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Necrons

Imotekh le Seigneur des Tempêtes

Imotekh le Seigneur des Tempêtes

M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Gantelet de Feu [Ignore le couvert, Torrent]
Gantelet de Feu [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Bâton du Destroyer
Bâton du Destroyer 18" 3 2+ 6 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Bâton du Destroyer [Blessures dévastatrices]
Bâton du Destroyer [Blessures dévastatrices] Mêlée 4 2+ 6 -3 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Immortels, Factionnaires, Guerriers Nécrons

Composition d'unité

  • 1 Imotekh le Seigneur des Tempêtes – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Gantelet de Feu ; Bâton du Destroyer.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Grand Stratège : Au début de votre phase de Commandement, si cette figurine est sur le champ de bataille, vous gagnez 1PC.
Seigneur des Tempêtes : Une fois par bataille, à la fin de votre phase de Commandement, cette figurine peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jetez 1 D6 pour chaque unité ennemie à 12" de cette figurine : sur 2-5, l’unité ennemie subit D3 blessures mortelles ; sur 6, elle subit D3+3 blessures mortelles.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Imotekh le Seigneur des Tempêtes, Noble
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Imotekh le Seigneur des Tempêtes

M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Gantelet de Feu [Ignore le couvert, Torrent]
Gantelet de Feu [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Bâton du Destroyer
Bâton du Destroyer 18" 3 2+ 6 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Bâton du Destroyer [Blessures dévastatrices]
Bâton du Destroyer [Blessures dévastatrices] Mêlée 4 2+ 6 -3 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Immortels, Factionnaires, Guerriers Nécrons

Composition d'unité

  • 1 Imotekh le Seigneur des Tempêtes – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Gantelet de Feu ; Bâton du Destroyer.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Grand Stratège : Au début de votre phase de Commandement, si cette figurine est sur le champ de bataille, vous gagnez 1PC.
Seigneur des Tempêtes : Une fois par bataille, à la fin de votre phase de Commandement, cette figurine peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jetez 1 D6 pour chaque unité ennemie à 12" de cette figurine : sur 2-5, l’unité ennemie subit D3 blessures mortelles ; sur 6, elle subit D3+3 blessures mortelles.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Imotekh le Seigneur des Tempêtes, Noble
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Orikan le Devin

Orikan le Devin

M E SV PV CD CO
5" 4 4+ 4 6 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Bâton d'Anachronie [Blessures dévastatrices]
Bâton d'Anachronie [Blessures dévastatrices] Mêlée 2 3+ 4 -3 D3

Meneur

Cette figurine peut être attachées aux unités suivantes : Immortels, Guerriers Nécrons.

Vous pouvez attacher cette figurine à une des unité ci-dessus même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été attaché. Si c'est le cas, et si l'unité de Gardes du Corps est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées, avec leur Effectifs Initiaux d'origine.

Composition d'unité

  • 1 Orikan le Devin - Héros Epique

Cette figurine est équipée de : Bâton d'Anacrhonie.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Maître Chronomancien : Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de l'unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+.

Alignement Stellaire : Une fois par bataille, au début de la phase de Combat, cette figurine peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, triplez les caractéristiques d'Attaques et de Force du bâton d'Anachronie de cette figurine et chaque jet de blessure réussi pour une attaque de cette figurine cause une Blessure Critique.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Chronomancien, Cryptek, Orikan le Devin
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Orikan le Devin

M E SV PV CD CO
5" 4 4+ 4 6 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Bâton d'Anachronie [Blessures dévastatrices]
Bâton d'Anachronie [Blessures dévastatrices] Mêlée 2 3+ 4 -3 D3

Meneur

Cette figurine peut être attachées aux unités suivantes : Immortels, Guerriers Nécrons.

Vous pouvez attacher cette figurine à une des unité ci-dessus même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été attaché. Si c'est le cas, et si l'unité de Gardes du Corps est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées, avec leur Effectifs Initiaux d'origine.

Composition d'unité

  • 1 Orikan le Devin - Héros Epique

Cette figurine est équipée de : Bâton d'Anacrhonie.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Maître Chronomancien : Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de l'unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+.

Alignement Stellaire : Une fois par bataille, au début de la phase de Combat, cette figurine peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, triplez les caractéristiques d'Attaques et de Force du bâton d'Anachronie de cette figurine et chaque jet de blessure réussi pour une attaque de cette figurine cause une Blessure Critique.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Chronomancien, Cryptek, Orikan le Devin
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Illuminor Szeras

Illuminor Szeras

M E SV PV CD CO
8" 8 2+ 9 6 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance spectrale
Lance spectrale 36" 3 3+ 9 -3 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lance spectrale
Lance spectrale Mêlée 4 3+ 9 -3 3
Jambes empaleuses [Attaques bonus]
Jambes empaleuses [Attaques bonus] Mêlée 4 3+ 6 -1 1

Composition d'unité

  • 1 Illuminor Szeras – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : lance spectrale ; jambes empaleuses.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 4+


FACTION : Protocoles de Réanimation


Illuminor : Tant que cette figurine est à 3" d’une ou plusieurs autres unités Nécrons amies, cette figurine a l’aptitude Agent Solitaire.
Augmentation Mécanique (Aura) : Tant qu’une unité Ligne Nécrons amie est à 6" de cette figurine, à chaque attaque d’une figurine de cette unité amie, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque, et à chaque attaque qui cible cette unité amie, dégradez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque.
Manipulateur d’Énergie Atomique : À la fin de la phase de Combat, si cette figurine a détruit une ou plusieurs figurines à cette phase, jusqu’à la fin de la bataille, ajoutez 3" à la portée de son aptitude Augmentation Mécanique.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Cryptek, Illuminor Szeras
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Illuminor Szeras

M E SV PV CD CO
8" 8 2+ 9 6 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance spectrale
Lance spectrale 36" 3 3+ 9 -3 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lance spectrale
Lance spectrale Mêlée 4 3+ 9 -3 3
Jambes empaleuses [Attaques bonus]
Jambes empaleuses [Attaques bonus] Mêlée 4 3+ 6 -1 1

Composition d'unité

  • 1 Illuminor Szeras – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : lance spectrale ; jambes empaleuses.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 4+


FACTION : Protocoles de Réanimation


Illuminor : Tant que cette figurine est à 3" d’une ou plusieurs autres unités Nécrons amies, cette figurine a l’aptitude Agent Solitaire.
Augmentation Mécanique (Aura) : Tant qu’une unité Ligne Nécrons amie est à 6" de cette figurine, à chaque attaque d’une figurine de cette unité amie, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque, et à chaque attaque qui cible cette unité amie, dégradez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de l’attaque.
Manipulateur d’Énergie Atomique : À la fin de la phase de Combat, si cette figurine a détruit une ou plusieurs figurines à cette phase, jusqu’à la fin de la bataille, ajoutez 3" à la portée de son aptitude Augmentation Mécanique.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Cryptek, Illuminor Szeras
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Trazyn l’Infini

Trazyn l’Infini

M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Obliterateur Empathique [Touches soutenues D3]
Obliterateur Empathique [Touches soutenues D3] Mêlée 4 2+ 7 0 D3

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Immortels, Factionnaires, Guerriers Nécrons

Composition d'unité

  • 1 Trazyn l’Infini – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Oblitérateur Empathique.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Collectionneur d’Antiquités : Tant que cette figurine mène une unité, à la fin de votre phase de Commandement, si l’unité est à portée d’un pion d’objectif que vous contrôlez, ce pion reste sous votre contrôle, même si vous n’avez aucune figurine à portée de lui, jusqu’à ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n’importe quel tour.
Hôtes de Substitution : Au début de votre phase de Commandement, si cette figurine est sur le champ de bataille, vous pouvez choisir 1 autre figurine Personnage Infanterie Nécrons amie sur le champ de bataille (hormis les Seigneurs Skorpekh et les Héros Épiques). La figurine choisie est détruite (en ignorant les règles qui se déclenchent quand une figurine est détruite) et cette figurine est mise à sa place, avec tous ses PV initiaux (si la figurine choisie menait une unité, cette figurine s’attache à l’unité en tant que son Meneur).

 

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Noble, Trazyn l’Infini
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Trazyn l’Infini

M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Obliterateur Empathique [Touches soutenues D3]
Obliterateur Empathique [Touches soutenues D3] Mêlée 4 2+ 7 0 D3

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Immortels, Factionnaires, Guerriers Nécrons

Composition d'unité

  • 1 Trazyn l’Infini – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Oblitérateur Empathique.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Collectionneur d’Antiquités : Tant que cette figurine mène une unité, à la fin de votre phase de Commandement, si l’unité est à portée d’un pion d’objectif que vous contrôlez, ce pion reste sous votre contrôle, même si vous n’avez aucune figurine à portée de lui, jusqu’à ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n’importe quel tour.
Hôtes de Substitution : Au début de votre phase de Commandement, si cette figurine est sur le champ de bataille, vous pouvez choisir 1 autre figurine Personnage Infanterie Nécrons amie sur le champ de bataille (hormis les Seigneurs Skorpekh et les Héros Épiques). La figurine choisie est détruite (en ignorant les règles qui se déclenchent quand une figurine est détruite) et cette figurine est mise à sa place, avec tous ses PV initiaux (si la figurine choisie menait une unité, cette figurine s’attache à l’unité en tant que son Meneur).

 

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Noble, Trazyn l’Infini
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Garde Royal

Garde Royal

M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 4 6 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Eclateur Gauss relique [Tir rapide 2, Touches fatales]
Eclateur Gauss relique [Tir rapide 2, Touches fatales] 24" 2 3+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 5 0 1

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Immortels, Guerriers Nécrons

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Adaptation Stratégique : L'unité de cette figurine est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où elle a battu en retraite.
Logique Engrammatique : Une fois par bataille, au début de n’importe quelle phase, vous pouvez choisir 1 unité Nécrons amie qui est Ébranlée et à 12" de cette figurine. L’unité n’est plus Ébranlée.

Composition d'unité

  • 1 Garde Royal

Cette figurine est équipée de : éclateur Gauss relique ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Garde Royal
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Garde Royal

M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 4 6 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Eclateur Gauss relique [Tir rapide 2, Touches fatales]
Eclateur Gauss relique [Tir rapide 2, Touches fatales] 24" 2 3+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 5 0 1

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Immortels, Guerriers Nécrons

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Adaptation Stratégique : L'unité de cette figurine est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où elle a battu en retraite.
Logique Engrammatique : Une fois par bataille, au début de n’importe quelle phase, vous pouvez choisir 1 unité Nécrons amie qui est Ébranlée et à 12" de cette figurine. L’unité n’est plus Ébranlée.

Composition d'unité

  • 1 Garde Royal

Cette figurine est équipée de : éclateur Gauss relique ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Garde Royal
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Seigneur Skorpekh

Seigneur Skorpekh

M E SV PV CD CO
8" 7 3+ 7 6 2

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Annihilateur d'hostiles [Tir rapide 2]
Annihilateur d'hostiles [Tir rapide 2] 18" 2 2+ 6 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffe de dépeçage
Griffe de dépeçage Mêlée 8 2+ 6 -1 1
Moissoneuse d'hyperphase
Moissoneuse d'hyperphase Mêlée 4 2+ 10 -3 3

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Destroyers Skorpekhs

Composition d'unité

  • 1 Seigneur Skorpekh

Cette figurine est équipée de : annihilateur d’hostiles ; griffe de dépeçage ; moissonneuse d’hyperphase.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Unis dans la Destruction : Tant que cette figurine mène une unité, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de l’unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Moisson Écarlate : Chaque fois que cette figurine finit un mouvement de Charge, choisissez 1 unité ennemie à Portée d’Engagement de cette figurine et jetez 1 D6 : sur 2-5, cette unité subit ennemie D3 blessures mortelles ; sur 6, elle subit D3+3 blessures mortelles.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Seigneur Skorpekh
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Seigneur Skorpekh

M E SV PV CD CO
8" 7 3+ 7 6 2

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Annihilateur d'hostiles [Tir rapide 2]
Annihilateur d'hostiles [Tir rapide 2] 18" 2 2+ 6 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffe de dépeçage
Griffe de dépeçage Mêlée 8 2+ 6 -1 1
Moissoneuse d'hyperphase
Moissoneuse d'hyperphase Mêlée 4 2+ 10 -3 3

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Destroyers Skorpekhs

Composition d'unité

  • 1 Seigneur Skorpekh

Cette figurine est équipée de : annihilateur d’hostiles ; griffe de dépeçage ; moissonneuse d’hyperphase.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Unis dans la Destruction : Tant que cette figurine mène une unité, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de l’unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Moisson Écarlate : Chaque fois que cette figurine finit un mouvement de Charge, choisissez 1 unité ennemie à Portée d’Engagement de cette figurine et jetez 1 D6 : sur 2-5, cette unité subit ennemie D3 blessures mortelles ; sur 6, elle subit D3+3 blessures mortelles.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Seigneur Skorpekh
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Seigneur Lokhust

Seigneur Lokhust

M E SV PV CD CO
8" 6 3+ 6 6 2

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Bâton de lumière
Bâton de lumière 18" 3 2+ 5 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Seigneur [Blessures dévastatrices]
Lame de Seigneur [Blessures dévastatrices] Mêlée 4 2+ 8 -3 2
Bâton de lumière
Bâton de lumière Mêlée 4 2+ 5 -2 1

Options d'équipement

  • Le bâton de lumière de cette figurine peut être remplacé par 1 lame de Seigneur.
  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 phylactère
    • 1 orbe de résurrection

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Destroyers Lokhusts, Destroyers Lourds Lokhusts

Aptitudes d'équipement

Phylactère : Le porteur a l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.


Orbe de Résurrection : Une fois par bataille, tant que le porteur mène une unité, à la fin de n'importe quelle phase, il peut ressuciter l'unité si elle est sur le champ de bataille. En ce cas, les protocoles de Réanimation de l'unité s'activent et réaniment D6 PV au lieu de D3PV ce faisant, vous ne pouvez pas ressucité plus de 1 unité par tour.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Culte Destroyer : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de l’unité, un jet de Touche non modifié de 5+ réussi cause une Touche Critique.
Poussé par la Haine : À chaque attaque de cette figurine qui cible une unité ennemie qui est En Dessous de son Demieffectif, vous pouvez relancer le jet de Touche et vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Composition d'unité

  • 1 Seigneur Lokhust

Cette figurine est équipée de : bâton de lumière.

Mots-clés : Personnage, Monté, Vol, Seigneur Lokhust
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Seigneur Lokhust

M E SV PV CD CO
8" 6 3+ 6 6 2

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Bâton de lumière
Bâton de lumière 18" 3 2+ 5 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Seigneur [Blessures dévastatrices]
Lame de Seigneur [Blessures dévastatrices] Mêlée 4 2+ 8 -3 2
Bâton de lumière
Bâton de lumière Mêlée 4 2+ 5 -2 1

Options d'équipement

  • Le bâton de lumière de cette figurine peut être remplacé par 1 lame de Seigneur.
  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 phylactère
    • 1 orbe de résurrection

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Destroyers Lokhusts, Destroyers Lourds Lokhusts

Aptitudes d'équipement

Phylactère : Le porteur a l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.


Orbe de Résurrection : Une fois par bataille, tant que le porteur mène une unité, à la fin de n'importe quelle phase, il peut ressuciter l'unité si elle est sur le champ de bataille. En ce cas, les protocoles de Réanimation de l'unité s'activent et réaniment D6 PV au lieu de D3PV ce faisant, vous ne pouvez pas ressucité plus de 1 unité par tour.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Culte Destroyer : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de l’unité, un jet de Touche non modifié de 5+ réussi cause une Touche Critique.
Poussé par la Haine : À chaque attaque de cette figurine qui cible une unité ennemie qui est En Dessous de son Demieffectif, vous pouvez relancer le jet de Touche et vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Composition d'unité

  • 1 Seigneur Lokhust

Cette figurine est équipée de : bâton de lumière.

Mots-clés : Personnage, Monté, Vol, Seigneur Lokhust
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Console de Commandement

Console de Commandement

M E SV PV CD CO
10" 8 3+ 9 6 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon Gauss [Touches fatales]
Canon Gauss [Touches fatales] 24" 3 3+ 5 -2 2
Bâton de lumière
Bâton de lumière 18" 3 2+ 5 -2 1
Canon Tesla [Touches soutenues 2]
Canon Tesla [Touches soutenues 2] 24" 4 3+ 6 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Tétrarque [Blessures dévastatrices]
Lame de Tétrarque [Blessures dévastatrices] Mêlée 4 2+ 8 -3 2
Bâton de lumière
Bâton de lumière Mêlée 4 3+ 5 -2 1

Options d'équipement

  • Le canon Gauss de cette figurine peut être remplacé par 1 canon Tesla.
  • Le bâton de lumière de cette figurine peut être remplacé par 1 lame de Tétrarque.
  • Cette figurine peut être équipée de 1 orbe de résurrection.

Aptitudes d'équipement

Orbe de Résurrection : Une fois par bataille, à la fin de n'importe quelle phase, choisissez 1 unité Infanterie Nécrons ou Montée Nécrons amie à 6" du porteur et ressuscitez l'unité. Les Protocoles de Réanimation de l’unité s'activent alors et réaniment D6PV au lieu de D3 PV ce faisant. Vous ne pouvez pas ressusciter plus de 1 unité par tour.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION : Protocoles de Réanimation


Ondes Porteuses (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie est à 6" de cette figurine, ajoutez 1 à la caractéristique de Contrôle d’Objectif des figurines de l’unité.
Blindage Quantique Avancé : à chaque attaque qui cible cette figurine, si la caractéristique de Force de l’attaque est supérieure à la caractéristique d’Endurance de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Composition d'unité

  • 1 Console de Commandement

Cette figurine est équipée de : canon Gauss ; bâton de lumière.

Mots-clés : Personnage, Véhicule, Vol, Console de Commandement
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Console de Commandement

M E SV PV CD CO
10" 8 3+ 9 6 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon Gauss [Touches fatales]
Canon Gauss [Touches fatales] 24" 3 3+ 5 -2 2
Bâton de lumière
Bâton de lumière 18" 3 2+ 5 -2 1
Canon Tesla [Touches soutenues 2]
Canon Tesla [Touches soutenues 2] 24" 4 3+ 6 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Tétrarque [Blessures dévastatrices]
Lame de Tétrarque [Blessures dévastatrices] Mêlée 4 2+ 8 -3 2
Bâton de lumière
Bâton de lumière Mêlée 4 3+ 5 -2 1

Options d'équipement

  • Le canon Gauss de cette figurine peut être remplacé par 1 canon Tesla.
  • Le bâton de lumière de cette figurine peut être remplacé par 1 lame de Tétrarque.
  • Cette figurine peut être équipée de 1 orbe de résurrection.

Aptitudes d'équipement

Orbe de Résurrection : Une fois par bataille, à la fin de n'importe quelle phase, choisissez 1 unité Infanterie Nécrons ou Montée Nécrons amie à 6" du porteur et ressuscitez l'unité. Les Protocoles de Réanimation de l’unité s'activent alors et réaniment D6PV au lieu de D3 PV ce faisant. Vous ne pouvez pas ressusciter plus de 1 unité par tour.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION : Protocoles de Réanimation


Ondes Porteuses (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie est à 6" de cette figurine, ajoutez 1 à la caractéristique de Contrôle d’Objectif des figurines de l’unité.
Blindage Quantique Avancé : à chaque attaque qui cible cette figurine, si la caractéristique de Force de l’attaque est supérieure à la caractéristique d’Endurance de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Composition d'unité

  • 1 Console de Commandement

Cette figurine est équipée de : canon Gauss ; bâton de lumière.

Mots-clés : Personnage, Véhicule, Vol, Console de Commandement
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Tétrarque

Tétrarque

M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Bâton de lumière
Bâton de lumière 18" 3 2+ 5 -2 1
Arbalète à Tachyons [Tir unique]
Arbalète à Tachyons [Tir unique] 72" 1 2+ 16 -5 D6+2
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
La me de Tétrarque [Blessures dévastatrices]
La me de Tétrarque [Blessures dévastatrices] Mêlée 4 2+ 8 -3 2
Bâton de lumière
Bâton de lumière Mêlée 4 2+ 5 -2 1
Faux du néant [Blessures dévastatrices]
Faux du néant [Blessures dévastatrices] Mêlée 3 3+ 12 -3 3

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son arbalète à tachyons et sa lame de Tétrarque par 1 des choix suivants :
    • 1 bâton de lumière
    • 1 faux du néant
  • Si cette figurine n'est pas équipée d'une arbalète à tachyons, elle peut être équipée de 1 orbe de résurrection.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Immortels, Factionnaires, Guerriers Nécrons

Composition d'unité

  • 1 Tétrarque

Cette figurine est équipée de : arbalète à tachyons ; lame de Tétrarque.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Que Ma Volonté s’Accomplisse : Une fois par round de bataille, 1 unité de votre armée ayant cette aptitude peut être ciblée avec un Stratagème pour 0PC, même si vous avez déjà ciblé une unité différente avec ce Stratagème à cette phase.
Résistance Inoxydable : À chaque attaque qui cible cette figurine, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de cette attaque.

Aptitudes d'équipement

Orbe de Résurrection : Une fois par bataille, tant que le porteur mène une unité, à la fin de n'importe quelle phase, il peut ressuciter l'unité si elle est sur le champ de bataille. En ce cas, les protocoles de Réanimation de l'unité s'activent et réaniment D6 PV au lieu de D3PV ce faisant, vous ne pouvez pas ressucité plus de 1 unité par tour.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Noble, Tétrarque
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Tétrarque

M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Bâton de lumière
Bâton de lumière 18" 3 2+ 5 -2 1
Arbalète à Tachyons [Tir unique]
Arbalète à Tachyons [Tir unique] 72" 1 2+ 16 -5 D6+2
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
La me de Tétrarque [Blessures dévastatrices]
La me de Tétrarque [Blessures dévastatrices] Mêlée 4 2+ 8 -3 2
Bâton de lumière
Bâton de lumière Mêlée 4 2+ 5 -2 1
Faux du néant [Blessures dévastatrices]
Faux du néant [Blessures dévastatrices] Mêlée 3 3+ 12 -3 3

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son arbalète à tachyons et sa lame de Tétrarque par 1 des choix suivants :
    • 1 bâton de lumière
    • 1 faux du néant
  • Si cette figurine n'est pas équipée d'une arbalète à tachyons, elle peut être équipée de 1 orbe de résurrection.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Immortels, Factionnaires, Guerriers Nécrons

Composition d'unité

  • 1 Tétrarque

Cette figurine est équipée de : arbalète à tachyons ; lame de Tétrarque.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Que Ma Volonté s’Accomplisse : Une fois par round de bataille, 1 unité de votre armée ayant cette aptitude peut être ciblée avec un Stratagème pour 0PC, même si vous avez déjà ciblé une unité différente avec ce Stratagème à cette phase.
Résistance Inoxydable : À chaque attaque qui cible cette figurine, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de cette attaque.

Aptitudes d'équipement

Orbe de Résurrection : Une fois par bataille, tant que le porteur mène une unité, à la fin de n'importe quelle phase, il peut ressuciter l'unité si elle est sur le champ de bataille. En ce cas, les protocoles de Réanimation de l'unité s'activent et réaniment D6 PV au lieu de D3PV ce faisant, vous ne pouvez pas ressucité plus de 1 unité par tour.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Noble, Tétrarque
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Technomancien

Technomancien

M E SV PV CD CO
10" 4 4+ 4 6 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Bâton de lumière
Bâton de lumière 18" 3 4+ 5 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Bâton de lumière
Bâton de lumière Mêlée 2 4+ 5 -2 1

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Spectres Canopteks, Immortels, Guerriers Nécrons
Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Rites de Réanimation : Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de l’unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.
Technomancien : À la fin de votre phase de Mouvement, vous pouvez choisir 1 figurine Nécrons amie à 3" du porteur. Cette figurine récupère jusqu’à D3 PV perdus. Chaque figurine peut être choisie pour cette aptitude une seule fois par tour.

Composition d'unité

  • 1 Technomancien

Cette figurine est équipée de : bâton de lumière ; cape canoptek.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Cryptek, Technomancien
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Technomancien

M E SV PV CD CO
10" 4 4+ 4 6 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Bâton de lumière
Bâton de lumière 18" 3 4+ 5 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Bâton de lumière
Bâton de lumière Mêlée 2 4+ 5 -2 1

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Spectres Canopteks, Immortels, Guerriers Nécrons
Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Rites de Réanimation : Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de l’unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.
Technomancien : À la fin de votre phase de Mouvement, vous pouvez choisir 1 figurine Nécrons amie à 3" du porteur. Cette figurine récupère jusqu’à D3 PV perdus. Chaque figurine peut être choisie pour cette aptitude une seule fois par tour.

Composition d'unité

  • 1 Technomancien

Cette figurine est équipée de : bâton de lumière ; cape canoptek.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Cryptek, Technomancien
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Psychomancien

Psychomancien

M E SV PV CD CO
5" 4 4+ 4 6 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance abyssale
Lance abyssale 18" 1 4+ 6 -3 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lance abyssale
Lance abyssale Mêlée 1 4+ 6 -3 3

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Immortels, Guerriers Nécrons.
Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Linceul de Cauchemar (Aura) : durant la phase de commandement de votre adversaire, si une unité ennemie à 6'' de votre figurine est en dessous de sa force initiale, elle doit faire un test d'ébranlement avec un malus de 1 sur ce test.
Émissaire du Désespoir : un fois par tour, au début de votre phase de commandement, mouvement, tir, charge ou combat, vous pouvez sélectionner une unité ennemie à 18'' de cette figurine. Cette unité doit réaliser un test d'ébranlement en soustrayant 1 à ce test.

Composition d'unité

  • 1 Psychomancien

Cette figurine est équipée de : lance abyssale.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Cryptek, Psychomancien
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Psychomancien

M E SV PV CD CO
5" 4 4+ 4 6 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance abyssale
Lance abyssale 18" 1 4+ 6 -3 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lance abyssale
Lance abyssale Mêlée 1 4+ 6 -3 3

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Immortels, Guerriers Nécrons.
Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Linceul de Cauchemar (Aura) : durant la phase de commandement de votre adversaire, si une unité ennemie à 6'' de votre figurine est en dessous de sa force initiale, elle doit faire un test d'ébranlement avec un malus de 1 sur ce test.
Émissaire du Désespoir : un fois par tour, au début de votre phase de commandement, mouvement, tir, charge ou combat, vous pouvez sélectionner une unité ennemie à 18'' de cette figurine. Cette unité doit réaliser un test d'ébranlement en soustrayant 1 à ce test.

Composition d'unité

  • 1 Psychomancien

Cette figurine est équipée de : lance abyssale.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Cryptek, Psychomancien
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Chronomancien

Chronomancien

M E SV PV CD CO
5" 4 4+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Sceptre de Chronomancien [Déflagration]
Sceptre de Chronomancien [Déflagration] 18" D6 4+ 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Sceptre de Chronomancien
Sceptre de Chronomancien Mêlée 3 4+ 5 -1 1

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Immortels, Guerriers Nécrons


Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.

Composition d'unité

  • 1 Chronomancien

Cette figurine est équipée de : sceptre des éons.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Cape d’Uchronie : Tant que cette figurine mène une unité, chaque fois qu’une attaque cible l’unité, soustrayez 1 au jet de Touche.
Chronomètron : À votre phase de Tir, après que l’unité de cette figurine a tiré, si elle n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 5" comme si c’était votre phase de Mouvement. En ce cas, jusqu’à la fin du tour, cette unité n’est pas éligible pour déclarer une charge.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Chronomancien, Cryptek
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Chronomancien

M E SV PV CD CO
5" 4 4+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Sceptre de Chronomancien [Déflagration]
Sceptre de Chronomancien [Déflagration] 18" D6 4+ 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Sceptre de Chronomancien
Sceptre de Chronomancien Mêlée 3 4+ 5 -1 1

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Immortels, Guerriers Nécrons


Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.

Composition d'unité

  • 1 Chronomancien

Cette figurine est équipée de : sceptre des éons.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Cape d’Uchronie : Tant que cette figurine mène une unité, chaque fois qu’une attaque cible l’unité, soustrayez 1 au jet de Touche.
Chronomètron : À votre phase de Tir, après que l’unité de cette figurine a tiré, si elle n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu’à 5" comme si c’était votre phase de Mouvement. En ce cas, jusqu’à la fin du tour, cette unité n’est pas éligible pour déclarer une charge.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Chronomancien, Cryptek
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Plasmancien

Plasmancien

M E SV PV CD CO
5" 4 4+ 4 6 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
lance plasmique
lance plasmique 18" 3 4+ 7 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lance plasmique
Lance plasmique Mêlée 2 4+ 7 -3 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Immortels, Guerriers Nécrons

Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Émissaire de la Destruction : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de l’unité, un jet de Touche non modifié de 5+ réussi cause unei Touche Critique.
Foudre Consciente : À votre phase de Tir, choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible de cette figurine et jetez 1 D6 pour chaque figurine de cette unité ennemie : pour chaque résultat de 6, l’unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Composition d'unité

  • 1 Plasmancien

Cette figurine est équipée de : lance plasmique.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Cryptek, Plasmancien
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Plasmancien

M E SV PV CD CO
5" 4 4+ 4 6 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
lance plasmique
lance plasmique 18" 3 4+ 7 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lance plasmique
Lance plasmique Mêlée 2 4+ 7 -3 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Immortels, Guerriers Nécrons

Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Émissaire de la Destruction : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de l’unité, un jet de Touche non modifié de 5+ réussi cause unei Touche Critique.
Foudre Consciente : À votre phase de Tir, choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible de cette figurine et jetez 1 D6 pour chaque figurine de cette unité ennemie : pour chaque résultat de 6, l’unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Composition d'unité

  • 1 Plasmancien

Cette figurine est équipée de : lance plasmique.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Cryptek, Plasmancien
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Guerriers Nécrons

Guerriers Nécrons

M E SV PV CD CO
5" 4 4+ 1 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Ecorcheur Gauss [Tir rapide 1, Touches fatales]
Ecorcheur Gauss [Tir rapide 1, Touches fatales] 24" 1 4+ 4 0 1
Faucheuse Gauss [Touches fatales]
Faucheuse Gauss [Touches fatales] 12" 2 4+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 4 0 1

Options d'équipement

Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son écorcheur Gauss par 1 faucheuse Gauss.

Aptitudes

FACTION : Protocoles de Réanimation


Leur Nombre est Légion : Chaque fois que les Protocoles de Réanimation de cette unité s’activent, vous pouvez relancer le jet pour savoir combien de points de vie sont réanimés.

Composition d'unité

  • 10-20 Guerriers Nécrons

Chaque figurine est équipée de : écorcheur Gauss ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Guerriers Nécrons
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Guerriers Nécrons

M E SV PV CD CO
5" 4 4+ 1 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Ecorcheur Gauss [Tir rapide 1, Touches fatales]
Ecorcheur Gauss [Tir rapide 1, Touches fatales] 24" 1 4+ 4 0 1
Faucheuse Gauss [Touches fatales]
Faucheuse Gauss [Touches fatales] 12" 2 4+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 4 0 1

Options d'équipement

Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son écorcheur Gauss par 1 faucheuse Gauss.

Aptitudes

FACTION : Protocoles de Réanimation


Leur Nombre est Légion : Chaque fois que les Protocoles de Réanimation de cette unité s’activent, vous pouvez relancer le jet pour savoir combien de points de vie sont réanimés.

Composition d'unité

  • 10-20 Guerriers Nécrons

Chaque figurine est équipée de : écorcheur Gauss ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Guerriers Nécrons
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Immortels

Immortels

M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 1 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Eclateur Gauss [Touches fatales]
Eclateur Gauss [Touches fatales] 24" 2 3+ 5 -1 1
Carabines Tesla [Assaut, Touches soutenues 2]
Carabines Tesla [Assaut, Touches soutenues 2] 24" 2 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1

Options d'équipement

Toutes les figurines de cette unité peuvent chacune remplacer leur éclateur Gauss par 1 carabine Tesla.

Aptitudes

FACTION : Protocoles de Réanimation


Éradication Implacable : À chaque attaque d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Blessure de 1. Si la cible de l’attaque est une unité ennemie à portée d’un pion d’objectif, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place.

Composition d'unité

  • 5-10 Immortels

Chaque figurine est équipée de : éclateur Gauss ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Immortels
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Immortels

M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 1 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Eclateur Gauss [Touches fatales]
Eclateur Gauss [Touches fatales] 24" 2 3+ 5 -1 1
Carabines Tesla [Assaut, Touches soutenues 2]
Carabines Tesla [Assaut, Touches soutenues 2] 24" 2 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1

Options d'équipement

Toutes les figurines de cette unité peuvent chacune remplacer leur éclateur Gauss par 1 carabine Tesla.

Aptitudes

FACTION : Protocoles de Réanimation


Éradication Implacable : À chaque attaque d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Blessure de 1. Si la cible de l’attaque est une unité ennemie à portée d’un pion d’objectif, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place.

Composition d'unité

  • 5-10 Immortels

Chaque figurine est équipée de : éclateur Gauss ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Immortels
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Réanimateur Canoptek

Réanimateur Canoptek

M E SV PV CD CO
8" 6 3+ 6 7 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Faisceau atomiseur
Faisceau atomiseur 12" 3 4+ 6 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes de réanimateur
Griffes de réanimateur Mêlée 4 4+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1 Réanimateur Canoptek

Cette figurine est équipée de : 2 faisceaux atomiseurs ; griffes de Réanimateur.

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 4+


FACTION : Protocoles de Réanimation


Faisceau de Réanimation de Nanoscarabées (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie est à 3" de cette figurine, chaque fois que les Protocoles de Réanimation de l’unité s’activent, l’unité réanime D3 points de vie additionnels.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Canoptek, Réanimateur
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Réanimateur Canoptek

M E SV PV CD CO
8" 6 3+ 6 7 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Faisceau atomiseur
Faisceau atomiseur 12" 3 4+ 6 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes de réanimateur
Griffes de réanimateur Mêlée 4 4+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1 Réanimateur Canoptek

Cette figurine est équipée de : 2 faisceaux atomiseurs ; griffes de Réanimateur.

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 4+


FACTION : Protocoles de Réanimation


Faisceau de Réanimation de Nanoscarabées (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie est à 3" de cette figurine, chaque fois que les Protocoles de Réanimation de l’unité s’activent, l’unité réanime D3 points de vie additionnels.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Canoptek, Réanimateur
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Destroyer Hexmark

Destroyer Hexmark

M E SV PV CD CO
8" 5 3+ 5 6 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolets désintégrateurs d'hostiles [Ignore le couvert, Pistolet]
Pistolets désintégrateurs d'hostiles [Ignore le couvert, Pistolet] 18" 6 2+ 6 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1 Destroyer Hexmark

Chaque figurine est équipée de : pistolets désintégrateur d’hostiles ; arme de corps à corps.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Agent Solitaire


FACTION : Protocoles de Réanimation


Mort Inéluctable : Une fois par tour, 1 unité de votre armée ayant cette aptitude peut être ciblée avec le Stratagème Tir en État d’Alerte pour 0PC, même si vous avez déjà utilisé ce Stratagème sur une unité différente à cette phase. De plus, chaque fois que vous ciblez cette unité avec le Stratagème Tir en État d’Alerte, en résolvant ce Stratagème, des touches sont causées sur des jets de Touche non modifiés de 2+.
Éliminateur de Menaces Multiples : Une fois par tour quand une unité ennemie cible une unité Nécrons amie à 3" de cette figurine avec des attaques de tir, après que l’unité ennemie a tiré, cette figurine peut tirer comme si c’était votre phase de Tir mais seulement sur l'unité qui a tiré et seulement si cette unité est élligible.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Destroyer Hexmark
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Destroyer Hexmark

M E SV PV CD CO
8" 5 3+ 5 6 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolets désintégrateurs d'hostiles [Ignore le couvert, Pistolet]
Pistolets désintégrateurs d'hostiles [Ignore le couvert, Pistolet] 18" 6 2+ 6 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1 Destroyer Hexmark

Chaque figurine est équipée de : pistolets désintégrateur d’hostiles ; arme de corps à corps.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Agent Solitaire


FACTION : Protocoles de Réanimation


Mort Inéluctable : Une fois par tour, 1 unité de votre armée ayant cette aptitude peut être ciblée avec le Stratagème Tir en État d’Alerte pour 0PC, même si vous avez déjà utilisé ce Stratagème sur une unité différente à cette phase. De plus, chaque fois que vous ciblez cette unité avec le Stratagème Tir en État d’Alerte, en résolvant ce Stratagème, des touches sont causées sur des jets de Touche non modifiés de 2+.
Éliminateur de Menaces Multiples : Une fois par tour quand une unité ennemie cible une unité Nécrons amie à 3" de cette figurine avec des attaques de tir, après que l’unité ennemie a tiré, cette figurine peut tirer comme si c’était votre phase de Tir mais seulement sur l'unité qui a tiré et seulement si cette unité est élligible.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Destroyer Hexmark
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Factionnaires

Factionnaires

M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 2 7 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Epée d'hyperphase
Epée d'hyperphase Mêlée 3 3+ 6 -2 1
Fauchard [Blessures dévastatrices]
Fauchard [Blessures dévastatrices] Mêlée 2 3+ 8 -3 2

Composition d'unité

  • 5-10 Factionnaires

Chaque figurine est équipée de : fauchard.

Options d'équipement

Toutes les figurines de cette unité peuvent chacune remplacer leur fauchard remplacé par 1 épée d’hyperphase et 1 bouclier à dispersion.

Aptitudes

FACTION : Protocoles de Réanimation


Protocoles d’Escorte : Tant qu’une figurine Noble mène cette unité, à chaque attaque qui cible cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Aptitudes d'équipement

Bouclier à dispersion : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Mots-clés : Infanterie, Factionnaires
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Factionnaires

M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 2 7 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Epée d'hyperphase
Epée d'hyperphase Mêlée 3 3+ 6 -2 1
Fauchard [Blessures dévastatrices]
Fauchard [Blessures dévastatrices] Mêlée 2 3+ 8 -3 2

Composition d'unité

  • 5-10 Factionnaires

Chaque figurine est équipée de : fauchard.

Options d'équipement

Toutes les figurines de cette unité peuvent chacune remplacer leur fauchard remplacé par 1 épée d’hyperphase et 1 bouclier à dispersion.

Aptitudes

FACTION : Protocoles de Réanimation


Protocoles d’Escorte : Tant qu’une figurine Noble mène cette unité, à chaque attaque qui cible cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Aptitudes d'équipement

Bouclier à dispersion : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Mots-clés : Infanterie, Factionnaires
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Traqueurs

Traqueurs

M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 1 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Désintégrateur synaptique [Lourd, Précision]
Désintégrateur synaptique [Lourd, Précision] 36" 1 3+ 5 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1

Composition d'unité

  • 5-10 Traqueurs

Chaque figurine est équipée de : désintégrateur synaptique ; arme de corps à corps.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Chasseurs de l’Hyperespace : Une fois par tour, à l’étape des Renforts de la phase de Mouvement adverse, quand unei unité ennemie est placée sur le champ de bataille depuis les Réserves à 18" et visible de cette unité, cette dernière peut tirer comme si c’était votre phase de Tir, mais doit seulement cibler cette unité ennemie ce faisant, et seulement si cette unité ennemie est une cible éligible.

Mots-clés : Infanterie, Traqueurs
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Traqueurs

M E SV PV CD CO
5" 5 3+ 1 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Désintégrateur synaptique [Lourd, Précision]
Désintégrateur synaptique [Lourd, Précision] 36" 1 3+ 5 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1

Composition d'unité

  • 5-10 Traqueurs

Chaque figurine est équipée de : désintégrateur synaptique ; arme de corps à corps.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Chasseurs de l’Hyperespace : Une fois par tour, à l’étape des Renforts de la phase de Mouvement adverse, quand unei unité ennemie est placée sur le champ de bataille depuis les Réserves à 18" et visible de cette unité, cette dernière peut tirer comme si c’était votre phase de Tir, mais doit seulement cibler cette unité ennemie ce faisant, et seulement si cette unité ennemie est une cible éligible.

Mots-clés : Infanterie, Traqueurs
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Dépeceurs

Dépeceurs

M E SV PV CD CO
5" 4 4+ 1 7 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes de dépeceur [Jumelé, Touches soutenues 1]
Griffes de dépeceur [Jumelé, Touches soutenues 1] Mêlée 4 3+ 4 -1 1

Composition d'unité

  • 5-10 Dépeceurs

Chaque figurine est équipée de : griffes de Dépeceur.

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Discrétion


FACTION : Protocoles de Réanimation


Dévoreurs de Chair : à chaque attaque de mêlée d’uner figurine de cette unité, si la cible de l’attaque est En Dessous de son Demi-effectif, un jet de Touche réussi cause une Touche Critique.

Mots-clés : Infanterie, Dépeceurs
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Dépeceurs

M E SV PV CD CO
5" 4 4+ 1 7 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes de dépeceur [Jumelé, Touches soutenues 1]
Griffes de dépeceur [Jumelé, Touches soutenues 1] Mêlée 4 3+ 4 -1 1

Composition d'unité

  • 5-10 Dépeceurs

Chaque figurine est équipée de : griffes de Dépeceur.

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Discrétion


FACTION : Protocoles de Réanimation


Dévoreurs de Chair : à chaque attaque de mêlée d’uner figurine de cette unité, si la cible de l’attaque est En Dessous de son Demi-effectif, un jet de Touche réussi cause une Touche Critique.

Mots-clés : Infanterie, Dépeceurs
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Cryptoserfs

Cryptoserfs

M E SV PV CD CO
5" 4 3+ 3 8 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Oeil destructeur
Oeil destructeur 6" 2 4+ 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Faux corporelles
Faux corporelles Mêlée 4 4+ 5 -1 1

Suite de cryptek

Au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, cette unité peut rejoindre 1 autre unité de votre armée qui est menée par une figurine Infanterie Cryptek (une unité nei peut pas avoir plus de 1 unité Cryptoserfs l’ayant rejointe).
En ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, toutes les figurines de cette unité comptent comme faisant partie de l’unité de Gardes du Corps, et l’Effectif Initial de l’unité de Gardes du Corps est augmenté en conséquence.

Composition d'unité

  • 2 Cryptoserfs

Chaque figurine est équipée de : oeil destructeur ; faux corporelles.

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 4+


FACTION : Protocoles de Réanimation


Créature Subalterne : Tant que cette unité est dans la même unité qu’une figurine Cryptek, cette figurine Cryptek a l’aptitude Insensible à la Douleur 4+.
Vigueur Systémique : Chaque fois qu’une figurine de cette unité est détruite par une attaque de mêlée, si la figurine n’a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6 : sur 2+, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l’unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Mots-clés : Infanterie, Cryptoserfs
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Cryptoserfs

M E SV PV CD CO
5" 4 3+ 3 8 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Oeil destructeur
Oeil destructeur 6" 2 4+ 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Faux corporelles
Faux corporelles Mêlée 4 4+ 5 -1 1

Suite de cryptek

Au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, cette unité peut rejoindre 1 autre unité de votre armée qui est menée par une figurine Infanterie Cryptek (une unité nei peut pas avoir plus de 1 unité Cryptoserfs l’ayant rejointe).
En ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, toutes les figurines de cette unité comptent comme faisant partie de l’unité de Gardes du Corps, et l’Effectif Initial de l’unité de Gardes du Corps est augmenté en conséquence.

Composition d'unité

  • 2 Cryptoserfs

Chaque figurine est équipée de : oeil destructeur ; faux corporelles.

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 4+


FACTION : Protocoles de Réanimation


Créature Subalterne : Tant que cette unité est dans la même unité qu’une figurine Cryptek, cette figurine Cryptek a l’aptitude Insensible à la Douleur 4+.
Vigueur Systémique : Chaque fois qu’une figurine de cette unité est détruite par une attaque de mêlée, si la figurine n’a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6 : sur 2+, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l’unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Mots-clés : Infanterie, Cryptoserfs
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Destroyers Skorpekhs

Destroyers Skorpekhs

M E SV PV CD CO
8" 6 3+ 3 7 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armes d'hyperphase Skorpekhs
Armes d'hyperphase Skorpekhs Mêlée 4 3+ 7 -2 2

Aptitudes d'équipement

Plasmacyte : Une fois par bataille pour chaque Plasmacyte que possède cette unité, quand cette unité est choisie pour combattre, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude
[BLESSURES DÉVASTATRICES].


Note des Concepteurs : Placez le nombre adéquat de pions de Plasmacyte à côté de l’unité, et retirez-en 1 chaque fois que cette unité utilise cette aptitude.

Options d'équipement

Par tranche de 3 figurines dans cette unité, cette unité peut avoir 1 Plasmacyte.

Aptitudes

FACTION : Protocoles de Réanimation


Assaut Tourbillonnant : À chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, relancez le jet de touche de 1. Si cette unité a effectué une charge ce tour, vous pouvez relancer le jet de touche.

Composition d'unité

  • 3-6 Destroyers Skorpekhs

Chaque figurine est équipée de : armes d’hyperphase skorpekhs.

Mots-clés : Infanterie, Destroyers Skorpekhs
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Destroyers Skorpekhs

M E SV PV CD CO
8" 6 3+ 3 7 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armes d'hyperphase Skorpekhs
Armes d'hyperphase Skorpekhs Mêlée 4 3+ 7 -2 2

Aptitudes d'équipement

Plasmacyte : Une fois par bataille pour chaque Plasmacyte que possède cette unité, quand cette unité est choisie pour combattre, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude
[BLESSURES DÉVASTATRICES].


Note des Concepteurs : Placez le nombre adéquat de pions de Plasmacyte à côté de l’unité, et retirez-en 1 chaque fois que cette unité utilise cette aptitude.

Options d'équipement

Par tranche de 3 figurines dans cette unité, cette unité peut avoir 1 Plasmacyte.

Aptitudes

FACTION : Protocoles de Réanimation


Assaut Tourbillonnant : À chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, relancez le jet de touche de 1. Si cette unité a effectué une charge ce tour, vous pouvez relancer le jet de touche.

Composition d'unité

  • 3-6 Destroyers Skorpekhs

Chaque figurine est équipée de : armes d’hyperphase skorpekhs.

Mots-clés : Infanterie, Destroyers Skorpekhs
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Rôdeur du Triarcat

Rôdeur du Triarcat

M E SV PV CD CO
8" 8 3+ 12 7 4

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Rayon incendiaire - diffus [Ignore le couvert, Torrent]
> Rayon incendiaire - diffus [Ignore le couvert, Torrent] 12" 2D6 N/A 5 -1 1
> Rayon incendiaire - concentré [Fusion 4]
> Rayon incendiaire - concentré [Fusion 4] 18" 2 3+ 9 -4 D6
Déchiqueteur à particules [Blessures dévastatrices, Déflagration]
Déchiqueteur à particules [Blessures dévastatrices, Déflagration] 18" D6+6 2+ 7 0 1
Batterie de canons Gauss lourds [Touches fatales]
Batterie de canons Gauss lourds [Touches fatales] 24" 6 3+ 8 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pattes antérieures de rôdeur
Pattes antérieures de rôdeur Mêlée 4 3+ 7 -1 3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le rayon incendiaire de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 déchiqueteur à particules
    • 1 canon Gauss lourd jumelé

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, éclaireur 8''


FACTION : Protocoles de Réanimation


Relais de Visée : À votre phase de Tir, chaque fois que cette figurine est choisie pour tirer, après avoir résolu ses attaques, choisissez 1 unité ennemie qui a été touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu’à la fin de la phase, cette unité ennemie ne peut pas avoir le Bénéfice du Couvert.

Composition d'unité

  • 1 Rôdeur du Triarcat

Cette figurine est équipée de : rayon incendiaire ; pattes antérieures de Rôdeur.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Rôdeur du Triarcat
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Rôdeur du Triarcat

M E SV PV CD CO
8" 8 3+ 12 7 4

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Rayon incendiaire - diffus [Ignore le couvert, Torrent]
> Rayon incendiaire - diffus [Ignore le couvert, Torrent] 12" 2D6 N/A 5 -1 1
> Rayon incendiaire - concentré [Fusion 4]
> Rayon incendiaire - concentré [Fusion 4] 18" 2 3+ 9 -4 D6
Déchiqueteur à particules [Blessures dévastatrices, Déflagration]
Déchiqueteur à particules [Blessures dévastatrices, Déflagration] 18" D6+6 2+ 7 0 1
Batterie de canons Gauss lourds [Touches fatales]
Batterie de canons Gauss lourds [Touches fatales] 24" 6 3+ 8 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pattes antérieures de rôdeur
Pattes antérieures de rôdeur Mêlée 4 3+ 7 -1 3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le rayon incendiaire de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 déchiqueteur à particules
    • 1 canon Gauss lourd jumelé

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, éclaireur 8''


FACTION : Protocoles de Réanimation


Relais de Visée : À votre phase de Tir, chaque fois que cette figurine est choisie pour tirer, après avoir résolu ses attaques, choisissez 1 unité ennemie qui a été touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu’à la fin de la phase, cette unité ennemie ne peut pas avoir le Bénéfice du Couvert.

Composition d'unité

  • 1 Rôdeur du Triarcat

Cette figurine est équipée de : rayon incendiaire ; pattes antérieures de Rôdeur.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Rôdeur du Triarcat
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Écharde C’tan du Mystificateur

Écharde C’tan du Mystificateur

M E SV PV CD CO
6" 11 4+ 12 6 6

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Folie cosmique [Anti-personnage 4+, Blessures dévastatrices, Précision]
Folie cosmique [Anti-personnage 4+, Blessures dévastatrices, Précision] 18" 6 2+ 6 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings dorés
Poings dorés Mêlée 8 2+ 8 -3 3

Dieu stellaire asservi

Cette figurine ne peut pas être votre Seigneur de Guerre.

Composition d'unité

  • 1 Écharde C’tan du Mystificateur – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : folie cosmique ; poings dorés.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, Discrétion, insensible à la douleur 5+


FACTION : Protocoles de Réanimation


Grande Illusion : Si votre armée inclut cette figurine, après que les deux joueurs ont déployé leurs armées, choisissez jusqu’à trois unités Nécrons de votre armée et redéployez-les. Ce faisant, vous pouvez placer ces unités en Réserve Stratégique si désiré, quel que soit le nombre d’unités se trouvant déjà en Réserve Stratégique.
Nécroderme : À chaque attaque qui cible cette figurine, divisez par deux la caractéristique de Dégâts de l’attaque.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monstre, Vol, Écharde C’tan du Nyctophore
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Écharde C’tan du Mystificateur

M E SV PV CD CO
6" 11 4+ 12 6 6

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Folie cosmique [Anti-personnage 4+, Blessures dévastatrices, Précision]
Folie cosmique [Anti-personnage 4+, Blessures dévastatrices, Précision] 18" 6 2+ 6 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings dorés
Poings dorés Mêlée 8 2+ 8 -3 3

Dieu stellaire asservi

Cette figurine ne peut pas être votre Seigneur de Guerre.

Composition d'unité

  • 1 Écharde C’tan du Mystificateur – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : folie cosmique ; poings dorés.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, Discrétion, insensible à la douleur 5+


FACTION : Protocoles de Réanimation


Grande Illusion : Si votre armée inclut cette figurine, après que les deux joueurs ont déployé leurs armées, choisissez jusqu’à trois unités Nécrons de votre armée et redéployez-les. Ce faisant, vous pouvez placer ces unités en Réserve Stratégique si désiré, quel que soit le nombre d’unités se trouvant déjà en Réserve Stratégique.
Nécroderme : À chaque attaque qui cible cette figurine, divisez par deux la caractéristique de Dégâts de l’attaque.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monstre, Vol, Écharde C’tan du Nyctophore
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Écharde C’tan du Nyctophore

Écharde C’tan du Nyctophore

M E SV PV CD CO
6" 11 4+ 12 6 4

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Regard de mort
Regard de mort 18" D3 2+ 12 -2 D6+3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Faux du Nyctophore - frappe [Blessures dévastatrices]
> Faux du Nyctophore - frappe [Blessures dévastatrices] Mêlée 6 2+ 14 -4 D6+2
> Faux du Nyctophore - balayage
> Faux du Nyctophore - balayage Mêlée 14 2+ 8 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Dieu stellaire asservi

Cette figurine ne peut pas être votre Seigneur de Guerre.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, insensible à la douleur 5+


FACTION : Protocoles de Réanimation


Drain de Vie : À la fin de la phase de Combat, jetez 1 D6 pour chaque unité ennemie à 6" de cette figurine : sur 4+, l’unité ennemie subit D3 blessures mortelles.
Nécroderme : À chaque attaque qui cible cette figurine, divisez par deux la caractéristique de Dégâts de l’attaque.

Composition d'unité

  • 1 Écharde C’tan du Nyctophore – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : regard de mort ; Faux du Nyctophore.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monstre, Vol, Écharde C’tan du Nyctophore
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Écharde C’tan du Nyctophore

M E SV PV CD CO
6" 11 4+ 12 6 4

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Regard de mort
Regard de mort 18" D3 2+ 12 -2 D6+3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Faux du Nyctophore - frappe [Blessures dévastatrices]
> Faux du Nyctophore - frappe [Blessures dévastatrices] Mêlée 6 2+ 14 -4 D6+2
> Faux du Nyctophore - balayage
> Faux du Nyctophore - balayage Mêlée 14 2+ 8 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Dieu stellaire asservi

Cette figurine ne peut pas être votre Seigneur de Guerre.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, insensible à la douleur 5+


FACTION : Protocoles de Réanimation


Drain de Vie : À la fin de la phase de Combat, jetez 1 D6 pour chaque unité ennemie à 6" de cette figurine : sur 4+, l’unité ennemie subit D3 blessures mortelles.
Nécroderme : À chaque attaque qui cible cette figurine, divisez par deux la caractéristique de Dégâts de l’attaque.

Composition d'unité

  • 1 Écharde C’tan du Nyctophore – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : regard de mort ; Faux du Nyctophore.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monstre, Vol, Écharde C’tan du Nyctophore
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Écharde C’tan du Dragon du Néant

Écharde C’tan du Dragon du Néant

M E SV PV CD CO
6" 11 4+ 12 6 4

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance du Dragon du Néant [Anti-véhicule 2+]
Lance du Dragon du Néant [Anti-véhicule 2+] 12" 1 2+ 4 -3 D6+2
Tempête voltaïque [Déflagration, Touches soutenues 2]
Tempête voltaïque [Déflagration, Touches soutenues 2] 18" D6+3 2+ 7 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Lance du Dragon du Néant - frappe [Anti-véhicule 2+]
> Lance du Dragon du Néant - frappe [Anti-véhicule 2+] Mêlée 5 2+ 12 -3 D6+2
> Lance du Dragon du Néant - balayage
> Lance du Dragon du Néant - balayage Mêlée 10 2+ 8 -1 2
Lames caudales Canoptek [Attaques bonus]
Lames caudales Canoptek [Attaques bonus] Mêlée 6 2+ 6 -1 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Dieu stellaire asservi

Cette figurine ne peut pas être votre Seigneur de Guerre.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, insensible à la douleur 5+


FACTION : Protocoles de Réanimation


Absorption de Matière : Au début de votre phase de Tir, choisissez 1 unité Véhicule ennemie à 12" de cette figurine et jetez 1 D6 : sur 2+, l’unité ennemie subit D3 blessures mortelles et cette figurine récupère jusqu’à ce nombre de PV perdus.
Nécroderme : À chaque attaque qui cible cette figurine, divisez par deux la caractéristique de Dégâts de l’attaque.

Composition d'unité

  • 1 Écharde C’tan du Dragon du Néant – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Lance du Dragon du Néant ; tempête voltaïque ; lames caudales canopteks.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monstre, Vol, Écharde C’tan du Dragon du Néant
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Écharde C’tan du Dragon du Néant

M E SV PV CD CO
6" 11 4+ 12 6 4

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance du Dragon du Néant [Anti-véhicule 2+]
Lance du Dragon du Néant [Anti-véhicule 2+] 12" 1 2+ 4 -3 D6+2
Tempête voltaïque [Déflagration, Touches soutenues 2]
Tempête voltaïque [Déflagration, Touches soutenues 2] 18" D6+3 2+ 7 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Lance du Dragon du Néant - frappe [Anti-véhicule 2+]
> Lance du Dragon du Néant - frappe [Anti-véhicule 2+] Mêlée 5 2+ 12 -3 D6+2
> Lance du Dragon du Néant - balayage
> Lance du Dragon du Néant - balayage Mêlée 10 2+ 8 -1 2
Lames caudales Canoptek [Attaques bonus]
Lames caudales Canoptek [Attaques bonus] Mêlée 6 2+ 6 -1 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Dieu stellaire asservi

Cette figurine ne peut pas être votre Seigneur de Guerre.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, insensible à la douleur 5+


FACTION : Protocoles de Réanimation


Absorption de Matière : Au début de votre phase de Tir, choisissez 1 unité Véhicule ennemie à 12" de cette figurine et jetez 1 D6 : sur 2+, l’unité ennemie subit D3 blessures mortelles et cette figurine récupère jusqu’à ce nombre de PV perdus.
Nécroderme : À chaque attaque qui cible cette figurine, divisez par deux la caractéristique de Dégâts de l’attaque.

Composition d'unité

  • 1 Écharde C’tan du Dragon du Néant – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Lance du Dragon du Néant ; tempête voltaïque ; lames caudales canopteks.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monstre, Vol, Écharde C’tan du Dragon du Néant
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
C’tan Transcendant

C’tan Transcendant

M E SV PV CD CO
6" 11 4+ 12 6 4

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Assaut sismique [Assaut, Touches soutenues 1]
Assaut sismique [Assaut, Touches soutenues 1] 12" 6 2+ 8 -2 D3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Vrilles crépitantes [Touches soutenues 1]
Vrilles crépitantes [Touches soutenues 1] Mêlée 8 2+ 9 -3 D6

Dieu stellaire asservi

Cette figurine ne peut pas être votre Seigneur de Guerre.

Composition d'unité

  • 1 C’tan Transcendant

Cette figurine est équipée de : assaut sismique ; vrilles crépitantes.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, Frappe en Profondeur, insensible à la douleur 5+


Déplacement Transdimensionnel : Chaque fois que cette figurine est choisie pour Avancer, vous pouvez la retirer du champ de bataille et la replacer n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies.
Nécroderme : À chaque attaque qui cible cette figurine, divisez par deux la caractéristique de Dégâts de l’attaque.

Mots-clés : Personnage, Monstre, Vol, C’tan Transcendant
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

C’tan Transcendant

M E SV PV CD CO
6" 11 4+ 12 6 4

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Assaut sismique [Assaut, Touches soutenues 1]
Assaut sismique [Assaut, Touches soutenues 1] 12" 6 2+ 8 -2 D3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Vrilles crépitantes [Touches soutenues 1]
Vrilles crépitantes [Touches soutenues 1] Mêlée 8 2+ 9 -3 D6

Dieu stellaire asservi

Cette figurine ne peut pas être votre Seigneur de Guerre.

Composition d'unité

  • 1 C’tan Transcendant

Cette figurine est équipée de : assaut sismique ; vrilles crépitantes.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, Frappe en Profondeur, insensible à la douleur 5+


Déplacement Transdimensionnel : Chaque fois que cette figurine est choisie pour Avancer, vous pouvez la retirer du champ de bataille et la replacer n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies.
Nécroderme : À chaque attaque qui cible cette figurine, divisez par deux la caractéristique de Dégâts de l’attaque.

Mots-clés : Personnage, Monstre, Vol, C’tan Transcendant
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Arachnydes canoptek

Arachnydes canoptek

M E SV PV CD CO
5" 7 3+ 6 8 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Faisceau de particules [Blessures dévastatrices, Déflagration]
Faisceau de particules [Blessures dévastatrices, Déflagration] 18" D6 3+ 6 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pinces-automates
Pinces-automates Mêlée 5 4+ 8 -2 2

Aptitudes d'équipement

Panoplie de pinces (Aura) : Tant qu’une unité Véhicule Nécrons amie est à 6" du porteur, l’unité a l’aptitude Insensible à la Douleur 6+.


Prisme de noirceur (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie est à 6" du porteur, les figurines de l’unité amie ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les attaques Psychiques.

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 2 faisceaux de particules.
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 panoplie de pinces.
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 prisme de noirceur.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION : Protocoles de Réanimation


Nuée Canoptek : À votre phase de Commandement, choisissezu 1 unité Nuées de Scarabées Canopteks amie à 6" de cette unité. 1 figurine détruite est ramenée dans cette unité Nuées de Scarabées Canopteks pour chaque figurine Arachnyde que compte l’unité ayant cette aptitude.

Composition d'unité

  • 1-2 Arachnydes Canopteks

Chaque figurine est équipée de : pinces-automates.

Mots-clés : Vol, Bête, Arachnydes, Canoptek
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Arachnydes canoptek

M E SV PV CD CO
5" 7 3+ 6 8 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Faisceau de particules [Blessures dévastatrices, Déflagration]
Faisceau de particules [Blessures dévastatrices, Déflagration] 18" D6 3+ 6 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pinces-automates
Pinces-automates Mêlée 5 4+ 8 -2 2

Aptitudes d'équipement

Panoplie de pinces (Aura) : Tant qu’une unité Véhicule Nécrons amie est à 6" du porteur, l’unité a l’aptitude Insensible à la Douleur 6+.


Prisme de noirceur (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie est à 6" du porteur, les figurines de l’unité amie ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les attaques Psychiques.

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 2 faisceaux de particules.
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 panoplie de pinces.
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 prisme de noirceur.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION : Protocoles de Réanimation


Nuée Canoptek : À votre phase de Commandement, choisissezu 1 unité Nuées de Scarabées Canopteks amie à 6" de cette unité. 1 figurine détruite est ramenée dans cette unité Nuées de Scarabées Canopteks pour chaque figurine Arachnyde que compte l’unité ayant cette aptitude.

Composition d'unité

  • 1-2 Arachnydes Canopteks

Chaque figurine est équipée de : pinces-automates.

Mots-clés : Vol, Bête, Arachnydes, Canoptek
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Nuées de Scarabées canoptek

Nuées de Scarabées canoptek

M E SV PV CD CO
10" 2 6+ 4 8 0
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Mandibules [Touches fatales]
Mandibules [Touches fatales] Mêlée 6 5+ 2 0 1

Composition d'unité

  • 3-6 Nuées de Scarabées Canopteks

Chaque figurine est équipée de : mandibules.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION : Protocoles de Réanimation


Autodestruction : Au début de la phase de combat, si cette unité est à portée d'engagement d'une ou plusieurs unités ennemies, vous pouvez choisir 1 figurine de cette unité et la détruire. En ce cas, choisissez une unité ennemie à portée d'engagement de la figurine et jetez 1 D6, en ajoutant 1 au résultat si l'unité ennemie est un Véhicule. Sur 2-5 l'unité subit D3 blessures mortelles. Sur 6+, elle subit 3 blessures mortelles.
Nuée stridente : Tant qu'une unité ennemie est à portée d'engagement de cette unité, soustrayez 1 à la caractéristique de contrôle d'objectif des figurines de l'unité ennemie (jusqu'à un minimum de 1). Tant que cette unité Nuées de scarabées est à 6'' d'une ou plusieurs figurines 8 amies, la caractéristique de contrôle d'objectif des figurines de cette unité est 1.

Mots-clés : Vol, Canoptek, Nuées de Scarabées, Nuée
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Nuées de Scarabées canoptek

M E SV PV CD CO
10" 2 6+ 4 8 0
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Mandibules [Touches fatales]
Mandibules [Touches fatales] Mêlée 6 5+ 2 0 1

Composition d'unité

  • 3-6 Nuées de Scarabées Canopteks

Chaque figurine est équipée de : mandibules.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION : Protocoles de Réanimation


Autodestruction : Au début de la phase de combat, si cette unité est à portée d'engagement d'une ou plusieurs unités ennemies, vous pouvez choisir 1 figurine de cette unité et la détruire. En ce cas, choisissez une unité ennemie à portée d'engagement de la figurine et jetez 1 D6, en ajoutant 1 au résultat si l'unité ennemie est un Véhicule. Sur 2-5 l'unité subit D3 blessures mortelles. Sur 6+, elle subit 3 blessures mortelles.
Nuée stridente : Tant qu'une unité ennemie est à portée d'engagement de cette unité, soustrayez 1 à la caractéristique de contrôle d'objectif des figurines de l'unité ennemie (jusqu'à un minimum de 1). Tant que cette unité Nuées de scarabées est à 6'' d'une ou plusieurs figurines 8 amies, la caractéristique de contrôle d'objectif des figurines de cette unité est 1.

Mots-clés : Vol, Canoptek, Nuées de Scarabées, Nuée
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Destroyers Ophydiens

Destroyers Ophydiens

M E SV PV CD CO
10" 5 4+ 3 7 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armes d'hyperphase ophydiennes
Armes d'hyperphase ophydiennes Mêlée 5 3+ 4 -2 2

Options d'équipement

  • Par tranche de 3 figurines dans cette unité, cette unité peut avoir 1 Plasmacyte.

Aptitudes d'équipement

Plasmacyte : Une fois par bataille pour chaque Plasmacyte que possède cette unité, quand cette unité est choisie pour combattre, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].


Note des Concepteurs : Placez le nombre adéquat de pions de Plasmacyte à côté de l’unité, et retirez-en 1 chaque fois que cette unité utilise cette aptitude.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Horreurs Fouisseuses : À la fin du tour adverse, si cette unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez retirer cette unité du champ de bataille. À l’étape des Renforts de votre prochaine phase de Mouvement, placez-la n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies.

Composition d'unité

  • 3-6 Destroyers Ophydiens

Chaque figurine est équipée de : armes d’hyperphase ophydiennes.

Mots-clés : Infanterie, Destroyers Ophydiens
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Destroyers Ophydiens

M E SV PV CD CO
10" 5 4+ 3 7 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armes d'hyperphase ophydiennes
Armes d'hyperphase ophydiennes Mêlée 5 3+ 4 -2 2

Options d'équipement

  • Par tranche de 3 figurines dans cette unité, cette unité peut avoir 1 Plasmacyte.

Aptitudes d'équipement

Plasmacyte : Une fois par bataille pour chaque Plasmacyte que possède cette unité, quand cette unité est choisie pour combattre, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].


Note des Concepteurs : Placez le nombre adéquat de pions de Plasmacyte à côté de l’unité, et retirez-en 1 chaque fois que cette unité utilise cette aptitude.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Horreurs Fouisseuses : À la fin du tour adverse, si cette unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez retirer cette unité du champ de bataille. À l’étape des Renforts de votre prochaine phase de Mouvement, placez-la n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies.

Composition d'unité

  • 3-6 Destroyers Ophydiens

Chaque figurine est équipée de : armes d’hyperphase ophydiennes.

Mots-clés : Infanterie, Destroyers Ophydiens
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Mécanoptères

Mécanoptères

M E SV PV CD CO
12" 5 4+ 2 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Faisceau de particules [Blessures dévastatrices, Déflagration]
Faisceau de particules [Blessures dévastatrices, Déflagration] 18" D6 3+ 5 0 1
Eclateur Gauss jumelé [Jumelé, Touches fatales]
Eclateur Gauss jumelé [Jumelé, Touches fatales] 24" 2 3+ 5 -1 1
Carabine Tesla jumelée [Assaut, Jumelé, Touches soutenues 2]
Carabine Tesla jumelée [Assaut, Jumelé, Touches soutenues 2] 24" 2 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut avoir son éclateur Gauss jumelé remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 faisceau de particules
    • 1 carabine Tesla jumelée
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 ailerons renforcés.
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 nébuloscope
    • 1 tisse-ombre

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 9"


FACTION : Protocoles de Réanimation


Engrammes d’Esquive : A votre phase de tir, après que cette unité a tiré, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 6''. En ce cas, jusqu'à la fin du tour, elle ne peut pas déclarer une charge.

Composition d'unité

  • 3-6 Mécanoptères

Chaque figurine est équipée de : éclateur Gauss jumelé ; arme de corps à corps.

Aptitudes d'équipement

Nébuloscope : Les armes de tir dont est équipé le porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].
Tisse-ombre : Le porteur a l'aptitude Discretion.
Ailerons renforcés : Le porteur a une caractéristique de Sauvegarde de 3+ et une caractéristique de mouvement de 8''.

Mots-clés : Monté, Vol, Mécanoptères
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Mécanoptères

M E SV PV CD CO
12" 5 4+ 2 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Faisceau de particules [Blessures dévastatrices, Déflagration]
Faisceau de particules [Blessures dévastatrices, Déflagration] 18" D6 3+ 5 0 1
Eclateur Gauss jumelé [Jumelé, Touches fatales]
Eclateur Gauss jumelé [Jumelé, Touches fatales] 24" 2 3+ 5 -1 1
Carabine Tesla jumelée [Assaut, Jumelé, Touches soutenues 2]
Carabine Tesla jumelée [Assaut, Jumelé, Touches soutenues 2] 24" 2 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut avoir son éclateur Gauss jumelé remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 faisceau de particules
    • 1 carabine Tesla jumelée
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 ailerons renforcés.
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 nébuloscope
    • 1 tisse-ombre

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 9"


FACTION : Protocoles de Réanimation


Engrammes d’Esquive : A votre phase de tir, après que cette unité a tiré, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 6''. En ce cas, jusqu'à la fin du tour, elle ne peut pas déclarer une charge.

Composition d'unité

  • 3-6 Mécanoptères

Chaque figurine est équipée de : éclateur Gauss jumelé ; arme de corps à corps.

Aptitudes d'équipement

Nébuloscope : Les armes de tir dont est équipé le porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].
Tisse-ombre : Le porteur a l'aptitude Discretion.
Ailerons renforcés : Le porteur a une caractéristique de Sauvegarde de 3+ et une caractéristique de mouvement de 8''.

Mots-clés : Monté, Vol, Mécanoptères
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Prétoriens du Triarcat

Prétoriens du Triarcat

M E SV PV CD CO
10" 5 3+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Projecteur de particules [Blessures dévastatrices, Pistolet]
Projecteur de particules [Blessures dévastatrices, Pistolet] 12" 3 3+ 5 0 1
Crosse d'alliance
Crosse d'alliance 12" 1 3+ 5 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Crosse d'alliance
Crosse d'alliance Mêlée 3 3+ 5 -2 2
Lame du néant
Lame du néant Mêlée 4 3+ 5 -2 1

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de cette unité peuvent chacune remplacer leur crosse d’alliance par 1 projecteur de particules et 1 lame du néant.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Combattants Implacables : Vous pouvez relancer les jets de Charge pour cette unité, et cette unité est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Battu en Retraite.

Composition d'unité

  • 5-10 Prétoriens du Triarcat

Chaque figurine est équipée de : crosse d’alliance.

Mots-clés : Infanterie, Vol, Prétoriens du Triarcat
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Prétoriens du Triarcat

M E SV PV CD CO
10" 5 3+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Projecteur de particules [Blessures dévastatrices, Pistolet]
Projecteur de particules [Blessures dévastatrices, Pistolet] 12" 3 3+ 5 0 1
Crosse d'alliance
Crosse d'alliance 12" 1 3+ 5 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Crosse d'alliance
Crosse d'alliance Mêlée 3 3+ 5 -2 2
Lame du néant
Lame du néant Mêlée 4 3+ 5 -2 1

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de cette unité peuvent chacune remplacer leur crosse d’alliance par 1 projecteur de particules et 1 lame du néant.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Combattants Implacables : Vous pouvez relancer les jets de Charge pour cette unité, et cette unité est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Battu en Retraite.

Composition d'unité

  • 5-10 Prétoriens du Triarcat

Chaque figurine est équipée de : crosse d’alliance.

Mots-clés : Infanterie, Vol, Prétoriens du Triarcat
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Spectres canopteks

Spectres canopteks

M E SV PV CD CO
10" 6 3+ 4 8 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Projecteur de particules [Blessures dévastatrices, Pistolet]
Projecteur de particules [Blessures dévastatrices, Pistolet] 12" 3 4+ 5 0 1
Faisceau transidmensionnel
Faisceau transidmensionnel 12" 1 4+ 4 -2 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes acérées
Griffes acérées Mêlée 4 4+ 6 -1 2
Câbles constricteurs
Câbles constricteurs Mêlée 8 4+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 projecteur de particules
    • 1 faisceau transdimensionnel
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer ses griffes acérées par 1 câbles constricteurs.

Aptitudes

FACTION : Protocoles de Réanimation


Enveloppe Spectrale : Chaque fois que cette unité finit un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie par-dessus laquelle elle s’est déplacée durant ce mouvement et jeter 1 D6 pour chaque figurine de cette unité : pour chaque résultat de 4+, l’unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Composition d'unité

  • 3-6 Spectres Canopteks

Chaque figurine est équipée de : griffes acérées.

Mots-clés : Vol, Bête, Canoptek, Spectres
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Spectres canopteks

M E SV PV CD CO
10" 6 3+ 4 8 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Projecteur de particules [Blessures dévastatrices, Pistolet]
Projecteur de particules [Blessures dévastatrices, Pistolet] 12" 3 4+ 5 0 1
Faisceau transidmensionnel
Faisceau transidmensionnel 12" 1 4+ 4 -2 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes acérées
Griffes acérées Mêlée 4 4+ 6 -1 2
Câbles constricteurs
Câbles constricteurs Mêlée 8 4+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 projecteur de particules
    • 1 faisceau transdimensionnel
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer ses griffes acérées par 1 câbles constricteurs.

Aptitudes

FACTION : Protocoles de Réanimation


Enveloppe Spectrale : Chaque fois que cette unité finit un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie par-dessus laquelle elle s’est déplacée durant ce mouvement et jeter 1 D6 pour chaque figurine de cette unité : pour chaque résultat de 4+, l’unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Composition d'unité

  • 3-6 Spectres Canopteks

Chaque figurine est équipée de : griffes acérées.

Mots-clés : Vol, Bête, Canoptek, Spectres
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Console d’Annihilation

Console d’Annihilation

M E SV PV CD CO
10" 8 3+ 9 7 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon Gauss [Touches fatales]
Canon Gauss [Touches fatales] 24" 3 3+ 5 -2 2
Canon Tesla [Touches soutenues 2]
Canon Tesla [Touches soutenues 2] 24" 4 3+ 6 0 1
Destructeur Tesla jumelé [Jumelé, Touches soutenues 2]
Destructeur Tesla jumelé [Jumelé, Touches soutenues 2] 36" 6 3+ 8 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse blindée
Masse blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Le canon Gauss de cette figurine peut être remplacé par 1 canon Tesla.

Composition d'unité

  • 1 Console d’Annihilation

Cette figurine est équipée de : canon Gauss ; destructeur Tesla jumelé ; masse blindée.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION : Protocoles de Réanimation


Décharges Malveillantes : À votre phase de Tir, chaque fois que vous choisissez une cible pour le destructeur Tesla jumelé de cette figurine, jetez 1 D6 pour l’unité cible et 1 D6 pour chaque autre unité ennemie à 3" de l’unité cible. Sur 5+, l’unité concernée par le jet est frappée par des  décharges ; après avoir résolu toutes les attaques de cette figurine contre l’unité cible, chaque unité frappée par des décharges subit D3 blessures mortelles.

Mots-clés : Véhicule, Vol, Console d’Annihilation
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Console d’Annihilation

M E SV PV CD CO
10" 8 3+ 9 7 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon Gauss [Touches fatales]
Canon Gauss [Touches fatales] 24" 3 3+ 5 -2 2
Canon Tesla [Touches soutenues 2]
Canon Tesla [Touches soutenues 2] 24" 4 3+ 6 0 1
Destructeur Tesla jumelé [Jumelé, Touches soutenues 2]
Destructeur Tesla jumelé [Jumelé, Touches soutenues 2] 36" 6 3+ 8 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse blindée
Masse blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Le canon Gauss de cette figurine peut être remplacé par 1 canon Tesla.

Composition d'unité

  • 1 Console d’Annihilation

Cette figurine est équipée de : canon Gauss ; destructeur Tesla jumelé ; masse blindée.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION : Protocoles de Réanimation


Décharges Malveillantes : À votre phase de Tir, chaque fois que vous choisissez une cible pour le destructeur Tesla jumelé de cette figurine, jetez 1 D6 pour l’unité cible et 1 D6 pour chaque autre unité ennemie à 3" de l’unité cible. Sur 5+, l’unité concernée par le jet est frappée par des  décharges ; après avoir résolu toutes les attaques de cette figurine contre l’unité cible, chaque unité frappée par des décharges subit D3 blessures mortelles.

Mots-clés : Véhicule, Vol, Console d’Annihilation
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Arche du Jugement Dernier

Arche du Jugement Dernier

M E SV PV CD CO
10" 9 3+ 14 7 5

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon Jugement Dernier [Déflagration, Lourd]
Canon Jugement Dernier [Déflagration, Lourd] 72" D6+1 3+ 18 -4 4
Bordée Gauss [Tir rapide 5, Touches fatales]
Bordée Gauss [Tir rapide 5, Touches fatales] 24" 5 3+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse blindée
Masse blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION : Protocoles de Réanimation


Oblitération Absolue : À votre phase de Mouvement, si cette figurine Reste Immobile, jusqu’à la fin du tour, son canon Jugement Dernier a l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Composition d'unité

  • 1 Arche du Jugement Dernier

Cette figurine est équipée de : canon Jugement Dernier ; 2 bordées Gauss ; masse blindée.

Mots-clés : Véhicule, Vol, Arche du Jugement Dernier
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Arche du Jugement Dernier

M E SV PV CD CO
10" 9 3+ 14 7 5

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon Jugement Dernier [Déflagration, Lourd]
Canon Jugement Dernier [Déflagration, Lourd] 72" D6+1 3+ 18 -4 4
Bordée Gauss [Tir rapide 5, Touches fatales]
Bordée Gauss [Tir rapide 5, Touches fatales] 24" 5 3+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse blindée
Masse blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION : Protocoles de Réanimation


Oblitération Absolue : À votre phase de Mouvement, si cette figurine Reste Immobile, jusqu’à la fin du tour, son canon Jugement Dernier a l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Composition d'unité

  • 1 Arche du Jugement Dernier

Cette figurine est équipée de : canon Jugement Dernier ; 2 bordées Gauss ; masse blindée.

Mots-clés : Véhicule, Vol, Arche du Jugement Dernier
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Destroyers Lokhusts

Destroyers Lokhusts

M E SV PV CD CO
8" 6 3+ 3 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon Gauss [Touches fatales]
Canon Gauss [Touches fatales] 24" 3 3+ 5 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1

Aptitudes

FACTION : Protocoles de Réanimation


Programmés pour Détruire : À chaque attaque d’une figurine de cette unité qui cible l’unité ennemie éligible la plus proche, relancez tout jet de Touche de 1. Si la cible de l'attaque est à portée d'un pion objectif que votre adversaire contrôle, vous pouvez relancer le jet de Touche à la place.

Composition d'unité

  • 1-6 Destroyers Lokhusts

Chaque figurine est équipée de : canon Gauss ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Monté, Vol, Destroyers Lokhusts
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Destroyers Lokhusts

M E SV PV CD CO
8" 6 3+ 3 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon Gauss [Touches fatales]
Canon Gauss [Touches fatales] 24" 3 3+ 5 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1

Aptitudes

FACTION : Protocoles de Réanimation


Programmés pour Détruire : À chaque attaque d’une figurine de cette unité qui cible l’unité ennemie éligible la plus proche, relancez tout jet de Touche de 1. Si la cible de l'attaque est à portée d'un pion objectif que votre adversaire contrôle, vous pouvez relancer le jet de Touche à la place.

Composition d'unité

  • 1-6 Destroyers Lokhusts

Chaque figurine est équipée de : canon Gauss ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Monté, Vol, Destroyers Lokhusts
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Destroyers Lourds Lokhusts

Destroyers Lourds Lokhusts

M E SV PV CD CO
8" 6 3+ 4 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Exterminateur d'hostiles [Lourd, Tir rapide 6, Touches soutenues 1]
Exterminateur d'hostiles [Lourd, Tir rapide 6, Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 6 -1 1
Destructeur Gauss [Lourd, Touches fatales]
Destructeur Gauss [Lourd, Touches fatales] 48" 1 3+ 14 -4 6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armes de corps à corps
Armes de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son destructeur Gauss par 1 exterminateur d’hostiles.

Aptitudes

FACTION : Protocoles de Réanimation


Optimisé pour Massacrer : À chaque attaque d’une figurine de cette unité avec un exterminateur d’hostiles contre une unité (Monstre ou Véhicule exclus), relancez tout jet de Blessure de 1. À chaque attaque d’une figurine de cette unité avec un destructeur Gauss contre une unité Monstre ou Véhicule, relancez tout jet de Blessure de 1.

Composition d'unité

  • 1-3 Destroyers Lourds Lokhusts

Chaque figurine est équipée de : destructeur Gauss ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Monté, Vol, Destroyers Lourds Lokhusts
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Destroyers Lourds Lokhusts

M E SV PV CD CO
8" 6 3+ 4 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Exterminateur d'hostiles [Lourd, Tir rapide 6, Touches soutenues 1]
Exterminateur d'hostiles [Lourd, Tir rapide 6, Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 6 -1 1
Destructeur Gauss [Lourd, Touches fatales]
Destructeur Gauss [Lourd, Touches fatales] 48" 1 3+ 14 -4 6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armes de corps à corps
Armes de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son destructeur Gauss par 1 exterminateur d’hostiles.

Aptitudes

FACTION : Protocoles de Réanimation


Optimisé pour Massacrer : À chaque attaque d’une figurine de cette unité avec un exterminateur d’hostiles contre une unité (Monstre ou Véhicule exclus), relancez tout jet de Blessure de 1. À chaque attaque d’une figurine de cette unité avec un destructeur Gauss contre une unité Monstre ou Véhicule, relancez tout jet de Blessure de 1.

Composition d'unité

  • 1-3 Destroyers Lourds Lokhusts

Chaque figurine est équipée de : destructeur Gauss ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Monté, Vol, Destroyers Lourds Lokhusts
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Maraudeur canoptek

Maraudeur canoptek

M E SV PV CD CO
8" 8 3+ 12 8 4

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Eclateur du Jugement Dernier [Déflagration, Lourd]
Eclateur du Jugement Dernier [Déflagration, Lourd] 48" D6+1 4+ 14 -3 3
Ecorcheur Gauss Jumelé [Jumelé, Tir rapide 1, Touches fatales]
Ecorcheur Gauss Jumelé [Jumelé, Tir rapide 1, Touches fatales] 24" 1 4+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Jambes de Maraudeur
Jambes de Maraudeur Mêlée 3 4+ 6 0 1

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Maraudeur Canoptek

Cette figurine est équipée de : éclateur du Jugement Dernier ; écorcheur Gauss jumelé ; jambes de Maraudeur.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION : Protocoles de Réanimation


Assemblage Sentinelle : Chaque fois que vous ciblez cette unité avec le Stratagème Tir en État d’Alerte, en résolvant ce Stratagème, des touches sont causées sur des jets de Touche non modifiés de 5+.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Canoptek, Maraudeur
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Maraudeur canoptek

M E SV PV CD CO
8" 8 3+ 12 8 4

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Eclateur du Jugement Dernier [Déflagration, Lourd]
Eclateur du Jugement Dernier [Déflagration, Lourd] 48" D6+1 4+ 14 -3 3
Ecorcheur Gauss Jumelé [Jumelé, Tir rapide 1, Touches fatales]
Ecorcheur Gauss Jumelé [Jumelé, Tir rapide 1, Touches fatales] 24" 1 4+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Jambes de Maraudeur
Jambes de Maraudeur Mêlée 3 4+ 6 0 1

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Maraudeur Canoptek

Cette figurine est équipée de : éclateur du Jugement Dernier ; écorcheur Gauss jumelé ; jambes de Maraudeur.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION : Protocoles de Réanimation


Assemblage Sentinelle : Chaque fois que vous ciblez cette unité avec le Stratagème Tir en État d’Alerte, en résolvant ce Stratagème, des touches sont causées sur des jets de Touche non modifiés de 5+.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Canoptek, Maraudeur
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Arche Fantôme

Arche Fantôme

M E SV PV CD CO
10" 9 3+ 14 7 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Bordée Gauss [Tir rapide 5, Touches fatales]
Bordée Gauss [Tir rapide 5, Touches fatales] 24" 5 3+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse blindée
Masse blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 10 figurines Guerriers Nécrons et 1 figurine Personnage Infanterie Nécrons.

Composition d'unité

  • 1 Arche Fantôme

Cette figurine est équipée de : 2 bordées Gauss ; masse blindée.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION : Protocoles de Réanimation


Barge de Réparation : Une fois par phase, juste après qu’une unité ennemie a fini de résoudre ses attaques, si une ou plusieurs unités Guerriers Nécrons amies à 3" de cette figurine ont perdu un ou plusieurs points de vie suite à ces attaques, cette figurine peut utiliser cette aptitude. En ce cas, choisissez 1 de ces unités Guerriers Nécrons ; les Protocoles de Réanimation de l’unité s’activent. La même unité Guerriers Nécrons ne peut pas être choisie pour cette aptitude plus d’une fois par phase.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Transport assigné, Vol, Arche Fantôme
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Arche Fantôme

M E SV PV CD CO
10" 9 3+ 14 7 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Bordée Gauss [Tir rapide 5, Touches fatales]
Bordée Gauss [Tir rapide 5, Touches fatales] 24" 5 3+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse blindée
Masse blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 10 figurines Guerriers Nécrons et 1 figurine Personnage Infanterie Nécrons.

Composition d'unité

  • 1 Arche Fantôme

Cette figurine est équipée de : 2 bordées Gauss ; masse blindée.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION : Protocoles de Réanimation


Barge de Réparation : Une fois par phase, juste après qu’une unité ennemie a fini de résoudre ses attaques, si une ou plusieurs unités Guerriers Nécrons amies à 3" de cette figurine ont perdu un ou plusieurs points de vie suite à ces attaques, cette figurine peut utiliser cette aptitude. En ce cas, choisissez 1 de ces unités Guerriers Nécrons ; les Protocoles de Réanimation de l’unité s’activent. La même unité Guerriers Nécrons ne peut pas être choisie pour cette aptitude plus d’une fois par phase.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Transport assigné, Vol, Arche Fantôme
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Faucheur

Faucheur

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Rayon de mort lourd [Touches soutenues D3]
Rayon de mort lourd [Touches soutenues D3] 36" 3 3+ 16 -4 D6+1
Destructeur Tesla Jumelé [Jumelé, Touches soutenues 2]
Destructeur Tesla Jumelé [Jumelé, Touches soutenues 2] 36" 6 3+ 8 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse blindée
Masse blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Faucheur

Cette figurine est équipée de : rayon de mort lourd ; destructeur Tesla jumelé ; masse blindée.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION : Protocoles de Réanimation


Instigation Atavique : Chaque fois que cette figurine cible une unité ennemie avec son rayon de mort lourd, votre adversaire doit déclarer si l’unité tient ses positions ou se met à couvert :

  • Si elle tient ses positions, en résolvant des attaques contre cette unité ennemie avec cette arme à cette phase, un jet de Touche non modifié de 5+ réussi cause une Touche Critique.
  • Si elle se met à couvert, jusqu’au début de votre prochaine phase de Tir, à chaque attaque d’une figurine de cette unité ennemie, soustrayez 1 au jet de Touche.
Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Faucheur
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Faucheur

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Rayon de mort lourd [Touches soutenues D3]
Rayon de mort lourd [Touches soutenues D3] 36" 3 3+ 16 -4 D6+1
Destructeur Tesla Jumelé [Jumelé, Touches soutenues 2]
Destructeur Tesla Jumelé [Jumelé, Touches soutenues 2] 36" 6 3+ 8 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse blindée
Masse blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Faucheur

Cette figurine est équipée de : rayon de mort lourd ; destructeur Tesla jumelé ; masse blindée.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION : Protocoles de Réanimation


Instigation Atavique : Chaque fois que cette figurine cible une unité ennemie avec son rayon de mort lourd, votre adversaire doit déclarer si l’unité tient ses positions ou se met à couvert :

  • Si elle tient ses positions, en résolvant des attaques contre cette unité ennemie avec cette arme à cette phase, un jet de Touche non modifié de 5+ réussi cause une Touche Critique.
  • Si elle se met à couvert, jusqu’au début de votre prochaine phase de Tir, à chaque attaque d’une figurine de cette unité ennemie, soustrayez 1 au jet de Touche.
Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Faucheur
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Moissonneur

Moissonneur

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Destructeur Tesla jumelé [Jumelé, Touches soutenues 2]
Destructeur Tesla jumelé [Jumelé, Touches soutenues 2] 36" 6 3+ 8 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse blindée
Masse blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaquer de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Moissonneur

Cette figurine est équipée de : destructeur Tesla jumelé ; masse blindée.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 1 unité Infanterie Nécrons.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION : Protocoles de Réanimation


Envahisseur quantique : Cette figurine peut être placée à l'étape de Renforts de votre première, deuxième ou troisième phase de Mouvement, quelles que soient les règles de mission.

Rayons d'invasion : À la fin de la phase de Combat, s’il n’y a actuellement aucune figurine embarquée dans ce Transport, vous pouvez choisir 1 unité Infanterie Nécrons amie entièrement à 6" de ce Transport. À moins que l’unité ne soit à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemies, elle peut embarquer dans ce Transport.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Transport, Vol, Moissonneur
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Moissonneur

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Destructeur Tesla jumelé [Jumelé, Touches soutenues 2]
Destructeur Tesla jumelé [Jumelé, Touches soutenues 2] 36" 6 3+ 8 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse blindée
Masse blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaquer de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Moissonneur

Cette figurine est équipée de : destructeur Tesla jumelé ; masse blindée.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 1 unité Infanterie Nécrons.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION : Protocoles de Réanimation


Envahisseur quantique : Cette figurine peut être placée à l'étape de Renforts de votre première, deuxième ou troisième phase de Mouvement, quelles que soient les règles de mission.

Rayons d'invasion : À la fin de la phase de Combat, s’il n’y a actuellement aucune figurine embarquée dans ce Transport, vous pouvez choisir 1 unité Infanterie Nécrons amie entièrement à 6" de ce Transport. À moins que l’unité ne soit à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemies, elle peut embarquer dans ce Transport.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Transport, Vol, Moissonneur
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Obélisque

Obélisque

M E SV PV CD CO
8" 13 2+ 24 7 8
Armes de tir Portée A CT F PA D
Sphère Tesla [Anti-vol 4+, Touches soutenues 2]
Sphère Tesla [Anti-vol 4+, Touches soutenues 2] 24" 6 3+ 7 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse blindée
Masse blindée Mêlée 6 4+ 8 0 1

Endommagé : 1-8 PV restants

Tant que cette figurine a 1-8 PV restants, soustrayez 4 à sa caractéristique de Contrôle d’Objectif et à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Obélisque

Cette figurine est équipée de : 4 sphères Tesla ; masse blindée.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, Frappe en Profondeur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Impulsion Gravitique : Au début de la phase de Mouvement adverse, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 18" et visible de cette figurine. Jusqu’à la fin de la phase, soustrayez 2" à la caractéristique de Mouvement des figurines de cette unité ennemie et soustrayez 2 aux jets d’Avance et de Charge pour elle. De plus, si cette unité ennemie a le mot-clé Vol, jusqu’au début de votre prochaine phase de Mouvement, jetez 1 D6 chaque fois qu’elle finit n’importe quel type de mouvement : sur 4+, elle subit D3 blessures mortelles.

Mots-clés : Véhicule, Titanesque, Imposant, Vol, Obélisque
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Obélisque

M E SV PV CD CO
8" 13 2+ 24 7 8
Armes de tir Portée A CT F PA D
Sphère Tesla [Anti-vol 4+, Touches soutenues 2]
Sphère Tesla [Anti-vol 4+, Touches soutenues 2] 24" 6 3+ 7 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse blindée
Masse blindée Mêlée 6 4+ 8 0 1

Endommagé : 1-8 PV restants

Tant que cette figurine a 1-8 PV restants, soustrayez 4 à sa caractéristique de Contrôle d’Objectif et à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Obélisque

Cette figurine est équipée de : 4 sphères Tesla ; masse blindée.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, Frappe en Profondeur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Impulsion Gravitique : Au début de la phase de Mouvement adverse, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 18" et visible de cette figurine. Jusqu’à la fin de la phase, soustrayez 2" à la caractéristique de Mouvement des figurines de cette unité ennemie et soustrayez 2 aux jets d’Avance et de Charge pour elle. De plus, si cette unité ennemie a le mot-clé Vol, jusqu’au début de votre prochaine phase de Mouvement, jetez 1 D6 chaque fois qu’elle finit n’importe quel type de mouvement : sur 4+, elle subit D3 blessures mortelles.

Mots-clés : Véhicule, Titanesque, Imposant, Vol, Obélisque
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Crypte Tesseract

Crypte Tesseract

M E SV PV CD CO
8" 12 2+ 24 7 8

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Sphère Tesla [Touches soutenues 2]
Sphère Tesla [Touches soutenues 2] 24" 6 3+ 7 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse blindée
Masse blindée Mêlée 6 4+ 8 0 1
Pouvoirs des C'tan Portée A CT F PA D
Météore d'antimatière [Blessures dévastatrices, Déflagration, Tir indirect]
Météore d'antimatière [Blessures dévastatrices, Déflagration, Tir indirect] 24" D6+3 3+ 10 -3 3
Feu cosmique [Blessures dévastatrices, Ignore le couvert, Torrent]
Feu cosmique [Blessures dévastatrices, Ignore le couvert, Torrent] 18" 3D6 N/A 6 -2 1
Flèche du temps [Anti-personnage 4+, Blessures dévastatrices, Précision]
Flèche du temps [Anti-personnage 4+, Blessures dévastatrices, Précision] 24" 1 2+ 3 -2 6

Endommagé : 1-8 PV restants

Tant que cette figurine a 1-8 PV restants, soustrayez 4 à sa caractéristique de Contrôle d’Objectif et à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6+3


FACTION : Protocoles de Réanimation


Pouvoirs des C’tan : À votre phase de Tir, quand cette figurine est choisie pour tirer, choisissez tout d’abord 2 des armes de Pouvoirs des C’tan (voir ci-contre). Jusqu’à la fin de la phase, cette figurine est équipée de cette arme en plus de ses autres armes (cette figurine ne peut pas faire d’attaques avec aucun autre Pouvoir des C’tan que vous n’avez pas choisi de la sorte à cette phase).

Composition d'unité

  • 1 Crypte Tesseract

Cette figurine est équipée de : 4 sphères Tesla ; masse blindée.

Mots-clés : Véhicule, Titanesque, Imposant, Vol, Crypte Tesseract
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Crypte Tesseract

M E SV PV CD CO
8" 12 2+ 24 7 8

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Sphère Tesla [Touches soutenues 2]
Sphère Tesla [Touches soutenues 2] 24" 6 3+ 7 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse blindée
Masse blindée Mêlée 6 4+ 8 0 1
Pouvoirs des C'tan Portée A CT F PA D
Météore d'antimatière [Blessures dévastatrices, Déflagration, Tir indirect]
Météore d'antimatière [Blessures dévastatrices, Déflagration, Tir indirect] 24" D6+3 3+ 10 -3 3
Feu cosmique [Blessures dévastatrices, Ignore le couvert, Torrent]
Feu cosmique [Blessures dévastatrices, Ignore le couvert, Torrent] 18" 3D6 N/A 6 -2 1
Flèche du temps [Anti-personnage 4+, Blessures dévastatrices, Précision]
Flèche du temps [Anti-personnage 4+, Blessures dévastatrices, Précision] 24" 1 2+ 3 -2 6

Endommagé : 1-8 PV restants

Tant que cette figurine a 1-8 PV restants, soustrayez 4 à sa caractéristique de Contrôle d’Objectif et à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6+3


FACTION : Protocoles de Réanimation


Pouvoirs des C’tan : À votre phase de Tir, quand cette figurine est choisie pour tirer, choisissez tout d’abord 2 des armes de Pouvoirs des C’tan (voir ci-contre). Jusqu’à la fin de la phase, cette figurine est équipée de cette arme en plus de ses autres armes (cette figurine ne peut pas faire d’attaques avec aucun autre Pouvoir des C’tan que vous n’avez pas choisi de la sorte à cette phase).

Composition d'unité

  • 1 Crypte Tesseract

Cette figurine est équipée de : 4 sphères Tesla ; masse blindée.

Mots-clés : Véhicule, Titanesque, Imposant, Vol, Crypte Tesseract
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Monolithe

Monolithe

M E SV PV CD CO
8" 13 2+ 22 7 8
Armes de tir Portée A CT F PA D
Rayons de mort [Touches soutenues D3]
Rayons de mort [Touches soutenues D3] 24" 1 3+ 12 -4 D6+1
Abraseur Gauss [Tir rapide 3, Touches fatales]
Abraseur Gauss [Tir rapide 3, Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 1
Eruption de particules [Blessures dévastatrices, Déflagration]
Eruption de particules [Blessures dévastatrices, Déflagration] 24" 3D6 3+ 8 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Portail d'Exil
Portail d'Exil Mêlée 6 2+ 8 -2 3

Options d'équipement

  • Les 4 abraseurs Gauss de cette figurine peuvent être remplacés par 4 rayons de mort.

Endommagé : 1-7 PV restants

Tant que cette figurine a 1-7 PV restants, soustrayez 4 à sa caractéristique de Contrôle d’Objectif et à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, Frappe en Profondeur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Portail d’Éternité : À l’étape des Renforts de votre phase de Mouvement, vous pouvez choisir 1 unité Infanterie Nécrons de votre armée qui est soit en Réserve soit sur le champ de bataille (si vous choisissez la seconde option, retirez l’unité du champ de bataille et placez-la en Réserve).
L’unité est alors placée n’importe où sur le champ de bataille entièrement à 6" de cette figurine et hors de Portée d’Engagement des figurines ennemies. L’unité ne peut pas déclarer une charge à ce tour.

Composition d'unité

  • 1 Monolithe

Cette figurine est équipée de : 4 abraseurs Gauss ; éruption de particules ; portail d’Exil.

Mots-clés : Véhicule, Titanesque, Imposant, Vol, Monolithe
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Monolithe

M E SV PV CD CO
8" 13 2+ 22 7 8
Armes de tir Portée A CT F PA D
Rayons de mort [Touches soutenues D3]
Rayons de mort [Touches soutenues D3] 24" 1 3+ 12 -4 D6+1
Abraseur Gauss [Tir rapide 3, Touches fatales]
Abraseur Gauss [Tir rapide 3, Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 1
Eruption de particules [Blessures dévastatrices, Déflagration]
Eruption de particules [Blessures dévastatrices, Déflagration] 24" 3D6 3+ 8 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Portail d'Exil
Portail d'Exil Mêlée 6 2+ 8 -2 3

Options d'équipement

  • Les 4 abraseurs Gauss de cette figurine peuvent être remplacés par 4 rayons de mort.

Endommagé : 1-7 PV restants

Tant que cette figurine a 1-7 PV restants, soustrayez 4 à sa caractéristique de Contrôle d’Objectif et à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, Frappe en Profondeur


FACTION : Protocoles de Réanimation


Portail d’Éternité : À l’étape des Renforts de votre phase de Mouvement, vous pouvez choisir 1 unité Infanterie Nécrons de votre armée qui est soit en Réserve soit sur le champ de bataille (si vous choisissez la seconde option, retirez l’unité du champ de bataille et placez-la en Réserve).
L’unité est alors placée n’importe où sur le champ de bataille entièrement à 6" de cette figurine et hors de Portée d’Engagement des figurines ennemies. L’unité ne peut pas déclarer une charge à ce tour.

Composition d'unité

  • 1 Monolithe

Cette figurine est équipée de : 4 abraseurs Gauss ; éruption de particules ; portail d’Exil.

Mots-clés : Véhicule, Titanesque, Imposant, Vol, Monolithe
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Le Roi Silencieux

Le Roi Silencieux

M E SV PV CD CO
Le Roi Silencieux
Le Roi Silencieux 8" 10 2+ 16 6 6
Menhir Triarcal
Menhir Triarcal 8" 10 2+ 5 6 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Faisceau annihilateur
Faisceau annihilateur 24" 1 2+ 14 -4 6
Sceptre de Gloire Eternelle [Blessures dévastatrices]
Sceptre de Gloire Eternelle [Blessures dévastatrices] 24" 2 2+ 10 -3 3
Bâton es Etoiles [Tir indirect]
Bâton es Etoiles [Tir indirect] 24" 12 2+ 6 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse blinée
Masse blinée Mêlée 1 4+ 4 0 1
Armes du Triarcat Ultime [Touches fatales]
Armes du Triarcat Ultime [Touches fatales] Mêlée 12 2+ 8 -3 2

Aptitudes du Triarcat

Phaëron des Étoiles (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie est à 6" de la figurine de Szarekh de cette unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de l’unité amie, relancez tout jet de Touche de 1 et relancez tout jet de Blessure de 1.


Phaëron des Lames (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie est à 6" de la figurine de Szarekh de cette unité, vous pouvez relancer les jets de Charge pour l'unité amie et à chaque attaque de mêlée d'une figurine de l'unité amie, ajoutez 1 à la caractéristique de Force de l'attaque.


Souverain de l’Unité (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie est à 6" de la figurine de Szarekh de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques des figurines de l’unité amie et à tous les jets ou tests pour les figurines de l’unité amie (à l’exclusion des modificateurs aux jets de sauvegarde).

Endommagé : 1-6 PV restants

Tant que la figurine de Szarekh de cette unité a 1-6 PV restants, divisez par deux la caractéristique d’Attaques des armes de la figurine, et chaque fois que cette unité fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Commandant suprème

Si cette unité est dans votre armée, elle doit être votre Seigneur de Guerre.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6+3 (figurine de Szarekh seulement)


FACTION : Protocoles de Réanimation


Voix du Triarcat : Au début du round de bataille, choisissez 1 aptitude du Triarcat (voir ci-contre). Jusqu’au début du
prochain round de bataille, cette unité a cette aptitude.
Le Roi Silencieux (aura) : tant qu'une unité Nécrons amie est à 6'' de la figurine de Szarekh de cette unité, améliorez de 1 la caractéristique de Commandement de l'unité amie.

Composition d'unité

  • 1 Szarekh – Héros Épique
  • 2 Menhirs Triarcaux

Szarekh est équipé de : Sceptre de Gloire Éternelle ; Bâton des Étoiles ; Faux de Poussière.
Chaque Menhir Triarcal est équipé de : faisceau annihilateur ; arme de corps à corps.

Menhirs Triarcaux

Si la figurine de Szarekh de cette unité est détruite, toutes les figurines de Menhir Triarcal restantes de cette unité sont également détruites.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Véhicule, Vol, Le Roi Silencieux
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Le Roi Silencieux

M E SV PV CD CO
Le Roi Silencieux
Le Roi Silencieux 8" 10 2+ 16 6 6
Menhir Triarcal
Menhir Triarcal 8" 10 2+ 5 6 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Faisceau annihilateur
Faisceau annihilateur 24" 1 2+ 14 -4 6
Sceptre de Gloire Eternelle [Blessures dévastatrices]
Sceptre de Gloire Eternelle [Blessures dévastatrices] 24" 2 2+ 10 -3 3
Bâton es Etoiles [Tir indirect]
Bâton es Etoiles [Tir indirect] 24" 12 2+ 6 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse blinée
Masse blinée Mêlée 1 4+ 4 0 1
Armes du Triarcat Ultime [Touches fatales]
Armes du Triarcat Ultime [Touches fatales] Mêlée 12 2+ 8 -3 2

Aptitudes du Triarcat

Phaëron des Étoiles (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie est à 6" de la figurine de Szarekh de cette unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de l’unité amie, relancez tout jet de Touche de 1 et relancez tout jet de Blessure de 1.


Phaëron des Lames (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie est à 6" de la figurine de Szarekh de cette unité, vous pouvez relancer les jets de Charge pour l'unité amie et à chaque attaque de mêlée d'une figurine de l'unité amie, ajoutez 1 à la caractéristique de Force de l'attaque.


Souverain de l’Unité (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie est à 6" de la figurine de Szarekh de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques des figurines de l’unité amie et à tous les jets ou tests pour les figurines de l’unité amie (à l’exclusion des modificateurs aux jets de sauvegarde).

Endommagé : 1-6 PV restants

Tant que la figurine de Szarekh de cette unité a 1-6 PV restants, divisez par deux la caractéristique d’Attaques des armes de la figurine, et chaque fois que cette unité fait une attaque, soustrayez 1 au jet de Touche.

Commandant suprème

Si cette unité est dans votre armée, elle doit être votre Seigneur de Guerre.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6+3 (figurine de Szarekh seulement)


FACTION : Protocoles de Réanimation


Voix du Triarcat : Au début du round de bataille, choisissez 1 aptitude du Triarcat (voir ci-contre). Jusqu’au début du
prochain round de bataille, cette unité a cette aptitude.
Le Roi Silencieux (aura) : tant qu'une unité Nécrons amie est à 6'' de la figurine de Szarekh de cette unité, améliorez de 1 la caractéristique de Commandement de l'unité amie.

Composition d'unité

  • 1 Szarekh – Héros Épique
  • 2 Menhirs Triarcaux

Szarekh est équipé de : Sceptre de Gloire Éternelle ; Bâton des Étoiles ; Faux de Poussière.
Chaque Menhir Triarcal est équipé de : faisceau annihilateur ; arme de corps à corps.

Menhirs Triarcaux

Si la figurine de Szarekh de cette unité est détruite, toutes les figurines de Menhir Triarcal restantes de cette unité sont également détruites.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Véhicule, Vol, Le Roi Silencieux
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Convergence de Domination

Convergence de Domination

M E SV PV CD CO
- 9 3+ 7 8 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Abducteur transdimensionnel
Abducteur transdimensionnel 18" 3 4+ 6 -2 3

Déploiement

Quand cette unité est placée pour la première fois sur le champ de bataille, ses figurines n’ont pas à être placées en Cohésion d’Unité. À la place, chaque figurine doit être placée entièrement à 12" d’une autre figurine de son unité. Dès lors, chaque figurine de cette unité est traitée comme une unité séparée.

Composition d'unité

  • 1-3 Stèles Astrales de Convergence de Domination

Chaque figurine est équipée de : abducteur transdimensionnel.

Aptitudes

FACTION : Protocoles de Réanimation


Relais de Réanimation (Aura) : Tant qu’une unité Infanterie Nécrons amie est à 6" de cette Fortification, les figurines de l'unité ont l'aptitude Insensible à la douleur 6+.
Couvert Antique : À chaque attaque de tir qui cible une figurine, si cette figurine n’est pas entièrement visible de toute figurine de l’unité attaquante à cause de cette Fortification, ladite figurine a le Bénéfice du Couvert contre cette attaque.
Fortification : Tant qu’une unité ennemie est seulement à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs Fortifications de votre armée :

  • L’unité peut être choisie comme cible d’attaques de tir, mais à chacune de ces attaques, à moins qu’elle soit faite avec un Pistolet, soustrayez 1 au jet de Touche.
  • Les figurines de l’unité n’ont pas à faire de test de Fuite Désespérée pour Battre en Retraite en étant Ébranlées, sauf pour celles qui vont se déplacer par-dessus des figurines ennemies ce faisant.
Mots-clés : Véhicule, Fortification, Convergence de Domination
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Convergence de Domination

M E SV PV CD CO
- 9 3+ 7 8 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Abducteur transdimensionnel
Abducteur transdimensionnel 18" 3 4+ 6 -2 3

Déploiement

Quand cette unité est placée pour la première fois sur le champ de bataille, ses figurines n’ont pas à être placées en Cohésion d’Unité. À la place, chaque figurine doit être placée entièrement à 12" d’une autre figurine de son unité. Dès lors, chaque figurine de cette unité est traitée comme une unité séparée.

Composition d'unité

  • 1-3 Stèles Astrales de Convergence de Domination

Chaque figurine est équipée de : abducteur transdimensionnel.

Aptitudes

FACTION : Protocoles de Réanimation


Relais de Réanimation (Aura) : Tant qu’une unité Infanterie Nécrons amie est à 6" de cette Fortification, les figurines de l'unité ont l'aptitude Insensible à la douleur 6+.
Couvert Antique : À chaque attaque de tir qui cible une figurine, si cette figurine n’est pas entièrement visible de toute figurine de l’unité attaquante à cause de cette Fortification, ladite figurine a le Bénéfice du Couvert contre cette attaque.
Fortification : Tant qu’une unité ennemie est seulement à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs Fortifications de votre armée :

  • L’unité peut être choisie comme cible d’attaques de tir, mais à chacune de ces attaques, à moins qu’elle soit faite avec un Pistolet, soustrayez 1 au jet de Touche.
  • Les figurines de l’unité n’ont pas à faire de test de Fuite Désespérée pour Battre en Retraite en étant Ébranlées, sauf pour celles qui vont se déplacer par-dessus des figurines ennemies ce faisant.
Mots-clés : Véhicule, Fortification, Convergence de Domination
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Tétrarque avec linceul de translocalisation

Tétrarque avec linceul de translocalisation

M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Tétrarque [Blessures dévastatrices]
Lame de Tétrarque [Blessures dévastatrices] Mêlée 4 2+ 8 -3 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Immortels, Factionnaires, Guerriers Nécrons.

Aptitudes d'équipement

Orbre de résurrection : Une fois par bataille, tant que le porteur mène une unité, à la fin de n'importe quelle phase, il peut ressuciter l'unité si elle est sur le champ de bataille. En ce cas, les protocoles de réanimation de l'unité s'activent, et réaniment D6 PV au lieu de D3. Vous ne pouvez ressuciter qu'une unité par tour.

Composition d'unité

  • 1 Tétrarque avec linceul de translocalisation

Cette figurine est équipe de : lame de tétrarque, orbe de résurrection.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de réanimation


Que ma volonté s'accomplisse : Une fois par round de bataille, 1 unité de votre armée ayant cette aptitude peut être ciblée par un stratagème pour 0PC, même si vous avez déjà ciblé une unité différente avec ce stratagème à cette phase.

Linceul de Translocalisation : Chaque fois que l'unité de cette figurine Avance, ne faites pas un jet d'Avance pour elle. A la place, jusqu'à la fin de la phase ajoutez 6'' à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité. De plus, chaque fois que l'unité fait un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite, jusqu'à la fin de ce mouvement, elle peut se déplacer à l'horizontale à travers les figurines et les éléments de terrain (elle ne peut pas finirun mouvement sur une autre figurine ni sur le socle d'une figurine).

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Noble, Tétrarque, Tétrarque avec linceul de translocalisation
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Tétrarque avec linceul de translocalisation

M E SV PV CD CO
5" 5 2+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Tétrarque [Blessures dévastatrices]
Lame de Tétrarque [Blessures dévastatrices] Mêlée 4 2+ 8 -3 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Immortels, Factionnaires, Guerriers Nécrons.

Aptitudes d'équipement

Orbre de résurrection : Une fois par bataille, tant que le porteur mène une unité, à la fin de n'importe quelle phase, il peut ressuciter l'unité si elle est sur le champ de bataille. En ce cas, les protocoles de réanimation de l'unité s'activent, et réaniment D6 PV au lieu de D3. Vous ne pouvez ressuciter qu'une unité par tour.

Composition d'unité

  • 1 Tétrarque avec linceul de translocalisation

Cette figurine est équipe de : lame de tétrarque, orbe de résurrection.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Protocoles de réanimation


Que ma volonté s'accomplisse : Une fois par round de bataille, 1 unité de votre armée ayant cette aptitude peut être ciblée par un stratagème pour 0PC, même si vous avez déjà ciblé une unité différente avec ce stratagème à cette phase.

Linceul de Translocalisation : Chaque fois que l'unité de cette figurine Avance, ne faites pas un jet d'Avance pour elle. A la place, jusqu'à la fin de la phase ajoutez 6'' à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité. De plus, chaque fois que l'unité fait un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite, jusqu'à la fin de ce mouvement, elle peut se déplacer à l'horizontale à travers les figurines et les éléments de terrain (elle ne peut pas finirun mouvement sur une autre figurine ni sur le socle d'une figurine).

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Noble, Tétrarque, Tétrarque avec linceul de translocalisation
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Seraptek Heavy Construct

Seraptek Heavy Construct

M E SV PV CD CO
10" 12 3+ 24 7 10

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Singularity generator [Blessures dévastatrices, Déflagration]
Singularity generator [Blessures dévastatrices, Déflagration] 36" 2D6 3+ 10 -3 4
Synaptic obliterator [Touches soutenues 2]
Synaptic obliterator [Touches soutenues 2] 48" 8 3+ 5 -1 2
Transdimensional projector
Transdimensional projector 48" 2 3+ 24 -4 D6+4
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Titanic forelimbs strike
> Titanic forelimbs strike Mêlée 6 3+ 14 -3 5
> Titanic forelimbs sweep
> Titanic forelimbs sweep Mêlée 12 3+ 8 -1 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

Composition d'unité

  • 1 Seraptek Heavy Construct

This model is equipped with : 2 singularity generators; titanic forelimbs.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

CORE : Deadly Demise D6+2


FACTION : Reanimation Protocols


Terrifying Monstrosity : At the start of the Fight phase, each enemy unit within Engagement Range of one or more units with this ability must take a Battle-shock test.
Titanic Walker : Each time this model makes a Normal, Advance or Fall Back move, it can move over models (excluding Titanic models) and terrain features that are 4" or less in height as if they were not there.

Endommagé : 1-9 PV restants

While this model has 1-9 wounds remaining, subtract 5 from this model’s Objective Control characteristic and each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Titanesque, Imposant, Seraptek Heavy Construct
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20

Seraptek Heavy Construct

M E SV PV CD CO
10" 12 3+ 24 7 10

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Singularity generator [Blessures dévastatrices, Déflagration]
Singularity generator [Blessures dévastatrices, Déflagration] 36" 2D6 3+ 10 -3 4
Synaptic obliterator [Touches soutenues 2]
Synaptic obliterator [Touches soutenues 2] 48" 8 3+ 5 -1 2
Transdimensional projector
Transdimensional projector 48" 2 3+ 24 -4 D6+4
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Titanic forelimbs strike
> Titanic forelimbs strike Mêlée 6 3+ 14 -3 5
> Titanic forelimbs sweep
> Titanic forelimbs sweep Mêlée 12 3+ 8 -1 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

Composition d'unité

  • 1 Seraptek Heavy Construct

This model is equipped with : 2 singularity generators; titanic forelimbs.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

CORE : Deadly Demise D6+2


FACTION : Reanimation Protocols


Terrifying Monstrosity : At the start of the Fight phase, each enemy unit within Engagement Range of one or more units with this ability must take a Battle-shock test.
Titanic Walker : Each time this model makes a Normal, Advance or Fall Back move, it can move over models (excluding Titanic models) and terrain features that are 4" or less in height as if they were not there.

Endommagé : 1-9 PV restants

While this model has 1-9 wounds remaining, subtract 5 from this model’s Objective Control characteristic and each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Titanesque, Imposant, Seraptek Heavy Construct
Mots-clés de faction : Nécrons
Dernière MAJ : 2024-06-20
Règle d'armée
Règle d'armée

Regle d'armée

Protocoles de réanimation

Si votre Faction d'armée est Nécrons, à la fin de votre phase de Commandement, chaque unité de votre armée se trouvant sur le champ de bataille active ses Protocoles de Réanimation et réanime D3 points de vie. Chaque fois qu'une telle unité réanime un point de vie :

  • Si cette unité contient au moins 1 figurine à laquelle il reste moins que son nombre de PV initial, choisissez l'une de ces figurines ; elle récupère 1 PV perdu.
  • Si toutes les figurines de cette unité ont leur nombre de PV initial, mais si l'unité n'est pas à son Effectif Initial, 1 figurine détruite est restituée à cette unité avec 1 PV restant.

Dès lors qu'une telle unité est à son Effectif Initial et que toutes ses figurines ont leur nombre de PV initial, il ne se passe rien de plus.

Détachement : Dynastie éveillée
Détachement : Dynastie éveillée

Règle de détachement

Protocoles de commandement

Tant qu'une figurine Personnage Nécrons mène cette unité, à chaque attaque d'une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.

Stratagème

Protocole de la tempête soudaine
Dynastie éveillée - Ruse stratégique

Quand :à votre phase de mouvement.


Cible : 1 unité Nécrons de votre armée.


Effet : Jusqu'à la fin du tour, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [ASSAUT]. De plus, si un Personnage Nécrons mènne votre unité, jusqu'à la fin de la phase, vous pouvez relancer les jets d'Avance pour votre unité.

Stratagème

Protocole du Tyran conquérant
Dynastie éveillée - tactique de bataille

Quand : à votre phase de Tir.


Cible : 1 unité Nécrons de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.


Effet : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité qui cible une unité à demi-portée, relancez tout jet de Touche de 1. Si un Personnage Nécrons mène votre unité, jusqu'à la fin de la phase, vous pouvez relancer le jet de Touche pour l'attaque à la place.

Stratagème

Protocole du néant avide
Dynastie éveillée - tactique de bataille

Quand : à la phase de Combat.


Cible : 1 unité Nécrons de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.


Effet : jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 à la caractéristique de Force des armes de mêlée dont sont équipées les figurines de votre unité. De plus, si un Personnage Nécrons mène votre unité, jusqu'à la fin de la phase, améliorez de 1 la caractéristiques de Pénétration d'Armure des armes de mêlée dont sont équipées les figurines de votre unité (ceci ne se cumule avec aucun autre modificateur qui améliore la Pénétration d'Armure).

Stratagème

Protocole des astres vengeurs
Dynastie éveillée - Ruse stratégique

Quand : à la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a détruit une unité Nécrons de votre armée.


Cible : 1 unité Personnage Nécrons de votre armée qui était à 6'' de l'unité Nécrons quand celle-ci a été détruite.


Effet : après que l'unité attaquante a résolu ses attaques, votre unité peut tirer comme s'il s'agissait de votre phase de Tir, mais elle doit cibler seulement l'unité ennemie concernée ce faisant, et elle peut le faire seulement si l'unité ennemie est une cible éligible.

Stratagème

Protocole des légions impérissables
Dynastie éveillée - Ruse stratégique

Quand : à la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a résolu ses attaques.


Cible : 1 unité Nécrons de votre armée dont une ou plusieurs figurines ont été détruites suite aux attaques de l'unité attaquante.


Effet : votre unité active ses Protocoles de Réanimation et réanime D3PV (ou D3+1 PV si un Personnage Nécrons mène votre unité).

Stratagème

Protocole du revenant éternel
Dynastie éveillée - fait épique

Quand : à n'importe quelle phase.


Cible : 1 figurine Infanterie Personnage Nécrons de votre armée qui vient d'être détruite. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur cette figurine même si elle vient d'être détruite.


Effet : à la fin de la phase, replacez votre figurine sur le champ de bataille aussi près que possible de l'endroit où elle a été détruite et à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, avec la moitié de son nombre de PV initial.


Restrictions : chaque figurine peut être ciblé par ce Stratagème une fois par bataille.

Optimisation

Lien dermique énaegique

Figurine Nécrons seulement. Le porteur a l'aptitude Insensible à la Douleur 4+.

Optimisation

Subjugateur de phase (aura)

Figurine Nécrons seulement. Tant qu'une unité Nécrons amie (unités Personnage exclues) est à 6'' du porteur, à chaque attaque d'une figurine de l'unité amie, ajoutez 1 au jet de Touche.

Optimisation

Ecrin du royaume de néant

Figurine Nécrons seulement. Tant que le porteur mène une unité, les figurines de l'unité ont l'aptitude Discrétion.

Optimisation

Voile des ténèbres

Figurines Nécrons seulement. Une fois par bataille, à la fin du tour adverse, si l'unité du porteur n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, le porteur peut utiliser cette Optimisation. En ce cas, retirez l'unité du champ de bataille. Puis, à l'étape des Renforts de votre prochaine phase de Mouvement, placez l'unité n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9'' à l'horizontale des figurines ennemies.

Détachement : Légion d'annihilation
Détachement : Légion d'annihilation

Règle de détachement

Protocole d'annihilation

Chaque fois qu'une unité Culte Destroyer ou Dépeceurs de votre armée déclare une charge, vous pouvez relancer le jet de Charge. Si une ou plusieurs cibles de la charge sont En Dessous de leur Demi-effectif, ajoutez 1 au jet de Charge également.

Stratagème

Masques de mort
Légion d'annihilation - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité CULTE DESTROYER ou DÉPECEURS de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, soustrayez 1 au jet de Touche

Stratagème

L'empreinte de la faiblesse
Légion d'annihilation - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.


CIBLE : 1 unité CULTE DESTROYER ou DÉPECEURS de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité qui cible une unité en dessous de son Effectif Initial, ajoutez 1 au jet de Touche. Si la cible est En Dessous de son Demi- effectif, ajoutez 1 au jet de Blessure également

Stratagème

Ire démentielle
Légion d'annihilation - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a tiré.


CIBLE : 1 unité CULTE DESTROYER ou DÉPECEURS de votre armée dont une ou plusieurs figurines ont été détruites par les attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Votre unité peut faire un mouvement Normal, mais elle doit finir ce mouvement aussi près que possible de l'unité ennemie

Stratagème

Cruauté sanguinaire
Légion d'annihilation - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie a terminé un mouvement de Retraite.


CIBLE : 1 unité CULTE DESTROYER ou DÉPECEURS de votre armée qui a commencé la phase à Portée d'Engagement de l'unité ennemie.


EFFET : Jetez 1 D6: sur 2-5, l'unité ennemie subit D3 blessures mortelles, sur 6, elle subit 3 blessures mortelles. Votre unité peut ensuite faire un mouvement Normal, mais elle doit finir ce mouvement aussi près que possible de l'unité ennemie.

Stratagème

Chasseurs impitoyables
Légion d'annihilation - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Combat.


CIBLE : 1 unité CULTE DESTROYER ou DÉPECEURS de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité fait un mouvement d'Engagement ou de Consolidation, elle peut se déplacer de jusqu'à 6" au lieu de jusqu'à 3".

Stratagème

Réanimation meurtrière
Légion d'annihilation - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Combat.


CIBLE : 1 unité CULTE DESTROYER ou DÉPECEURS de votre armée qui vient de détruire une unité ennemie, ou qui vient de faire passer En Dessous de son Demi-effectif une unité ennemie qui n'était pas En Dessous de son Demi-effectif.


EFFET : Les Protocoles de Réanimation de votre unité s'activent.

Optimisation

Supériorité enracinée

Figurine NÉCRONS seulement. À chaque attaque d'une figurine de l'unité du porteur, sur une Blessure Critique, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.

Optimisation

Folie éternelle

Figurine NÉCRONS seulement. À la phase de Combat, chaque fois qu'une figurine de l'unité du porteur est détruite, si la figurine concernée n'a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6: sur 4+, ne retirez pas la figurine détruite du jeu, elle peut combattre après que l'unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Optimisation

Faucheur sans âme

Figurine CULTE DESTROYER seulement. Chaque fois qu'une unité ennemie à Portée d'Engagement de l'unité du porteur est choisie pour Battre en Retraite, jetez 1 D6: sur 3+, l'unité ne peut pas Battre en Retraite à cette phase et doit Rester Immobile.

Optimisation

Cauchemar surnaturel

Figurine CULTE DESTROYER seulement. Au début de la phase de Combat, chaque unité ennemie à Portée d'Engagement du porteur doit faire un test d'Ébranlement.

Détachement : Cour canoptek
Détachement : Cour canoptek

Règle de détachement

Matrice énergétique

Certaines zones du champ de bataille sont considérées comme étant dans votre Matrice Energétique, comme suit :

  • Votre zone de déploiement est toujours dans la Matrice Energétique de votre armée.
  • Au début de n'importe quelle phase, si vous contrôlez au moins la moitié des pions d'objectifs dans le No Man's Land, jusqu'à la fin de la phase, le No man's Land est dans la Matrice Energétique de votre armée.
  • Au début de n'importe quelle phase, si vous contrôlez au moins la moitié des pions d'objectifs dans la zone de déploiement adverse, usqu'à la fin de la phase, la zone de déploiement adverse est dans la Matrice Energétique de votre armée.

A chaque attaque d'une figurine unité Cryptek ou Canoptek de votre armée, relancez tout jet de Touche de 1. Si une telle unité est entièrement dans la Matrice Energétique de votre armée vous pouvez relancer le jet de Touche à la place.

Stratagème

Malédiction du Cryptek
Cour canoptek - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a tiré ou combattu.


CIBLE : 1 figurine CRYPTEK de votre armée qui a été détruite par une des attaques de l'unité attaquante. Vous pouvez utiliser ce Stratagème même si la figurine vient d'être détruite.


EFFET : Jusqu'à la fin de la bataille, à chaque attaque d'une figurine CANOPTEK amie ciblant l'unité attaquante, ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure.

Stratagème

Sous-routines réactives
Cour canoptek - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie a fini un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite.


CIBLE : 1 unité CANOPTEK de votre armée qui est à 9" de l'unité ennemie en question.


EFFET : Votre unité peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 6".

Stratagème

Focalisation éradicatrice
Cour canoptek - tactique de bataille

QUAND : Au début de votre phase de Tir ou au début de la phase de Combat.


CIBLE : 1 unité CRYPTEK ou CANOPTEK de votre armée qui est entièrement dans la Matrice Énergétique de votre armée.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Stratagème

Décalage Contratemporel
Cour canoptek - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité CANOPTEK de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, votre unité peut être choisie comme cible d'une attaque de tir seulement si la figurine attaquante est à 12".

Stratagème

Impulsion solaire
Cour canoptek - Ruse stratégique

QUAND : Au début de votre phase de Tir.


CIBLE : 1 figurine CRYPTEK de votre armée.


EFFET : Choisissez 1 pion d'objectif à 18" de votre figurine CRYPTEK. Jusqu'à la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines NÉCRONS amies ont l'aptitude [IGNORE LE COUVERT] tant qu'elles ciblent des unités à portée de ce pion d'objectif.

Stratagème

Apparence suboptimale
Cour canoptek - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Charge adverse, juste après qu'une unité ennemie a déclaré une charge.


CIBLE : 1 unité CANOPTEK de votre armée qui a été choisie comme cible de la charge et est entièrement dans la Matrice Energétique de votre armée.


EFFET : Les Protocoles de Réanimation de votre unité s'activent.

Optimisation

Gaz Tesla métallodermique

Figurine CRYPTEK seulement. Une fois par phase, quand une unité ennemie choisit l'unité du porteur comme cible d'une charge, jetez 1 D6: sur 2-5, l'unité ennemie subit D3 blessures mortelles, sur 6. elle subit 3 blessures mortelles.

Optimisation

Autodivinateur

Figurine CRYPTEK seulement. Chaque fois que votre adversaire gagne un PC en vertu d'une aptitude, jetez 1 D6 sur 2+, vous gagnez aussi 1PC.

 

Optimisation

Moyeu hyperphasique

Figurine CRYPTEK seulement. Tant que le porteur mène une unité, si l'unité est entièrement dans la Matrice Energétique de votre armée, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, relancez tout jet de Blessure de 1.

Optimisation

Sanctuaire dimensionnel

Figurine CRYPTEK seulement. Les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Infiltrateurs.

Détachement : Phalange d'obéissance
Détachement : Phalange d'obéissance

Règle de détachement

Adversaires dignes

A votre phase de Commandement choisissez 1 unité ennemie. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, à chaque attaque d'une unité Tétrarque, Factionnaire ou Triarcat de votre armée qui cible l'unité choisie, ajoutez 1 au jet de Blessure.

Stratagème

Votre heure est venue
Phalange d'obéissance - fait épique

QUAND : À n'importe quelle phase, juste après que le SEIGNEUR DE GUERRE adverse a été détruit.


CIBLE : Votre SEIGNEUR DE GUERRE NÉCRONS.


EFFET : Jusqu'à la fin de la bataille, chaque fois qu'une unité ennemie fait un test d'Ébranlement ou un test de Commandement, soustrayez 1 au résultat

Stratagème

Artifice asservi
Phalange d'obéissance - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.


CIBLE : 1 unité NÉCRONS de votre armée (unités TITANESQUES exclues) qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique.

Stratagème

Protocoles de nano-assemblages
Phalange d'obéissance - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité VÉHICULE NÉCRONS de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque est allouée à une figurine de votre unité, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque.

Stratagème

Sentinelles d’éternité
Phalange d'obéissance - fait épique

QUAND : À la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité FACTIONNAIRE OU PRÉTORIENS de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité est détruite, si la figurine concernée n'a pas combattu à cette phase, jetez 1 06 : sur 4+, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l'unité de la figurine attaquante a fini de faire ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Stratagème

Ne tolérez aucun rival
Phalange d'obéissance - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Combat.


CIBLE : 1 unité FACTIONNAIRE OU TRIARCAT de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [PRÉCISION].

Stratagème

Obsession territoriale
Phalange d'obéissance - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Commandement.


CIBLE : 1 unité FACTIONNAIRE OU PRÉTORIENS de votre armée.


EFFET : Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, ajoutez 1 à la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines de votre unité. Si votre unité a le mot-clé VÉHICULE, ajoutez 3 à la caractéristique de Contrôle d'Objectif à la place.

Optimisation

Conquérant éternelle

Figurine TÉTRARQUE seulement. À chaque attaque d'une figurine de l'unité du porteur qui cible une unité ennemie à portée d'un pion d'objectif, vous pouvez relancer le jet de Touche.

Optimisation

Nolbre guerrier

Figurine TÉTRARQUE seulement. Chaque fois qu'une attaque de mêlée cible l'unité du porteur, soustrayez 1 au jet de Touche.

Optimisation

VOLONTÉ INFLEXIBLE

Figurine TÉTRARQUE seulement. Les armes de mêlée du porteur ont les aptitudes [PRÉCISION] et [ANTI-INFANTERIE 5+].

Optimisation

Combattant honorable

Figurine TÉTRARQUE seulement. Chaque fois que l'unité du porteur détruit une unité PERSONNAGE ennemie, votre adversaire perd 1PC s'il en avait un ou plusieurs.

Détachement : Légion d'hypercrypte
Détachement : Légion d'hypercrypte

Règle de détachement

Hyperphasage

A la fin du tour de votre adversaire, vous pouvez choisir un certain nombre d'unités Nécrons de votre armée (hormis des unités qui sont à portée d'Engagement d'une ou plusieurs unités ennemies). Le nombre maximum d'unités que vous pouvez choisir dépend du format de la bataille, comme suit :

  • Incursion : jusqu'à 2 unités.
  • Force de frappe : jusqu'à 3 unités.
  • Offensive : jusqu'à 4 unités.

Une fois que vous avez fait votre choix, retirez les unités choisies du champ de bataille et placez-les en Réserves Stratégiques.

Stratagème

Réducteur entropique
Légion d'hypercrypte - Stratagème d'équipement

QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 figurine TITANESQUE de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante et qui est à 18" de cette dernière.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines de l'unité attaquante ont l'aptitude [À RISQUE].

Stratagème

Rappel hyperphasique
Légion d'hypercrypte - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a tiré ou combattu,


CIBLE : 1 unité INFANTERIE NÉCRONS de votre armée dont une ou plusieurs figurines ont été détruites suite aux attaques de l'unité attaquante, et 1 figurine MONOLITHE amie.


EFFET : Retirez votre unité INFANTERIE du champ de bataille puis placez-la n'importe où sur le champ de bataille entièrement à 6" de votre figurine MONOLITHE et à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie.

Stratagème

DÉFLEXION QUANTIQUE
Légion d'hypercrypte - Stratagème d'équipement

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité VÉHICULE NÉCRONS de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, les figurines de votre unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+.

Stratagème

CRYPTES DE RÉANIMATION
Légion d'hypercrypte - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Commandement.


CIBLE : Votre SEIGNEUR DE GUERRE NÉCRONS.


EFFET : Pour chacune de vos unités NÉCRONS en Réserve, les Protocoles de Réanimation de l'unité de Réserve concernée s'activent.

Stratagème

Précision cosmique
Légion d'hypercrypte - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement.


CIBLE : 1 unité NÉCRONS de votre armée (unités Monstre exclues) qui arrive en utilisant les aptitudes Frappe en Profondeur ou Hyperphasage à cette phase.


EFFET : Votre unité peut être placée n'importe où sur le champ de bataille à plus de 3" à l'horizontale des figurines ennemies.


RESTRICTIONS : Une unité ciblée avec ce Stratagème n'est pas éligible pour déclarer une charge au même tour.

Stratagème

CORRIDOR DIMENSIONNEL
Légion d'hypercrypte - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Charge.


CIBLE : 1 unité NÉCRONS de votre armée qui a été placée sur le champ de bataille en utilisant l'aptitude Portail d'Éternité d'une figurine MONOLITHE qui a commencé le tour sur le champ de bataille.


EFFET : Votre unité est éligible pour charger à cette phase.

Optimisation

AXE OSTÉOCLAVE

Figurine NÉCRONS seulement. Les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Frappe en Profondeur.

Optimisation

NODULE DE TRANSFERT HYPERSPATIAL

Figurine NÉCRONS seulement. Chaque fois que l'unité du porteur Avance, ne faites pas de jet d'Avance pour elle. À la place, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité du porteur.

Optimisation

TYRAN ÉMERGENT

Figurine NÉCRONS seulement. À chaque attaque d'une figurine de l'unité du porteur, relancez tout jet de Touche de 1. Si l'unité du porteur a été placée sur le champ de bataille à ce tour, vous pouvez relancer le jet de Touche à la place.

Optimisation

Superviseur dimensionel

Figurine NÉCRONS seulement. Tant que le porteur est sur le champ de bataille ou en Réserve Stratégique, ajoutez 1 au nombre d'unités de votre armée que vous pouvez choisir pour la règle Hyperphasage.

Règle d'armée

Protocoles de réanimation

Si votre Faction d'armée est Nécrons, à la fin de votre phase de Commandement, chaque unité de votre armée se trouvant sur le champ de bataille active ses Protocoles de Réanimation et réanime D3 points de vie. Chaque fois qu'une telle unité réanime un point de vie :

  • Si cette unité contient au moins 1 figurine à laquelle il reste moins que son nombre de PV initial, choisissez l'une de ces figurines ; elle récupère 1 PV perdu.
  • Si toutes les figurines de cette unité ont leur nombre de PV initial, mais si l'unité n'est pas à son Effectif Initial, 1 figurine détruite est restituée à cette unité avec 1 PV restant.

Dès lors qu'une telle unité est à son Effectif Initial et que toutes ses figurines ont leur nombre de PV initial, il ne se passe rien de plus.

Règle de détachement

Protocoles de commandement

Tant qu'une figurine Personnage Nécrons mène cette unité, à chaque attaque d'une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.

Règle de détachement

Protocole d'annihilation

Chaque fois qu'une unité Culte Destroyer ou Dépeceurs de votre armée déclare une charge, vous pouvez relancer le jet de Charge. Si une ou plusieurs cibles de la charge sont En Dessous de leur Demi-effectif, ajoutez 1 au jet de Charge également.

Règle de détachement

Matrice énergétique

Certaines zones du champ de bataille sont considérées comme étant dans votre Matrice Energétique, comme suit :

  • Votre zone de déploiement est toujours dans la Matrice Energétique de votre armée.
  • Au début de n'importe quelle phase, si vous contrôlez au moins la moitié des pions d'objectifs dans le No Man's Land, jusqu'à la fin de la phase, le No man's Land est dans la Matrice Energétique de votre armée.
  • Au début de n'importe quelle phase, si vous contrôlez au moins la moitié des pions d'objectifs dans la zone de déploiement adverse, usqu'à la fin de la phase, la zone de déploiement adverse est dans la Matrice Energétique de votre armée.

A chaque attaque d'une figurine unité Cryptek ou Canoptek de votre armée, relancez tout jet de Touche de 1. Si une telle unité est entièrement dans la Matrice Energétique de votre armée vous pouvez relancer le jet de Touche à la place.

Règle de détachement

Adversaires dignes

A votre phase de Commandement choisissez 1 unité ennemie. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, à chaque attaque d'une unité Tétrarque, Factionnaire ou Triarcat de votre armée qui cible l'unité choisie, ajoutez 1 au jet de Blessure.

Règle de détachement

Hyperphasage

A la fin du tour de votre adversaire, vous pouvez choisir un certain nombre d'unités Nécrons de votre armée (hormis des unités qui sont à portée d'Engagement d'une ou plusieurs unités ennemies). Le nombre maximum d'unités que vous pouvez choisir dépend du format de la bataille, comme suit :

  • Incursion : jusqu'à 2 unités.
  • Force de frappe : jusqu'à 3 unités.
  • Offensive : jusqu'à 4 unités.

Une fois que vous avez fait votre choix, retirez les unités choisies du champ de bataille et placez-les en Réserves Stratégiques.

Stratagème

Masques de mort
Légion d'annihilation - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité CULTE DESTROYER ou DÉPECEURS de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, soustrayez 1 au jet de Touche

Stratagème

Réducteur entropique
Légion d'hypercrypte - Stratagème d'équipement

QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 figurine TITANESQUE de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante et qui est à 18" de cette dernière.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines de l'unité attaquante ont l'aptitude [À RISQUE].

Stratagème

Malédiction du Cryptek
Cour canoptek - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a tiré ou combattu.


CIBLE : 1 figurine CRYPTEK de votre armée qui a été détruite par une des attaques de l'unité attaquante. Vous pouvez utiliser ce Stratagème même si la figurine vient d'être détruite.


EFFET : Jusqu'à la fin de la bataille, à chaque attaque d'une figurine CANOPTEK amie ciblant l'unité attaquante, ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure.

Stratagème

Sous-routines réactives
Cour canoptek - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie a fini un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite.


CIBLE : 1 unité CANOPTEK de votre armée qui est à 9" de l'unité ennemie en question.


EFFET : Votre unité peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 6".

Stratagème

Focalisation éradicatrice
Cour canoptek - tactique de bataille

QUAND : Au début de votre phase de Tir ou au début de la phase de Combat.


CIBLE : 1 unité CRYPTEK ou CANOPTEK de votre armée qui est entièrement dans la Matrice Énergétique de votre armée.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Stratagème

Décalage Contratemporel
Cour canoptek - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité CANOPTEK de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, votre unité peut être choisie comme cible d'une attaque de tir seulement si la figurine attaquante est à 12".

Stratagème

Impulsion solaire
Cour canoptek - Ruse stratégique

QUAND : Au début de votre phase de Tir.


CIBLE : 1 figurine CRYPTEK de votre armée.


EFFET : Choisissez 1 pion d'objectif à 18" de votre figurine CRYPTEK. Jusqu'à la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines NÉCRONS amies ont l'aptitude [IGNORE LE COUVERT] tant qu'elles ciblent des unités à portée de ce pion d'objectif.

Stratagème

Apparence suboptimale
Cour canoptek - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Charge adverse, juste après qu'une unité ennemie a déclaré une charge.


CIBLE : 1 unité CANOPTEK de votre armée qui a été choisie comme cible de la charge et est entièrement dans la Matrice Energétique de votre armée.


EFFET : Les Protocoles de Réanimation de votre unité s'activent.

Stratagème

Votre heure est venue
Phalange d'obéissance - fait épique

QUAND : À n'importe quelle phase, juste après que le SEIGNEUR DE GUERRE adverse a été détruit.


CIBLE : Votre SEIGNEUR DE GUERRE NÉCRONS.


EFFET : Jusqu'à la fin de la bataille, chaque fois qu'une unité ennemie fait un test d'Ébranlement ou un test de Commandement, soustrayez 1 au résultat

Stratagème

Artifice asservi
Phalange d'obéissance - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.


CIBLE : 1 unité NÉCRONS de votre armée (unités TITANESQUES exclues) qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique.

Stratagème

Protocoles de nano-assemblages
Phalange d'obéissance - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité VÉHICULE NÉCRONS de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque est allouée à une figurine de votre unité, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque.

Stratagème

Sentinelles d’éternité
Phalange d'obéissance - fait épique

QUAND : À la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité FACTIONNAIRE OU PRÉTORIENS de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité est détruite, si la figurine concernée n'a pas combattu à cette phase, jetez 1 06 : sur 4+, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l'unité de la figurine attaquante a fini de faire ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Stratagème

Ne tolérez aucun rival
Phalange d'obéissance - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Combat.


CIBLE : 1 unité FACTIONNAIRE OU TRIARCAT de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [PRÉCISION].

Stratagème

Obsession territoriale
Phalange d'obéissance - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Commandement.


CIBLE : 1 unité FACTIONNAIRE OU PRÉTORIENS de votre armée.


EFFET : Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, ajoutez 1 à la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines de votre unité. Si votre unité a le mot-clé VÉHICULE, ajoutez 3 à la caractéristique de Contrôle d'Objectif à la place.

Stratagème

Rappel hyperphasique
Légion d'hypercrypte - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a tiré ou combattu,


CIBLE : 1 unité INFANTERIE NÉCRONS de votre armée dont une ou plusieurs figurines ont été détruites suite aux attaques de l'unité attaquante, et 1 figurine MONOLITHE amie.


EFFET : Retirez votre unité INFANTERIE du champ de bataille puis placez-la n'importe où sur le champ de bataille entièrement à 6" de votre figurine MONOLITHE et à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie.

Stratagème

DÉFLEXION QUANTIQUE
Légion d'hypercrypte - Stratagème d'équipement

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE : 1 unité VÉHICULE NÉCRONS de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, les figurines de votre unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+.

Stratagème

CRYPTES DE RÉANIMATION
Légion d'hypercrypte - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Commandement.


CIBLE : Votre SEIGNEUR DE GUERRE NÉCRONS.


EFFET : Pour chacune de vos unités NÉCRONS en Réserve, les Protocoles de Réanimation de l'unité de Réserve concernée s'activent.

Stratagème

Précision cosmique
Légion d'hypercrypte - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement.


CIBLE : 1 unité NÉCRONS de votre armée (unités Monstre exclues) qui arrive en utilisant les aptitudes Frappe en Profondeur ou Hyperphasage à cette phase.


EFFET : Votre unité peut être placée n'importe où sur le champ de bataille à plus de 3" à l'horizontale des figurines ennemies.


RESTRICTIONS : Une unité ciblée avec ce Stratagème n'est pas éligible pour déclarer une charge au même tour.

Stratagème

CORRIDOR DIMENSIONNEL
Légion d'hypercrypte - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Charge.


CIBLE : 1 unité NÉCRONS de votre armée qui a été placée sur le champ de bataille en utilisant l'aptitude Portail d'Éternité d'une figurine MONOLITHE qui a commencé le tour sur le champ de bataille.


EFFET : Votre unité est éligible pour charger à cette phase.

Stratagème

Protocole de la tempête soudaine
Dynastie éveillée - Ruse stratégique

Quand :à votre phase de mouvement.


Cible : 1 unité Nécrons de votre armée.


Effet : Jusqu'à la fin du tour, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [ASSAUT]. De plus, si un Personnage Nécrons mènne votre unité, jusqu'à la fin de la phase, vous pouvez relancer les jets d'Avance pour votre unité.

Stratagème

Protocole du Tyran conquérant
Dynastie éveillée - tactique de bataille

Quand : à votre phase de Tir.


Cible : 1 unité Nécrons de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.


Effet : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité qui cible une unité à demi-portée, relancez tout jet de Touche de 1. Si un Personnage Nécrons mène votre unité, jusqu'à la fin de la phase, vous pouvez relancer le jet de Touche pour l'attaque à la place.

Stratagème

Protocole du néant avide
Dynastie éveillée - tactique de bataille

Quand : à la phase de Combat.


Cible : 1 unité Nécrons de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.


Effet : jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 à la caractéristique de Force des armes de mêlée dont sont équipées les figurines de votre unité. De plus, si un Personnage Nécrons mène votre unité, jusqu'à la fin de la phase, améliorez de 1 la caractéristiques de Pénétration d'Armure des armes de mêlée dont sont équipées les figurines de votre unité (ceci ne se cumule avec aucun autre modificateur qui améliore la Pénétration d'Armure).

Stratagème

Protocole des astres vengeurs
Dynastie éveillée - Ruse stratégique

Quand : à la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a détruit une unité Nécrons de votre armée.


Cible : 1 unité Personnage Nécrons de votre armée qui était à 6'' de l'unité Nécrons quand celle-ci a été détruite.


Effet : après que l'unité attaquante a résolu ses attaques, votre unité peut tirer comme s'il s'agissait de votre phase de Tir, mais elle doit cibler seulement l'unité ennemie concernée ce faisant, et elle peut le faire seulement si l'unité ennemie est une cible éligible.

Stratagème

Protocole des légions impérissables
Dynastie éveillée - Ruse stratégique

Quand : à la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a résolu ses attaques.


Cible : 1 unité Nécrons de votre armée dont une ou plusieurs figurines ont été détruites suite aux attaques de l'unité attaquante.


Effet : votre unité active ses Protocoles de Réanimation et réanime D3PV (ou D3+1 PV si un Personnage Nécrons mène votre unité).

Stratagème

L'empreinte de la faiblesse
Légion d'annihilation - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.


CIBLE : 1 unité CULTE DESTROYER ou DÉPECEURS de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité qui cible une unité en dessous de son Effectif Initial, ajoutez 1 au jet de Touche. Si la cible est En Dessous de son Demi- effectif, ajoutez 1 au jet de Blessure également

Stratagème

Protocole du revenant éternel
Dynastie éveillée - fait épique

Quand : à n'importe quelle phase.


Cible : 1 figurine Infanterie Personnage Nécrons de votre armée qui vient d'être détruite. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur cette figurine même si elle vient d'être détruite.


Effet : à la fin de la phase, replacez votre figurine sur le champ de bataille aussi près que possible de l'endroit où elle a été détruite et à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, avec la moitié de son nombre de PV initial.


Restrictions : chaque figurine peut être ciblé par ce Stratagème une fois par bataille.

Stratagème

Ire démentielle
Légion d'annihilation - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a tiré.


CIBLE : 1 unité CULTE DESTROYER ou DÉPECEURS de votre armée dont une ou plusieurs figurines ont été détruites par les attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Votre unité peut faire un mouvement Normal, mais elle doit finir ce mouvement aussi près que possible de l'unité ennemie

Stratagème

Cruauté sanguinaire
Légion d'annihilation - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie a terminé un mouvement de Retraite.


CIBLE : 1 unité CULTE DESTROYER ou DÉPECEURS de votre armée qui a commencé la phase à Portée d'Engagement de l'unité ennemie.


EFFET : Jetez 1 D6: sur 2-5, l'unité ennemie subit D3 blessures mortelles, sur 6, elle subit 3 blessures mortelles. Votre unité peut ensuite faire un mouvement Normal, mais elle doit finir ce mouvement aussi près que possible de l'unité ennemie.

Stratagème

Chasseurs impitoyables
Légion d'annihilation - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Combat.


CIBLE : 1 unité CULTE DESTROYER ou DÉPECEURS de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.


EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité fait un mouvement d'Engagement ou de Consolidation, elle peut se déplacer de jusqu'à 6" au lieu de jusqu'à 3".

Stratagème

Réanimation meurtrière
Légion d'annihilation - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Combat.


CIBLE : 1 unité CULTE DESTROYER ou DÉPECEURS de votre armée qui vient de détruire une unité ennemie, ou qui vient de faire passer En Dessous de son Demi-effectif une unité ennemie qui n'était pas En Dessous de son Demi-effectif.


EFFET : Les Protocoles de Réanimation de votre unité s'activent.

Optimisation

Supériorité enracinée

Figurine NÉCRONS seulement. À chaque attaque d'une figurine de l'unité du porteur, sur une Blessure Critique, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.

Optimisation

AXE OSTÉOCLAVE

Figurine NÉCRONS seulement. Les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Frappe en Profondeur.

Optimisation

NODULE DE TRANSFERT HYPERSPATIAL

Figurine NÉCRONS seulement. Chaque fois que l'unité du porteur Avance, ne faites pas de jet d'Avance pour elle. À la place, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité du porteur.

Optimisation

TYRAN ÉMERGENT

Figurine NÉCRONS seulement. À chaque attaque d'une figurine de l'unité du porteur, relancez tout jet de Touche de 1. Si l'unité du porteur a été placée sur le champ de bataille à ce tour, vous pouvez relancer le jet de Touche à la place.

Optimisation

Superviseur dimensionel

Figurine NÉCRONS seulement. Tant que le porteur est sur le champ de bataille ou en Réserve Stratégique, ajoutez 1 au nombre d'unités de votre armée que vous pouvez choisir pour la règle Hyperphasage.

Optimisation

Lien dermique énaegique

Figurine Nécrons seulement. Le porteur a l'aptitude Insensible à la Douleur 4+.

Optimisation

Subjugateur de phase (aura)

Figurine Nécrons seulement. Tant qu'une unité Nécrons amie (unités Personnage exclues) est à 6'' du porteur, à chaque attaque d'une figurine de l'unité amie, ajoutez 1 au jet de Touche.

Optimisation

Ecrin du royaume de néant

Figurine Nécrons seulement. Tant que le porteur mène une unité, les figurines de l'unité ont l'aptitude Discrétion.

Optimisation

Voile des ténèbres

Figurines Nécrons seulement. Une fois par bataille, à la fin du tour adverse, si l'unité du porteur n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, le porteur peut utiliser cette Optimisation. En ce cas, retirez l'unité du champ de bataille. Puis, à l'étape des Renforts de votre prochaine phase de Mouvement, placez l'unité n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9'' à l'horizontale des figurines ennemies.

Optimisation

Folie éternelle

Figurine NÉCRONS seulement. À la phase de Combat, chaque fois qu'une figurine de l'unité du porteur est détruite, si la figurine concernée n'a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6: sur 4+, ne retirez pas la figurine détruite du jeu, elle peut combattre après que l'unité de la figurine attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Optimisation

Conquérant éternelle

Figurine TÉTRARQUE seulement. À chaque attaque d'une figurine de l'unité du porteur qui cible une unité ennemie à portée d'un pion d'objectif, vous pouvez relancer le jet de Touche.

Optimisation

Nolbre guerrier

Figurine TÉTRARQUE seulement. Chaque fois qu'une attaque de mêlée cible l'unité du porteur, soustrayez 1 au jet de Touche.

Optimisation

VOLONTÉ INFLEXIBLE

Figurine TÉTRARQUE seulement. Les armes de mêlée du porteur ont les aptitudes [PRÉCISION] et [ANTI-INFANTERIE 5+].

Optimisation

Combattant honorable

Figurine TÉTRARQUE seulement. Chaque fois que l'unité du porteur détruit une unité PERSONNAGE ennemie, votre adversaire perd 1PC s'il en avait un ou plusieurs.

Optimisation

Faucheur sans âme

Figurine CULTE DESTROYER seulement. Chaque fois qu'une unité ennemie à Portée d'Engagement de l'unité du porteur est choisie pour Battre en Retraite, jetez 1 D6: sur 3+, l'unité ne peut pas Battre en Retraite à cette phase et doit Rester Immobile.

Optimisation

Cauchemar surnaturel

Figurine CULTE DESTROYER seulement. Au début de la phase de Combat, chaque unité ennemie à Portée d'Engagement du porteur doit faire un test d'Ébranlement.

Optimisation

Gaz Tesla métallodermique

Figurine CRYPTEK seulement. Une fois par phase, quand une unité ennemie choisit l'unité du porteur comme cible d'une charge, jetez 1 D6: sur 2-5, l'unité ennemie subit D3 blessures mortelles, sur 6. elle subit 3 blessures mortelles.

Optimisation

Autodivinateur

Figurine CRYPTEK seulement. Chaque fois que votre adversaire gagne un PC en vertu d'une aptitude, jetez 1 D6 sur 2+, vous gagnez aussi 1PC.

 

Optimisation

Moyeu hyperphasique

Figurine CRYPTEK seulement. Tant que le porteur mène une unité, si l'unité est entièrement dans la Matrice Energétique de votre armée, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, relancez tout jet de Blessure de 1.

Optimisation

Sanctuaire dimensionnel

Figurine CRYPTEK seulement. Les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Infiltrateurs.