bataille, à la phase de Commandement de n’importe quel joueur, si une ou plusieurs unités de votre armée avec cette aptitude sont sur le champ de bataille, vous pouvez déchaîner l’Ombre dans le Warp. En ce cas, chaque unité ennemie sur le champ de bataille doit faire un test d’Ébranlement. Chaque fois qu'une unité ennemie fait un tel test d'Ébranlement, si elle est à 6" d'une ou plusieurs unités Synapse de votre armée, soustrayez 1 au test.

Regle d'armée

Synapse

Si votre Faction d'Armée est Tyranides, tant qu’une unité Tyranides de votre armée est à 6” d’une ou plusieurs figurines Synapse amies, cette unité Tyranides est dite à Portée de Synapse de votre armée. Tant qu'une unité Tyranides de votre armée est à Portée de Synapse de votre armée :

  • Chaque fois que l'unité fait un test d'Ébranlement, faites le test on 3D6 au lieu de 2D6.
  • Chaque fois qu'une figurine de l'unité fait une attaque de mêlée, ajoutez 1 à la caractéristique de Force de l'attaque.
Détachement : Offensive d'avant-garde
Détachement : Offensive d'avant-garde

Règle de détachement

Primat d'avant-garde

La Mort Subite perd la règle Organisme Prédateur et peut être votre Seigneur de Guerre

Règle de détachement

Vrilles curieuses

Les unités Tyranides ayant cette aptitude sont éligibles pour charger à un tour où elles ont Battu en Retraite. Les unités Envahisseur d'Avant-Garde ayant cette aptitude sont éligibles pour charger à un tour où elles ont Avancé.

Stratagème

Attaque surprise
Offensive d'avant-garde - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.
CIBLE : 1 unité ENVAHISSEUR D’AVANT-GARDE de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase, et 1 unité ennemie.
EFFET : Cette unité ennemie doit faire un test d'Ébranlement. Jusqu'a la fin de la phase, à chaque attaque d’une figurine de votre unité qui cible cette unité ennemie, ajoutez 1 au jet de Touche. Si le test d'Ébranlement a échoué, ajoutez 1 au jet de Blessure également.

Stratagème

Bêtes assassines
Offensive d'avant-garde - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Combat.
CIBLE : 1 unité ENVAHISSEUR D'AVANT-GARDE INFANTERIE de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.
EFFET : Jusqu'a la fin de la phase, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de votre unité ont l’aptitude [PRECISION].

Stratagème

Essaims semés
Offensive d'avant-garde - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement.
CIBLE : 1 unité TYRANIDES de votre armée qui est en Réserve, ou jusqu’a deux unités ENVAHISSEUR D'AVANT-GARDE de votre armée qui sont en Réserve.
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, pour placer les unités choisies sur le champ de bataille, traitez le numéro du round de bataille en cours comme étant supérieur de 1 à ce qu'il est.

Stratagème

Vibrisses hypersensibles
Offensive d'avant-garde - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Mouvement adverse, juste après qu’une unité ennemie a fini un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite.
CIBLE : Jusqu'a deux unités ENVAHISSEUR D’AVANT-GARDE de votre armée à 9" de l'unité ennemie, ou 1 autre unité INFANTERIE TYRANIDES de votre armée à 9" de l’unité ennemie.
EFFET : Les unités choisies peuvent chacune faire un mouvement Normal de jusqu’a 6".
RESTRICTIONS : Vous ne pouvez pas cibler des unités à Portée d’Engagement d’une unité ennemie.

Stratagème

Rôdeurs invisibles
Offensive d'avant-garde - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité ENVAHISSEUR D’AVANT-GARDE de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 attaque de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'a la fin de la phase, votre unité peut être choisie comme cible d’une attaque de tir seulement si la figurine attaquante est à 12" ou, si votre unité a l’aptitude Agent Solitaire, si la figurine attaquante est à 6”. L'adversaire peut choisir de nouvelles cibles pour les attaques de l’unité attaquante.

Stratagème

Chasseur invisible
Offensive d'avant-garde - Ruse stratégique

QUAND : À la fin de la phase de Combat adverse.
CIBLE : Jusqu’à deux unités ENVAHISSEUR D'AVANT-GARDE de votre armée, ou 1 unité INFANTERIE TYRANIDES de votre armée.
EFFET : Retirez les unités ciblées du champ de bataille et placez-les en Réserve Stratégique.
RESTRICTIONS : Les unités ciblées doivent être à plus de 3" des unités ennemies.

Optimisation

Terrains de chasse

Figurine Tyranides seulement. Tant que le porteur est sur le champ de bataille, chaque fois que votre adversaire place une unité de Réserve sur le champ de bataille, jetez 1D6 : sur 2+, l'unité doit faire un test d'Ebranlement.

Optimisation

Caméléonisme

Figurine Envahisseur d'Avant-Garde seulement. Le porteur a l'aptitude Discretion et à chaque attaque de tir qui cible l'unité du porteur, les figurines de cette unité ont le Bénéfixe du Couvert contre l'attaque.

Optimisation

Traqueur

Figurine Envahisseur d'Avant-Garde seulement. Au début de la bataille, choisissez 1 unité ennemie. A chaque attaque du porteur qui cible l'unité ennemie, ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure.

Optimisation

Neuronodule

Figurine Tyranides seulement. Après que les deux joueurs ont déployé leurs armées et déterminé qui a le premier tour, vous pouvez choisir jusqu'à trois unités Envahisseur d'Avant-Garde de votre armée et les redéployer. Ce faisant, vous pouvez en placer certaines ou toutes en Réserve Stratégique, quel que soit le nombre d'unités se trouvant déjà en Réserve Stratégique.

Détachement : Nexus synaptique
Détachement : Nexus synaptique

Règle de détachement

Impératifs synaptiques

Au début du round de bataille, vous pouvez choisir 1 des Impératifs Synaptiques ci-dessous. Jusqu'à la fin du round de bataille, cet Impératif Synaptique est actif pour votre armée et tant qu'une unité Tyranides de votre armée est à Portée de Synapse de votre armée, elle bénéficie de cet Impératif Synaptique. Chaque Imépratif Synaptique peut être choisi une seule fois par bataille.

  • Augmentation Synaptique : Tant que cette unité est à Portée de Synapse de votre armée, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+.
  • Accès de Vitalité : Tant que cette unité est à Portée de Synapse de votre armée, ajoutez 1 aux jet d'Avance et de Charge pour cette unité.
  • Poussé au carnage : Tant que cette unité est à Portée de Synapse de votre armée, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.

Stratagème

Instincts supplantés
Nexus synaptique - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement.
CIBLE : 1 unité TYRANIDES de votre armée qui est à Portée de Synapse de votre armée et a fait un mouvement de Retraite à cette phase.
EFFET : Votre unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à ce tour.

Stratagème

L'ombre étouffante
Nexus synaptique - Ruse stratégique

QUAND : À n'importe quelle phase, juste après qu'une unité ennemie a raté un test d'Ébranlement.
CIBLE : 1 unité SYNAPSE de votre armée à 12" de cette unité ennemie.
EFFET : Jetez six D6 : pour chaque résultat de 3+, cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Stratagème

Canalisation synaptique
Nexus synaptique - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Commandement.
CIBLE : 1 unité SYNAPSE de votre armée.
EFFET : Jusqu’à la fin du tour, tant qu'une unité TYRANIDES amie est à 9" de l’unité choisie, cette unité amie est à Portée de Synapse de votre armée.

Stratagème

Volonté irrésistible
Nexus synaptique - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.
CIBLE : 1 unité SYNAPSE de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase, et 1 unité ennemie à 24" et visible de cette Unité SYNAPSE.
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine TYRANIDES amie qui cible cette unité ennemie, si l’unité de la figurine attaquante est à 6" de votre unité SYNAPSE, relancez tout jet de Touche de 1 et relancez tout jet de Blessure de 1.

Stratagème

Point nodal renforcé
Nexus synaptique - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité SYNAPSE de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 attaque de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'a la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, dégradez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque.

Stratagème

Impératif dominant
Nexus synaptique - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Commandement.
CIBLE : 1 unité TYRANIDES de votre armée à Portée de Synapse de votre armée.
EFFET : Choisissez 1 Impératif Synaptique, méme si vous l’avez déjà choisi à cette bataille. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, cet Impératif Synaptique est actif pour votre unité au lieu de tout autre Impératif Synaptique actif pour votre armée.

Optimisation

Puissance de l'esprit-ruche

Figurine Tyranides Psyker seulement. Améliorez de 1 les caractéristiques de Force et de Pénétration d'Armure des armes psychiques dont est équipé le porteur.

Optimisation

Perturbation psychoparasite

Figurine Synapse Tyranides seulement. Les unités ennemies qui arrivent sur le champ de bataille depuis les Réserves ne peuvent pas être placées à 12" du porteur. De plus, une fois par bataille, lors du premier ou deuxième round de bataille, quand votre adversaire déclare qu'une unité va arriver sur le champ de bataille depuis les Réserves Stratégiques, le porteur peut utiliser cette Optimisation. En ce cas, jetez 1D6 : sur 4+, cette unité ennemie ne peut pas arriver sur le champ de bataille à ce tour.

Optimisation

Contrôle synaptique

Figurine Synapse Tyranides seulement. A chaque attaque qui cible le porteur, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque.

Optimisation

Le mornecoeur de Kharis (aura)

Figurine Synapse Tyranides seulement. Tant qu'une unité ennemie est à 9" du porteur, dégradez de 1 à la caractéristique de Commandement de l'unité ennemie.

Détachement : Essaim d'assimilation
Détachement : Essaim d'assimilation

Règle de détachement

Nourrir l'essaim

A votre phase de Commandement, chaque unité Récolteur de votre armée qui est à portée d'un pion d'objectif que vous contrôlez peut Régénérer 1 unité Tyranides amie à 6" d'elle. Une unité peut être régénérée une seule fois par phase. Chaque fois qu'une unité est régénérée, faites 1 des choses suivantes :

  • 1 figurine de l'unité récupère jusqu'à D3 PV perdus.
  • 1 figurine INFANTERIE détruite (Personnages exclus) est restituée à l'unité avec tous ses PV initiaux. S'il s'agit d'une unité Multitude Infinie, jusqu'à 3 figurines détruites lui sont restituées à la place.

Stratagème

Tyrannoformation
Essaim d'assimilation - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Commandement.
CIBLE : 1 unité RÉCOLTEUR de votre armée qui est à portée d'un pion d’objectif que vous contrôlez.
EFFET : Ce pion d'objectif reste sous votre contrôle, même si vous n'avez aucune figurine à portée de lui, jusqu’a ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n'importe quel tour.

Stratagème

Protection du couvain
Essaim d'assimilation - fait épique

QUAND : À n'importe quelle phase.
CIBLE : 1 unité RÉCOLTEUR de votre armée qui vient juste d'étre détruite. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur cette unité même si elle vient d'étre détruite.
EFFET : Jusqu'a la fin de la bataille, à chaque attaque d'une figurine TYRANIDES amie qui cible l’unité ennemie qui vient de détruire votre unité RÉCOLTEUR, ajoutez 1 au jet de Blessure.

Stratagème

Recyclage de biomasse
Essaim d'assimilation - Ruse stratégique

QUAND : À n'importe quelle phase, quand une unité TYRANIDES de votre armée est détruite, avant de retirer sa dernière figurine du jeu.
CIBLE : 1 unité RÉCOLTEUR de votre armée qui est à 6" de cette unité détruite.
EFFET : Régénérez 1 unité TYRANIDES amie à 6” de votre unité RÉCOLTEUR (voir Nourrir l'Essaim).

Stratagème

Carapace ablative
Essaim d'assimilation - fait épique

QUAND : A la phase de Tlr adverse ou à Ia phase de Combat, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité RÉCOLTEUR de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 attaque de l’unité attaquante.
EFFET : Jusqu'a la fin de la phase, les figurines de votre unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+. Si votre unité est à portée d’un pion d'objectif que vous contrôlez, jusqu'à la fin de la phase, les figurines de votre unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ à la place.

Stratagème

Sécuriser la biomasse
Essaim d'assimilation - Ruse stratégique

QUAND : A Ia phase de Combat.
CIBLE : 1 unité TYRANIDES de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.
EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, les armes de mélée dont sont équipées les figurines de votre unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES]. Si votre unité est une unité RECOLTEUR, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de I'unité, un jet de Touche non modifié de 5+ réussi cause une Touche Critique également.

Stratagème

Faim dévorante
Essaim d'assimilation - tactique de bataille

QUAND: A votre phase de Combat
CIBLE : 1 unité TYRANIDES de votre armée qui vient juste de détruire une unité ennemie.
EFFET : Votre unité est Régénérée immédiatement (voir Nourrir l'Essaim). Ce faisant, si votre unité est une unité RÉCOLTEUR et que vous avez choisi que 1 figurine récupère jusqu'à D3 PV perdus, la figurine récupère jusqu’à 3 PV perdus à la place.

Optimisation

Défense instinctive

Figurine Tyranides seulement. Tant que le porteur est à 6" d'une ou plusieurs unités Récolteur amies, vous pouvez cibler l'unité du porteur avec le Stratagème Intervention Héroïque pour 0PC. De plus, tant que le porteur est à 6" d'une ou plusieurs unités Récolteur amies, les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Combat en Premier

Optimisation

Monstruosité régénératrice

Figurine Tyranides seulement (Monstres exclus). L'unité du porteur peut être régénérée jusqu'à deux fois par phase, au lieu d'une seule.

Optimisation

Flux Biophagique (aura)

Figurine Tyranides seulement. Tant qu'une figurine Récolteur amie est à 12" du porteur, quand on utilise l'aptitude Nourrir l'Essaim, cette figurine Récolteur peut Régénérer 1 unité Tyranides amies à 9" d'elle, au lieu d'à 6" d'elle

Optimisation

Biomorphologie parasite

Figurine Tyranides seulement. Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des armes de mêlée dont sont équipées les figurines de l'unité du porteur. La première fois que l'unité du porteur détruit une unité ennemie à la phase de Combat, tant que le porteur est à 6" d'une ou plusieurs unités Récolteur amies, jusqu'à la fin de la btaille, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée dont sont équipées les figurines de l'unité du porteur.

Détachement : Essaim inépuisable
Détachement : Essaim inépuisable

Règle de détachement

Situation insurmontable

Chaque fois qu'une unité ennemie est choisie pour tirer, après que l'unité a résolu ses attaques, si une ou plusieurs figurines d'une ou plusieurs unités Multitude Infinie de votre armée ont été détruites suite à ces attaques, chacune de ces unités peut faire un mouvement d'Elan. En ce cas, jetez 1D6 : L'unité peut être déplacée d'autant de pouces que le résultat, elle doit finir ce mouvement aussi près que possible de l'unité ennemie la plus proche (Aerodyne exclus). Ce faisant, ces figurines peuvent être déplacées à Portée d'Engagement des unités ennemies. Une unité ne peut pas faire un mouvement d'Elan tant qu'elle est Ebranlée.

Stratagème

Guidage synaptique
Essaim inépuisable - Ruse stratégique

QUAND : À n'importe quelle phase, juste avant qu'une unité MULTITUDE INFINIE de votre armée à Portée de Synapse de votre armée fasse un mouvement d’Élan.
CIBLE : Cette unité MULTITUDE INFINIE.
EFFET : En faisant ce mouvement d’Élan, vous pouvez relancer le D6 pour déterminer la distance à laquelle se déplace votre unité, et cette dernière peut finir ce mouvement aussi près que possible du pion d’objectif le plus proche (au lieu d'aussi près que possible de I'unité ennemie la plus proche). Toutes les autres règles des mouvements d’Élan s’appliquent.

Stratagème

Vagues incessantes
Essaim inépuisable - Ruse stratégique

QUAND : À n'importe quelle phase.
CIBLE : 1 unité MULTITUDE INFINIE de votre armée qui vient juste d'étre détruite. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur cette unité même si elle vient d'être détruite.
EFFET : Ajoutez une nouvelle unité à votre armée, identique à votre unité détruite, en Réserve Stratégique et à son Effectif Initial.
RESTRICTIONS : Les unités PERSONNAGE détruites qui étaient attachées à votre unité ne sont pas restituées.

Stratagème

Masses grouillantes
Essaim inépuisable - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité MULTITUDE INFINIE de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 attaque de l’unité attaquante.
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque qui cible votre unité, soustrayez 1 au jet de Touche.

Stratagème

Essaim pléthorique
Essaim inépuisable - tactique de bataille

QUAND : A votre phase de Tir ou à la phase de Combat
CIBLE : 1 unité MULTITUDE INFINIE de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase. EFFET : Jusqu'a la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1] , et si votre unité inclut au moins 15 figurines, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique.

Stratagème

Avance bondissante
Essaim inépuisable - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Mouvement.
CIBLE : 1 unité MULTITUDE INFINIE de votre armée.
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, chaque fois que votre unité Avance, ne faites pas un jet d’Avance. À la place, jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement des figurines de votre unité.

Stratagème

Impératif de préservation
Essaim inépuisable - Ruse stratégique

QUAND : A la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité MULTITUDE INFINIE de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 attaque de l’unité attaquante.
EFFET : Jusqu'’à la fin de la phase, votre unité est traitée comme contenant moins de cing figurines pour les besoins de l'aptitude [DEFLAGRATION]

Optimisation

Montées d'adrénaline

Figurine Tyranides seulement.Chaque fois que l'unité du porteur Engage ou Consolide, les figurines de cette unité peuvent se déplacer de 3" supplémentaires.

Optimisation

Serres perforantes

Figurine Tyranides seulement. A chaque attaque d'une figurine de l'unité du porteur, si une Blessure Critique est obtenue, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.

Optimisation

Camouflage naturel

Figurine Tyranides seulement. Au début du premier round de bataille, choisissez jusqu'à trois unités Multitude Infinie amies à 9" du porteur. Jusqu'à la fin du round de bataille, à chaque attaque de tir qui cible une des unités choisies, les figurines de cette unité ont le Bénéfice du Couvert contre l'attaque

Optimisation

Faim insatiable

Figurine Tyranides seulement. Ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité du porteur.

Détachement : Flotte d'invasion
Détachement : Flotte d'invasion

Règle de détachement

Hyper-adaptations

Au début du premier round de bataille, choisissez 1 des Hyper-adaptations suivantes comme étant active pour les unités Tyranides de votre armée jusqu'à la fin de la bataille.

Instinct d'essaimage
A chaque attaque d'une figurine Tyranides avec cette Hyper-adaptations qui cible une unité Infanterie ou Nuée, l'attaque a l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].

Hyper-agressivité

A chaque attaque d'une figurine Tyranides avec cette Hyper-adaptations qui cible une unité Monstre ou Véhicule, l'attaque a l'aptitude [TOUCHE FATALES].

Prédateurs de la Ruche

A chaque attaque d'une figurine Tyranides avec cette Hyper-adaptations qui cible une unité Personnage, si une Touche Critique est causée, l'attaque a l'aptitude [PRECISION].

Stratagème

Impératif prédateur
Flotte d'invasion - Ruse stratégique

QUAND: A votre phase de Commandement.
CIBLE: Jusqu'à deux unités Tyranides de votre armée qui sont à Portée de Synapse de votre armée, ou 1 autre unité Tyranides de votre armée.
EFFET : Choisissez 1 Hyper-adaptation. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, cette hyper-adaptation est active pour les unités choisissez en plus de tout autre Hyper-adaptation qui pourrait être active pour votre armée.
RESTRICTIONS : Vous ne pouvez pas choisir la même Hyper-adaptation que celle que vous avez choisie au début du premier round de bataille.

Stratagème

Submergé
Flotte d'invasion - Ruse stratégique

QUAND : A la phase de Combat, juste avant qu'une unité Tyranides de votre armée Consolide.
CIBLE : Cette unité Tyranides.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois que votre unité Consolide, ses figurines peuvent se déplacer de 3" supplémentaires tant que votre unité finit ce mouvement à Portée d'Engagement d'une ou plusieurs unités ennemies. Si votre unité est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, au lieu de faire ce mouvement de Consolidation, elle peut faire un mouvement normal de jusqu'à 6".

Stratagème

Frénésie meurtrière
Flotte d'invasion - Ruse stratégique

QUAND : Phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses sibles.
CIBLE : 1 unité Tyranides de votre armée qui a été choisie comme cible d'au moins 1 attaque de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité est détruite, si cette figurine n'a pas combattu à cette phase, jetez 1D6 : sur 4+, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l'unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Stratagème

Poussée d'adrénaline
Flotte d'invasion - tactique de bataille

QUAND : A la phase de Combat.
CIBLE : Jusqu'à deux unités Tyranides de votre armée qui sont à Portée de Synapse de votre armée et sont éligibles pour combattre, ou 1 autre unité Tyranides de votre armée qui est éligible pour combattre.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine des unités choisies, un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique.

Stratagème

Régénération rapide
Flotte d'invasion - tactique de bataille

QUAND : A la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité Tyranides de votre armée qui a été choisie comme cible d'au moins 1 attaque de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, les figurines de votre unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 6+. Si votre unité est à Portée de Synapse de votre armée, les figurines de votre unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 5+ à la place.

Stratagème

Essaim infini
Flotte d'invasion - Ruse stratégique

QUAND : A votre phase de Commandement
CIBLE : Jusqu'à deux unités Multitude Infinie de votre armée qui sont à Portée de Synapse de votre armée, ou 1 autre unité Multitude Infinie de votre armée.
EFFET : Vous pouvez restituer jusqu'à D3+3 figurines détruites à chaque unité choisie.

Optimisation

Pilier synaptique

Figurine Tyranides seulement. Tant qu'une unité Tyranides amie est à 9" du porteur, elle est à Portée de Synapse de votre armée.

Optimisation

Biologie adaptative

Figurine Tyranides seulement. Le porteur a l'aptitude Insensible à la Douleur 5+. Au début de n'importe quel tour, s'il reste au porteur moins que son nombre de PV initial, jusqu'à la fin de la bataille, il a l'aptitude Insensible à la Douleur 4+ à la place

Optimisation

Parfaite adaptations

Figurine Tyranides seulement. Une fois par tour, vous pouvez relancer 1 jet de Touche, 1 jet de Blessure, 1 jet de Dégâts, 1 jet d'Avance, 1 jet de Charge ou 1 jet de Sauvegarde fait pour le porteur

Optimisation

Ruse Extraterrestre

Figurine Tyranides seulement. Après que les deux joueurs ont déployé leurs armées, choisissez jusqu'à trois unités Tyranides de votre armée et redéployez-les. Ce faisant, vous pouvez placer ces unités en Réserve Stratégique si désiré, quel que soit le nombre d'unités se trouvant déjà en Réserve Stratégique

Détachement : Ruée broyeuse
Détachement : Ruée broyeuse

Règle de détachement

Béhémoths enragés

À chaque attaque d’une figurine Monstre Tyranides de votre armée, ajoutez 1 au jet de Touche si l’unité de la figurine est en dessous de son Effectif Initial, et ajoutez 1 au jet de Blessure également si l’unité de la figurine est En Dessous de son Demi-effectif. De plus, tant qu’une unité Monstre Tyranides de votre armée (unités Ébranlées exclues) est à son Effectif Initial, ajoutez 2 à la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines de l'unité

Stratagème

Viscères corrosives
Ruée broyeuse - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une figurine MONSTRE TYRANIDES de votre armée avec l'aptitude Destruction Néfaste mais sans le mot-clé Vol est détruite.
CIBLE : Cette figurine MONSTRE TYRANIDES. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur la figurine même si elle vient d'étre détruite.
EFFET : Ne jetez pas 1 D6 pour déterminer si des blessures mortelles sont infligées par la Destruction Néfaste de votre figurine. À la place, des blessures mortelles sont automatiquement infligées.

Stratagème

Monstruosités saccageuses
Ruée broyeuse - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Combat.
CIBLE : 1 unité MONSTRE TYRANIDES de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.
EFFET : Jusqu'a la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, vous pouvez relancer le jet de Touche.

Stratagème

Rugissement sauvage
Ruée broyeuse - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Combat, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité MONSTRE TYRANIDES de votre armée qui a été choisie comme cible d'au moins 1 attaque de l’unité attaquante.
EFFET : Cette unité ennemie doit faire un test d'Ébranlement et, jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de cette unité ennemie qui cible votre unité, soustrayez 1 au jet de Touche. Si ce test d’Ebranlement a échoué, soustrayez 1 au jet de Blessure également.

Stratagème

Férocité débridée
Ruée broyeuse - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement.
CIBLE : 1 unité MONSTRE TYRANIDES de votre armée qui n'a pas été choisie pour se déplacer à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité fait un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite, elle peut passer à travers les figurines (figurines Titanesques exclues) et les sections des éléments de terrain de 4" ou moins de haut. Ce faisant:

  • Elle peut passer à Portée d'Engagement des figurines ennemies, mais ne peut pas finir ce mouvement à Portée d'Engagement d'elles.
  • Elle peut également passer à travers les sections des éléments de terrain de plus de 4" de haut, mais en ce cas, après que son unité s'est déplacée, jetez 1 D6: sur 1, votre unité est Ébranlée

Stratagème

Salves guidées par l'essaim
Ruée broyeuse - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.
CIBLE : 1 unité MONSTRE TYRANIDES de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.
EFFET : Jusqu'a la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT] et jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Capacité de Tir de la figurine et certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Stratagème

Impact fracassant
Ruée broyeuse - fait épique

QUAND : A votre phase de Charge, juste après qu'une figurine MONSTRE TYRANIDES de votre armée a fini un mouvement de Charge.
CIBLE : Cette figurine MONSTRE TYRANIDES.
EFFET : Choisissez 1 unité ennemie à Portée d’Engagement de votre figurine et jetez six D6 : pour chaque résultat de 4+, cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Optimisation

Présence Funeste

Figurine Tyranides Monstre seulement. Ajoutez 3 à la caractéristique de Contrôle d'Objectif du porteur.

Optimisation

Némésis monstreuse

Figurine Tyranides Monstre seulement. A chaque attaque de mêlée du porteur qui cible une unité Monstre ou Véhicule, ajoutez 1 au jet de Blessure.

Optimisation

Nodules nullificateurs

Figurine Tyranides Monstre seulement. Une fois par bataille, quand une Attaque Psychique est allouée au porteur, il peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, le porteur a l'aptitude Insensible à la Douleur 5+ contre les attaques Psychiques.

Optimisation

Réserves surrénales

Figurine Tyranides Monstre seulement. Si le porteur est détruit par une attaque de mêlée, s'il n'a pas combattu à cette phase, jetez 1D6 : sur 3+, ne le retirez pas du jeu. Il peut combattre après que l'unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis il est retiré du jeu.

Règle d'armée

L'ombre dans le Warp

Si votre Faction d’Armée est Tyranides, une fois par bataille, à la phase de Commandement de n’importe quel joueur, si une ou plusieurs unités de votre armée avec cette aptitude sont sur le champ de bataille, vous pouvez déchaîner l’Ombre dans le Warp. En ce cas, chaque unité ennemie sur le champ de bataille doit faire un test d’Ébranlement. Chaque fois qu'une unité ennemie fait un tel test d'Ébranlement, si elle est à 6" d'une ou plusieurs unités Synapse de votre armée, soustrayez 1 au test.

Règle d'armée

Synapse

Si votre Faction d'Armée est Tyranides, tant qu’une unité Tyranides de votre armée est à 6” d’une ou plusieurs figurines Synapse amies, cette unité Tyranides est dite à Portée de Synapse de votre armée. Tant qu'une unité Tyranides de votre armée est à Portée de Synapse de votre armée :

  • Chaque fois que l'unité fait un test d'Ébranlement, faites le test on 3D6 au lieu de 2D6.
  • Chaque fois qu'une figurine de l'unité fait une attaque de mêlée, ajoutez 1 à la caractéristique de Force de l'attaque.

Règle de détachement

Primat d'avant-garde

La Mort Subite perd la règle Organisme Prédateur et peut être votre Seigneur de Guerre

Règle de détachement

Impératifs synaptiques

Au début du round de bataille, vous pouvez choisir 1 des Impératifs Synaptiques ci-dessous. Jusqu'à la fin du round de bataille, cet Impératif Synaptique est actif pour votre armée et tant qu'une unité Tyranides de votre armée est à Portée de Synapse de votre armée, elle bénéficie de cet Impératif Synaptique. Chaque Imépratif Synaptique peut être choisi une seule fois par bataille.

  • Augmentation Synaptique : Tant que cette unité est à Portée de Synapse de votre armée, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+.
  • Accès de Vitalité : Tant que cette unité est à Portée de Synapse de votre armée, ajoutez 1 aux jet d'Avance et de Charge pour cette unité.
  • Poussé au carnage : Tant que cette unité est à Portée de Synapse de votre armée, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.

Règle de détachement

Vrilles curieuses

Les unités Tyranides ayant cette aptitude sont éligibles pour charger à un tour où elles ont Battu en Retraite. Les unités Envahisseur d'Avant-Garde ayant cette aptitude sont éligibles pour charger à un tour où elles ont Avancé.

Règle de détachement

Nourrir l'essaim

A votre phase de Commandement, chaque unité Récolteur de votre armée qui est à portée d'un pion d'objectif que vous contrôlez peut Régénérer 1 unité Tyranides amie à 6" d'elle. Une unité peut être régénérée une seule fois par phase. Chaque fois qu'une unité est régénérée, faites 1 des choses suivantes :

  • 1 figurine de l'unité récupère jusqu'à D3 PV perdus.
  • 1 figurine INFANTERIE détruite (Personnages exclus) est restituée à l'unité avec tous ses PV initiaux. S'il s'agit d'une unité Multitude Infinie, jusqu'à 3 figurines détruites lui sont restituées à la place.

Règle de détachement

Situation insurmontable

Chaque fois qu'une unité ennemie est choisie pour tirer, après que l'unité a résolu ses attaques, si une ou plusieurs figurines d'une ou plusieurs unités Multitude Infinie de votre armée ont été détruites suite à ces attaques, chacune de ces unités peut faire un mouvement d'Elan. En ce cas, jetez 1D6 : L'unité peut être déplacée d'autant de pouces que le résultat, elle doit finir ce mouvement aussi près que possible de l'unité ennemie la plus proche (Aerodyne exclus). Ce faisant, ces figurines peuvent être déplacées à Portée d'Engagement des unités ennemies. Une unité ne peut pas faire un mouvement d'Elan tant qu'elle est Ebranlée.

Règle de détachement

Hyper-adaptations

Au début du premier round de bataille, choisissez 1 des Hyper-adaptations suivantes comme étant active pour les unités Tyranides de votre armée jusqu'à la fin de la bataille.

Instinct d'essaimage
A chaque attaque d'une figurine Tyranides avec cette Hyper-adaptations qui cible une unité Infanterie ou Nuée, l'attaque a l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].

Hyper-agressivité

A chaque attaque d'une figurine Tyranides avec cette Hyper-adaptations qui cible une unité Monstre ou Véhicule, l'attaque a l'aptitude [TOUCHE FATALES].

Prédateurs de la Ruche

A chaque attaque d'une figurine Tyranides avec cette Hyper-adaptations qui cible une unité Personnage, si une Touche Critique est causée, l'attaque a l'aptitude [PRECISION].

Règle de détachement

Béhémoths enragés

À chaque attaque d’une figurine Monstre Tyranides de votre armée, ajoutez 1 au jet de Touche si l’unité de la figurine est en dessous de son Effectif Initial, et ajoutez 1 au jet de Blessure également si l’unité de la figurine est En Dessous de son Demi-effectif. De plus, tant qu’une unité Monstre Tyranides de votre armée (unités Ébranlées exclues) est à son Effectif Initial, ajoutez 2 à la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines de l'unité

Stratagème

Tyrannoformation
Essaim d'assimilation - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Commandement.
CIBLE : 1 unité RÉCOLTEUR de votre armée qui est à portée d'un pion d’objectif que vous contrôlez.
EFFET : Ce pion d'objectif reste sous votre contrôle, même si vous n'avez aucune figurine à portée de lui, jusqu’a ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n'importe quel tour.

Stratagème

Viscères corrosives
Ruée broyeuse - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une figurine MONSTRE TYRANIDES de votre armée avec l'aptitude Destruction Néfaste mais sans le mot-clé Vol est détruite.
CIBLE : Cette figurine MONSTRE TYRANIDES. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur la figurine même si elle vient d'étre détruite.
EFFET : Ne jetez pas 1 D6 pour déterminer si des blessures mortelles sont infligées par la Destruction Néfaste de votre figurine. À la place, des blessures mortelles sont automatiquement infligées.

Stratagème

Monstruosités saccageuses
Ruée broyeuse - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Combat.
CIBLE : 1 unité MONSTRE TYRANIDES de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.
EFFET : Jusqu'a la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, vous pouvez relancer le jet de Touche.

Stratagème

Rugissement sauvage
Ruée broyeuse - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Combat, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité MONSTRE TYRANIDES de votre armée qui a été choisie comme cible d'au moins 1 attaque de l’unité attaquante.
EFFET : Cette unité ennemie doit faire un test d'Ébranlement et, jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de cette unité ennemie qui cible votre unité, soustrayez 1 au jet de Touche. Si ce test d’Ebranlement a échoué, soustrayez 1 au jet de Blessure également.

Stratagème

Férocité débridée
Ruée broyeuse - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement.
CIBLE : 1 unité MONSTRE TYRANIDES de votre armée qui n'a pas été choisie pour se déplacer à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité fait un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite, elle peut passer à travers les figurines (figurines Titanesques exclues) et les sections des éléments de terrain de 4" ou moins de haut. Ce faisant:

  • Elle peut passer à Portée d'Engagement des figurines ennemies, mais ne peut pas finir ce mouvement à Portée d'Engagement d'elles.
  • Elle peut également passer à travers les sections des éléments de terrain de plus de 4" de haut, mais en ce cas, après que son unité s'est déplacée, jetez 1 D6: sur 1, votre unité est Ébranlée

Stratagème

Salves guidées par l'essaim
Ruée broyeuse - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.
CIBLE : 1 unité MONSTRE TYRANIDES de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.
EFFET : Jusqu'a la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT] et jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Capacité de Tir de la figurine et certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Stratagème

Impact fracassant
Ruée broyeuse - fait épique

QUAND : A votre phase de Charge, juste après qu'une figurine MONSTRE TYRANIDES de votre armée a fini un mouvement de Charge.
CIBLE : Cette figurine MONSTRE TYRANIDES.
EFFET : Choisissez 1 unité ennemie à Portée d’Engagement de votre figurine et jetez six D6 : pour chaque résultat de 4+, cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Stratagème

Guidage synaptique
Essaim inépuisable - Ruse stratégique

QUAND : À n'importe quelle phase, juste avant qu'une unité MULTITUDE INFINIE de votre armée à Portée de Synapse de votre armée fasse un mouvement d’Élan.
CIBLE : Cette unité MULTITUDE INFINIE.
EFFET : En faisant ce mouvement d’Élan, vous pouvez relancer le D6 pour déterminer la distance à laquelle se déplace votre unité, et cette dernière peut finir ce mouvement aussi près que possible du pion d’objectif le plus proche (au lieu d'aussi près que possible de I'unité ennemie la plus proche). Toutes les autres règles des mouvements d’Élan s’appliquent.

Stratagème

Vagues incessantes
Essaim inépuisable - Ruse stratégique

QUAND : À n'importe quelle phase.
CIBLE : 1 unité MULTITUDE INFINIE de votre armée qui vient juste d'étre détruite. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur cette unité même si elle vient d'être détruite.
EFFET : Ajoutez une nouvelle unité à votre armée, identique à votre unité détruite, en Réserve Stratégique et à son Effectif Initial.
RESTRICTIONS : Les unités PERSONNAGE détruites qui étaient attachées à votre unité ne sont pas restituées.

Stratagème

Masses grouillantes
Essaim inépuisable - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité MULTITUDE INFINIE de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 attaque de l’unité attaquante.
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque qui cible votre unité, soustrayez 1 au jet de Touche.

Stratagème

Essaim pléthorique
Essaim inépuisable - tactique de bataille

QUAND : A votre phase de Tir ou à la phase de Combat
CIBLE : 1 unité MULTITUDE INFINIE de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase. EFFET : Jusqu'a la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1] , et si votre unité inclut au moins 15 figurines, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique.

Stratagème

Avance bondissante
Essaim inépuisable - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Mouvement.
CIBLE : 1 unité MULTITUDE INFINIE de votre armée.
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, chaque fois que votre unité Avance, ne faites pas un jet d’Avance. À la place, jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement des figurines de votre unité.

Stratagème

Impératif de préservation
Essaim inépuisable - Ruse stratégique

QUAND : A la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité MULTITUDE INFINIE de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 attaque de l’unité attaquante.
EFFET : Jusqu'’à la fin de la phase, votre unité est traitée comme contenant moins de cing figurines pour les besoins de l'aptitude [DEFLAGRATION]

Stratagème

Protection du couvain
Essaim d'assimilation - fait épique

QUAND : À n'importe quelle phase.
CIBLE : 1 unité RÉCOLTEUR de votre armée qui vient juste d'étre détruite. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur cette unité même si elle vient d'étre détruite.
EFFET : Jusqu'a la fin de la bataille, à chaque attaque d'une figurine TYRANIDES amie qui cible l’unité ennemie qui vient de détruire votre unité RÉCOLTEUR, ajoutez 1 au jet de Blessure.

Stratagème

Recyclage de biomasse
Essaim d'assimilation - Ruse stratégique

QUAND : À n'importe quelle phase, quand une unité TYRANIDES de votre armée est détruite, avant de retirer sa dernière figurine du jeu.
CIBLE : 1 unité RÉCOLTEUR de votre armée qui est à 6" de cette unité détruite.
EFFET : Régénérez 1 unité TYRANIDES amie à 6” de votre unité RÉCOLTEUR (voir Nourrir l'Essaim).

Stratagème

Instincts supplantés
Nexus synaptique - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement.
CIBLE : 1 unité TYRANIDES de votre armée qui est à Portée de Synapse de votre armée et a fait un mouvement de Retraite à cette phase.
EFFET : Votre unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à ce tour.

Stratagème

Carapace ablative
Essaim d'assimilation - fait épique

QUAND : A la phase de Tlr adverse ou à Ia phase de Combat, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité RÉCOLTEUR de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 attaque de l’unité attaquante.
EFFET : Jusqu'a la fin de la phase, les figurines de votre unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+. Si votre unité est à portée d’un pion d'objectif que vous contrôlez, jusqu'à la fin de la phase, les figurines de votre unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ à la place.

Stratagème

Sécuriser la biomasse
Essaim d'assimilation - Ruse stratégique

QUAND : A Ia phase de Combat.
CIBLE : 1 unité TYRANIDES de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.
EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, les armes de mélée dont sont équipées les figurines de votre unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES]. Si votre unité est une unité RECOLTEUR, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de I'unité, un jet de Touche non modifié de 5+ réussi cause une Touche Critique également.

Stratagème

Faim dévorante
Essaim d'assimilation - tactique de bataille

QUAND: A votre phase de Combat
CIBLE : 1 unité TYRANIDES de votre armée qui vient juste de détruire une unité ennemie.
EFFET : Votre unité est Régénérée immédiatement (voir Nourrir l'Essaim). Ce faisant, si votre unité est une unité RÉCOLTEUR et que vous avez choisi que 1 figurine récupère jusqu'à D3 PV perdus, la figurine récupère jusqu’à 3 PV perdus à la place.

Stratagème

Attaque surprise
Offensive d'avant-garde - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.
CIBLE : 1 unité ENVAHISSEUR D’AVANT-GARDE de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase, et 1 unité ennemie.
EFFET : Cette unité ennemie doit faire un test d'Ébranlement. Jusqu'a la fin de la phase, à chaque attaque d’une figurine de votre unité qui cible cette unité ennemie, ajoutez 1 au jet de Touche. Si le test d'Ébranlement a échoué, ajoutez 1 au jet de Blessure également.

Stratagème

Bêtes assassines
Offensive d'avant-garde - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Combat.
CIBLE : 1 unité ENVAHISSEUR D'AVANT-GARDE INFANTERIE de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.
EFFET : Jusqu'a la fin de la phase, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de votre unité ont l’aptitude [PRECISION].

Stratagème

Essaims semés
Offensive d'avant-garde - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement.
CIBLE : 1 unité TYRANIDES de votre armée qui est en Réserve, ou jusqu’a deux unités ENVAHISSEUR D'AVANT-GARDE de votre armée qui sont en Réserve.
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, pour placer les unités choisies sur le champ de bataille, traitez le numéro du round de bataille en cours comme étant supérieur de 1 à ce qu'il est.

Stratagème

Vibrisses hypersensibles
Offensive d'avant-garde - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Mouvement adverse, juste après qu’une unité ennemie a fini un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite.
CIBLE : Jusqu'a deux unités ENVAHISSEUR D’AVANT-GARDE de votre armée à 9" de l'unité ennemie, ou 1 autre unité INFANTERIE TYRANIDES de votre armée à 9" de l’unité ennemie.
EFFET : Les unités choisies peuvent chacune faire un mouvement Normal de jusqu’a 6".
RESTRICTIONS : Vous ne pouvez pas cibler des unités à Portée d’Engagement d’une unité ennemie.

Stratagème

Rôdeurs invisibles
Offensive d'avant-garde - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité ENVAHISSEUR D’AVANT-GARDE de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 attaque de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'a la fin de la phase, votre unité peut être choisie comme cible d’une attaque de tir seulement si la figurine attaquante est à 12" ou, si votre unité a l’aptitude Agent Solitaire, si la figurine attaquante est à 6”. L'adversaire peut choisir de nouvelles cibles pour les attaques de l’unité attaquante.

Stratagème

Chasseur invisible
Offensive d'avant-garde - Ruse stratégique

QUAND : À la fin de la phase de Combat adverse.
CIBLE : Jusqu’à deux unités ENVAHISSEUR D'AVANT-GARDE de votre armée, ou 1 unité INFANTERIE TYRANIDES de votre armée.
EFFET : Retirez les unités ciblées du champ de bataille et placez-les en Réserve Stratégique.
RESTRICTIONS : Les unités ciblées doivent être à plus de 3" des unités ennemies.

Stratagème

L'ombre étouffante
Nexus synaptique - Ruse stratégique

QUAND : À n'importe quelle phase, juste après qu'une unité ennemie a raté un test d'Ébranlement.
CIBLE : 1 unité SYNAPSE de votre armée à 12" de cette unité ennemie.
EFFET : Jetez six D6 : pour chaque résultat de 3+, cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Stratagème

Canalisation synaptique
Nexus synaptique - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Commandement.
CIBLE : 1 unité SYNAPSE de votre armée.
EFFET : Jusqu’à la fin du tour, tant qu'une unité TYRANIDES amie est à 9" de l’unité choisie, cette unité amie est à Portée de Synapse de votre armée.

Stratagème

Volonté irrésistible
Nexus synaptique - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.
CIBLE : 1 unité SYNAPSE de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase, et 1 unité ennemie à 24" et visible de cette Unité SYNAPSE.
EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine TYRANIDES amie qui cible cette unité ennemie, si l’unité de la figurine attaquante est à 6" de votre unité SYNAPSE, relancez tout jet de Touche de 1 et relancez tout jet de Blessure de 1.

Stratagème

Point nodal renforcé
Nexus synaptique - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu’une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité SYNAPSE de votre armée qui a été choisie comme cible d’au moins 1 attaque de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'a la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, dégradez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque.

Stratagème

Impératif dominant
Nexus synaptique - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Commandement.
CIBLE : 1 unité TYRANIDES de votre armée à Portée de Synapse de votre armée.
EFFET : Choisissez 1 Impératif Synaptique, méme si vous l’avez déjà choisi à cette bataille. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, cet Impératif Synaptique est actif pour votre unité au lieu de tout autre Impératif Synaptique actif pour votre armée.

Stratagème

Impératif prédateur
Flotte d'invasion - Ruse stratégique

QUAND: A votre phase de Commandement.
CIBLE: Jusqu'à deux unités Tyranides de votre armée qui sont à Portée de Synapse de votre armée, ou 1 autre unité Tyranides de votre armée.
EFFET : Choisissez 1 Hyper-adaptation. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, cette hyper-adaptation est active pour les unités choisissez en plus de tout autre Hyper-adaptation qui pourrait être active pour votre armée.
RESTRICTIONS : Vous ne pouvez pas choisir la même Hyper-adaptation que celle que vous avez choisie au début du premier round de bataille.

Stratagème

Submergé
Flotte d'invasion - Ruse stratégique

QUAND : A la phase de Combat, juste avant qu'une unité Tyranides de votre armée Consolide.
CIBLE : Cette unité Tyranides.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois que votre unité Consolide, ses figurines peuvent se déplacer de 3" supplémentaires tant que votre unité finit ce mouvement à Portée d'Engagement d'une ou plusieurs unités ennemies. Si votre unité est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, au lieu de faire ce mouvement de Consolidation, elle peut faire un mouvement normal de jusqu'à 6".

Stratagème

Frénésie meurtrière
Flotte d'invasion - Ruse stratégique

QUAND : Phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses sibles.
CIBLE : 1 unité Tyranides de votre armée qui a été choisie comme cible d'au moins 1 attaque de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité est détruite, si cette figurine n'a pas combattu à cette phase, jetez 1D6 : sur 4+, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l'unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Stratagème

Poussée d'adrénaline
Flotte d'invasion - tactique de bataille

QUAND : A la phase de Combat.
CIBLE : Jusqu'à deux unités Tyranides de votre armée qui sont à Portée de Synapse de votre armée et sont éligibles pour combattre, ou 1 autre unité Tyranides de votre armée qui est éligible pour combattre.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine des unités choisies, un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique.

Stratagème

Régénération rapide
Flotte d'invasion - tactique de bataille

QUAND : A la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité Tyranides de votre armée qui a été choisie comme cible d'au moins 1 attaque de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, les figurines de votre unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 6+. Si votre unité est à Portée de Synapse de votre armée, les figurines de votre unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 5+ à la place.

Stratagème

Essaim infini
Flotte d'invasion - Ruse stratégique

QUAND : A votre phase de Commandement
CIBLE : Jusqu'à deux unités Multitude Infinie de votre armée qui sont à Portée de Synapse de votre armée, ou 1 autre unité Multitude Infinie de votre armée.
EFFET : Vous pouvez restituer jusqu'à D3+3 figurines détruites à chaque unité choisie.

Optimisation

Défense instinctive

Figurine Tyranides seulement. Tant que le porteur est à 6" d'une ou plusieurs unités Récolteur amies, vous pouvez cibler l'unité du porteur avec le Stratagème Intervention Héroïque pour 0PC. De plus, tant que le porteur est à 6" d'une ou plusieurs unités Récolteur amies, les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Combat en Premier

Optimisation

Présence Funeste

Figurine Tyranides Monstre seulement. Ajoutez 3 à la caractéristique de Contrôle d'Objectif du porteur.

Optimisation

Monstruosité régénératrice

Figurine Tyranides seulement (Monstres exclus). L'unité du porteur peut être régénérée jusqu'à deux fois par phase, au lieu d'une seule.

Optimisation

Pilier synaptique

Figurine Tyranides seulement. Tant qu'une unité Tyranides amie est à 9" du porteur, elle est à Portée de Synapse de votre armée.

Optimisation

Montées d'adrénaline

Figurine Tyranides seulement.Chaque fois que l'unité du porteur Engage ou Consolide, les figurines de cette unité peuvent se déplacer de 3" supplémentaires.

Optimisation

Serres perforantes

Figurine Tyranides seulement. A chaque attaque d'une figurine de l'unité du porteur, si une Blessure Critique est obtenue, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.

Optimisation

Camouflage naturel

Figurine Tyranides seulement. Au début du premier round de bataille, choisissez jusqu'à trois unités Multitude Infinie amies à 9" du porteur. Jusqu'à la fin du round de bataille, à chaque attaque de tir qui cible une des unités choisies, les figurines de cette unité ont le Bénéfice du Couvert contre l'attaque

Optimisation

Faim insatiable

Figurine Tyranides seulement. Ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité du porteur.

Optimisation

Biologie adaptative

Figurine Tyranides seulement. Le porteur a l'aptitude Insensible à la Douleur 5+. Au début de n'importe quel tour, s'il reste au porteur moins que son nombre de PV initial, jusqu'à la fin de la bataille, il a l'aptitude Insensible à la Douleur 4+ à la place

Optimisation

Némésis monstreuse

Figurine Tyranides Monstre seulement. A chaque attaque de mêlée du porteur qui cible une unité Monstre ou Véhicule, ajoutez 1 au jet de Blessure.

Optimisation

Nodules nullificateurs

Figurine Tyranides Monstre seulement. Une fois par bataille, quand une Attaque Psychique est allouée au porteur, il peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, le porteur a l'aptitude Insensible à la Douleur 5+ contre les attaques Psychiques.

Optimisation

Réserves surrénales

Figurine Tyranides Monstre seulement. Si le porteur est détruit par une attaque de mêlée, s'il n'a pas combattu à cette phase, jetez 1D6 : sur 3+, ne le retirez pas du jeu. Il peut combattre après que l'unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis il est retiré du jeu.

Optimisation

Flux Biophagique (aura)

Figurine Tyranides seulement. Tant qu'une figurine Récolteur amie est à 12" du porteur, quand on utilise l'aptitude Nourrir l'Essaim, cette figurine Récolteur peut Régénérer 1 unité Tyranides amies à 9" d'elle, au lieu d'à 6" d'elle

Optimisation

Biomorphologie parasite

Figurine Tyranides seulement. Ajoutez 1 à la caractéristique de Force des armes de mêlée dont sont équipées les figurines de l'unité du porteur. La première fois que l'unité du porteur détruit une unité ennemie à la phase de Combat, tant que le porteur est à 6" d'une ou plusieurs unités Récolteur amies, jusqu'à la fin de la btaille, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée dont sont équipées les figurines de l'unité du porteur.

Optimisation

Parfaite adaptations

Figurine Tyranides seulement. Une fois par tour, vous pouvez relancer 1 jet de Touche, 1 jet de Blessure, 1 jet de Dégâts, 1 jet d'Avance, 1 jet de Charge ou 1 jet de Sauvegarde fait pour le porteur

Optimisation

Terrains de chasse

Figurine Tyranides seulement. Tant que le porteur est sur le champ de bataille, chaque fois que votre adversaire place une unité de Réserve sur le champ de bataille, jetez 1D6 : sur 2+, l'unité doit faire un test d'Ebranlement.

Optimisation

Caméléonisme

Figurine Envahisseur d'Avant-Garde seulement. Le porteur a l'aptitude Discretion et à chaque attaque de tir qui cible l'unité du porteur, les figurines de cette unité ont le Bénéfixe du Couvert contre l'attaque.

Optimisation

Traqueur

Figurine Envahisseur d'Avant-Garde seulement. Au début de la bataille, choisissez 1 unité ennemie. A chaque attaque du porteur qui cible l'unité ennemie, ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure.

Optimisation

Neuronodule

Figurine Tyranides seulement. Après que les deux joueurs ont déployé leurs armées et déterminé qui a le premier tour, vous pouvez choisir jusqu'à trois unités Envahisseur d'Avant-Garde de votre armée et les redéployer. Ce faisant, vous pouvez en placer certaines ou toutes en Réserve Stratégique, quel que soit le nombre d'unités se trouvant déjà en Réserve Stratégique.

Optimisation

Ruse Extraterrestre

Figurine Tyranides seulement. Après que les deux joueurs ont déployé leurs armées, choisissez jusqu'à trois unités Tyranides de votre armée et redéployez-les. Ce faisant, vous pouvez placer ces unités en Réserve Stratégique si désiré, quel que soit le nombre d'unités se trouvant déjà en Réserve Stratégique

Optimisation

Puissance de l'esprit-ruche

Figurine Tyranides Psyker seulement. Améliorez de 1 les caractéristiques de Force et de Pénétration d'Armure des armes psychiques dont est équipé le porteur.

Optimisation

Perturbation psychoparasite

Figurine Synapse Tyranides seulement. Les unités ennemies qui arrivent sur le champ de bataille depuis les Réserves ne peuvent pas être placées à 12" du porteur. De plus, une fois par bataille, lors du premier ou deuxième round de bataille, quand votre adversaire déclare qu'une unité va arriver sur le champ de bataille depuis les Réserves Stratégiques, le porteur peut utiliser cette Optimisation. En ce cas, jetez 1D6 : sur 4+, cette unité ennemie ne peut pas arriver sur le champ de bataille à ce tour.

Optimisation

Contrôle synaptique

Figurine Synapse Tyranides seulement. A chaque attaque qui cible le porteur, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque.

Optimisation

Le mornecoeur de Kharis (aura)

Figurine Synapse Tyranides seulement. Tant qu'une unité ennemie est à 9" du porteur, dégradez de 1 à la caractéristique de Commandement de l'unité ennemie.