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Empire T'au

Commandante Shadowsun

Commandante Shadowsun

M E SV PV CD CO
10" 4 3+ 6 6 1

Sauvegarde invulnerable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance-fléchettes
Lance-fléchettes 18" 5 2+ 3 0 1
Éclateur à fusion haute puissance [Fusion 2]
Éclateur à fusion haute puissance [Fusion 2] 18" 1 2+ 10 -4 D6
Nacelle de missiles légère
Nacelle de missiles légère 24" 2 2+ 7 0 2
Pistolet à impulsions [Pistolet]
Pistolet à impulsions [Pistolet] 12" 1 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings d’exo-armure
Poings d’exo-armure Mêlée 3 4+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1 Commandante Shadowsun – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : lance-fléchettes ; 2 éclateurs à fusion haute puissance ; nacelle de missiles légère ; pistolet à impulsions ; poings d’exo-armure ; drone gardien avancé ; drone de commandement.

Commandant Suprême

Si cette figurine est dans votre armée, elle doit être votre Seigneur de Guerre.

Sauvegarde invulnerable
5+

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Agent Solitaire, Discrétion


FACTION: Pour le Bien Suprême


Combattante Agile : Cette figurine est éligible pour tirer à un tour où elle a Battu en Retraite,
Héroïne de l’Empire (Aura): Tant qu’une unité Empire T’au amie est à 6" de cette figurine, à chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1.

Aptitudes d'équipement

Drone gardien avancé : Chaque fois qu'une attaque de tir cible le porteur, soustrayez 1 au jet de Blessure.


Drone de commandement (Aura) : Tant qu'une unité EMPIRE T'au amie est à 6” du porteur, chaque fois que vous choisissez cette unité comme cible d'un Stratagème, jetez 1 D6 : sur 5+, vous gagnez 1PC.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Vol, Exo-armure, Commandante Shadowsun
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Commandante Shadowsun

M E SV PV CD CO
10" 4 3+ 6 6 1

Sauvegarde invulnerable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance-fléchettes
Lance-fléchettes 18" 5 2+ 3 0 1
Éclateur à fusion haute puissance [Fusion 2]
Éclateur à fusion haute puissance [Fusion 2] 18" 1 2+ 10 -4 D6
Nacelle de missiles légère
Nacelle de missiles légère 24" 2 2+ 7 0 2
Pistolet à impulsions [Pistolet]
Pistolet à impulsions [Pistolet] 12" 1 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings d’exo-armure
Poings d’exo-armure Mêlée 3 4+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1 Commandante Shadowsun – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : lance-fléchettes ; 2 éclateurs à fusion haute puissance ; nacelle de missiles légère ; pistolet à impulsions ; poings d’exo-armure ; drone gardien avancé ; drone de commandement.

Commandant Suprême

Si cette figurine est dans votre armée, elle doit être votre Seigneur de Guerre.

Sauvegarde invulnerable
5+

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Agent Solitaire, Discrétion


FACTION: Pour le Bien Suprême


Combattante Agile : Cette figurine est éligible pour tirer à un tour où elle a Battu en Retraite,
Héroïne de l’Empire (Aura): Tant qu’une unité Empire T’au amie est à 6" de cette figurine, à chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1.

Aptitudes d'équipement

Drone gardien avancé : Chaque fois qu'une attaque de tir cible le porteur, soustrayez 1 au jet de Blessure.


Drone de commandement (Aura) : Tant qu'une unité EMPIRE T'au amie est à 6” du porteur, chaque fois que vous choisissez cette unité comme cible d'un Stratagème, jetez 1 D6 : sur 5+, vous gagnez 1PC.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Vol, Exo-armure, Commandante Shadowsun
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Commandant Farsight

Commandant Farsight

M E SV PV CD CO
10" 5 2+ 8 6 2

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fusil à plasma froid à haute intensité
Fusil à plasma froid à haute intensité 24" 2 2+ 8 -3 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Lame de l’Aube – frappe
> Lame de l’Aube – frappe Mêlée 4 2+ 10 -2 3
> Lame de l’Aube – balayage
> Lame de l’Aube – balayage Mêlée 8 2+ 6 -1 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Nation indépendante

Si votre armée inclut le COMMANDANT FARSIGHT, elle ne peut inclure aucune unité ÉTHÉRÉ. Si votre armée inclut la moindre unité ÉTHÉRÉ, elle ne peut pas inclure le COMMANDANT FARSIGHT.

Composition d'unité

  • 1 Commandant Farsight – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : fusil à plasma froid à haute intensité ; Lame de l’Aube.

Meneur

Cette figurine peut étre attachée aux unités suivantes : Exo-armures Crisis Sunforge, Exo-armures Crisis Fireknife, Exo-armures Crisis Starscythe

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Meneur


FACTION: Pour le Bien Suprême


Voie de la Courte Lame : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d'une figurine de cette unité qui cible une unité ennemie à 9”, ajoutez 1 au jet de Blessure.
Leçons de Puretide : Une fois par round de bataille, vous pouvez cibler l'unité de cette figurine avec un Stratagème pour OPC, même si vous avez déjà ciblé une autre unité avec ce Stratagème à cette phase

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Véhicule, Marcheur, Vol, Exo-armure, Commandant Farsight
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Commandant Farsight

M E SV PV CD CO
10" 5 2+ 8 6 2

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fusil à plasma froid à haute intensité
Fusil à plasma froid à haute intensité 24" 2 2+ 8 -3 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Lame de l’Aube – frappe
> Lame de l’Aube – frappe Mêlée 4 2+ 10 -2 3
> Lame de l’Aube – balayage
> Lame de l’Aube – balayage Mêlée 8 2+ 6 -1 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Nation indépendante

Si votre armée inclut le COMMANDANT FARSIGHT, elle ne peut inclure aucune unité ÉTHÉRÉ. Si votre armée inclut la moindre unité ÉTHÉRÉ, elle ne peut pas inclure le COMMANDANT FARSIGHT.

Composition d'unité

  • 1 Commandant Farsight – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : fusil à plasma froid à haute intensité ; Lame de l’Aube.

Meneur

Cette figurine peut étre attachée aux unités suivantes : Exo-armures Crisis Sunforge, Exo-armures Crisis Fireknife, Exo-armures Crisis Starscythe

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Meneur


FACTION: Pour le Bien Suprême


Voie de la Courte Lame : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d'une figurine de cette unité qui cible une unité ennemie à 9”, ajoutez 1 au jet de Blessure.
Leçons de Puretide : Une fois par round de bataille, vous pouvez cibler l'unité de cette figurine avec un Stratagème pour OPC, même si vous avez déjà ciblé une autre unité avec ce Stratagème à cette phase

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Véhicule, Marcheur, Vol, Exo-armure, Commandant Farsight
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Commandant en Exo-armure Enforcer

Commandant en Exo-armure Enforcer

M E SV PV CD CO
8" 5 2+ 6 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Éclateur à fusion [Fusion 2]
Éclateur à fusion [Fusion 2] 12" 1 3+ 9 -4 D6
Nacelle de missiles
Nacelle de missiles 30" 2 3+ 7 -1 2
Lanceur de charges à dispersion [Déflagration, Tir indirect]
Lanceur de charges à dispersion [Déflagration, Tir indirect] 24" D6 3+ 3 0 1
Lance-flammes t’au [Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes t’au [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Fusil à plasma froid
Fusil à plasma froid 24" 1 3+ 8 -3 3
> Cyclo-éclateur à ions – surcharge [A risque]
> Cyclo-éclateur à ions – surcharge [A risque] 18" 3 3+ 8 -2 2
> Cyclo-éclateur à ions – standard
> Cyclo-éclateur à ions – standard 18" 3 3+ 7 -1 1
Canon à induction
Canon à induction 18" 4 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings d’exo-armure
Poings d’exo-armure Mêlée 3 4+ 5 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le canon à induction de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 lanceur de charges à dispersion*
    • 1 système d’appui d’exo-armure*
    • 1 cyclo-éclateur à ions*
    • 1 éclateur à fusion
    • 1 nacelle de missiles
    • 1 fusil à plasma froid
    • 1 générateur de bouclier*
    • 1 lance-flammes t’au
    • 1 système d’appui d’arme*
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à 2 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré:
    • 1 drone armé**
    • 1 drone de marquage**
    • 1 drone bouclier**
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à 3 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré:
    • 1 lanceur de charges à dispersion*
    • 1 système d’appui d’exo-armure*
    • 1 canon à induction
    • 1 cyclo-éclateur à ions*
    • 1 éclateur à fusion
    • 1 nacelle de missiles
    • 1 fusil à plasma froid
    • 1 générateur de bouclier*
    • 1 lance-flammes t’au
    • 1 système d’appui d’arme*
  • * Cette figurine ne peut pas avoir plusieurs exemplaires de ces pièces d’équipement.
    ** Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Meneur


FACTION: Pour le Bien Suprême


Commandant Enforcer: Tant que cette figurine mène une unité, chaque fois qu'une attaque de tir cible l'unité, dégradez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque

Aptitudes d'équipement

Système d’Appui d’Exo-armure : L’unité du porteur est éligible pour tirer à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite, mais en ce cas, seules les figurines dotées de cet équipement peuvent faire des attaques de tir.


Générateur de bouclier: Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.


Système d’Appui d’Arme : À chaque attaque de tir du porteur, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Commandant en Exo-armure Enforcer

Cette figurine est équipée de : canon à induction ; poings d’exo-armure.

Meneur

Cette figurine peut étre attachée aux unités suivantes : Exo-armures Crisis Sunforge, Exo-armures Crisis Fireknife, Exo-armures Crisis Starscythe

Mots-clés : Personnage, Véhicule, Marcheur, Vol, Exo-armure, Commandant en Exo-armure Enforcer
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Commandant en Exo-armure Enforcer

M E SV PV CD CO
8" 5 2+ 6 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Éclateur à fusion [Fusion 2]
Éclateur à fusion [Fusion 2] 12" 1 3+ 9 -4 D6
Nacelle de missiles
Nacelle de missiles 30" 2 3+ 7 -1 2
Lanceur de charges à dispersion [Déflagration, Tir indirect]
Lanceur de charges à dispersion [Déflagration, Tir indirect] 24" D6 3+ 3 0 1
Lance-flammes t’au [Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes t’au [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Fusil à plasma froid
Fusil à plasma froid 24" 1 3+ 8 -3 3
> Cyclo-éclateur à ions – surcharge [A risque]
> Cyclo-éclateur à ions – surcharge [A risque] 18" 3 3+ 8 -2 2
> Cyclo-éclateur à ions – standard
> Cyclo-éclateur à ions – standard 18" 3 3+ 7 -1 1
Canon à induction
Canon à induction 18" 4 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings d’exo-armure
Poings d’exo-armure Mêlée 3 4+ 5 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le canon à induction de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 lanceur de charges à dispersion*
    • 1 système d’appui d’exo-armure*
    • 1 cyclo-éclateur à ions*
    • 1 éclateur à fusion
    • 1 nacelle de missiles
    • 1 fusil à plasma froid
    • 1 générateur de bouclier*
    • 1 lance-flammes t’au
    • 1 système d’appui d’arme*
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à 2 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré:
    • 1 drone armé**
    • 1 drone de marquage**
    • 1 drone bouclier**
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à 3 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré:
    • 1 lanceur de charges à dispersion*
    • 1 système d’appui d’exo-armure*
    • 1 canon à induction
    • 1 cyclo-éclateur à ions*
    • 1 éclateur à fusion
    • 1 nacelle de missiles
    • 1 fusil à plasma froid
    • 1 générateur de bouclier*
    • 1 lance-flammes t’au
    • 1 système d’appui d’arme*
  • * Cette figurine ne peut pas avoir plusieurs exemplaires de ces pièces d’équipement.
    ** Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Meneur


FACTION: Pour le Bien Suprême


Commandant Enforcer: Tant que cette figurine mène une unité, chaque fois qu'une attaque de tir cible l'unité, dégradez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque

Aptitudes d'équipement

Système d’Appui d’Exo-armure : L’unité du porteur est éligible pour tirer à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite, mais en ce cas, seules les figurines dotées de cet équipement peuvent faire des attaques de tir.


Générateur de bouclier: Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.


Système d’Appui d’Arme : À chaque attaque de tir du porteur, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Commandant en Exo-armure Enforcer

Cette figurine est équipée de : canon à induction ; poings d’exo-armure.

Meneur

Cette figurine peut étre attachée aux unités suivantes : Exo-armures Crisis Sunforge, Exo-armures Crisis Fireknife, Exo-armures Crisis Starscythe

Mots-clés : Personnage, Véhicule, Marcheur, Vol, Exo-armure, Commandant en Exo-armure Enforcer
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Commandant en Exo-armure Coldstar

Commandant en Exo-armure Coldstar

M E SV PV CD CO
12" 5 3+ 6 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Éclateur à fusion [Fusion 2]
Éclateur à fusion [Fusion 2] 12" 1 3+ 9 -4 D6
Nacelle de missiles
Nacelle de missiles 30" 2 3+ 7 -1 2
Lanceur de charges à dispersion [Déflagration, Tir indirect]
Lanceur de charges à dispersion [Déflagration, Tir indirect] 24" D6 3+ 3 0 1
Lance-flammes t’au [Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes t’au [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Fusil à plasma froid
Fusil à plasma froid 24" 1 3+ 8 -3 3
> Cyclo-éclateur à ions – surcharge [A risque]
> Cyclo-éclateur à ions – surcharge [A risque] 18" 3 3+ 8 -2 2
> Cyclo-éclateur à ions – standard
> Cyclo-éclateur à ions – standard 18" 3 3+ 7 -1 1
Canon à induction
Canon à induction 18" 4 3+ 5 0 1
Canon à induction surcadencé
Canon à induction surcadencé 18" 8 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings d’exo-armure
Poings d’exo-armure Mêlée 3 4+ 5 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le canon à induction surcadencé de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 lanceur de charges à dispersion*
    • 1 système d’appui d’exo-armure*
    • 1 canon à induction
    • 1 cyclo-éclateur à ions*
    • 1 éclateur à fusion
    • 1 nacelle de missiles
    • 1 fusil à plasma froid
    • 1 générateur de bouclier*
    • 1 lance-flammes t’au
    • 1 système d’appui d’arme*
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à 2 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré:
    • 1 drone armé**
    • 1 drone de marquage**
    • 1 drone bouclier**
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à 3 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré:
    • 1 lanceur de charges à dispersion*
    • 1 système d’appui d’exo-armure*
    • 1 canon à induction
    • 1 cyclo-éclateur à ions*
    • 1 éclateur à fusion
    • 1 nacelle de missiles
    • 1 fusil à plasma froid
    • 1 générateur de bouclier*
    • 1 lance-flammes t’au
    • 1 système d’appui d’arme*

* Cette figurine ne peut pas avoir plusieurs exemplaires de ces pièces d’équipement.
** Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Meneur


FACTION: Pour le Bien Suprême


Commandant Coldstar: Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont une caractéristique de Mouvement de 12" et les armes de tir dont les figurines de l’unité sont équipées ont l’aptitude [ASSAUT].

Aptitudes d'équipement

Système d’Appui d’Exo-armure : L’unité du porteur est éligible pour tirer à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite, mais en ce cas, seules les figurines dotées de cet équipement peuvent faire des attaques de tir.


Générateur de bouclier: Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.


Système d’Appui d’Arme : À chaque attaque de tir du porteur, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Commandant en Exo-armure Coldstar

Cette figurine est équipée de : canon à induction surcadencé ; poings d’exo-armure.

Meneur

Cette figurine peut étre attachée aux unités suivantes : Exo-armures Crisis Sunforge, Exo-armures Crisis Fireknife, Exo-armures Crisis Starscythe

Mots-clés : Personnage, Véhicule, Marcheur, Vol, Exo-armure, Commandant en Exo-armure Coldstar
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Commandant en Exo-armure Coldstar

M E SV PV CD CO
12" 5 3+ 6 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Éclateur à fusion [Fusion 2]
Éclateur à fusion [Fusion 2] 12" 1 3+ 9 -4 D6
Nacelle de missiles
Nacelle de missiles 30" 2 3+ 7 -1 2
Lanceur de charges à dispersion [Déflagration, Tir indirect]
Lanceur de charges à dispersion [Déflagration, Tir indirect] 24" D6 3+ 3 0 1
Lance-flammes t’au [Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes t’au [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Fusil à plasma froid
Fusil à plasma froid 24" 1 3+ 8 -3 3
> Cyclo-éclateur à ions – surcharge [A risque]
> Cyclo-éclateur à ions – surcharge [A risque] 18" 3 3+ 8 -2 2
> Cyclo-éclateur à ions – standard
> Cyclo-éclateur à ions – standard 18" 3 3+ 7 -1 1
Canon à induction
Canon à induction 18" 4 3+ 5 0 1
Canon à induction surcadencé
Canon à induction surcadencé 18" 8 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings d’exo-armure
Poings d’exo-armure Mêlée 3 4+ 5 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le canon à induction surcadencé de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 lanceur de charges à dispersion*
    • 1 système d’appui d’exo-armure*
    • 1 canon à induction
    • 1 cyclo-éclateur à ions*
    • 1 éclateur à fusion
    • 1 nacelle de missiles
    • 1 fusil à plasma froid
    • 1 générateur de bouclier*
    • 1 lance-flammes t’au
    • 1 système d’appui d’arme*
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à 2 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré:
    • 1 drone armé**
    • 1 drone de marquage**
    • 1 drone bouclier**
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à 3 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré:
    • 1 lanceur de charges à dispersion*
    • 1 système d’appui d’exo-armure*
    • 1 canon à induction
    • 1 cyclo-éclateur à ions*
    • 1 éclateur à fusion
    • 1 nacelle de missiles
    • 1 fusil à plasma froid
    • 1 générateur de bouclier*
    • 1 lance-flammes t’au
    • 1 système d’appui d’arme*

* Cette figurine ne peut pas avoir plusieurs exemplaires de ces pièces d’équipement.
** Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Meneur


FACTION: Pour le Bien Suprême


Commandant Coldstar: Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont une caractéristique de Mouvement de 12" et les armes de tir dont les figurines de l’unité sont équipées ont l’aptitude [ASSAUT].

Aptitudes d'équipement

Système d’Appui d’Exo-armure : L’unité du porteur est éligible pour tirer à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite, mais en ce cas, seules les figurines dotées de cet équipement peuvent faire des attaques de tir.


Générateur de bouclier: Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.


Système d’Appui d’Arme : À chaque attaque de tir du porteur, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Commandant en Exo-armure Coldstar

Cette figurine est équipée de : canon à induction surcadencé ; poings d’exo-armure.

Meneur

Cette figurine peut étre attachée aux unités suivantes : Exo-armures Crisis Sunforge, Exo-armures Crisis Fireknife, Exo-armures Crisis Starscythe

Mots-clés : Personnage, Véhicule, Marcheur, Vol, Exo-armure, Commandant en Exo-armure Coldstar
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Sabre de Feu

Sabre de Feu

M E SV PV CD CO
6" 3 4+ 3 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Fusil à impulsions de Cadre de Feu [Tir rapide 1]
Fusil à impulsions de Cadre de Feu [Tir rapide 1] 30" 1 3+ 5 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 4+ 3 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à 2 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré :
    • 1 drone armé*
    • 1 drone de marquage*
    • 1 drone bouclier*

* Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Composition d'unité

  • 1 Sabre de Feu

Cette figurine est équipée de : fusil à impulsions de Cadre de Feu ; arme de corps à corps.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Pour le Bien Suprême


Feu Redoublé : Tant que cette figurine mène une unité, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de tir dont les figurines de l’unité sont équipées.
Fin Tireur: À chaque attaque de tir de cette figurine, sur une Blessure Critique, cette attaque a une caractéristique de Pénétration d’Armure de -3.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Équipe de Brécheurs, Équipe d’Attaque

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Sabre de Feu
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Sabre de Feu

M E SV PV CD CO
6" 3 4+ 3 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Fusil à impulsions de Cadre de Feu [Tir rapide 1]
Fusil à impulsions de Cadre de Feu [Tir rapide 1] 30" 1 3+ 5 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 4+ 3 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à 2 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré :
    • 1 drone armé*
    • 1 drone de marquage*
    • 1 drone bouclier*

* Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Composition d'unité

  • 1 Sabre de Feu

Cette figurine est équipée de : fusil à impulsions de Cadre de Feu ; arme de corps à corps.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Pour le Bien Suprême


Feu Redoublé : Tant que cette figurine mène une unité, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de tir dont les figurines de l’unité sont équipées.
Fin Tireur: À chaque attaque de tir de cette figurine, sur une Blessure Critique, cette attaque a une caractéristique de Pénétration d’Armure de -3.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Équipe de Brécheurs, Équipe d’Attaque

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Sabre de Feu
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Éthéré

Éthéré

M E SV PV CD CO
6" 3 5+ 3 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Sceptre honorifique
Sceptre honorifique Mêlée 2 4+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 drone glisseur.
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à 2 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré :
    • 1 drone armé*
    • 1 drone de marquage*
    • 1 drone bouclier*

* Les règles de ce drone se trouvent sur la carte de Drones de l’Empire T’au

Aptitudes d'équipement

Drone Glisseur: Le porteur a le mot-clé Vol et a une caractéristique de Mouvement de 10".

Composition d'unité

  • 1 Éthéré

Cette figurine est équipée de : sceptre honorifique.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Meneur


L’Échec n’est Pas Envisageable : Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.
Commandement Coordonné: À votre phase de Commandement, jetez 1 D6: sur 4+, vous gagnez 1PC.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Équipe de Brécheurs, Équipe d’Attaque

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Éthéré
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Éthéré

M E SV PV CD CO
6" 3 5+ 3 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Sceptre honorifique
Sceptre honorifique Mêlée 2 4+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 drone glisseur.
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à 2 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré :
    • 1 drone armé*
    • 1 drone de marquage*
    • 1 drone bouclier*

* Les règles de ce drone se trouvent sur la carte de Drones de l’Empire T’au

Aptitudes d'équipement

Drone Glisseur: Le porteur a le mot-clé Vol et a une caractéristique de Mouvement de 10".

Composition d'unité

  • 1 Éthéré

Cette figurine est équipée de : sceptre honorifique.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Meneur


L’Échec n’est Pas Envisageable : Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.
Commandement Coordonné: À votre phase de Commandement, jetez 1 D6: sur 4+, vous gagnez 1PC.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Équipe de Brécheurs, Équipe d’Attaque

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Éthéré
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Darkstrider

Darkstrider

M E SV PV CD CO
7" 3 4+ 3 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Ombre [Assaut]
Ombre [Assaut] 18" 2 2+ 5 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 4+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 1 Darkstrider – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Ombre ; arme de corps à corps.

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Meneur, Éclaireurs 7"


FACTION: Pour le Bien Suprême


Analyseur Structurel : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Blessure.
Panoplie de Brouillage : Les unités ennemies placées sur le champ de bataille depuis les Réserves ne peuvent pas être placées à 12" de cette figurine.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Équipe de Cibleurs

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Désignateur Laser, Darkstrider
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Darkstrider

M E SV PV CD CO
7" 3 4+ 3 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Ombre [Assaut]
Ombre [Assaut] 18" 2 2+ 5 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 4+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 1 Darkstrider – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Ombre ; arme de corps à corps.

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Meneur, Éclaireurs 7"


FACTION: Pour le Bien Suprême


Analyseur Structurel : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Blessure.
Panoplie de Brouillage : Les unités ennemies placées sur le champ de bataille depuis les Réserves ne peuvent pas être placées à 12" de cette figurine.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Équipe de Cibleurs

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Désignateur Laser, Darkstrider
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Équipe d’Attaque

Équipe d’Attaque

M E SV PV CD CO
6" 3 4+ 1 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Carabine à impulsions
Carabine à impulsions 20" 2 4+ 5 0 1
Pistolet à impulsions [Pistolet]
Pistolet à impulsions [Pistolet] 12" 1 4+ 5 0 1
Fusil à impulsions [Tir rapide 1]
Fusil à impulsions [Tir rapide 1] 30" 1 4+ 5 0 1
Tourelle d’appui [Jumelé, Tir indirect]
Tourelle d’appui [Jumelé, Tir indirect] 30" 2 5+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 5+ 3 0 1

Options d'équipement

  • Le Shas’ui Guerrier de Feu peut être équipé de jusqu’à 2 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré :
    • 1 drone gardien* (il ne peut pas avoir plusieurs exemplaires de cette pièce d’équipement)
    • 1 drone armé*
    • 1 drone de marquage*
    • 1 drone bouclier*
  • Chaque figurine de Guerriers de Feu (n’importe quel nombre) peut avoir son fusil à impulsions remplacé par 1 carabine à impulsions.

* Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Aptitudes

FACTION: Pour le Bien Suprême


Salve de Suppression : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, choisissez 1 unité INFANTERIE ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu'au début de votre prochain tour, tant que l'unité ayant cette aptitude est sur le champ de bataille, cette unité ennemie est pilonnée. Tant qu'une unité est pilonnée, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, soustrayez 1 au jet de Touche.
Tourelle d'Appui DS8: À votre phase de Mouvement, si cette unité Reste Immobile, jusqu'au début de votre prochain tour, sa figurine de Shas'ui est équipée de l'arme tourelle d'appui.
Placez un pion de Tourelle d'appui à côté de cette unité en guise de rappel.

Composition d'unité

  • 1 Shas’ui Guerrier de Feu
  • 9 Guerriers de Feu

Chaque figurine est équipée de : pistolet à impulsions ; fusil à impulsions ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Ligne, Désignateur Laser, Guerrier de Feu, Équipe d’Attaque
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Équipe d’Attaque

M E SV PV CD CO
6" 3 4+ 1 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Carabine à impulsions
Carabine à impulsions 20" 2 4+ 5 0 1
Pistolet à impulsions [Pistolet]
Pistolet à impulsions [Pistolet] 12" 1 4+ 5 0 1
Fusil à impulsions [Tir rapide 1]
Fusil à impulsions [Tir rapide 1] 30" 1 4+ 5 0 1
Tourelle d’appui [Jumelé, Tir indirect]
Tourelle d’appui [Jumelé, Tir indirect] 30" 2 5+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 5+ 3 0 1

Options d'équipement

  • Le Shas’ui Guerrier de Feu peut être équipé de jusqu’à 2 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré :
    • 1 drone gardien* (il ne peut pas avoir plusieurs exemplaires de cette pièce d’équipement)
    • 1 drone armé*
    • 1 drone de marquage*
    • 1 drone bouclier*
  • Chaque figurine de Guerriers de Feu (n’importe quel nombre) peut avoir son fusil à impulsions remplacé par 1 carabine à impulsions.

* Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Aptitudes

FACTION: Pour le Bien Suprême


Salve de Suppression : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, choisissez 1 unité INFANTERIE ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu'au début de votre prochain tour, tant que l'unité ayant cette aptitude est sur le champ de bataille, cette unité ennemie est pilonnée. Tant qu'une unité est pilonnée, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, soustrayez 1 au jet de Touche.
Tourelle d'Appui DS8: À votre phase de Mouvement, si cette unité Reste Immobile, jusqu'au début de votre prochain tour, sa figurine de Shas'ui est équipée de l'arme tourelle d'appui.
Placez un pion de Tourelle d'appui à côté de cette unité en guise de rappel.

Composition d'unité

  • 1 Shas’ui Guerrier de Feu
  • 9 Guerriers de Feu

Chaque figurine est équipée de : pistolet à impulsions ; fusil à impulsions ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Ligne, Désignateur Laser, Guerrier de Feu, Équipe d’Attaque
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Équipe de Brécheurs

Équipe de Brécheurs

M E SV PV CD CO
6" 3 4+ 1 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Éclateur à impulsions [Assaut]
Éclateur à impulsions [Assaut] 10" 2 3+ 6 -1 1
Pistolet à impulsions [Pistolet]
Pistolet à impulsions [Pistolet] 12" 1 4+ 5 0 1
Tourelle d’appui [Jumelé, Tir indirect]
Tourelle d’appui [Jumelé, Tir indirect] 30" 2 5+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 5+ 3 0 1

Options d'équipement

  • Le Shas’ui Guerrier de Feu Brécheur peut être équipé de jusqu’à 2 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré :
    • 1 drone gardien* (il ne peut pas avoir plusieurs exemplaires de cette pièce d’équipement)
    • 1 drone armé*
    • 1 drone de marquage*
    • 1 drone bouclier*

* Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Aptitudes

FACTION: Pour le Bien Suprême


Percez et Nettoyez : À chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité ciblant une unité ennemie à portée d’un pion d’objectif, vous pouvez relancer le jet de Blessure.
Tourelle d’Appui DS8: À votre phase de Mouvement, si cette unité Reste Immobile, jusqu’au début de votre prochaine phase de Mouvement, sa figurine de Shas’ui est équipée de l’arme tourelle d’appui.
Placez un pion de Tourelle d’Appui à côté de cette unité en guise de rappel.

Composition d'unité

  • 1 Shas’ui Guerrier de Feu Brécheur
  • 9 Guerriers de Feu Brécheurs

Chaque figurine est équipée de : éclateur à impulsions ; pistolet à impulsions ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Ligne, Désignateur Laser, Guerrier de Feu, Équipe de Brécheurs
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Équipe de Brécheurs

M E SV PV CD CO
6" 3 4+ 1 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Éclateur à impulsions [Assaut]
Éclateur à impulsions [Assaut] 10" 2 3+ 6 -1 1
Pistolet à impulsions [Pistolet]
Pistolet à impulsions [Pistolet] 12" 1 4+ 5 0 1
Tourelle d’appui [Jumelé, Tir indirect]
Tourelle d’appui [Jumelé, Tir indirect] 30" 2 5+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 5+ 3 0 1

Options d'équipement

  • Le Shas’ui Guerrier de Feu Brécheur peut être équipé de jusqu’à 2 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré :
    • 1 drone gardien* (il ne peut pas avoir plusieurs exemplaires de cette pièce d’équipement)
    • 1 drone armé*
    • 1 drone de marquage*
    • 1 drone bouclier*

* Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Aptitudes

FACTION: Pour le Bien Suprême


Percez et Nettoyez : À chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité ciblant une unité ennemie à portée d’un pion d’objectif, vous pouvez relancer le jet de Blessure.
Tourelle d’Appui DS8: À votre phase de Mouvement, si cette unité Reste Immobile, jusqu’au début de votre prochaine phase de Mouvement, sa figurine de Shas’ui est équipée de l’arme tourelle d’appui.
Placez un pion de Tourelle d’Appui à côté de cette unité en guise de rappel.

Composition d'unité

  • 1 Shas’ui Guerrier de Feu Brécheur
  • 9 Guerriers de Feu Brécheurs

Chaque figurine est équipée de : éclateur à impulsions ; pistolet à impulsions ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Ligne, Désignateur Laser, Guerrier de Feu, Équipe de Brécheurs
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Exo-armures Crisis Sunforge

Exo-armures Crisis Sunforge

M E SV PV CD CO
10" 5 3+ 4 7 2

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Éclateur à fusion [Fusion 2]
Éclateur à fusion [Fusion 2] 12" 1 4+ 9 -4 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings d’exo-armure
Poings d’exo-armure Mêlée 3 5+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut être équipée de jusqu'à 2 des choix suivants, en un seul exemplaire maximum :
    • 1 drone armé*
    • 1 drone de marquage*
    • * 1 drone bouclier*

* Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Pour le Bien Suprême


Sunforge : Chaque fois qu'une attaque de tir faite par une figurine de cette unité est allouée à une unité MONSTRE ou VÉHICULE, vous pouvez relancer le jet de Blessure et vous pouvez relancer le jet de Dégâts.

Composition d'unité

  • 1 Shas’vre Crisis Sunforge
  • 2 Shas’ui Crisis Sunforge

Chaque figurine est équipée de : 2 éclateurs à fusion ; poings d'exo-armure.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Vol, Exo-armure, Crisis, Sunforge
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Exo-armures Crisis Sunforge

M E SV PV CD CO
10" 5 3+ 4 7 2

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Éclateur à fusion [Fusion 2]
Éclateur à fusion [Fusion 2] 12" 1 4+ 9 -4 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings d’exo-armure
Poings d’exo-armure Mêlée 3 5+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut être équipée de jusqu'à 2 des choix suivants, en un seul exemplaire maximum :
    • 1 drone armé*
    • 1 drone de marquage*
    • * 1 drone bouclier*

* Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Pour le Bien Suprême


Sunforge : Chaque fois qu'une attaque de tir faite par une figurine de cette unité est allouée à une unité MONSTRE ou VÉHICULE, vous pouvez relancer le jet de Blessure et vous pouvez relancer le jet de Dégâts.

Composition d'unité

  • 1 Shas’vre Crisis Sunforge
  • 2 Shas’ui Crisis Sunforge

Chaque figurine est équipée de : 2 éclateurs à fusion ; poings d'exo-armure.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Vol, Exo-armure, Crisis, Sunforge
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Exo-armures Crisis Fireknife

Exo-armures Crisis Fireknife

M E SV PV CD CO
10" 5 3+ 4 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Nacelle de missiles
Nacelle de missiles 30" 2 4+ 7 -1 2
Fusil à plasma froid
Fusil à plasma froid 18" 1 4+ 8 -3 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings d’exo-armure
Poings d’exo-armure Mêlée 3 5+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut remplacer son fusil à plasma froid par 1 nacelle de missiles.
  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut remplacer sa nacelle de missiles par 1 fusil à plasma froid.
  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut étre équipée de jusqu'à 2 des choix suivants, en un seul exemplaire maximum:
    • 1drone armé*
    • 1 drone de marquage*
    • 1 drone bouclier*

* Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Pour le Bien Suprême


Fireknife : À chaque attaque de tir d'une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1. Si l'attaque cible une unité qui est à son Effectif Initial, vous pouvez relancer le jet de Touche à la place.
Systèmes d'Appui d'Armes : À chaque attaque de tir d'une figurine de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Shas’vre Crisis Fireknife
  • 2 Shas’ui Crisis Fireknife

Chaque figurine est équipée de : fusil à plasma froid ; nacelle de missiles ; poings d'exo-armure.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Vol, Exo-armure, Crisis, Fireknife
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Exo-armures Crisis Fireknife

M E SV PV CD CO
10" 5 3+ 4 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Nacelle de missiles
Nacelle de missiles 30" 2 4+ 7 -1 2
Fusil à plasma froid
Fusil à plasma froid 18" 1 4+ 8 -3 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings d’exo-armure
Poings d’exo-armure Mêlée 3 5+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut remplacer son fusil à plasma froid par 1 nacelle de missiles.
  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut remplacer sa nacelle de missiles par 1 fusil à plasma froid.
  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut étre équipée de jusqu'à 2 des choix suivants, en un seul exemplaire maximum:
    • 1drone armé*
    • 1 drone de marquage*
    • 1 drone bouclier*

* Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Pour le Bien Suprême


Fireknife : À chaque attaque de tir d'une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1. Si l'attaque cible une unité qui est à son Effectif Initial, vous pouvez relancer le jet de Touche à la place.
Systèmes d'Appui d'Armes : À chaque attaque de tir d'une figurine de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Shas’vre Crisis Fireknife
  • 2 Shas’ui Crisis Fireknife

Chaque figurine est équipée de : fusil à plasma froid ; nacelle de missiles ; poings d'exo-armure.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Vol, Exo-armure, Crisis, Fireknife
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Exo-Armures Crisis Starscythe

Exo-Armures Crisis Starscythe

M E SV PV CD CO
10" 5 3+ 4 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à induction
Canon à induction 18" 4 4+ 5 0 1
Lance-flammes t’au [Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes t’au [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings d’exo-armure
Poings d’exo-armure Mêlée 3 5+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut remplacer son canon à induction par 1 lance-flammes t'au.
  • Chaque figurine [n'importe quel nombre) peut remplacer son lance-flammes t'au par 1 canon à induction.
  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut étre équipée de jusqu'à 2 des choix suivants, en un seul exemplaire maximum :
    • 1drone armé*
    • 1 drone de marquage*
    • 1 drone bouclier*

* Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Pour le Bien Suprême


Starscythe : À chaque attaque de tir d'une figurine de cette unité (hormis les attaques qui ciblent les MONSTRES et les VÉHICULES), améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.
Systèmes d'Appui d'Exo-armure : Cette unité est éligible pour tirer à un tour où elle a Battu en Retraite.

Composition d'unité

  • 1 Shas’vre Crisis Starscythe
  • 2 Shas’ui Crisis Starscythe

Chaque figurine est équipée de : canon à induction ; lance-flammes t'au ; poings d'exo-armure.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Vol, Exo-armure, Crisis, Starscythe
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Exo-Armures Crisis Starscythe

M E SV PV CD CO
10" 5 3+ 4 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à induction
Canon à induction 18" 4 4+ 5 0 1
Lance-flammes t’au [Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes t’au [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings d’exo-armure
Poings d’exo-armure Mêlée 3 5+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut remplacer son canon à induction par 1 lance-flammes t'au.
  • Chaque figurine [n'importe quel nombre) peut remplacer son lance-flammes t'au par 1 canon à induction.
  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut étre équipée de jusqu'à 2 des choix suivants, en un seul exemplaire maximum :
    • 1drone armé*
    • 1 drone de marquage*
    • 1 drone bouclier*

* Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Pour le Bien Suprême


Starscythe : À chaque attaque de tir d'une figurine de cette unité (hormis les attaques qui ciblent les MONSTRES et les VÉHICULES), améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.
Systèmes d'Appui d'Exo-armure : Cette unité est éligible pour tirer à un tour où elle a Battu en Retraite.

Composition d'unité

  • 1 Shas’vre Crisis Starscythe
  • 2 Shas’ui Crisis Starscythe

Chaque figurine est équipée de : canon à induction ; lance-flammes t'au ; poings d'exo-armure.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Vol, Exo-armure, Crisis, Starscythe
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Exo-armures Stealth

Exo-armures Stealth

M E SV PV CD CO
8" 4 3+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à induction
Canon à induction 18" 4 4+ 5 0 1
Éclateur à fusion [Fusion 2]
Éclateur à fusion [Fusion 2] 12" 1 4+ 9 -4 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings d’exo-armure
Poings d’exo-armure Mêlée 2 5+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Le Shas’vre Stealth peut être équipé de jusqu’à 2 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré: 
    • 1 drone armé*
    • 1 drone de marquage*
    • 1 drone bouclier*
  • Par tranche de 3 figurines dans l’unité, 1 figurine peut remplacer son canon à induction par 1 éclateur à fusion.
  • Par tranche de 3 figurines dans ['unité, 1 figurine peut étre équipée de 1 système d'appui d'exo-armure

* Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Composition d'unité

  • 1 Shas’vre Stealth
  • 2-5 Shas’ui Stealth

Chaque figurine de Shas’ui Stealth est équipée de : canon à induction; poings d'exo-armure.
Le Shas'vre Stealh est équipé de : canon à induction, poings d'exo-armure, balise de position.

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Discrétion


FACTION: Pour le Bien Suprême


Observateurs d’Avant-garde : Chaque fois que cette unité est une unité Observatrice, jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque de tir d’une figurine de son unité Guidée ciblant son unité Pointée, relancez tout jet de Touche de 1 et relancez tout jet de Blessure de 1.

Aptitudes d'équipement

Système d’Appui d’Exo-armure : L’unité du porteur est éligible pour tirer à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite, mais en ce cas, seules les figurines dotées de cet équipement peuvent faire des attaques de tir.


Balise de position: Une fois par bataille, vous pouvez utiliser le Stratagème Arrivée Précipitée pour 0PC. La cible doit être placée à 3" de l’unité du porteur et à plus de 9" des unités ennemies.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Balise de Position à côté de cette unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.

Mots-clés : Infanterie, Vol, Exo-armure, Stealth
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Exo-armures Stealth

M E SV PV CD CO
8" 4 3+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à induction
Canon à induction 18" 4 4+ 5 0 1
Éclateur à fusion [Fusion 2]
Éclateur à fusion [Fusion 2] 12" 1 4+ 9 -4 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings d’exo-armure
Poings d’exo-armure Mêlée 2 5+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Le Shas’vre Stealth peut être équipé de jusqu’à 2 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré: 
    • 1 drone armé*
    • 1 drone de marquage*
    • 1 drone bouclier*
  • Par tranche de 3 figurines dans l’unité, 1 figurine peut remplacer son canon à induction par 1 éclateur à fusion.
  • Par tranche de 3 figurines dans ['unité, 1 figurine peut étre équipée de 1 système d'appui d'exo-armure

* Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Composition d'unité

  • 1 Shas’vre Stealth
  • 2-5 Shas’ui Stealth

Chaque figurine de Shas’ui Stealth est équipée de : canon à induction; poings d'exo-armure.
Le Shas'vre Stealh est équipé de : canon à induction, poings d'exo-armure, balise de position.

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Discrétion


FACTION: Pour le Bien Suprême


Observateurs d’Avant-garde : Chaque fois que cette unité est une unité Observatrice, jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque de tir d’une figurine de son unité Guidée ciblant son unité Pointée, relancez tout jet de Touche de 1 et relancez tout jet de Blessure de 1.

Aptitudes d'équipement

Système d’Appui d’Exo-armure : L’unité du porteur est éligible pour tirer à un tour lors duquel elle a Battu en Retraite, mais en ce cas, seules les figurines dotées de cet équipement peuvent faire des attaques de tir.


Balise de position: Une fois par bataille, vous pouvez utiliser le Stratagème Arrivée Précipitée pour 0PC. La cible doit être placée à 3" de l’unité du porteur et à plus de 9" des unités ennemies.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Balise de Position à côté de cette unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.

Mots-clés : Infanterie, Vol, Exo-armure, Stealth
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Exo-armures Ghostkeel

Exo-armures Ghostkeel

M E SV PV CD CO
10" 8 2+ 12 7 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
> Cyclo-araseur à ions – standard
> Cyclo-araseur à ions – standard 36" 6 4+ 7 -1 2
> Cyclo-araseur à ions – surcharge [A risque]
> Cyclo-araseur à ions – surcharge [A risque] 36" 6 4+ 8 -2 3
Collisionneur à fusion [Fusion 2]
Collisionneur à fusion [Fusion 2] 18" 2 4+ 12 -4 D6
Canon à induction jumelé [Jumelé]
Canon à induction jumelé [Jumelé] 18" 4 4+ 5 0 1
Éclateur à fusion jumelé [Fusion 2, Jumelé]
Éclateur à fusion jumelé [Fusion 2, Jumelé] 12" 1 4+ 9 -4 D6
Lance-flammes t’au jumelé [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent]
Lance-flammes t’au jumelé [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings de Ghostkeel
Poings de Ghostkeel Mêlée 3 5+ 6 0 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son collisionneur à fusion par 1 cyclo-araseur à ions.
  • Cette figurine peut remplacer son lance-flammes t'au jumelé par 1 des choix suivants :
    • 1 éclateur à fusion jumelé
    • 1 canon à induction jumelé
  • Cette figurine peut étre équipée de 1 système d'appui d'exo-armure.

Composition d'unité

  • 1 Exo-armure Ghostkeel

Cette figurine est équipée de : collisionneur à fusion ; lance-flammes t’au jumelé ; poings de Ghostkeel.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Infiltrateurs, Agent Solitaire, Discrétion


FACTION: Pour le Bien Suprême


Drones Furtifs : Deux fois par bataille, après qu’une attaque a été allouée à cette figurine, vous pouvez remplacer par 0 la caractéristique de Dégâts de cette attaque.
Note des Concepteurs: Placez 2 pions de Drone Furtif à côté de l’unité, et retirez-en 1 chaque fois que cette aptitude est utilisée.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes d'équipement

Système d’appui d’exo-armure : Le porteur est éligible pour tirer à un tour lors duquel il a Battu en Retraite mais il perd le mot-clé Fumée.

Mots-clés : Véhicule, Fumée, Marcheur, Vol, Exo-armure, Ghostkeel
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Exo-armures Ghostkeel

M E SV PV CD CO
10" 8 2+ 12 7 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
> Cyclo-araseur à ions – standard
> Cyclo-araseur à ions – standard 36" 6 4+ 7 -1 2
> Cyclo-araseur à ions – surcharge [A risque]
> Cyclo-araseur à ions – surcharge [A risque] 36" 6 4+ 8 -2 3
Collisionneur à fusion [Fusion 2]
Collisionneur à fusion [Fusion 2] 18" 2 4+ 12 -4 D6
Canon à induction jumelé [Jumelé]
Canon à induction jumelé [Jumelé] 18" 4 4+ 5 0 1
Éclateur à fusion jumelé [Fusion 2, Jumelé]
Éclateur à fusion jumelé [Fusion 2, Jumelé] 12" 1 4+ 9 -4 D6
Lance-flammes t’au jumelé [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent]
Lance-flammes t’au jumelé [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings de Ghostkeel
Poings de Ghostkeel Mêlée 3 5+ 6 0 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son collisionneur à fusion par 1 cyclo-araseur à ions.
  • Cette figurine peut remplacer son lance-flammes t'au jumelé par 1 des choix suivants :
    • 1 éclateur à fusion jumelé
    • 1 canon à induction jumelé
  • Cette figurine peut étre équipée de 1 système d'appui d'exo-armure.

Composition d'unité

  • 1 Exo-armure Ghostkeel

Cette figurine est équipée de : collisionneur à fusion ; lance-flammes t’au jumelé ; poings de Ghostkeel.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Infiltrateurs, Agent Solitaire, Discrétion


FACTION: Pour le Bien Suprême


Drones Furtifs : Deux fois par bataille, après qu’une attaque a été allouée à cette figurine, vous pouvez remplacer par 0 la caractéristique de Dégâts de cette attaque.
Note des Concepteurs: Placez 2 pions de Drone Furtif à côté de l’unité, et retirez-en 1 chaque fois que cette aptitude est utilisée.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes d'équipement

Système d’appui d’exo-armure : Le porteur est éligible pour tirer à un tour lors duquel il a Battu en Retraite mais il perd le mot-clé Fumée.

Mots-clés : Véhicule, Fumée, Marcheur, Vol, Exo-armure, Ghostkeel
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Équipe de Cibleurs

Équipe de Cibleurs

M E SV PV CD CO
7" 3 4+ 1 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à induction de drone
Canon à induction de drone 18" 4 5+ 5 0 1
> Fusil à ions – standard [Lourd]
> Fusil à ions – standard [Lourd] 30" 3 5+ 7 -1 1
> Fusil à ions – surcharge [A risque, Lourd]
> Fusil à ions – surcharge [A risque, Lourd] 30" 3 5+ 8 -2 2
Carabine à impulsions
Carabine à impulsions 20" 2 4+ 5 0 1
Pistolet à impulsions [Pistolet]
Pistolet à impulsions [Pistolet] 12" 1 4+ 5 0 1
Fusil-rail [Blessures dévastatrices, Lourd]
Fusil-rail [Blessures dévastatrices, Lourd] 30" 1 5+ 10 -4 3
> Lance-grenades semi-automatique – PEM [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices]
> Lance-grenades semi-automatique – PEM [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices] 18" 1 4+ 3 0 1
> Lance-grenades semi-automatique – fusion
> Lance-grenades semi-automatique – fusion 18" 1 4+ 6 -1 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 5+ 3 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le Shas’ui Cibleur peut être équipé de 1 des choix suivants :
    • 1 drone inhibiteur
    • 1 drone impulseur
    • 1 drone de reconnaissance
  • Le Shas'ui Cibleur peut être équipé de jusqu'à 2 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré :
    • 1 drone armé*
    • 1 drone de marquage*
    • 1 drone bouclier*
  • Jusqu'à 3 Cibleurs peuvent chacun remplacer leur carabine à impulsions par 1 des choix suivants :
    • 1 fusil à ions
    • 1 fusil-rail
  • 1 figurine de cette unité équipée d'une carabine à impulsions peut être équipée de 1 lance-grenades semi-automatique. La carabine à impulsions de cette figurine ne peut pas être remplacée

* Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 7"


FACTION: Pour le Bien Suprême


Cible Téléversée : Une fois par tour, quand vous utilisez l’aptitude Pour le Bien Suprême, vous pouvez choisir cette unité pour être une unité Observatrice une deuxième fois. En ce cas, vous pouvez changer l’unité ennemie qui est l’unité Pointée de cette unité.

Aptitudes d'équipement

Drone Inhibiteur: Chaque fois qu'une unité ennemie choisit l'unité du porteur comme cible d'une charge, soustrayez 2 au jet de Charge (ce n'est cumulatif avec aucun autre modificateur négatif à ce jet de Charge).


Drone Impulseur: Ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des carabines à impulsions dont les figurines de l’unité du porteur sont équipées.


Drone de Reconnaissance: Le porteur est équipé de 1 canon à induction de drone et l’unité du porteur a l’aptitude Infiltrateurs.

Composition d'unité

  • 1 Shas’ui Cibleur
  • 9 Cibleurs

Chaque figurine est équipée de : carabine à impulsions ; pistolet à impulsions ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Désignateur Laser, Équipe de Cibleurs
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Équipe de Cibleurs

M E SV PV CD CO
7" 3 4+ 1 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à induction de drone
Canon à induction de drone 18" 4 5+ 5 0 1
> Fusil à ions – standard [Lourd]
> Fusil à ions – standard [Lourd] 30" 3 5+ 7 -1 1
> Fusil à ions – surcharge [A risque, Lourd]
> Fusil à ions – surcharge [A risque, Lourd] 30" 3 5+ 8 -2 2
Carabine à impulsions
Carabine à impulsions 20" 2 4+ 5 0 1
Pistolet à impulsions [Pistolet]
Pistolet à impulsions [Pistolet] 12" 1 4+ 5 0 1
Fusil-rail [Blessures dévastatrices, Lourd]
Fusil-rail [Blessures dévastatrices, Lourd] 30" 1 5+ 10 -4 3
> Lance-grenades semi-automatique – PEM [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices]
> Lance-grenades semi-automatique – PEM [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices] 18" 1 4+ 3 0 1
> Lance-grenades semi-automatique – fusion
> Lance-grenades semi-automatique – fusion 18" 1 4+ 6 -1 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 5+ 3 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le Shas’ui Cibleur peut être équipé de 1 des choix suivants :
    • 1 drone inhibiteur
    • 1 drone impulseur
    • 1 drone de reconnaissance
  • Le Shas'ui Cibleur peut être équipé de jusqu'à 2 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré :
    • 1 drone armé*
    • 1 drone de marquage*
    • 1 drone bouclier*
  • Jusqu'à 3 Cibleurs peuvent chacun remplacer leur carabine à impulsions par 1 des choix suivants :
    • 1 fusil à ions
    • 1 fusil-rail
  • 1 figurine de cette unité équipée d'une carabine à impulsions peut être équipée de 1 lance-grenades semi-automatique. La carabine à impulsions de cette figurine ne peut pas être remplacée

* Les règles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 7"


FACTION: Pour le Bien Suprême


Cible Téléversée : Une fois par tour, quand vous utilisez l’aptitude Pour le Bien Suprême, vous pouvez choisir cette unité pour être une unité Observatrice une deuxième fois. En ce cas, vous pouvez changer l’unité ennemie qui est l’unité Pointée de cette unité.

Aptitudes d'équipement

Drone Inhibiteur: Chaque fois qu'une unité ennemie choisit l'unité du porteur comme cible d'une charge, soustrayez 2 au jet de Charge (ce n'est cumulatif avec aucun autre modificateur négatif à ce jet de Charge).


Drone Impulseur: Ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des carabines à impulsions dont les figurines de l’unité du porteur sont équipées.


Drone de Reconnaissance: Le porteur est équipé de 1 canon à induction de drone et l’unité du porteur a l’aptitude Infiltrateurs.

Composition d'unité

  • 1 Shas’ui Cibleur
  • 9 Cibleurs

Chaque figurine est équipée de : carabine à impulsions ; pistolet à impulsions ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Désignateur Laser, Équipe de Cibleurs
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Équipe de Tir Furtive

Équipe de Tir Furtive

M E SV PV CD CO
6" 3 4+ 4 7 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Fusils de sniper à impulsions [Lourd, Précision]
Fusils de sniper à impulsions [Lourd, Précision] 36" 3 4+ 5 -1 2
Pistolet à impulsions [Pistolet]
Pistolet à impulsions [Pistolet] 12" 1 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armes de corps à corps
Armes de corps à corps Mêlée 4 5+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 1 Observateur Furtif

Cette figurine est équipée de : fusils de sniper à impulsions ; pistolet à impulsions ; armes de corps à corps.
Note des Concepteurs : La figurine d’Observateur Furtif et les figurines de drone sniper sont traitées comme une seule figurine en termes de règles. Toutes les distances sont mesurées depuis et jusqu’à la figurine d’Observateur Furtif. Les figurines de drone sniper ne comptent pas comme des figurines au regard des règles.

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Agent Solitaire, Discrétion


FACTION: Pour le Bien Suprême


Ciblage Précis : Tant que cette figurine est une unité Guidée, à chacune de ses attaques ciblant son unité Pointée, vous pouvez relancer le jet de Touche.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Désignateur Laser, Équipe de Tir Furtive
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Équipe de Tir Furtive

M E SV PV CD CO
6" 3 4+ 4 7 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Fusils de sniper à impulsions [Lourd, Précision]
Fusils de sniper à impulsions [Lourd, Précision] 36" 3 4+ 5 -1 2
Pistolet à impulsions [Pistolet]
Pistolet à impulsions [Pistolet] 12" 1 3+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armes de corps à corps
Armes de corps à corps Mêlée 4 5+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 1 Observateur Furtif

Cette figurine est équipée de : fusils de sniper à impulsions ; pistolet à impulsions ; armes de corps à corps.
Note des Concepteurs : La figurine d’Observateur Furtif et les figurines de drone sniper sont traitées comme une seule figurine en termes de règles. Toutes les distances sont mesurées depuis et jusqu’à la figurine d’Observateur Furtif. Les figurines de drone sniper ne comptent pas comme des figurines au regard des règles.

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Agent Solitaire, Discrétion


FACTION: Pour le Bien Suprême


Ciblage Précis : Tant que cette figurine est une unité Guidée, à chacune de ses attaques ciblant son unité Pointée, vous pouvez relancer le jet de Touche.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Désignateur Laser, Équipe de Tir Furtive
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Frelons Vespides

Frelons Vespides

M E SV PV CD CO
14" 4 4+ 1 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Éclateur à neutrons [Assaut]
Éclateur à neutrons [Assaut] 18" 2 4+ 5 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes de frelon
Griffes de frelon Mêlée 1 4+ 4 -1 1

Composition d'unité

  • 1 Ka’bri’dan Vespide
  • 4 Frelons Vespides

Chaque figurine est équipée de : éclateur à neutrons ; griffes de frelon.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


Agilité Aéroportée : À la fin de votre phase de Mouvement, si cette unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez la retirer du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique.

Mots-clés : Infanterie, Vol, Frelons Vespides
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Frelons Vespides

M E SV PV CD CO
14" 4 4+ 1 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Éclateur à neutrons [Assaut]
Éclateur à neutrons [Assaut] 18" 2 4+ 5 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Griffes de frelon
Griffes de frelon Mêlée 1 4+ 4 -1 1

Composition d'unité

  • 1 Ka’bri’dan Vespide
  • 4 Frelons Vespides

Chaque figurine est équipée de : éclateur à neutrons ; griffes de frelon.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


Agilité Aéroportée : À la fin de votre phase de Mouvement, si cette unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez la retirer du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique.

Mots-clés : Infanterie, Vol, Frelons Vespides
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Mentor Pisteur Kroot

Mentor Pisteur Kroot

M E SV PV CD CO
7" 3 6+ 3 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Fusil kroot [Tir rapide 1]
Fusil kroot [Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Mentor
Lame de Mentor Mêlée 4 2+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1 Mentor Pisteur Kroot

Cette figurine est équipée de : fusil kroot; lame de Mentor.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Carnivores Kroots, Exorôdeurs Kroots

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Meneur, Éclaireurs 7", Discrétion


Pistage : Une fois par tour, quand une unité ennemie finit un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite à 9" de l'unité de cette figurine, si l'unité de cette figurine n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu'à D6"
Embuscade Kroot : Après que les joueurs ont déployé leurs armées et déterminé qui a le premier tour, vous pouvez redéployer l'unité de cette figurine et 1 autre unité KROOT amie. Ce faisant, certaines ou toutes ces unités peuvent être placées en Réserve Stratégique, quel que soit le nombre d'unités se trouvant déjà en Réserve Stratégique.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Kroot, Mentor, Mentor pisteur
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Mentor Pisteur Kroot

M E SV PV CD CO
7" 3 6+ 3 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Fusil kroot [Tir rapide 1]
Fusil kroot [Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Mentor
Lame de Mentor Mêlée 4 2+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1 Mentor Pisteur Kroot

Cette figurine est équipée de : fusil kroot; lame de Mentor.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Carnivores Kroots, Exorôdeurs Kroots

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Meneur, Éclaireurs 7", Discrétion


Pistage : Une fois par tour, quand une unité ennemie finit un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite à 9" de l'unité de cette figurine, si l'unité de cette figurine n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu'à D6"
Embuscade Kroot : Après que les joueurs ont déployé leurs armées et déterminé qui a le premier tour, vous pouvez redéployer l'unité de cette figurine et 1 autre unité KROOT amie. Ce faisant, certaines ou toutes ces unités peuvent être placées en Réserve Stratégique, quel que soit le nombre d'unités se trouvant déjà en Réserve Stratégique.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Kroot, Mentor, Mentor pisteur
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Mentor de guerre Kroot

Mentor de guerre Kroot

M E SV PV CD CO
7" 3 6+ 3 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet kroot [Pistolet]
Pistolet kroot [Pistolet] 12" 1 4+ 4 0 1
Arc à fléchettes et trilame [Anti-infanterie 3+, Assaut, Lourd]
Arc à fléchettes et trilame [Anti-infanterie 3+, Assaut, Lourd] 24" D3+1 4+ 4 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Mentor
Lame de Mentor Mêlée 4 2+ 5 0 1
Sceptre acéré et crochet à proie [Touches fatales]
Sceptre acéré et crochet à proie [Touches fatales] Mêlée 4 2+ 5 -1 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son arc à fléchettes et trilame par 1 sceptre acéré et crochet à proie.

Composition d'unité

  • 1 Mentor Kroot

Cette figurine est équipée de : arc à fléchettes et trilame ; pistolet kroot ; lame de Mentor.

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Meneur, Éclaireurs 7", Discrétion


Chef de Guerre : Une fois par round de bataille, 1 unité de votre armée ayant cette aptitude peut être ciblée par un Stratagème pour 0PC, même si une autre unité de votre armée a déjà été ciblée par ce Stratagème à cette phase.
Racine d'Honneur : Une fois par bataille, au début de n'importe quelle phase, vous pouvez choisir 1 unité KROOT amie qui est Ébranlée et à 12" de cette figurine. L'unité n'est plus Ebranlée

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Carnivores Kroots, Exorôdeurs Kroots

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Kroot, Mentor, Mentor de guerre
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Mentor de guerre Kroot

M E SV PV CD CO
7" 3 6+ 3 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet kroot [Pistolet]
Pistolet kroot [Pistolet] 12" 1 4+ 4 0 1
Arc à fléchettes et trilame [Anti-infanterie 3+, Assaut, Lourd]
Arc à fléchettes et trilame [Anti-infanterie 3+, Assaut, Lourd] 24" D3+1 4+ 4 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Mentor
Lame de Mentor Mêlée 4 2+ 5 0 1
Sceptre acéré et crochet à proie [Touches fatales]
Sceptre acéré et crochet à proie [Touches fatales] Mêlée 4 2+ 5 -1 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son arc à fléchettes et trilame par 1 sceptre acéré et crochet à proie.

Composition d'unité

  • 1 Mentor Kroot

Cette figurine est équipée de : arc à fléchettes et trilame ; pistolet kroot ; lame de Mentor.

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Meneur, Éclaireurs 7", Discrétion


Chef de Guerre : Une fois par round de bataille, 1 unité de votre armée ayant cette aptitude peut être ciblée par un Stratagème pour 0PC, même si une autre unité de votre armée a déjà été ciblée par ce Stratagème à cette phase.
Racine d'Honneur : Une fois par bataille, au début de n'importe quelle phase, vous pouvez choisir 1 unité KROOT amie qui est Ébranlée et à 12" de cette figurine. L'unité n'est plus Ebranlée

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Carnivores Kroots, Exorôdeurs Kroots

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Kroot, Mentor, Mentor de guerre
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Mentor dépeceur Kroot

Mentor dépeceur Kroot

M E SV PV CD CO
7" 3 6+ 3 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon scié kroot [Assaut]
Canon scié kroot [Assaut] 12" 2 4+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Paire de lames rituelles [Jumelé]
Paire de lames rituelles [Jumelé] Mêlée 4 2+ 5 -1 1

Composition d'unité

  • 1 Mentor Kroot

Cette figurine est équipée de : canon scié kroot; paire de lames rituelles.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Carnivores Kroots, Exorôdeurs Kroots

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Meneur, Éclaireurs 7", Discrétion


Barbarie Rituelle : Tant que cette figurine mène une unité, les armes de mélée dont les figurines de l’unité sont équipées ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1]
Rites du Festin :
Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de l'unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 6+ Si cette unité détruit une ou plusieurs unités ennemies à la phase de Combat, jusqu'à la fin de la bataille, les figurines de l'unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 5+ à la place

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Kroot, Mentor, Mentor dépeceur
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Mentor dépeceur Kroot

M E SV PV CD CO
7" 3 6+ 3 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon scié kroot [Assaut]
Canon scié kroot [Assaut] 12" 2 4+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Paire de lames rituelles [Jumelé]
Paire de lames rituelles [Jumelé] Mêlée 4 2+ 5 -1 1

Composition d'unité

  • 1 Mentor Kroot

Cette figurine est équipée de : canon scié kroot; paire de lames rituelles.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Carnivores Kroots, Exorôdeurs Kroots

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Meneur, Éclaireurs 7", Discrétion


Barbarie Rituelle : Tant que cette figurine mène une unité, les armes de mélée dont les figurines de l’unité sont équipées ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1]
Rites du Festin :
Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de l'unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 6+ Si cette unité détruit une ou plusieurs unités ennemies à la phase de Combat, jusqu'à la fin de la bataille, les figurines de l'unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 5+ à la place

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Kroot, Mentor, Mentor dépeceur
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Solilance Kroot

Solilance Kroot

M E SV PV CD CO
12" 5 5+ 6 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Javelot explosif [Assaut, Déflagration]
Javelot explosif [Assaut, Déflagration] 18" D6 4+ 10 -2 2
Canon long kroot [Lourd, Précision]
Canon long kroot [Lourd, Précision] 36" 1 3+ 6 -2 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 3+ 4 0 1
Javelot de chasse [Lance]
Javelot de chasse [Lance] Mêlée 3 3+ 4 -1 1
Morsure de Kalamandra [Attaques bonus]
Morsure de Kalamandra [Attaques bonus] Mêlée 4 4+ 5 -1 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son canon long kroot par 1 javelot explosif et 1 javelot de chasse.

Composition d'unité

  • 1 Solilance kroot

Cette figurine est équipée de : canon long kroot; arme de corps à corps ; morsure de Kalamandra.

Aptitudes

BASE : Agent Solitaire, Eclaireurs 7", Discrétion


Repérage Avancé : À chaque attaque de tir de cette figurine qui touche une unité ennemie, jusqu'à la fin du tour, chaque fois qu'une autre figurine KROOT de votre armée fait une attaque qui cible cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Touche.
Tirer et Disparaître : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, si elle n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 6". En ce cas, jusqu'à la fin du tour, cette figurine n'est pas éligible pour déclarer une charge

Mots-clés : Personnage, Monté, Kroot, Solilance
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Solilance Kroot

M E SV PV CD CO
12" 5 5+ 6 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Javelot explosif [Assaut, Déflagration]
Javelot explosif [Assaut, Déflagration] 18" D6 4+ 10 -2 2
Canon long kroot [Lourd, Précision]
Canon long kroot [Lourd, Précision] 36" 1 3+ 6 -2 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 3+ 4 0 1
Javelot de chasse [Lance]
Javelot de chasse [Lance] Mêlée 3 3+ 4 -1 1
Morsure de Kalamandra [Attaques bonus]
Morsure de Kalamandra [Attaques bonus] Mêlée 4 4+ 5 -1 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son canon long kroot par 1 javelot explosif et 1 javelot de chasse.

Composition d'unité

  • 1 Solilance kroot

Cette figurine est équipée de : canon long kroot; arme de corps à corps ; morsure de Kalamandra.

Aptitudes

BASE : Agent Solitaire, Eclaireurs 7", Discrétion


Repérage Avancé : À chaque attaque de tir de cette figurine qui touche une unité ennemie, jusqu'à la fin du tour, chaque fois qu'une autre figurine KROOT de votre armée fait une attaque qui cible cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Touche.
Tirer et Disparaître : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, si elle n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 6". En ce cas, jusqu'à la fin du tour, cette figurine n'est pas éligible pour déclarer une charge

Mots-clés : Personnage, Monté, Kroot, Solilance
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Carnivores Kroot

Carnivores Kroot

M E SV PV CD CO
7" 3 6+ 1 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lanceur de bombe-filet [Déflagration]
Lanceur de bombe-filet [Déflagration] 24" D3 4+ 5 0 1
Pistolet kroot [Pistolet]
Pistolet kroot [Pistolet] 12" 1 4+ 4 0 1
Fusil kroot [Tir rapide 1]
Fusil kroot [Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 0 1
Carabine kroot
Carabine kroot 18" 1 4+ 4 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Le Long Piquant peut remplacer son fusil kroot par 1 carabine kroot.
  • Partranche de 10 figurines dans cette unité, 1 Carnivore Kroot peut remplacer son fusil kroot par 1 lanceur de bombe-filet.

Gardes du corps

Si cette unité a un Effectif Initial de 20, vous pouvez lui attacher jusqu'a 2 unités de Meneur au lieu de 1, à condition que ces Meneurs soient différents (ex. vous ne pouvez pas attacher deux MENTORS DE GUERRE à cette unité). Si c'est le cas, et si cette unité est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées avec leurs Effectifs Initiaux d'origine.

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 7", Discrétion


Maîtrise du Terrain : À la fin de votre phase de Commandement, si cette unité est à portée d'un pion d'objectif que vous contrôlez, ce pion d'objectif reste sous votre contrôle, méme si vous n'avez aucune figurine à portée de lui, jusqu'a ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n'importe quel tour.

Composition d'unité

  • 1 Long Piquant
  • 9-19 Carnivores Kroots

Le Long Piquant est équipé de : pistolet kroot ; fusil kroot ; arme de corps à corps.
Chaque Carnivore Kroot est équipé de : fusil kroot ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Kroot, Carnivores
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Carnivores Kroot

M E SV PV CD CO
7" 3 6+ 1 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lanceur de bombe-filet [Déflagration]
Lanceur de bombe-filet [Déflagration] 24" D3 4+ 5 0 1
Pistolet kroot [Pistolet]
Pistolet kroot [Pistolet] 12" 1 4+ 4 0 1
Fusil kroot [Tir rapide 1]
Fusil kroot [Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 0 1
Carabine kroot
Carabine kroot 18" 1 4+ 4 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Le Long Piquant peut remplacer son fusil kroot par 1 carabine kroot.
  • Partranche de 10 figurines dans cette unité, 1 Carnivore Kroot peut remplacer son fusil kroot par 1 lanceur de bombe-filet.

Gardes du corps

Si cette unité a un Effectif Initial de 20, vous pouvez lui attacher jusqu'a 2 unités de Meneur au lieu de 1, à condition que ces Meneurs soient différents (ex. vous ne pouvez pas attacher deux MENTORS DE GUERRE à cette unité). Si c'est le cas, et si cette unité est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées avec leurs Effectifs Initiaux d'origine.

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 7", Discrétion


Maîtrise du Terrain : À la fin de votre phase de Commandement, si cette unité est à portée d'un pion d'objectif que vous contrôlez, ce pion d'objectif reste sous votre contrôle, méme si vous n'avez aucune figurine à portée de lui, jusqu'a ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n'importe quel tour.

Composition d'unité

  • 1 Long Piquant
  • 9-19 Carnivores Kroots

Le Long Piquant est équipé de : pistolet kroot ; fusil kroot ; arme de corps à corps.
Chaque Carnivore Kroot est équipé de : fusil kroot ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Kroot, Carnivores
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Saccageurs Krootox

Saccageurs Krootox

M E SV PV CD CO
7" 6 5+ 5 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet kroot et javelots de chasse [Assaut, Pistolet]
Pistolet kroot et javelots de chasse [Assaut, Pistolet] 12" 2 4+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings de Saccageur [Attaques bonus, Touches soutenues 1]
Poings de Saccageur [Attaques bonus, Touches soutenues 1] Mêlée 4 3+ 6 -1 2
Lames de chasse [Lance]
Lames de chasse [Lance] Mêlée 3 3+ 4 -1 1

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 7"


Briseurs de Ligne Kroots : Chaque fois que cette unité finit un mouvement de Charge, choisissez 1 unité ennemie à Portée d'Engagement d'elle, puis jetez 1 D6 pour chaque figurine de l'unité ayant cette aptitude qui est à Portée d'Engagement de l'unité ennemie choisie : pour chaque 4+, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles. Si une ou plusieurs figurines ennemies sont détruites suite a ces blessures mortelles, cette unité ennemie doit faire un test d'Ébranlement.

Composition d'unité

  • 3-6 Saccageurs Krootox

Chaque figurine est équipée de : cpistolet kroot et javelots de chasse ; lames de chasse ; poings de saccageur.

Mots-clés : Grenades, Monté, Kroot, Saccageurs Krootox
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Saccageurs Krootox

M E SV PV CD CO
7" 6 5+ 5 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet kroot et javelots de chasse [Assaut, Pistolet]
Pistolet kroot et javelots de chasse [Assaut, Pistolet] 12" 2 4+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings de Saccageur [Attaques bonus, Touches soutenues 1]
Poings de Saccageur [Attaques bonus, Touches soutenues 1] Mêlée 4 3+ 6 -1 2
Lames de chasse [Lance]
Lames de chasse [Lance] Mêlée 3 3+ 4 -1 1

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 7"


Briseurs de Ligne Kroots : Chaque fois que cette unité finit un mouvement de Charge, choisissez 1 unité ennemie à Portée d'Engagement d'elle, puis jetez 1 D6 pour chaque figurine de l'unité ayant cette aptitude qui est à Portée d'Engagement de l'unité ennemie choisie : pour chaque 4+, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles. Si une ou plusieurs figurines ennemies sont détruites suite a ces blessures mortelles, cette unité ennemie doit faire un test d'Ébranlement.

Composition d'unité

  • 3-6 Saccageurs Krootox

Chaque figurine est équipée de : cpistolet kroot et javelots de chasse ; lames de chasse ; poings de saccageur.

Mots-clés : Grenades, Monté, Kroot, Saccageurs Krootox
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Cavaliers Krootox

Cavaliers Krootox

M E SV PV CD CO
7" 6 5+ 5 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à répétition [Tir rapide 2]
Canon à répétition [Tir rapide 2] 36" 2 4+ 7 -1 2
Canon à filet [Déflagration, Lourd]
Canon à filet [Déflagration, Lourd] 36" D6+1 4+ 6 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings de Krootox [Attaques bonus]
Poings de Krootox [Attaques bonus] Mêlée 4 3+ 6 -1 2
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut remplacer son canon à répétition par 1 canon à filet.

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 7"


Meute de Kroots : Une fois par tour, à la phase de Tir adverse, quand une unité INFANTERIE KROOT amie à 6” de cette unité est choisie comme cible d'une attaque, 1 unité de votre armée ayant cette aptitude peut l'utiliser. En ce cas, après que l'unité ennemie a résolu ses attaques, I'unité ayant cette aptitude peut tirer comme si c'était votre phase de Tir, mais en résolvant ces attaques, elle peut cibler seulement cette unité ennemie (et seulement si c'est une cible éligible)

Composition d'unité

  • 1-3 Cavaliers Krootox

Chaque figurine est équipée de : canon kroot; poings de Krootox.

Mots-clés : Grenades, Monté, Kroot, Cavaliers Krootox
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Cavaliers Krootox

M E SV PV CD CO
7" 6 5+ 5 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à répétition [Tir rapide 2]
Canon à répétition [Tir rapide 2] 36" 2 4+ 7 -1 2
Canon à filet [Déflagration, Lourd]
Canon à filet [Déflagration, Lourd] 36" D6+1 4+ 6 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings de Krootox [Attaques bonus]
Poings de Krootox [Attaques bonus] Mêlée 4 3+ 6 -1 2
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut remplacer son canon à répétition par 1 canon à filet.

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 7"


Meute de Kroots : Une fois par tour, à la phase de Tir adverse, quand une unité INFANTERIE KROOT amie à 6” de cette unité est choisie comme cible d'une attaque, 1 unité de votre armée ayant cette aptitude peut l'utiliser. En ce cas, après que l'unité ennemie a résolu ses attaques, I'unité ayant cette aptitude peut tirer comme si c'était votre phase de Tir, mais en résolvant ces attaques, elle peut cibler seulement cette unité ennemie (et seulement si c'est une cible éligible)

Composition d'unité

  • 1-3 Cavaliers Krootox

Chaque figurine est équipée de : canon kroot; poings de Krootox.

Mots-clés : Grenades, Monté, Kroot, Cavaliers Krootox
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Chiens Kroots

Chiens Kroots

M E SV PV CD CO
12" 3 6+ 1 8 0
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Crocs déchiqueteurs
Crocs déchiqueteurs Mêlée 3 3+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 5-10 Chiens Kroots

Chaque figurine est équipée de : crocs déchiqueteurs.

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 7", Discrétion


Bond Précipité : Au début de votre phase de Commandement, si cette unité est à 6” d'une ou plusieurs unités INFANTERIE KROOT amies, jusqu'à la fin du tour, l'unité ayant cette aptitude est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé.
Chiens de Chasse : Tant que cette unité est à 12" d'une ou plusieurs figurines PERSONNAGE KROOT amies, la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines de cette unité est de 1.

Mots-clés : Bête, Kroot, Chiens
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Chiens Kroots

M E SV PV CD CO
12" 3 6+ 1 8 0
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Crocs déchiqueteurs
Crocs déchiqueteurs Mêlée 3 3+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 5-10 Chiens Kroots

Chaque figurine est équipée de : crocs déchiqueteurs.

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 7", Discrétion


Bond Précipité : Au début de votre phase de Commandement, si cette unité est à 6” d'une ou plusieurs unités INFANTERIE KROOT amies, jusqu'à la fin du tour, l'unité ayant cette aptitude est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé.
Chiens de Chasse : Tant que cette unité est à 12" d'une ou plusieurs figurines PERSONNAGE KROOT amies, la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines de cette unité est de 1.

Mots-clés : Bête, Kroot, Chiens
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Exorôdeurs Kroots

Exorôdeurs Kroots

M E SV PV CD CO
Exorôdeurs
Exorôdeurs 7" 3 6+ 1 7 1
Chiens kroots
Chiens kroots 12" 3 6+ 1 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Écorcheur dvorgite [Ignore le couvert, Torrent]
Écorcheur dvorgite [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 -1 1
Arme à feu d’Exorôdeur [Tir rapide 1]
Arme à feu d’Exorôdeur [Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 0 1
Pistolet kroot [Pistolet]
Pistolet kroot [Pistolet] 12" 1 4+ 4 0 1
Tribaleste londaxien [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices, Lourd]
Tribaleste londaxien [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices, Lourd] 18" 3 5+ 7 -1 1
Fusil à technologie T'au [Tir rapide 1]
Fusil à technologie T'au [Tir rapide 1] 30" 1 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1
Crocs déchiqueteurs
Crocs déchiqueteurs Mêlée 3 3+ 3 0 1
Lame rituelle
Lame rituelle Mêlée 3 3+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Le Courtier de Chasse Kroot peut remplacer son arme à feu d'Exorôdeur par 1 fusil à technologie t'au. 
  • 1 Exorôdeur Kroot peut remplacer son arme à feu d'Exorôdeur par 1 des choix suivants :
    • 1 écorcheur dvorgite
    • 1 tribaleste londaxien
  • 1 Exorôdeur Kroot équipé d'une arme à feu d'Exorôdeur peut être équipé de 1 Pech'ra.

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Discrétion


Chasseurs de Primes : Au début de la bataille, choisissez 1 unité de l’armée adverse. À chaque attaque d’une figurine de l’unité avec cette aptitude ciblant cette unité ennemie, cette attaque a les aptitudes [TOUCHES FATALES] et [PRÉCISION].

Aptitudes d'équipement

Pech’ra : Les armes de tir dont est équipée l’unité du porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].

Composition d'unité

  • 1 Courtier de Chasse Kroot
  • 9 Exorôdeurs Kroots
  • 2 Chiens Kroots

Le Courtier de Chasse Kroot est équipé de : arme à feu d’Exorôdeur; pistolet kroot; lame rituelle.
Chaque Exorôdeur Kroot est équipé de : arme à feu d’Exorôdeur; pistolet kroot; arme de corps à corps.
Chaque Chien Kroot est équipé de : crocs déchiqueteurs.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Kroot, Exorôdeurs
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Exorôdeurs Kroots

M E SV PV CD CO
Exorôdeurs
Exorôdeurs 7" 3 6+ 1 7 1
Chiens kroots
Chiens kroots 12" 3 6+ 1 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Écorcheur dvorgite [Ignore le couvert, Torrent]
Écorcheur dvorgite [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 -1 1
Arme à feu d’Exorôdeur [Tir rapide 1]
Arme à feu d’Exorôdeur [Tir rapide 1] 24" 1 4+ 4 0 1
Pistolet kroot [Pistolet]
Pistolet kroot [Pistolet] 12" 1 4+ 4 0 1
Tribaleste londaxien [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices, Lourd]
Tribaleste londaxien [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices, Lourd] 18" 3 5+ 7 -1 1
Fusil à technologie T'au [Tir rapide 1]
Fusil à technologie T'au [Tir rapide 1] 30" 1 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1
Crocs déchiqueteurs
Crocs déchiqueteurs Mêlée 3 3+ 3 0 1
Lame rituelle
Lame rituelle Mêlée 3 3+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Le Courtier de Chasse Kroot peut remplacer son arme à feu d'Exorôdeur par 1 fusil à technologie t'au. 
  • 1 Exorôdeur Kroot peut remplacer son arme à feu d'Exorôdeur par 1 des choix suivants :
    • 1 écorcheur dvorgite
    • 1 tribaleste londaxien
  • 1 Exorôdeur Kroot équipé d'une arme à feu d'Exorôdeur peut être équipé de 1 Pech'ra.

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Discrétion


Chasseurs de Primes : Au début de la bataille, choisissez 1 unité de l’armée adverse. À chaque attaque d’une figurine de l’unité avec cette aptitude ciblant cette unité ennemie, cette attaque a les aptitudes [TOUCHES FATALES] et [PRÉCISION].

Aptitudes d'équipement

Pech’ra : Les armes de tir dont est équipée l’unité du porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].

Composition d'unité

  • 1 Courtier de Chasse Kroot
  • 9 Exorôdeurs Kroots
  • 2 Chiens Kroots

Le Courtier de Chasse Kroot est équipé de : arme à feu d’Exorôdeur; pistolet kroot; lame rituelle.
Chaque Exorôdeur Kroot est équipé de : arme à feu d’Exorôdeur; pistolet kroot; arme de corps à corps.
Chaque Chien Kroot est équipé de : crocs déchiqueteurs.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Kroot, Exorôdeurs
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Piranha

Piranha

M E SV PV CD CO
14" 7 4+ 7 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à induction Piranha
Canon à induction Piranha 18" 4 4+ 6 -1 1
Éclateur à fusion Piranha [Fusion 4]
Éclateur à fusion Piranha [Fusion 4] 12" 1 4+ 9 -4 D6
Missile Seeker [Tir unique]
Missile Seeker [Tir unique] 48" 1 4+ 14 -3 D6+1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Carabine à impulsions jumelée [Assaut, Jumelé]
Carabine à impulsions jumelée [Assaut, Jumelé] 20" 2 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 2 5+ 4 0 1

Composition d'unité

  • 1-3 Piranha

Chaque figurine est équipée de : canon à induction Piranha ; 2 carabines à impulsions jumelées ; coque blindée.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Éclaireurs 9"


FACTION: Pour le Bien Suprême


Tactique de Harcèlement par Drones : À la fin de votre phase de Mouvement, choisissez 1 unité ennemie à 12" de cette unité ; cette unité ennemie doit faire un test d’Ébranlement.

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut avoir son canon à induction Piranha remplacé par 1 éclateur à fusion Piranha.
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de jusqu’à 2 missiles Seeker.
Mots-clés : Véhicule, Vol, Piranha
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Piranha

M E SV PV CD CO
14" 7 4+ 7 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à induction Piranha
Canon à induction Piranha 18" 4 4+ 6 -1 1
Éclateur à fusion Piranha [Fusion 4]
Éclateur à fusion Piranha [Fusion 4] 12" 1 4+ 9 -4 D6
Missile Seeker [Tir unique]
Missile Seeker [Tir unique] 48" 1 4+ 14 -3 D6+1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Carabine à impulsions jumelée [Assaut, Jumelé]
Carabine à impulsions jumelée [Assaut, Jumelé] 20" 2 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 2 5+ 4 0 1

Composition d'unité

  • 1-3 Piranha

Chaque figurine est équipée de : canon à induction Piranha ; 2 carabines à impulsions jumelées ; coque blindée.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Éclaireurs 9"


FACTION: Pour le Bien Suprême


Tactique de Harcèlement par Drones : À la fin de votre phase de Mouvement, choisissez 1 unité ennemie à 12" de cette unité ; cette unité ennemie doit faire un test d’Ébranlement.

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut avoir son canon à induction Piranha remplacé par 1 éclateur à fusion Piranha.
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de jusqu’à 2 missiles Seeker.
Mots-clés : Véhicule, Vol, Piranha
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Exo-armures Broadside

Exo-armures Broadside

M E SV PV CD CO
5" 6 2+ 8 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Fusil-rail lourd [Blessures dévastatrices, Lourd]
Fusil-rail lourd [Blessures dévastatrices, Lourd] 60" 2 4+ 12 -4 D6+1
Nacelles de missiles à haut rendement [Jumelé]
Nacelles de missiles à haut rendement [Jumelé] 30" 6 4+ 7 -1 2
Missile Seeker [Tir unique]
Missile Seeker [Tir unique] 48" 1 4+ 14 -3 D6+1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Fusil à plasma froid jumelé [Jumelé]
Fusil à plasma froid jumelé [Jumelé] 18" 1 4+ 8 -3 3
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Tir indirect]
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Tir indirect] 30" 4 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse écrasante
Masse écrasante Mêlée 3 5+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut remplacer son fusil-rail lourd par 1 nacelles de missiles à haut rendement.
  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut être équipée de jusqu'à 2 des choix suivants, en un seul exemplaire maximum :
    • 1 missile Seeker
    • 1 fusil à plasma froid jumelé*
    • 1 système de missiles autodirecteurs jumelé*
    • 1 système d’appui d'arme
  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut être équipée de jusqu'à 2 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré :
    • 1 drone armé**
    • 1 drone de marquage**
    • 1 missile drone**
    • 1 drone bouclier**

* Aucune figurine ne peut étre équipée à la fois d'un fusil à plasma froid jumelé et d'un système de missiles autodirecteurs jumelé
** Les régles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Aptitudes

FACTION: Pour le Bien Suprême


Blindage Avancé : Les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les blessures mortelles.

Aptitudes d'équipement

Système d’Appui d’Arme : À chaque attaque de tir du porteur, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Shas’vre Broadside
  • 0-2 Shas’ui Broadside

Chaque figurine est équipée de : fusil-rail lourd ; masse écrasante.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Exo-armure, Broadside
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Exo-armures Broadside

M E SV PV CD CO
5" 6 2+ 8 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Fusil-rail lourd [Blessures dévastatrices, Lourd]
Fusil-rail lourd [Blessures dévastatrices, Lourd] 60" 2 4+ 12 -4 D6+1
Nacelles de missiles à haut rendement [Jumelé]
Nacelles de missiles à haut rendement [Jumelé] 30" 6 4+ 7 -1 2
Missile Seeker [Tir unique]
Missile Seeker [Tir unique] 48" 1 4+ 14 -3 D6+1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Fusil à plasma froid jumelé [Jumelé]
Fusil à plasma froid jumelé [Jumelé] 18" 1 4+ 8 -3 3
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Tir indirect]
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Tir indirect] 30" 4 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Masse écrasante
Masse écrasante Mêlée 3 5+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut remplacer son fusil-rail lourd par 1 nacelles de missiles à haut rendement.
  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut être équipée de jusqu'à 2 des choix suivants, en un seul exemplaire maximum :
    • 1 missile Seeker
    • 1 fusil à plasma froid jumelé*
    • 1 système de missiles autodirecteurs jumelé*
    • 1 système d’appui d'arme
  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut être équipée de jusqu'à 2 des choix suivants, en plusieurs exemplaires si désiré :
    • 1 drone armé**
    • 1 drone de marquage**
    • 1 missile drone**
    • 1 drone bouclier**

* Aucune figurine ne peut étre équipée à la fois d'un fusil à plasma froid jumelé et d'un système de missiles autodirecteurs jumelé
** Les régles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones.

Aptitudes

FACTION: Pour le Bien Suprême


Blindage Avancé : Les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre les blessures mortelles.

Aptitudes d'équipement

Système d’Appui d’Arme : À chaque attaque de tir du porteur, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Shas’vre Broadside
  • 0-2 Shas’ui Broadside

Chaque figurine est équipée de : fusil-rail lourd ; masse écrasante.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Exo-armure, Broadside
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Exo-armure Riptide

Exo-armure Riptide

M E SV PV CD CO
10" 9 2+ 14 7 4

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à induction lourd
Canon à induction lourd 36" 12 4+ 6 -1 2
> Accélérateur à ions – standard
> Accélérateur à ions – standard 72" 6 4+ 7 -2 3
> Accélérateur à ions – surcharge [A risque]
> Accélérateur à ions – surcharge [A risque] 72" 6 4+ 8 -3 4
Éclateur à fusion jumelé [Fusion 2, Jumelé]
Éclateur à fusion jumelé [Fusion 2, Jumelé] 12" 1 4+ 9 -4 D6
Fusil à plasma froid jumelé [Jumelé]
Fusil à plasma froid jumelé [Jumelé] 18" 1 4+ 8 -3 3
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Tir indirect]
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Tir indirect] 30" 3 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings de Riptide
Poings de Riptide Mêlée 6 5+ 6 0 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son canon à induction lourd par 1 accélérateur à ions.
  • Cette figurine peut remplacer son fusil à plasma froid jumelé par 1 des choix suivants :
    • 1 éclateur à fusion jumelé
    • 1 système de missiles autodirecteurs jumelé
  • Cette figurine peut étre équipée de jusqu'à 2 drones lance-missiles.*

* Les régles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones

Composition d'unité

  • 1 Exo-armure Riptide

Cette figurine est équipée de : canon à induction lourd ; fusil à plasma froid jumelé ; poings de Riptide.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6


FACTION: Pour le Bien Suprême


Système d’appui d’exo-armure : Le porteur est éligible pour tirer à un tour lors duquel il a Battu en Retraite.
Charge Nova: Une fois par bataille, à votre phase de Tir, choisissez 1 arme de tir dont cette figurine est équipée. Jusqu’à la fin de la phase, cette arme a l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].
Système d’Appui d’Arme :
À chaque attaque de tir du porteur, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Vol, Exo-armure, Riptide
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Exo-armure Riptide

M E SV PV CD CO
10" 9 2+ 14 7 4

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à induction lourd
Canon à induction lourd 36" 12 4+ 6 -1 2
> Accélérateur à ions – standard
> Accélérateur à ions – standard 72" 6 4+ 7 -2 3
> Accélérateur à ions – surcharge [A risque]
> Accélérateur à ions – surcharge [A risque] 72" 6 4+ 8 -3 4
Éclateur à fusion jumelé [Fusion 2, Jumelé]
Éclateur à fusion jumelé [Fusion 2, Jumelé] 12" 1 4+ 9 -4 D6
Fusil à plasma froid jumelé [Jumelé]
Fusil à plasma froid jumelé [Jumelé] 18" 1 4+ 8 -3 3
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Tir indirect]
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Tir indirect] 30" 3 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Poings de Riptide
Poings de Riptide Mêlée 6 5+ 6 0 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son canon à induction lourd par 1 accélérateur à ions.
  • Cette figurine peut remplacer son fusil à plasma froid jumelé par 1 des choix suivants :
    • 1 éclateur à fusion jumelé
    • 1 système de missiles autodirecteurs jumelé
  • Cette figurine peut étre équipée de jusqu'à 2 drones lance-missiles.*

* Les régles de ce drone se trouvent sur la carte des Drones

Composition d'unité

  • 1 Exo-armure Riptide

Cette figurine est équipée de : canon à induction lourd ; fusil à plasma froid jumelé ; poings de Riptide.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6


FACTION: Pour le Bien Suprême


Système d’appui d’exo-armure : Le porteur est éligible pour tirer à un tour lors duquel il a Battu en Retraite.
Charge Nova: Une fois par bataille, à votre phase de Tir, choisissez 1 arme de tir dont cette figurine est équipée. Jusqu’à la fin de la phase, cette arme a l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].
Système d’Appui d’Arme :
À chaque attaque de tir du porteur, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Vol, Exo-armure, Riptide
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Char Hammerhead

Char Hammerhead

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 14 7 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à induction accéléré
Canon à induction accéléré 18" 4 4+ 6 -1 1
> Canon à ions – standard [Déflagration]
> Canon à ions – standard [Déflagration] 60" D6+3 4+ 7 -1 2
> Canon à ions – surcharge [A risque, Déflagration]
> Canon à ions – surcharge [A risque, Déflagration] 60" D6+3 4+ 8 -2 3
Canon-rail [Blessures dévastatrices, Lourd]
Canon-rail [Blessures dévastatrices, Lourd] 72" 1 4+ 20 -5 D6+6
Missile Seeker [Tir unique]
Missile Seeker [Tir unique] 48" 1 4+ 14 -3 D6+1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Carabine à impulsions jumelée [Jumelé]
Carabine à impulsions jumelée [Jumelé] 20" 2 4+ 5 0 1
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Tir indirect]
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Tir indirect] 30" 3 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 5+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son canon-rail par 1 canon à ions
  • Cette figurine peut remplacer ses 2 carabines à impulsions jumelées par 1 des choix suivants :
    • 2 canons à induction accélérés
    • 2 systèmes de missiles autodirecteurs
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu'à 2 missiles Seeker.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Pour le Bien Suprême


Chasseur de Blindés : À chaque attaque de cette figurine ciblant un Monstre ou un Véhicule, ajoutez 1 au jet de Touche.
Panoplie de Ciblage : Chaque fois que cette figurine est choisie pour tirer, vous pouvez relancer 1 jet de Touche ou vous pouvez relancer 1 jet de Blessure en résolvant ces attaques.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Char Hammerhead

Cette figurine est équipée de : 1 canon-rail ; 2 carabines à impulsions jumelées ; coque blindée.

Mots-clés : Véhicule, Vol, Char Hammerhead
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Char Hammerhead

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 14 7 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à induction accéléré
Canon à induction accéléré 18" 4 4+ 6 -1 1
> Canon à ions – standard [Déflagration]
> Canon à ions – standard [Déflagration] 60" D6+3 4+ 7 -1 2
> Canon à ions – surcharge [A risque, Déflagration]
> Canon à ions – surcharge [A risque, Déflagration] 60" D6+3 4+ 8 -2 3
Canon-rail [Blessures dévastatrices, Lourd]
Canon-rail [Blessures dévastatrices, Lourd] 72" 1 4+ 20 -5 D6+6
Missile Seeker [Tir unique]
Missile Seeker [Tir unique] 48" 1 4+ 14 -3 D6+1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Carabine à impulsions jumelée [Jumelé]
Carabine à impulsions jumelée [Jumelé] 20" 2 4+ 5 0 1
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Tir indirect]
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Tir indirect] 30" 3 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 5+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son canon-rail par 1 canon à ions
  • Cette figurine peut remplacer ses 2 carabines à impulsions jumelées par 1 des choix suivants :
    • 2 canons à induction accélérés
    • 2 systèmes de missiles autodirecteurs
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu'à 2 missiles Seeker.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Pour le Bien Suprême


Chasseur de Blindés : À chaque attaque de cette figurine ciblant un Monstre ou un Véhicule, ajoutez 1 au jet de Touche.
Panoplie de Ciblage : Chaque fois que cette figurine est choisie pour tirer, vous pouvez relancer 1 jet de Touche ou vous pouvez relancer 1 jet de Blessure en résolvant ces attaques.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Char Hammerhead

Cette figurine est équipée de : 1 canon-rail ; 2 carabines à impulsions jumelées ; coque blindée.

Mots-clés : Véhicule, Vol, Char Hammerhead
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Char Sky Ray

Char Sky Ray

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 14 7 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à induction accéléré
Canon à induction accéléré 18" 4 4+ 6 -1 1
Rack de missiles Seeker [Jumelé]
Rack de missiles Seeker [Jumelé] 48" 3 4+ 14 -3 D6+1
Carabine à impulsions jumelée [Assaut, Jumelé]
Carabine à impulsions jumelée [Assaut, Jumelé] 20" 2 4+ 5 0 1
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Tir indirect]
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Tir indirect] 30" 3 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 5+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer ses 2 carabines à impulsions jumelées par 1 des choix suivants :
    • 2 canons à induction accélérés
    • 2 systèmes de missiles autodirecteurs

Composition d'unité

  • 1 Char Sky Ray

Cette figurine est équipée de : 1 rack de missiles Seeker; 2 carabines à impulsions jumelées ; coque blindée.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Pour le Bien Suprême


Traqueur de Vélocité : À chaque attaque de cette figurine avec une arme de tir ciblant une unité qui a le mot-clé Vol, vous pouvez relancer le jet de Touche.
Panoplie de Ciblage : Chaque fois que cette figurine est choisie pour tirer, vous pouvez relancer 1 jet de Touche ou vous pouvez relancer 1 jet de Blessure en résolvant ces attaques.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Véhicule, Vol, Désignateur Laser, Char Sky Ray
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Char Sky Ray

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 14 7 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à induction accéléré
Canon à induction accéléré 18" 4 4+ 6 -1 1
Rack de missiles Seeker [Jumelé]
Rack de missiles Seeker [Jumelé] 48" 3 4+ 14 -3 D6+1
Carabine à impulsions jumelée [Assaut, Jumelé]
Carabine à impulsions jumelée [Assaut, Jumelé] 20" 2 4+ 5 0 1
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Tir indirect]
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Tir indirect] 30" 3 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 5+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer ses 2 carabines à impulsions jumelées par 1 des choix suivants :
    • 2 canons à induction accélérés
    • 2 systèmes de missiles autodirecteurs

Composition d'unité

  • 1 Char Sky Ray

Cette figurine est équipée de : 1 rack de missiles Seeker; 2 carabines à impulsions jumelées ; coque blindée.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Pour le Bien Suprême


Traqueur de Vélocité : À chaque attaque de cette figurine avec une arme de tir ciblant une unité qui a le mot-clé Vol, vous pouvez relancer le jet de Touche.
Panoplie de Ciblage : Chaque fois que cette figurine est choisie pour tirer, vous pouvez relancer 1 jet de Touche ou vous pouvez relancer 1 jet de Blessure en résolvant ces attaques.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Véhicule, Vol, Désignateur Laser, Char Sky Ray
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Devilfish

Devilfish

M E SV PV CD CO
12" 9 3+ 13 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à induction accéléré
Canon à induction accéléré 18" 4 4+ 6 0 1
Missile Seeker [Tir unique]
Missile Seeker [Tir unique] 48" 1 4+ 14 -3 D6+1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Carabine à impulsions jumelée [Assaut, Jumelé]
Carabine à impulsions jumelée [Assaut, Jumelé] 20" 2 4+ 5 0 1
Système de missiles autodirecteurs [Tir indirect]
Système de missiles autodirecteurs [Tir indirect] 30" 3 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 5+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Les 2 carabines à impulsions jumelées de cette figurine peuvent être remplacées par 2 systèmes de missiles autodirecteurs.
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à 2 missiles Seeker.

Composition d'unité

  • 1 Devilfish

Cette figurine est équipée de : canon à induction accéléré ; 2 carabines à impulsions jumelées ; coque blindée.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Pour le Bien Suprême


Déploiement Rapide : Les unités peuvent débarquer de ce Transport après qu’il a Avancé. Les unités qui le font comptent comme ayant effectué un mouvement Normal à cette phase, et ne peuvent pas déclarer une charge au même tour, mais peuvent par ailleurs agir normalement pour le restant du tour.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines Infanterie Empire T’au. Elle ne peut pas transporter de figurines Exo-armure, Kroot ni Frelons Vespides.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Transport assigné, Vol, Devilfish
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Devilfish

M E SV PV CD CO
12" 9 3+ 13 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à induction accéléré
Canon à induction accéléré 18" 4 4+ 6 0 1
Missile Seeker [Tir unique]
Missile Seeker [Tir unique] 48" 1 4+ 14 -3 D6+1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Carabine à impulsions jumelée [Assaut, Jumelé]
Carabine à impulsions jumelée [Assaut, Jumelé] 20" 2 4+ 5 0 1
Système de missiles autodirecteurs [Tir indirect]
Système de missiles autodirecteurs [Tir indirect] 30" 3 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 5+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Les 2 carabines à impulsions jumelées de cette figurine peuvent être remplacées par 2 systèmes de missiles autodirecteurs.
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à 2 missiles Seeker.

Composition d'unité

  • 1 Devilfish

Cette figurine est équipée de : canon à induction accéléré ; 2 carabines à impulsions jumelées ; coque blindée.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Pour le Bien Suprême


Déploiement Rapide : Les unités peuvent débarquer de ce Transport après qu’il a Avancé. Les unités qui le font comptent comme ayant effectué un mouvement Normal à cette phase, et ne peuvent pas déclarer une charge au même tour, mais peuvent par ailleurs agir normalement pour le restant du tour.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines Infanterie Empire T’au. Elle ne peut pas transporter de figurines Exo-armure, Kroot ni Frelons Vespides.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Transport assigné, Vol, Devilfish
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Chasseur Razorshark

Chasseur Razorshark

M E SV PV CD CO
20+" 10 3+ 12 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à induction accéléré
Canon à induction accéléré 18" 4 4+ 6 0 1
Nacelle de missiles
Nacelle de missiles 30" 2 4+ 7 -1 2
> Tourelle quadritube à ions – standard [Jumelé]
> Tourelle quadritube à ions – standard [Jumelé] 30" 8 4+ 7 -1 1
> Tourelle quadritube à ions – surcharge [A risque, Jumelé]
> Tourelle quadritube à ions – surcharge [A risque, Jumelé] 30" 8 4+ 8 -2 2
Missile Seeker [Tir unique]
Missile Seeker [Tir unique] 48" 1 4+ 14 -3 D6+1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 5+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le canon à induction accéléré de cette figurine peut être remplacé par 1 nacelle de missiles.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Pour le Bien Suprême


Chasseur d’Attaque au Sol : À chaque attaque de tir de cette figurine ciblant une unité ennemie n’ayant pas le mot-clé Vol, ajoutez 1 au jet de Touche.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Chasseur Razorshark

Cette figurine est équipée de : canon à induction accéléré ; tourelle quadritube à ions ; 2 missiles Seeker; coque blindée.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Chasseur Razorshark
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Chasseur Razorshark

M E SV PV CD CO
20+" 10 3+ 12 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à induction accéléré
Canon à induction accéléré 18" 4 4+ 6 0 1
Nacelle de missiles
Nacelle de missiles 30" 2 4+ 7 -1 2
> Tourelle quadritube à ions – standard [Jumelé]
> Tourelle quadritube à ions – standard [Jumelé] 30" 8 4+ 7 -1 1
> Tourelle quadritube à ions – surcharge [A risque, Jumelé]
> Tourelle quadritube à ions – surcharge [A risque, Jumelé] 30" 8 4+ 8 -2 2
Missile Seeker [Tir unique]
Missile Seeker [Tir unique] 48" 1 4+ 14 -3 D6+1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 5+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Le canon à induction accéléré de cette figurine peut être remplacé par 1 nacelle de missiles.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Pour le Bien Suprême


Chasseur d’Attaque au Sol : À chaque attaque de tir de cette figurine ciblant une unité ennemie n’ayant pas le mot-clé Vol, ajoutez 1 au jet de Touche.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Chasseur Razorshark

Cette figurine est équipée de : canon à induction accéléré ; tourelle quadritube à ions ; 2 missiles Seeker; coque blindée.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Chasseur Razorshark
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Bombardier Sun Shark

Bombardier Sun Shark

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Nacelle de missiles jumelée [Jumelé]
Nacelle de missiles jumelée [Jumelé] 30" 2 4+ 7 -1 2
Missile Seeker [Tir unique]
Missile Seeker [Tir unique] 48" 1 4+ 14 -3 D6+1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
> Fusil à ions jumelé – standard [Jumelé]
> Fusil à ions jumelé – standard [Jumelé] 30" 3 4+ 7 -1 1
> Fusil à ions jumelé – surcharge [A risque, Jumelé]
> Fusil à ions jumelé – surcharge [A risque, Jumelé] 30" 3 4+ 8 -2 2
Nacelle de missiles
Nacelle de missiles 30" 2 4+ 7 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 5+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • La nacelle de missiles de cette figurine peut être remplacée par 1 nacelle de missiles jumelée.

Composition d'unité

  • 1 Bombardier Sun Shark

Cette figurine est équipée de : nacelle de missiles; 2 missiles Seeker; 2 fusils à ions jumelés ; coque blindée.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Pour le Bien Suprême


Bombes à Impulsions : Chaque fois que cette figurine termine un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie par-dessus laquelle elle s’est déplacée durant ce mouvement et jeter six D6: pour chaque 4+, cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Bombardier Sun Shark
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Bombardier Sun Shark

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Nacelle de missiles jumelée [Jumelé]
Nacelle de missiles jumelée [Jumelé] 30" 2 4+ 7 -1 2
Missile Seeker [Tir unique]
Missile Seeker [Tir unique] 48" 1 4+ 14 -3 D6+1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
> Fusil à ions jumelé – standard [Jumelé]
> Fusil à ions jumelé – standard [Jumelé] 30" 3 4+ 7 -1 1
> Fusil à ions jumelé – surcharge [A risque, Jumelé]
> Fusil à ions jumelé – surcharge [A risque, Jumelé] 30" 3 4+ 8 -2 2
Nacelle de missiles
Nacelle de missiles 30" 2 4+ 7 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 5+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • La nacelle de missiles de cette figurine peut être remplacée par 1 nacelle de missiles jumelée.

Composition d'unité

  • 1 Bombardier Sun Shark

Cette figurine est équipée de : nacelle de missiles; 2 missiles Seeker; 2 fusils à ions jumelés ; coque blindée.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Pour le Bien Suprême


Bombes à Impulsions : Chaque fois que cette figurine termine un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie par-dessus laquelle elle s’est déplacée durant ce mouvement et jeter six D6: pour chaque 4+, cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Bombardier Sun Shark
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Stormsurge

Stormsurge

M E SV PV CD CO
8" 11 2+ 20 7 6

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Système de roquettes à grappes [Déflagration, Lourd]
Système de roquettes à grappes [Déflagration, Lourd] 48" 4D6 4+ 5 0 1
Missiles Destroyer [Lourd]
Missiles Destroyer [Lourd] 72" 1 4+ 16 -4 D6+2
> Canon éclateur à impulsions – concentré [Lourd]
> Canon éclateur à impulsions – concentré [Lourd] 24" 2 4+ 24 -6 12
> Canon éclateur à impulsions – diffus [Lourd]
> Canon éclateur à impulsions – diffus [Lourd] 48" 6 4+ 10 -2 4
Canon catalyseur à impulsions [Déflagration, Lourd]
Canon catalyseur à impulsions [Déflagration, Lourd] 72" D6+3 4+ 12 -3 3
Lanceur de charges à dispersion jumelé [Déflagration, Jumelé, Lourd, Tir indirect]
Lanceur de charges à dispersion jumelé [Déflagration, Jumelé, Lourd, Tir indirect] 24" D6 4+ 3 0 1
Canon à induction jumelé [Jumelé, Lourd]
Canon à induction jumelé [Jumelé, Lourd] 18" 4 4+ 5 0 1
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Lourd, Tir indirect]
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Lourd, Tir indirect] 30" 3 4+ 5 0 1
Lance-flammes t’au jumelé [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent]
Lance-flammes t’au jumelé [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Piétinement fracassant
Piétinement fracassant Mêlée 3 5+ 8 -1 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son canon catalyseur à impulsions par 1 canon éclateur à impulsions.
  • Cette figurine peut remplacer son lance-flammes t'au jumelé par 1 des choix suivants :
    • 1 lanceur de charges à dispersion jumelé
    • 1 canon à induction jumelé

Composition d'unité

  • 1 Stormsurge

Cette figurine est équipée de : système de roquettes à grappes ; missiles Destroyer; canon catalyseur à impulsions ; 2 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés ; lanceflammes t’au jumelé ; piétinement fracassant.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6+2


FACTION: Pour le Bien Suprême


Marcheur Lourd: Chaque fois que cette figurine fait un mouve-ment Normal, d’Avance ou de Retraite, elle peut se déplacer par-dessus les autres figurines (hormis les figurines Titanesque) et les éléments de terrain de 4" ou moins de haut comme s’ils n’étaient pas là.
Système d’Appui d’Arme : À chaque attaque de tir de cette figurine, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.
Tueur de Titans : À chaque attaque de tir de cette figurine ciblant une unité Titanesque ou Imposante, vous pouvez relancer le jet de Touche.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, soustrayez 3 à sa caractéristique de Contrôle d’Objectif, et à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Titanesque, Imposant, Stormsurge
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Stormsurge

M E SV PV CD CO
8" 11 2+ 20 7 6

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Système de roquettes à grappes [Déflagration, Lourd]
Système de roquettes à grappes [Déflagration, Lourd] 48" 4D6 4+ 5 0 1
Missiles Destroyer [Lourd]
Missiles Destroyer [Lourd] 72" 1 4+ 16 -4 D6+2
> Canon éclateur à impulsions – concentré [Lourd]
> Canon éclateur à impulsions – concentré [Lourd] 24" 2 4+ 24 -6 12
> Canon éclateur à impulsions – diffus [Lourd]
> Canon éclateur à impulsions – diffus [Lourd] 48" 6 4+ 10 -2 4
Canon catalyseur à impulsions [Déflagration, Lourd]
Canon catalyseur à impulsions [Déflagration, Lourd] 72" D6+3 4+ 12 -3 3
Lanceur de charges à dispersion jumelé [Déflagration, Jumelé, Lourd, Tir indirect]
Lanceur de charges à dispersion jumelé [Déflagration, Jumelé, Lourd, Tir indirect] 24" D6 4+ 3 0 1
Canon à induction jumelé [Jumelé, Lourd]
Canon à induction jumelé [Jumelé, Lourd] 18" 4 4+ 5 0 1
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Lourd, Tir indirect]
Système de missiles autodirecteurs jumelé [Jumelé, Lourd, Tir indirect] 30" 3 4+ 5 0 1
Lance-flammes t’au jumelé [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent]
Lance-flammes t’au jumelé [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Piétinement fracassant
Piétinement fracassant Mêlée 3 5+ 8 -1 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son canon catalyseur à impulsions par 1 canon éclateur à impulsions.
  • Cette figurine peut remplacer son lance-flammes t'au jumelé par 1 des choix suivants :
    • 1 lanceur de charges à dispersion jumelé
    • 1 canon à induction jumelé

Composition d'unité

  • 1 Stormsurge

Cette figurine est équipée de : système de roquettes à grappes ; missiles Destroyer; canon catalyseur à impulsions ; 2 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés ; lanceflammes t’au jumelé ; piétinement fracassant.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6+2


FACTION: Pour le Bien Suprême


Marcheur Lourd: Chaque fois que cette figurine fait un mouve-ment Normal, d’Avance ou de Retraite, elle peut se déplacer par-dessus les autres figurines (hormis les figurines Titanesque) et les éléments de terrain de 4" ou moins de haut comme s’ils n’étaient pas là.
Système d’Appui d’Arme : À chaque attaque de tir de cette figurine, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.
Tueur de Titans : À chaque attaque de tir de cette figurine ciblant une unité Titanesque ou Imposante, vous pouvez relancer le jet de Touche.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, soustrayez 3 à sa caractéristique de Contrôle d’Objectif, et à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Titanesque, Imposant, Stormsurge
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Ligne-bouclier Tidewall

Ligne-bouclier Tidewall

M E SV PV CD CO
4" 8 3+ 10 7 0

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Pont de Tir 20


Fortification : Tant qu’une unité ennemie est seulement à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs Fortifications de votre armée :

  • Cette unité peut être choisie comme cible d’attaques de tir, mais à chacune de ces attaques, à moins qu’elle soit faite avec un Pistolet, soustrayez 1 au jet de Touche.
  • Les figurines de l’unité n’ont pas à faire de test de Fuite Désespérée pour Battre en Retraite en étant Ébranlées, sauf pour celles qui vont se déplacer par-dessus des figurines ennemies ce faisant.

Couvert Tidewall : À chaque attaque de tir allouée à une figurine, si celle-ci n’est pas entièrement visible de toutes les figurines de l’unité attaquante à cause de cette Fortification, la figurine ciblée a le Bénéfice du Couvert contre cette attaque.
Plateforme de Défense Tidewall : Si elle est équipée d’une plateforme de défense Tidewall, cette Fortification a une caractéristique de PV de 15.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 plateforme de défense Tidewall.

Sauvegarde invulnérable
5+

Composition d'unité

  • 1 Ligne-bouclier Tidewall

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 11 figurines Infanterie Empire T’au. Elle ne peut pas transporter de figurines Exo-armure, Kroot ni Frelons Vespides. Si cette figurine est équipée d’une plateforme de défense Tidewall, elle a une capacité de transport de 22 figurines Infanterie Empire T’au à la place.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Fortification, Vol, Ligne-bouclier Tidewall
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Ligne-bouclier Tidewall

M E SV PV CD CO
4" 8 3+ 10 7 0

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Pont de Tir 20


Fortification : Tant qu’une unité ennemie est seulement à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs Fortifications de votre armée :

  • Cette unité peut être choisie comme cible d’attaques de tir, mais à chacune de ces attaques, à moins qu’elle soit faite avec un Pistolet, soustrayez 1 au jet de Touche.
  • Les figurines de l’unité n’ont pas à faire de test de Fuite Désespérée pour Battre en Retraite en étant Ébranlées, sauf pour celles qui vont se déplacer par-dessus des figurines ennemies ce faisant.

Couvert Tidewall : À chaque attaque de tir allouée à une figurine, si celle-ci n’est pas entièrement visible de toutes les figurines de l’unité attaquante à cause de cette Fortification, la figurine ciblée a le Bénéfice du Couvert contre cette attaque.
Plateforme de Défense Tidewall : Si elle est équipée d’une plateforme de défense Tidewall, cette Fortification a une caractéristique de PV de 15.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 plateforme de défense Tidewall.

Sauvegarde invulnérable
5+

Composition d'unité

  • 1 Ligne-bouclier Tidewall

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 11 figurines Infanterie Empire T’au. Elle ne peut pas transporter de figurines Exo-armure, Kroot ni Frelons Vespides. Si cette figurine est équipée d’une plateforme de défense Tidewall, elle a une capacité de transport de 22 figurines Infanterie Empire T’au à la place.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Fortification, Vol, Ligne-bouclier Tidewall
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Droneport Tidewall

Droneport Tidewall

M E SV PV CD CO
4" 8 3+ 10 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Drones défenseurs [Assaut, Jumelé]
Drones défenseurs [Assaut, Jumelé] 20" 8 5+ 5 0 1

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Pont de Tir 11


Droneport: Chaque fois que cette Fortification est choisie pour tirer, son arme drones défenseurs ciblera et résoudra ses attaques contre toutes les unités ennemies qui sont une cible éligible pour cette Fortification.
Fortification : Tant qu’une unité ennemie est seulement à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs Fortifications de votre armée :

  • Cette unité peut être choisie comme cible d’attaques de tir, mais à chacune de ces attaques, à moins qu’elle soit faite avec un Pistolet, soustrayez 1 au jet de Touche.
  • Les figurines de l’unité n’ont pas à faire de test de Fuite Désespérée pour Battre en Retraite en étant Ébranlées, sauf pour celles qui vont se déplacer par-dessus des figurines ennemies ce faisant.

Couvert Tidewall : À chaque attaque de tir allouée à une figurine, si celle-ci n’est pas entièrement visible de toutes les figurines de l’unité attaquante à cause de cette Fortification, la figurine ciblée a le Bénéfice du Couvert contre cette attaque.

Composition d'unité

  • 1 Droneport Tidewall

Cette figurine est équipée de : drones défenseurs

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 11 figurines Infanterie Empire T’au. Elle ne peut pas transporter de figurines Exo-armure, Kroot ni Frelons Vespides.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Fortification, Vol, Droneport Tidewall
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Droneport Tidewall

M E SV PV CD CO
4" 8 3+ 10 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Drones défenseurs [Assaut, Jumelé]
Drones défenseurs [Assaut, Jumelé] 20" 8 5+ 5 0 1

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Pont de Tir 11


Droneport: Chaque fois que cette Fortification est choisie pour tirer, son arme drones défenseurs ciblera et résoudra ses attaques contre toutes les unités ennemies qui sont une cible éligible pour cette Fortification.
Fortification : Tant qu’une unité ennemie est seulement à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs Fortifications de votre armée :

  • Cette unité peut être choisie comme cible d’attaques de tir, mais à chacune de ces attaques, à moins qu’elle soit faite avec un Pistolet, soustrayez 1 au jet de Touche.
  • Les figurines de l’unité n’ont pas à faire de test de Fuite Désespérée pour Battre en Retraite en étant Ébranlées, sauf pour celles qui vont se déplacer par-dessus des figurines ennemies ce faisant.

Couvert Tidewall : À chaque attaque de tir allouée à une figurine, si celle-ci n’est pas entièrement visible de toutes les figurines de l’unité attaquante à cause de cette Fortification, la figurine ciblée a le Bénéfice du Couvert contre cette attaque.

Composition d'unité

  • 1 Droneport Tidewall

Cette figurine est équipée de : drones défenseurs

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 11 figurines Infanterie Empire T’au. Elle ne peut pas transporter de figurines Exo-armure, Kroot ni Frelons Vespides.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Fortification, Vol, Droneport Tidewall
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Tourelle Tidewall

Tourelle Tidewall

M E SV PV CD CO
4" 8 3+ 14 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon-rail Supremacy [Blessures dévastatrices, Jumelé]
Canon-rail Supremacy [Blessures dévastatrices, Jumelé] 72" 1 5+ 20 -5 D6+6

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Pont de Tir 11


Fortification : Tant qu’une unité ennemie est seulement à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs Fortifications de votre armée :

  • Cette unité peut être choisie comme cible d’attaques de tir, mais à chacune de ces attaques, à moins qu’elle soit faite avec un Pistolet, soustrayez 1 au jet de Touche.
  • Les figurines de l’unité n’ont pas à faire de test de Fuite Désespérée pour Battre en Retraite en étant Ébranlées, sauf pour celles qui vont se déplacer par-dessus des figurines ennemies ce faisant.

Couvert Tidewall : À chaque attaque de tir allouée à une figurine, si celle-ci n’est pas entièrement visible de toutes les figurines de l’unité attaquante à cause de cette Fortification, la figurine ciblée a le Bénéfice du Couvert contre cette attaque.

Composition d'unité

  • 1 Tourelle Tidewall

Cette figurine est équipée de : canon-rail Supremacy

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 11 figurines Infanterie Empire T’au. Elle ne peut pas transporter de figurines Exo-armure, Kroot ni Frelons Vespides.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Fortification, Vol, Tourelle Tidewall
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Tourelle Tidewall

M E SV PV CD CO
4" 8 3+ 14 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon-rail Supremacy [Blessures dévastatrices, Jumelé]
Canon-rail Supremacy [Blessures dévastatrices, Jumelé] 72" 1 5+ 20 -5 D6+6

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Pont de Tir 11


Fortification : Tant qu’une unité ennemie est seulement à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs Fortifications de votre armée :

  • Cette unité peut être choisie comme cible d’attaques de tir, mais à chacune de ces attaques, à moins qu’elle soit faite avec un Pistolet, soustrayez 1 au jet de Touche.
  • Les figurines de l’unité n’ont pas à faire de test de Fuite Désespérée pour Battre en Retraite en étant Ébranlées, sauf pour celles qui vont se déplacer par-dessus des figurines ennemies ce faisant.

Couvert Tidewall : À chaque attaque de tir allouée à une figurine, si celle-ci n’est pas entièrement visible de toutes les figurines de l’unité attaquante à cause de cette Fortification, la figurine ciblée a le Bénéfice du Couvert contre cette attaque.

Composition d'unité

  • 1 Tourelle Tidewall

Cette figurine est équipée de : canon-rail Supremacy

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 11 figurines Infanterie Empire T’au. Elle ne peut pas transporter de figurines Exo-armure, Kroot ni Frelons Vespides.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Fortification, Vol, Tourelle Tidewall
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Drones

Drones

Armes de tir Portée A CT F PA D
Carabine à impulsions jumelée [Assaut, Jumelé]
Carabine à impulsions jumelée [Assaut, Jumelé] 20" 2 5+ 5 0 1
Drone Lance-missiles
Drone Lance-missiles 30" 2 5+ 7 -1 2

Drone de marquage

L'unité du porteur a le mot-clé Désignateur Laser et peut agir comme unité Observatrice pour une autre unité même si elle a Avancé à ce tour

Drone lance-missiles

Le porteur est équipé de l'arme de tir "Drone lance-missiles"

Drone bouclier

Ajoutez 1 à la caractéristique de Points de Vie du porteur.

Drone gardien

A chaque attaque de tir d'une firugine ciblant l'unité du porteur, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Drone armé

Le porteur est équipé de l'arme de tir "Carabine à impulsions jumelée"

Si vous avez amélioré une figurine pour qu'elle ait un drone, placez un pion de Drone à côté d'elle en guise de rappel. Ces pions de drone ne comptent pas comme des figurines en termes de règles.

Dernière MAJ : 2024-01-30

Drones

Armes de tir Portée A CT F PA D
Carabine à impulsions jumelée [Assaut, Jumelé]
Carabine à impulsions jumelée [Assaut, Jumelé] 20" 2 5+ 5 0 1
Drone Lance-missiles
Drone Lance-missiles 30" 2 5+ 7 -1 2

Drone de marquage

L'unité du porteur a le mot-clé Désignateur Laser et peut agir comme unité Observatrice pour une autre unité même si elle a Avancé à ce tour

Drone lance-missiles

Le porteur est équipé de l'arme de tir "Drone lance-missiles"

Drone bouclier

Ajoutez 1 à la caractéristique de Points de Vie du porteur.

Drone gardien

A chaque attaque de tir d'une firugine ciblant l'unité du porteur, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Drone armé

Le porteur est équipé de l'arme de tir "Carabine à impulsions jumelée"

Si vous avez amélioré une figurine pour qu'elle ait un drone, placez un pion de Drone à côté d'elle en guise de rappel. Ces pions de drone ne comptent pas comme des figurines en termes de règles.

Dernière MAJ : 2024-01-30
Ta’unar Supremacy Armour

Ta’unar Supremacy Armour

M E SV PV CD CO
8" 13 2+ 30 7 10

Sauvegarde Invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Burst cannon
Burst cannon 18" 4 4+ 5 0 1
Fragmentation cluster shell launcher [Déflagration]
Fragmentation cluster shell launcher [Déflagration] 24" 2D6+6 4+ 6 -1 1
Fusion eradicator [Fusion 3]
Fusion eradicator [Fusion 3] 24" 5 4+ 10 -4 D6
Heavy rail cannon array [Blessures dévastatrices, Lourd]
Heavy rail cannon array [Blessures dévastatrices, Lourd] 120" 2 4+ 26 -5 16
Nexus missile launcher
Nexus missile launcher 36" 8 4+ 8 -3 2
Pulse ordnance driver [Anti-infanterie 2+]
Pulse ordnance driver [Anti-infanterie 2+] 60" 8 4+ 5 -1 3
Smart missile system [Tir indirect]
Smart missile system [Tir indirect] 30" 3 4+ 5 0 1
> Tri-axis ion cannon – standard [Déflagration]
> Tri-axis ion cannon – standard [Déflagration] 36" D6+3 4+ 8 -2 2
> Tri-axis ion cannon – supercharge [A risque, Déflagration]
> Tri-axis ion cannon – supercharge [A risque, Déflagration] 36" D6+3 4+ 9 -3 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Crushing feet
Crushing feet Mêlée 6 5+ 8 -1 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • This model’s tri-axis ion cannon can be replaced with 1 fusion eradicator.
  • This model’s fusion eradicator can be replaced with 1 tri-axis ion cannon.
  • This model’s 3 pulse ordnance drivers can be replaced with one of the following:
    • 2 nexus missile launchers
    • 1 heavy rail cannon array and 1 fragmentation cluster shell launcher

Sauvegarde Invulnérable
5+

Aptitudes

CORE: Deadly Demise D6+3


FACTION: For the Greater Good


Coordinated Strike: While this model is a Guided unit, each time it makes an attack that targets its Spotted unit, re-roll a Hit roll of 1.
Super-heavy Walker: Each time this model makes a Normal, Advance or Fall Back move, it can move over models (excluding Titanic models) and terrain features that are 4" or less in height as if they were not there.

Composition d'unité

  • 1 Ta’unar Supremacy Armour

This model is equipped with: 4 burst cannons; fusion eradicator; 3 pulse ordnance drivers; 4 smart missile systems; tri-axis ion cannon; crushing feet.

Endommagé : 1-10 PV restants

While this model has 1-10 wounds remaining, subtract 5 from this model’s Objective Control characteristic and each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Titanesque, Imposant, Ta’unar Supremacy Armour
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Ta’unar Supremacy Armour

M E SV PV CD CO
8" 13 2+ 30 7 10

Sauvegarde Invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Burst cannon
Burst cannon 18" 4 4+ 5 0 1
Fragmentation cluster shell launcher [Déflagration]
Fragmentation cluster shell launcher [Déflagration] 24" 2D6+6 4+ 6 -1 1
Fusion eradicator [Fusion 3]
Fusion eradicator [Fusion 3] 24" 5 4+ 10 -4 D6
Heavy rail cannon array [Blessures dévastatrices, Lourd]
Heavy rail cannon array [Blessures dévastatrices, Lourd] 120" 2 4+ 26 -5 16
Nexus missile launcher
Nexus missile launcher 36" 8 4+ 8 -3 2
Pulse ordnance driver [Anti-infanterie 2+]
Pulse ordnance driver [Anti-infanterie 2+] 60" 8 4+ 5 -1 3
Smart missile system [Tir indirect]
Smart missile system [Tir indirect] 30" 3 4+ 5 0 1
> Tri-axis ion cannon – standard [Déflagration]
> Tri-axis ion cannon – standard [Déflagration] 36" D6+3 4+ 8 -2 2
> Tri-axis ion cannon – supercharge [A risque, Déflagration]
> Tri-axis ion cannon – supercharge [A risque, Déflagration] 36" D6+3 4+ 9 -3 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Crushing feet
Crushing feet Mêlée 6 5+ 8 -1 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • This model’s tri-axis ion cannon can be replaced with 1 fusion eradicator.
  • This model’s fusion eradicator can be replaced with 1 tri-axis ion cannon.
  • This model’s 3 pulse ordnance drivers can be replaced with one of the following:
    • 2 nexus missile launchers
    • 1 heavy rail cannon array and 1 fragmentation cluster shell launcher

Sauvegarde Invulnérable
5+

Aptitudes

CORE: Deadly Demise D6+3


FACTION: For the Greater Good


Coordinated Strike: While this model is a Guided unit, each time it makes an attack that targets its Spotted unit, re-roll a Hit roll of 1.
Super-heavy Walker: Each time this model makes a Normal, Advance or Fall Back move, it can move over models (excluding Titanic models) and terrain features that are 4" or less in height as if they were not there.

Composition d'unité

  • 1 Ta’unar Supremacy Armour

This model is equipped with: 4 burst cannons; fusion eradicator; 3 pulse ordnance drivers; 4 smart missile systems; tri-axis ion cannon; crushing feet.

Endommagé : 1-10 PV restants

While this model has 1-10 wounds remaining, subtract 5 from this model’s Objective Control characteristic and each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Titanesque, Imposant, Ta’unar Supremacy Armour
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Tiger Shark

Tiger Shark

M E SV PV CD CO
20+" 11 3+ 18 7 0

Sauvegarde Invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Burst cannon
Burst cannon 18" 4 4+ 5 0 1
> Cyclic ion blaster – standard
> Cyclic ion blaster – standard 18" 3 4+ 7 -1 1
> Cyclic ion blaster – overcharge [A risque]
> Cyclic ion blaster – overcharge [A risque] 18" 3 4+ 8 -2 2
> Ion cannon – standard [Déflagration]
> Ion cannon – standard [Déflagration] 60" D6+3 4+ 7 -1 2
> Ion cannon – overcharge [A risque, Déflagration]
> Ion cannon – overcharge [A risque, Déflagration] 60" D6+3 4+ 8 -2 3
Missile pod
Missile pod 30" 2 4+ 7 -1 2
Seeker missile [Tir unique]
Seeker missile [Tir unique] 48" 1 4+ 14 -3 D6+1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Skyspear missile rack [Anti-vol 3+, Déflagration]
Skyspear missile rack [Anti-vol 3+, Déflagration] 72" D6+1 4+ 6 -1 1
Swiftstrike burst cannon
Swiftstrike burst cannon 36" 16 4+ 6 -1 1
Swiftstrike railgun [Blessures dévastatrices]
Swiftstrike railgun [Blessures dévastatrices] 72" 1 4+ 20 -5 D6+6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armoured hull
Armoured hull Mêlée 3 5+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • This model’s 2 burst cannons can be replaced with 2 cyclic ion blasters.
  • This model’s 2 ion cannons can be replaced with one of the following:
    • 2 swiftstrike burst cannons
    • 2 swiftstrike railguns
  • This model can be equipped with up to 6 seeker missiles.
  • This model’s transport bay can be replaced with 2 skyspear missile racks.

Sauvegarde Invulnérable
5+

Aptitudes

CORE: Deadly Demise D6+2


FACTION: For the Greater Good


Strafing Run: In your Shooting phase, after this model has shot, select one enemy unit hit by one or more of those attacks that cannot Fly. That enemy unit must take a Battle-shock test.

Composition d'unité

  • 1 Tiger Shark

This model is equipped with: 2 burst cannons; 2 ion cannons; 2 missile pods; armoured hull; transport bay.

Aptitudes d'équipement

Transport Bay: The bearer has the Transport keyword and has a transport capacity of 12 Tactical Drones models.

Endommagé : 1-6 PV restants

While this model has 1-6 wounds remaining, each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Tiger Shark
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Tiger Shark

M E SV PV CD CO
20+" 11 3+ 18 7 0

Sauvegarde Invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Burst cannon
Burst cannon 18" 4 4+ 5 0 1
> Cyclic ion blaster – standard
> Cyclic ion blaster – standard 18" 3 4+ 7 -1 1
> Cyclic ion blaster – overcharge [A risque]
> Cyclic ion blaster – overcharge [A risque] 18" 3 4+ 8 -2 2
> Ion cannon – standard [Déflagration]
> Ion cannon – standard [Déflagration] 60" D6+3 4+ 7 -1 2
> Ion cannon – overcharge [A risque, Déflagration]
> Ion cannon – overcharge [A risque, Déflagration] 60" D6+3 4+ 8 -2 3
Missile pod
Missile pod 30" 2 4+ 7 -1 2
Seeker missile [Tir unique]
Seeker missile [Tir unique] 48" 1 4+ 14 -3 D6+1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Skyspear missile rack [Anti-vol 3+, Déflagration]
Skyspear missile rack [Anti-vol 3+, Déflagration] 72" D6+1 4+ 6 -1 1
Swiftstrike burst cannon
Swiftstrike burst cannon 36" 16 4+ 6 -1 1
Swiftstrike railgun [Blessures dévastatrices]
Swiftstrike railgun [Blessures dévastatrices] 72" 1 4+ 20 -5 D6+6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armoured hull
Armoured hull Mêlée 3 5+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • This model’s 2 burst cannons can be replaced with 2 cyclic ion blasters.
  • This model’s 2 ion cannons can be replaced with one of the following:
    • 2 swiftstrike burst cannons
    • 2 swiftstrike railguns
  • This model can be equipped with up to 6 seeker missiles.
  • This model’s transport bay can be replaced with 2 skyspear missile racks.

Sauvegarde Invulnérable
5+

Aptitudes

CORE: Deadly Demise D6+2


FACTION: For the Greater Good


Strafing Run: In your Shooting phase, after this model has shot, select one enemy unit hit by one or more of those attacks that cannot Fly. That enemy unit must take a Battle-shock test.

Composition d'unité

  • 1 Tiger Shark

This model is equipped with: 2 burst cannons; 2 ion cannons; 2 missile pods; armoured hull; transport bay.

Aptitudes d'équipement

Transport Bay: The bearer has the Transport keyword and has a transport capacity of 12 Tactical Drones models.

Endommagé : 1-6 PV restants

While this model has 1-6 wounds remaining, each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Tiger Shark
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Ax-1-0 Tiger Shark

Ax-1-0 Tiger Shark

M E SV PV CD CO
20+" 11 3+ 18 7 0

Sauvegarde Invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Burst cannon
Burst cannon 18" 4 4+ 5 0 1
> Cyclic ion blaster – standard
> Cyclic ion blaster – standard 18" 3 4+ 7 -1 1
> Cyclic ion blaster – overcharge [A risque]
> Cyclic ion blaster – overcharge [A risque] 18" 3 4+ 8 -2 2
Missile pod
Missile pod 30" 2 4+ 7 -1 2
Seeker missile [Tir unique]
Seeker missile [Tir unique] 48" 1 4+ 14 -3 D6+1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Twin heavy rail cannon [Blessures dévastatrices, Jumelé]
Twin heavy rail cannon [Blessures dévastatrices, Jumelé] 120" 1 4+ 26 -5 12
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armoured hull
Armoured hull Mêlée 3 5+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Endommagé : 1-6 PV restants

While this model has 1-6 wounds remaining, each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Options d'équipement

  • This model can be equipped with up to 6 seeker missiles.
  • This model’s 2 burst cannons can be replaced with 2 cyclic ion blasters.

Sauvegarde Invulnérable
5+

Aptitudes

CORE: Deadly Demise D6+2


FACTION: For the Greater Good


Titan Hunter: This model’s twin heavy rail cannon and seeker missiles have the [ANTI-TITANIC 3+] ability while targeting a unit within half range.

Composition d'unité

  • 1 AX-1-0 Tiger Shark

This model is equipped with: 2 burst cannons; 2 missile pods; twin heavy rail cannon; armoured hull.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Ax-1-0 Tiger Shark
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Ax-1-0 Tiger Shark

M E SV PV CD CO
20+" 11 3+ 18 7 0

Sauvegarde Invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Burst cannon
Burst cannon 18" 4 4+ 5 0 1
> Cyclic ion blaster – standard
> Cyclic ion blaster – standard 18" 3 4+ 7 -1 1
> Cyclic ion blaster – overcharge [A risque]
> Cyclic ion blaster – overcharge [A risque] 18" 3 4+ 8 -2 2
Missile pod
Missile pod 30" 2 4+ 7 -1 2
Seeker missile [Tir unique]
Seeker missile [Tir unique] 48" 1 4+ 14 -3 D6+1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Twin heavy rail cannon [Blessures dévastatrices, Jumelé]
Twin heavy rail cannon [Blessures dévastatrices, Jumelé] 120" 1 4+ 26 -5 12
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armoured hull
Armoured hull Mêlée 3 5+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Endommagé : 1-6 PV restants

While this model has 1-6 wounds remaining, each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Options d'équipement

  • This model can be equipped with up to 6 seeker missiles.
  • This model’s 2 burst cannons can be replaced with 2 cyclic ion blasters.

Sauvegarde Invulnérable
5+

Aptitudes

CORE: Deadly Demise D6+2


FACTION: For the Greater Good


Titan Hunter: This model’s twin heavy rail cannon and seeker missiles have the [ANTI-TITANIC 3+] ability while targeting a unit within half range.

Composition d'unité

  • 1 AX-1-0 Tiger Shark

This model is equipped with: 2 burst cannons; 2 missile pods; twin heavy rail cannon; armoured hull.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Ax-1-0 Tiger Shark
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Manta

Manta

M E SV PV CD CO
20+" 14 2+ 60 7 0

Sauvegarde Invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Heavy rail cannon [Blessures dévastatrices]
Heavy rail cannon [Blessures dévastatrices] 120" 1 4+ 26 -5 12
> Ion cannon – standard [Déflagration]
> Ion cannon – standard [Déflagration] 60" D6+3 4+ 7 -1 2
> Ion cannon – overcharge [A risque, Déflagration]
> Ion cannon – overcharge [A risque, Déflagration] 60" D6+3 4+ 8 -2 3
Long-barrelled burst cannon array
Long-barrelled burst cannon array 24" 32 4+ 6 -1 1
Missile pod
Missile pod 30" 2 4+ 7 -1 2
Seeker missile [Tir unique]
Seeker missile [Tir unique] 48" 1 4+ 14 -3 D+1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armoured hull
Armoured hull Mêlée 8 5+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Endommagé : 1-20 PV restants

While this model has 1-20 wounds remaining, each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Transport

This model has a transport capacity of all of the following: 

  • 200 T’au Empire Infantry or Tactical Drone models
  • 4 Devilfish, Sky Ray Gunship or Hammerhead models
  • 8 Battlesuit models with a Wounds characteristic of 9 or less

Sauvegarde Invulnérable
5+

Aptitudes

CORE: Deadly Demise 3D6, Hover


FACTION: For the Greater Good


Aggressive Deployment: In your Shooting phase, after this model has shot, select one enemy unit hit by one or more of those attacks. Until the end of the phase, each time a friendly model that disembarked from this Transport this turn makes an attack that targets that enemy unit, you can re-roll the Wound roll.
Air Caste Colossus: Each time you target this model with a Stratagem, you must spend three times that Stratagem’s stated CP cost to do so.

Composition d'unité

  • 1 Manta

This model is equipped with: 2 heavy rail cannons; 6 ion cannons; 2 long-barrelled burst cannon arrays; 2 missile pods; 10 seeker missiles; armoured hull.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Transport, Titanesque, Vol, Désignateur Laser, Ax-1-0 Tiger Shark
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30

Manta

M E SV PV CD CO
20+" 14 2+ 60 7 0

Sauvegarde Invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Heavy rail cannon [Blessures dévastatrices]
Heavy rail cannon [Blessures dévastatrices] 120" 1 4+ 26 -5 12
> Ion cannon – standard [Déflagration]
> Ion cannon – standard [Déflagration] 60" D6+3 4+ 7 -1 2
> Ion cannon – overcharge [A risque, Déflagration]
> Ion cannon – overcharge [A risque, Déflagration] 60" D6+3 4+ 8 -2 3
Long-barrelled burst cannon array
Long-barrelled burst cannon array 24" 32 4+ 6 -1 1
Missile pod
Missile pod 30" 2 4+ 7 -1 2
Seeker missile [Tir unique]
Seeker missile [Tir unique] 48" 1 4+ 14 -3 D+1
Tir unique : Le porteur peut tirer une seule fois par bataille avec cette arme.
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armoured hull
Armoured hull Mêlée 8 5+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Endommagé : 1-20 PV restants

While this model has 1-20 wounds remaining, each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Transport

This model has a transport capacity of all of the following: 

  • 200 T’au Empire Infantry or Tactical Drone models
  • 4 Devilfish, Sky Ray Gunship or Hammerhead models
  • 8 Battlesuit models with a Wounds characteristic of 9 or less

Sauvegarde Invulnérable
5+

Aptitudes

CORE: Deadly Demise 3D6, Hover


FACTION: For the Greater Good


Aggressive Deployment: In your Shooting phase, after this model has shot, select one enemy unit hit by one or more of those attacks. Until the end of the phase, each time a friendly model that disembarked from this Transport this turn makes an attack that targets that enemy unit, you can re-roll the Wound roll.
Air Caste Colossus: Each time you target this model with a Stratagem, you must spend three times that Stratagem’s stated CP cost to do so.

Composition d'unité

  • 1 Manta

This model is equipped with: 2 heavy rail cannons; 6 ion cannons; 2 long-barrelled burst cannon arrays; 2 missile pods; 10 seeker missiles; armoured hull.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Transport, Titanesque, Vol, Désignateur Laser, Ax-1-0 Tiger Shark
Mots-clés de faction : Empire T'au
Dernière MAJ : 2024-01-30
Règle d'armée
Règle d'armée

Regle d'armée

POUR LE BIEN SUPRÊME

Si votre Faction d’Armée est Empire T’au, à votre phase de Tir, les unités de votre armée peuvent œuvrer par paire et s’aider mutuellement à cibler des unités ennemies spécifiques. Lorsqu’elles le font, l'une est l’unité Observatrice et l’autre est l’unité Guidé. L’unité ennemie ciblée est l’unité Pointée.
Chaque fois que vous choisissez une unité ayant cette aptitude pour tirer, si ce n’est pas une unité Observatrice, elle peut utiliser cette  aptitude. En ce cas, choisissez 1 autre unité amie ayant cette aptitude, qui est également éligible pour tirer (hormis les unités Fortification, Ébranlées et Observatrices). La première unité choisie est considérée comme une unité Guidée, et la deuxième comme une unité Observatrice.
Choisissez ensuite 1 unité ennemie qui est visible de chacune de vos deux unités choisies : cette cible est l’unité Pointée.
Jusqu’à la fin de la phase :

  • À chaque attaque d’une figurine d’une unité Guidée qui cible son unité Pointée, améliorez de 1 la caractéristique de Capacité de Tir de l’attaque et, si l’unité Observatrice a le mot-clé Désignateur Laser, l’attaque a l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].
  • À chaque attaque d’une figurine de l’unité Guidée qui ne cible pas son unité Pointée, dégradez de 1 la caractéristique de Capacité de Tir de l’attaque.
Détachement : Cadre de riposte
Détachement : Cadre de riposte

Règle de détachement

Héros obstinés

chaque attaque de tir d'une figurine EXO-ARMURE EMPIRE T'AU de votre armée qui cible une unité à 12", améliorez de 1 la caractéristique de Force de cette attaque. Si cette attaque cible une unité à 6", améliorez également de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de cette attaque.

Stratagème

Détonateur de sécurité
Cadre de riposte - fait épique

QUAND: À n'importe quelle phase, juste après qu'une figurine EXO-ARMURE EMPIRE T'AU de votre armée est détruite.


CIBLE: L'unité de cette figurine détruite. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur cette unité même si elle vient d'être détruite.


EFFET: Avant de retirer votre figurine du jeu, si elle a l'aptitude Destruction Néfaste, ne faites pas de jet pour cette aptitude; à la place, vous pouvez choisir si le résultat du jet est 1 ou 6. Si votre figurine n'a pas l'aptitude Destruction Néfaste, jetez un D6 pour chaque unité à 6"; sur 4+, l'unité concernée subit D3 blessures mortelles.

Stratagème

Injecteurs de stimulants
Cadre de riposte - Stratagème d'équipement

QUAND: À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité EXO-ARMURE EMPIRE T'Au de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, les figurines de votre unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 6+.

Stratagème

La lame raccourcie
Cadre de riposte - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Mouvement


CIBLE; 1 unité EXO-ARMURE EMPIRE T'AU de votre armée qui arrive grâce à l'aptitude Frappe en Profondeur à cette phase.


EFFET: Votre unité peut être placée n'importe où sur le champ de bataille à plus de 3" à l'horizontale de toute figurine ennemie.


RESTRICTIONS: Une unité ciblée par ce Stratagème n'est pas éligible pour déclarer une Charge à ce tour.

Stratagème

Le protocole Arro'kon
Cadre de riposte - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Tir.


CIBLE: 1 unité EXO-ARMURE EMPIRE T'AU de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité qui cible une unité ennemie contenant 6 figurines ou plus, cette attaque a l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].Si cette attaque cible une unité ennemie contenant 11 figurines ou plus, elle a l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 2] à la place.

Stratagème

La manoeuvre Torchstar
Cadre de riposte - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Tir.


CIBLE: 1 unité EXO-ARMURE EMPIRE T'AU de votre armée qui a le mot-clé VOL et dont les attaques ont été résolues à cette phase.


EFFET: Si votre unité n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal. En ce cas, votre unité ne peut pas déclarer de charge ce tour-ci.

Stratagème

Champ d'inhibition gravitique
Cadre de riposte - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de charge adverse, juste après qu'une unité ennemie a déclaré une charge.


CIBLE: 1 figurine EXO-ARMURE EMPIRE T'AU de votre armée qui a été choisie comme cible de cette charge.


EFFET: Cette unité ennemie doit immédiatement faire un test d'Ébranlement et vous devez jeter un D6 pour chaque figurine de cette unité ennemie : pour chaque 6, cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Stratagème

La manoeuvre Torchstar
Cadre de riposte - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Tir.


CIBLE: 1 unité EXO-ARMURE EMPIRE T'AU de votre armée qui a le mot-clé VOL et dont les attaques ont été résolues à cette phase.


EFFET: Si votre unité n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal. En ce cas, votre unité ne peut pas déclarer de charge ce tour-ci.

Optimisation

Puce engrammatique de puretide

Figurine EXO-ARMURE EMPIRE T'AU seulement. Une fois par tour, vous pouvez cibler l'unité du porteur avec un Stratagème même si vous avez déjà ciblé une unité différente avec ce Stratagème à cette phase.

Optimisation

Système d'allumage Starflare

Figurine EXO-ARMURE EMPIRE T'AU seulement. À la fin du tour adverse, si l'unité du porteur n'est à portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, vous pouvez retirer cette unité du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique.

Optimisation

Racks de grenades internes

Figurine EXO-ARMURE EMPIRE T'AU seulement. Le porteur a le mot-clé GRENADES, et à chaque fois qu'il termine un Mouvement normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie au-dessus de laquelle il s'est déplacé. En ce cas, jetez six D6: pour chaque 4+, cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Optimisation

Système d'armes prototype

Figurine EXO-ARMURE EMPIRE TAU seulement. Chaque fois que le porteur est choisi pour tirer, choisissez l'aptitude [TOUCHES FATALES] ou [TOUCHES SOUTENUES 1]. Jusqu'à ce que ces attaques soient résolues, les armes de tir dont le porteur est équipé ont l'aptitude choisie.

Détachement : Meute de chasse kroot
Détachement : Meute de chasse kroot

Règle de détachement

Instincts de chasseur

A chaque attaque d'une figurine Kroot de votre armée, ajoutez 1 au jet de Touche si la cible de cette ataque est en dessous de son Effectif Initial, et ajoutez également 1 au jet de blessure si la cible de cette attaque est en Dessous de son Demi-effectif

Règle de détachement

Combattants d'escarmouche

Les figurines KROOT de votre armée ont une sauvegarde invulnérable de 6+ contre les attaques de mêlée et une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tir.

Si vous choisissez ce Détachement, les unités CARNIVORE KROOT de votre armée on le mot-clé LIGNE.

Stratagème

Participer à la chasse
Meute de chasse kroot - tactique de bataille

QUAND: À n'importe quelle phase.


CIBLE: 1 unité INFANTERIE KROOT ou CHIENS KROOTS de votre armée qui vient d'être détruite. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur cette unité même si elle vient d'être détruite.


EFFET: Ajoutez une nouvelle unité à votre armée, identique à votre unité détruite, en Réserve Stratégique, à son Effectif Initial.


RESTRICTIONS: Ce Stratagème ne peut pas être utilisé pour ramener des unités PERSONNAGE dans des unités Attachées.

Stratagème

Un piège parfaitement tendu
Meute de chasse kroot - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.


CIBLE: 1 unité KROOT de votre armée qui n'a pas été choisie pourtirer ou combattre à cette phase.


EFFET: Après que votre unité a résolu ses attaques à cette phase, choisissez une unité ennemie qui a été touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine KROOT de votre armée qui cible cette unité ennemie, à moins que l'unité attaquante soit Ébranlée, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de cette attaque.

Stratagème

Grenades PEM
Meute de chasse kroot - Stratagème d'équipement

QUAND: À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité VÉHICULE ennemie est choisie pour tirer ou combattre.


CIBLE: 1 unité GRENADES KROOT de votre armée à 8" de cette unité VÉHICULE ennemie.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, dégradez de 1 les caractéristiques de Capacité de Tir et de Capacité de Combat des armes de cette unité VÉHICULE ennemie.

Stratagème

Festin macabre
Meute de chasse kroot - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de combat.


CIBLE: 1 unité KROOT de votre armée qui a détruit une ou plusieurs unités ennemies à cette phase.


EFFET: À la prochaine phase de Commandement adverse, chaque unité ennemie à 6" de votre unité doit faire un test d'Ébranlement. Si l'unité qui fait ce test est en Dessous de son Demi-effectif, soustrayez 1 à ce test. Les unités ennemies affectées par ce Stratagème n'ont pas à faire d'autres tests d'Ébranlement à cette phase.

Stratagème

Guérilleros
Meute de chasse kroot - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Mouvement, juste après qu'une unité KROOT de votre armée a Battu en Retraite.


CIBLE: Cette unité KROOT.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, votre unité est éligible pour tirer et déclarer une charge.

Stratagème

Chasseurs dissimulés
Meute de chasse kroot - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité KROOT de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, votre unité peut être choisie comme cible d'une attaque de tir seulement si la figurine attaquante est à 12".

Optimisation

Armes enracinées

Figurine MENTOR DE GUERRE KROOT seulement. Toutes les armes dont le porteur est équipé ont les aptitudes [PRÉCISION] et [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Optimisation

Glande de Borthrod

Figurine MENTOR DÉPECEUR KROOT seulement. Tant que le porteur mène une unité, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de cette unité, un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique.

Optimisation

Chasseur nomade

Figurine MENTOR PISTEUR KROOT seulement. Tant que le porteur mène une unité, ajoutez 3" à la caractéristique de Mouvement des figurines de cette unité, et les armes de tir dont les figurines de cette unité sont équipées ont l'aptitude [ASSAUT].

Optimisation

Vol de faukroots

Figurine KROOT seulement. Les armes de tir dont les figurines de l'unité du porteur sont équipées ont l'aptitude [IGNORE LE COUVERT], et les unités ennemies placées sur le champ de bataille depuis les Réserves ne peuvent pas être placées à 12" à l'horizontale de cette unité.

Détachement : Mont'ka
Détachement : Mont'ka

Règle de détachement

Coup mortel

Aux premier, deuxième et troisième rounds de bataille, les armes de tir dont sont équipées les figurines EMPIRE T'AU de votre armée ont l'aptitude [TOUCHES FATALES]. Tant qu'une unité est une unité Guidée (voir Pour le Bien Suprême), ses armes de tir ont également l'aptitude [ASSAUT].

Stratagème

Offensive à impulsions
Mont'ka - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Tir.


CIBLE: 1 unité EMPIRE T'AU (unités Kroot exclues) de votre armée qui vient de tirer, et 1 unité ennemie (MONSTRES et VÉHICULES exclus) touchée par une ou plusieurs de ces attaques.


EFFET: Jusqu'à la fin du prochain tour adverse, cette unité ennemie est secouée. Tant qu'une unité est secouée, soustrayez 2 à sa caractéristique de Mouvement et soustrayez 2 aux jets d'Avance et de Charge faits pour elle.

Stratagème

Contre offensive précise
Mont'ka - tactique de bataille

QUAND: À n'importe quelle phase.


CIBLE: 1 unité EMPIRE T'AU (unités KROOT exclues) de votre armée qui vient d'être détruite. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur cette unité même si elle vient d'être détruite.


EFFET :Jusqu'à la fin de la bataille, à chaque attaque d'une unité EMPIRE T'AU (unités KROOT exclues) de votre armée qui cible l'unité ennemie qui vient de détruire votre unité, vous pouvez relancer le jet de Touche.

Stratagème

Mobilité offensive
Mont'ka - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Mouvement.


CIBLE: 1 unité EMPIRE T'AU de votre armée qui n'a pas été choisie pour se déplacer à cette phase.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, si votre unité Avance, ne faites pas de jet d'Avance pour elle. À la place, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité.

Stratagème

Tirs concentrés
Mont'ka - tactique de bataille

QUAND: Au début de votre phase de Tir.


CIBLE: 2 unités EMPIRE T'AU de votre armée qui n'ont pas été choisies pour se déplacer à cette phase, et 1 unité ennemie.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque de vos deux unités, vous pouvez cibler seulement cette unité ennemie (et seulement si c'est une cible éligible pour cette attaque), et lorsque vous résolvez cette attaque, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure.


RESTRICTIONS: Vous ne pouvez pas utiliser ce Stratagème aux quatrième et cinquième rounds de bataille.

Stratagème

Système de défense contre-feu
Mont'ka - Stratagème d'équipement

QUAND: À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité INFANTERIE EMPIRE T'AU de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs des attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque allouée à votre unité, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de cette attaque.

Stratagème

Débarquement de combat
Mont'ka - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Tir.


CIBLE: 1 unité INFANTERIE EMPIRE T'AU de votre armée qui vient de débarquer d'un TRANSPORT à ce tour.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque de votre unité qui cible l'unité ennemie la plus proche, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Optimisation

Parangon du Mont'Ka

Figurine EMPIRE T'AU seulement (figurines MENTOR KROOT exclues). Tant que le porteur mène une unité, la règle de Détachement Coup Mortel s'applique également au quatrième round de bataille.

Optimisation

Frapper promptement

Figurine EMPIRE T'AU seulement. Au début de la bataille, avant tout mouvement fait en vertu de l'aptitude Éclaireurs, vous pouvez choisir jusqu'à deux unités EMPIRE T'AU amies à 6" du porteur qui n'ont pas l'aptitude Éclaireurs. Jusqu'à la fin de la bataille, toutes les figurines des unités choisies ont l'aptitude Éclaireurs 6".

Optimisation

Conquérant Stratégique

Figurine EMPIRE T'AU seulement. Au début du premier round de bataille, avant le début du premier tour, choisissez un pion d'objectif sur le champ de bataille. Tant qu'une unité EMPIRE T'AU amie est à portée de ce pion d'objectif et que le porteur est sur le champ de bataille, améliorez de 1 la caractéristique de Contrôle d'Objectif de cette unité amie.

Optimisation

Exploitation coordonnée

Figurine EMPIRE T'AU seulement (figurines MENTOR KROOT exclues). Tant que le porteur mène une unité, chaque fois que cette unité est une unité Observatrice, jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de son unité Guidée ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1] tant qu'elles ciblent leur unité Pointée.

Détachement : Kauyon
Détachement : Kauyon

Règle de détachement

Chasseur Patient

À partir du troisième round de bataille, les armes de tir dont les figurines Empire T’au de votre armée ont l’aptitude [TOUCHES  SOUTENUES 1], ou l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 2] à la place tant qu'elles ciblent l'unité Pointée de leur unité..

Stratagème

ENGAGEMENT COORDONNÉ
Kauyon - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Empire T’au de votre armée qui vient juste d’être choisie comme unité Observatrice (voir Pour le Bien Suprême).


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque d’une figurine de votre unité ciblant son unité Pointée, améliorez de 1 la caractéristique de Capacité de Tir de cette attaque, et si votre unité a le mot-clé Désignateur Laser, cette attaque a l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].

Stratagème

Grenades à Photons
Kauyon - Stratagème d'équipement

QUAND : À la phase de Charge adverse, juste après qu’une unité ennemie a déclaré une charge.


CIBLE : 1 unité Grenades Empire T’au de votre armée qui a été choisie comme l’une des cibles de cette charge.


EFFET : Cette unité ennemie doit immédiatement faire un test d'Ébranlement et, jusqu'à la fin de la phase, soustrayez 2 aux jets de Charge pour cette unité ennemie


RESTRICTIONS: Vous ne pouvez pas cibler une unité à Portée d'Engagement d'une ou plusieurs unités ennemies.

Stratagème

Mur de miroirs
Kauyon - Stratagème d'équipement

QUAND: À la fin de la phase de Combat adverse.


CIBLE: 1 unité STEALTH, GHOSTKEEL OU COMMANDANTE SHADOWSUN de votre armée.


EFFET: Retirez votre unité du champ de bataille et placez-la en Réserve Stratégique.


RESTRICTIONS: Vous ne pouvez pas choisir une unité à Portée d'Engagement d'une ou plusieurs unités ennemies.

Stratagème

EMBUSCADE À BOUT PORTANT
Kauyon - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Empire T’au de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque de tir d’une figurine de votre unité qui cible une unité ennemie à 9", améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de cette attaque.


RESTRICTIONS : Vous ne pouvez pas utiliser ce Stratagème pendant le premier ni pendant le deuxième round de bataille.

Stratagème

Embarquement de combat
Kauyon - Stratagème d'équipement

QUAND : À la phase de Charge adverse, juste après qu’une unité ennemie a déclaré une charge.


CIBLE : 1 unité Infanterie Empire T’au de votre armée qui a été choisie comme l’une des cibles de cette charge, et 1 Transport ami.


EFFET : Votre unité peut embarquer dans ce Transport.


RESTRICTIONS : Toutes les figurines de votre unité Infanterie Empire T’au doivent être à 3" de ce Transport et la capacité de ce dernier doit être suffisante pour embarquer toute l'unité.

Stratagème

Un piège tentant
Kauyon - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : Une unité EMPIRE T'AU de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase. La première fois que vous utilisez ce Stratagème, vous devez également choisir un pion d'objectif qui n'est pas dans la zone de déploiement adverse; jusqu'à la fin de la bataille, c'est votre pion d'objectif de Piège.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque de tir de votre unité qui cible une unité ennemie à portée de votre pion d'objectif de Piège, ajoutez 1 au jet de Blessure.


RESTRICTIONS: Vous ne pouvez pas utiliser ce Stratagème aux premier et deuxième rounds de Bataille.

Optimisation

Parangon du Kauyon

Figurine Empire T’au seulement (figurines Mentor Kroot exclues). Tant que le porteur mène une unité, la règle de Détachement Chasseur Patient s'applique à cette unité à partir du deuxième round de bataille au lieu du troisième.

Optimisation

Unité de projection holographique solide

Figurine Empire T’au seulement. Après que les deux joueurs ont déployé leurs armées, choisissez jusqu'à trois unités Empire T'au de votre armée et redéployez-les. Ce faisant, vous pouvez placer ces unités en Réserve Stratégique, quel que soit le nombre d'unités se tranvant déjà en Réserve Stratégique.

Optimisation

Précision du chasseur patient

Figurine Empire T’au seulement. À chaque attaque de tir du porteur, ajoutez 1 au jet de Touche. À partir du troisième round de bataille, ajoutez également 1 au jet de Blessure.

Optimisation

La dévastation par l'harmonie

Figurine Empire T’au seulement (figurines Mentor Kroot exclues). Tant que le porteur mène une unité, chaque fois que cette unité est l’unité Observatrice, jusqu’à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES] tant qu’elles ciblent leur unité Pointée.

Règle d'armée

POUR LE BIEN SUPRÊME

Si votre Faction d’Armée est Empire T’au, à votre phase de Tir, les unités de votre armée peuvent œuvrer par paire et s’aider mutuellement à cibler des unités ennemies spécifiques. Lorsqu’elles le font, l'une est l’unité Observatrice et l’autre est l’unité Guidé. L’unité ennemie ciblée est l’unité Pointée.
Chaque fois que vous choisissez une unité ayant cette aptitude pour tirer, si ce n’est pas une unité Observatrice, elle peut utiliser cette  aptitude. En ce cas, choisissez 1 autre unité amie ayant cette aptitude, qui est également éligible pour tirer (hormis les unités Fortification, Ébranlées et Observatrices). La première unité choisie est considérée comme une unité Guidée, et la deuxième comme une unité Observatrice.
Choisissez ensuite 1 unité ennemie qui est visible de chacune de vos deux unités choisies : cette cible est l’unité Pointée.
Jusqu’à la fin de la phase :

  • À chaque attaque d’une figurine d’une unité Guidée qui cible son unité Pointée, améliorez de 1 la caractéristique de Capacité de Tir de l’attaque et, si l’unité Observatrice a le mot-clé Désignateur Laser, l’attaque a l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].
  • À chaque attaque d’une figurine de l’unité Guidée qui ne cible pas son unité Pointée, dégradez de 1 la caractéristique de Capacité de Tir de l’attaque.

Règle de détachement

Héros obstinés

chaque attaque de tir d'une figurine EXO-ARMURE EMPIRE T'AU de votre armée qui cible une unité à 12", améliorez de 1 la caractéristique de Force de cette attaque. Si cette attaque cible une unité à 6", améliorez également de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de cette attaque.

Règle de détachement

Instincts de chasseur

A chaque attaque d'une figurine Kroot de votre armée, ajoutez 1 au jet de Touche si la cible de cette ataque est en dessous de son Effectif Initial, et ajoutez également 1 au jet de blessure si la cible de cette attaque est en Dessous de son Demi-effectif

Règle de détachement

Combattants d'escarmouche

Les figurines KROOT de votre armée ont une sauvegarde invulnérable de 6+ contre les attaques de mêlée et une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tir.

Si vous choisissez ce Détachement, les unités CARNIVORE KROOT de votre armée on le mot-clé LIGNE.

Règle de détachement

Coup mortel

Aux premier, deuxième et troisième rounds de bataille, les armes de tir dont sont équipées les figurines EMPIRE T'AU de votre armée ont l'aptitude [TOUCHES FATALES]. Tant qu'une unité est une unité Guidée (voir Pour le Bien Suprême), ses armes de tir ont également l'aptitude [ASSAUT].

Règle de détachement

Chasseur Patient

À partir du troisième round de bataille, les armes de tir dont les figurines Empire T’au de votre armée ont l’aptitude [TOUCHES  SOUTENUES 1], ou l’aptitude [TOUCHES SOUTENUES 2] à la place tant qu'elles ciblent l'unité Pointée de leur unité..

Stratagème

ENGAGEMENT COORDONNÉ
Kauyon - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Empire T’au de votre armée qui vient juste d’être choisie comme unité Observatrice (voir Pour le Bien Suprême).


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque d’une figurine de votre unité ciblant son unité Pointée, améliorez de 1 la caractéristique de Capacité de Tir de cette attaque, et si votre unité a le mot-clé Désignateur Laser, cette attaque a l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].

Stratagème

Grenades à Photons
Kauyon - Stratagème d'équipement

QUAND : À la phase de Charge adverse, juste après qu’une unité ennemie a déclaré une charge.


CIBLE : 1 unité Grenades Empire T’au de votre armée qui a été choisie comme l’une des cibles de cette charge.


EFFET : Cette unité ennemie doit immédiatement faire un test d'Ébranlement et, jusqu'à la fin de la phase, soustrayez 2 aux jets de Charge pour cette unité ennemie


RESTRICTIONS: Vous ne pouvez pas cibler une unité à Portée d'Engagement d'une ou plusieurs unités ennemies.

Stratagème

Détonateur de sécurité
Cadre de riposte - fait épique

QUAND: À n'importe quelle phase, juste après qu'une figurine EXO-ARMURE EMPIRE T'AU de votre armée est détruite.


CIBLE: L'unité de cette figurine détruite. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur cette unité même si elle vient d'être détruite.


EFFET: Avant de retirer votre figurine du jeu, si elle a l'aptitude Destruction Néfaste, ne faites pas de jet pour cette aptitude; à la place, vous pouvez choisir si le résultat du jet est 1 ou 6. Si votre figurine n'a pas l'aptitude Destruction Néfaste, jetez un D6 pour chaque unité à 6"; sur 4+, l'unité concernée subit D3 blessures mortelles.

Stratagème

Injecteurs de stimulants
Cadre de riposte - Stratagème d'équipement

QUAND: À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité EXO-ARMURE EMPIRE T'Au de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, les figurines de votre unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 6+.

Stratagème

La lame raccourcie
Cadre de riposte - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Mouvement


CIBLE; 1 unité EXO-ARMURE EMPIRE T'AU de votre armée qui arrive grâce à l'aptitude Frappe en Profondeur à cette phase.


EFFET: Votre unité peut être placée n'importe où sur le champ de bataille à plus de 3" à l'horizontale de toute figurine ennemie.


RESTRICTIONS: Une unité ciblée par ce Stratagème n'est pas éligible pour déclarer une Charge à ce tour.

Stratagème

Le protocole Arro'kon
Cadre de riposte - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Tir.


CIBLE: 1 unité EXO-ARMURE EMPIRE T'AU de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité qui cible une unité ennemie contenant 6 figurines ou plus, cette attaque a l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].Si cette attaque cible une unité ennemie contenant 11 figurines ou plus, elle a l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 2] à la place.

Stratagème

La manoeuvre Torchstar
Cadre de riposte - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Tir.


CIBLE: 1 unité EXO-ARMURE EMPIRE T'AU de votre armée qui a le mot-clé VOL et dont les attaques ont été résolues à cette phase.


EFFET: Si votre unité n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal. En ce cas, votre unité ne peut pas déclarer de charge ce tour-ci.

Stratagème

Champ d'inhibition gravitique
Cadre de riposte - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de charge adverse, juste après qu'une unité ennemie a déclaré une charge.


CIBLE: 1 figurine EXO-ARMURE EMPIRE T'AU de votre armée qui a été choisie comme cible de cette charge.


EFFET: Cette unité ennemie doit immédiatement faire un test d'Ébranlement et vous devez jeter un D6 pour chaque figurine de cette unité ennemie : pour chaque 6, cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Stratagème

La manoeuvre Torchstar
Cadre de riposte - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Tir.


CIBLE: 1 unité EXO-ARMURE EMPIRE T'AU de votre armée qui a le mot-clé VOL et dont les attaques ont été résolues à cette phase.


EFFET: Si votre unité n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal. En ce cas, votre unité ne peut pas déclarer de charge ce tour-ci.

Stratagème

Mur de miroirs
Kauyon - Stratagème d'équipement

QUAND: À la fin de la phase de Combat adverse.


CIBLE: 1 unité STEALTH, GHOSTKEEL OU COMMANDANTE SHADOWSUN de votre armée.


EFFET: Retirez votre unité du champ de bataille et placez-la en Réserve Stratégique.


RESTRICTIONS: Vous ne pouvez pas choisir une unité à Portée d'Engagement d'une ou plusieurs unités ennemies.

Stratagème

Participer à la chasse
Meute de chasse kroot - tactique de bataille

QUAND: À n'importe quelle phase.


CIBLE: 1 unité INFANTERIE KROOT ou CHIENS KROOTS de votre armée qui vient d'être détruite. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur cette unité même si elle vient d'être détruite.


EFFET: Ajoutez une nouvelle unité à votre armée, identique à votre unité détruite, en Réserve Stratégique, à son Effectif Initial.


RESTRICTIONS: Ce Stratagème ne peut pas être utilisé pour ramener des unités PERSONNAGE dans des unités Attachées.

Stratagème

Un piège parfaitement tendu
Meute de chasse kroot - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.


CIBLE: 1 unité KROOT de votre armée qui n'a pas été choisie pourtirer ou combattre à cette phase.


EFFET: Après que votre unité a résolu ses attaques à cette phase, choisissez une unité ennemie qui a été touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine KROOT de votre armée qui cible cette unité ennemie, à moins que l'unité attaquante soit Ébranlée, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de cette attaque.

Stratagème

Grenades PEM
Meute de chasse kroot - Stratagème d'équipement

QUAND: À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité VÉHICULE ennemie est choisie pour tirer ou combattre.


CIBLE: 1 unité GRENADES KROOT de votre armée à 8" de cette unité VÉHICULE ennemie.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, dégradez de 1 les caractéristiques de Capacité de Tir et de Capacité de Combat des armes de cette unité VÉHICULE ennemie.

Stratagème

Festin macabre
Meute de chasse kroot - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de combat.


CIBLE: 1 unité KROOT de votre armée qui a détruit une ou plusieurs unités ennemies à cette phase.


EFFET: À la prochaine phase de Commandement adverse, chaque unité ennemie à 6" de votre unité doit faire un test d'Ébranlement. Si l'unité qui fait ce test est en Dessous de son Demi-effectif, soustrayez 1 à ce test. Les unités ennemies affectées par ce Stratagème n'ont pas à faire d'autres tests d'Ébranlement à cette phase.

Stratagème

Guérilleros
Meute de chasse kroot - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Mouvement, juste après qu'une unité KROOT de votre armée a Battu en Retraite.


CIBLE: Cette unité KROOT.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, votre unité est éligible pour tirer et déclarer une charge.

Stratagème

Chasseurs dissimulés
Meute de chasse kroot - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité KROOT de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, votre unité peut être choisie comme cible d'une attaque de tir seulement si la figurine attaquante est à 12".

Stratagème

Offensive à impulsions
Mont'ka - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Tir.


CIBLE: 1 unité EMPIRE T'AU (unités Kroot exclues) de votre armée qui vient de tirer, et 1 unité ennemie (MONSTRES et VÉHICULES exclus) touchée par une ou plusieurs de ces attaques.


EFFET: Jusqu'à la fin du prochain tour adverse, cette unité ennemie est secouée. Tant qu'une unité est secouée, soustrayez 2 à sa caractéristique de Mouvement et soustrayez 2 aux jets d'Avance et de Charge faits pour elle.

Stratagème

EMBUSCADE À BOUT PORTANT
Kauyon - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : 1 unité Empire T’au de votre armée qui n’a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET : Jusqu’à la fin de la phase, à chaque attaque de tir d’une figurine de votre unité qui cible une unité ennemie à 9", améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de cette attaque.


RESTRICTIONS : Vous ne pouvez pas utiliser ce Stratagème pendant le premier ni pendant le deuxième round de bataille.

Stratagème

Embarquement de combat
Kauyon - Stratagème d'équipement

QUAND : À la phase de Charge adverse, juste après qu’une unité ennemie a déclaré une charge.


CIBLE : 1 unité Infanterie Empire T’au de votre armée qui a été choisie comme l’une des cibles de cette charge, et 1 Transport ami.


EFFET : Votre unité peut embarquer dans ce Transport.


RESTRICTIONS : Toutes les figurines de votre unité Infanterie Empire T’au doivent être à 3" de ce Transport et la capacité de ce dernier doit être suffisante pour embarquer toute l'unité.

Stratagème

Un piège tentant
Kauyon - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.


CIBLE : Une unité EMPIRE T'AU de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase. La première fois que vous utilisez ce Stratagème, vous devez également choisir un pion d'objectif qui n'est pas dans la zone de déploiement adverse; jusqu'à la fin de la bataille, c'est votre pion d'objectif de Piège.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque de tir de votre unité qui cible une unité ennemie à portée de votre pion d'objectif de Piège, ajoutez 1 au jet de Blessure.


RESTRICTIONS: Vous ne pouvez pas utiliser ce Stratagème aux premier et deuxième rounds de Bataille.

Stratagème

Contre offensive précise
Mont'ka - tactique de bataille

QUAND: À n'importe quelle phase.


CIBLE: 1 unité EMPIRE T'AU (unités KROOT exclues) de votre armée qui vient d'être détruite. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur cette unité même si elle vient d'être détruite.


EFFET :Jusqu'à la fin de la bataille, à chaque attaque d'une unité EMPIRE T'AU (unités KROOT exclues) de votre armée qui cible l'unité ennemie qui vient de détruire votre unité, vous pouvez relancer le jet de Touche.

Stratagème

Mobilité offensive
Mont'ka - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Mouvement.


CIBLE: 1 unité EMPIRE T'AU de votre armée qui n'a pas été choisie pour se déplacer à cette phase.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, si votre unité Avance, ne faites pas de jet d'Avance pour elle. À la place, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité.

Stratagème

Tirs concentrés
Mont'ka - tactique de bataille

QUAND: Au début de votre phase de Tir.


CIBLE: 2 unités EMPIRE T'AU de votre armée qui n'ont pas été choisies pour se déplacer à cette phase, et 1 unité ennemie.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque de vos deux unités, vous pouvez cibler seulement cette unité ennemie (et seulement si c'est une cible éligible pour cette attaque), et lorsque vous résolvez cette attaque, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure.


RESTRICTIONS: Vous ne pouvez pas utiliser ce Stratagème aux quatrième et cinquième rounds de bataille.

Stratagème

Système de défense contre-feu
Mont'ka - Stratagème d'équipement

QUAND: À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité INFANTERIE EMPIRE T'AU de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs des attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque allouée à votre unité, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de cette attaque.

Stratagème

Débarquement de combat
Mont'ka - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Tir.


CIBLE: 1 unité INFANTERIE EMPIRE T'AU de votre armée qui vient de débarquer d'un TRANSPORT à ce tour.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque de votre unité qui cible l'unité ennemie la plus proche, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Optimisation

Armes enracinées

Figurine MENTOR DE GUERRE KROOT seulement. Toutes les armes dont le porteur est équipé ont les aptitudes [PRÉCISION] et [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Optimisation

Puce engrammatique de puretide

Figurine EXO-ARMURE EMPIRE T'AU seulement. Une fois par tour, vous pouvez cibler l'unité du porteur avec un Stratagème même si vous avez déjà ciblé une unité différente avec ce Stratagème à cette phase.

Optimisation

Parangon du Kauyon

Figurine Empire T’au seulement (figurines Mentor Kroot exclues). Tant que le porteur mène une unité, la règle de Détachement Chasseur Patient s'applique à cette unité à partir du deuxième round de bataille au lieu du troisième.

Optimisation

Unité de projection holographique solide

Figurine Empire T’au seulement. Après que les deux joueurs ont déployé leurs armées, choisissez jusqu'à trois unités Empire T'au de votre armée et redéployez-les. Ce faisant, vous pouvez placer ces unités en Réserve Stratégique, quel que soit le nombre d'unités se tranvant déjà en Réserve Stratégique.

Optimisation

Précision du chasseur patient

Figurine Empire T’au seulement. À chaque attaque de tir du porteur, ajoutez 1 au jet de Touche. À partir du troisième round de bataille, ajoutez également 1 au jet de Blessure.

Optimisation

La dévastation par l'harmonie

Figurine Empire T’au seulement (figurines Mentor Kroot exclues). Tant que le porteur mène une unité, chaque fois que cette unité est l’unité Observatrice, jusqu’à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude [TOUCHES FATALES] tant qu’elles ciblent leur unité Pointée.

Optimisation

Système d'allumage Starflare

Figurine EXO-ARMURE EMPIRE T'AU seulement. À la fin du tour adverse, si l'unité du porteur n'est à portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, vous pouvez retirer cette unité du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique.

Optimisation

Glande de Borthrod

Figurine MENTOR DÉPECEUR KROOT seulement. Tant que le porteur mène une unité, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de cette unité, un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique.

Optimisation

Chasseur nomade

Figurine MENTOR PISTEUR KROOT seulement. Tant que le porteur mène une unité, ajoutez 3" à la caractéristique de Mouvement des figurines de cette unité, et les armes de tir dont les figurines de cette unité sont équipées ont l'aptitude [ASSAUT].

Optimisation

Vol de faukroots

Figurine KROOT seulement. Les armes de tir dont les figurines de l'unité du porteur sont équipées ont l'aptitude [IGNORE LE COUVERT], et les unités ennemies placées sur le champ de bataille depuis les Réserves ne peuvent pas être placées à 12" à l'horizontale de cette unité.

Optimisation

Parangon du Mont'Ka

Figurine EMPIRE T'AU seulement (figurines MENTOR KROOT exclues). Tant que le porteur mène une unité, la règle de Détachement Coup Mortel s'applique également au quatrième round de bataille.

Optimisation

Frapper promptement

Figurine EMPIRE T'AU seulement. Au début de la bataille, avant tout mouvement fait en vertu de l'aptitude Éclaireurs, vous pouvez choisir jusqu'à deux unités EMPIRE T'AU amies à 6" du porteur qui n'ont pas l'aptitude Éclaireurs. Jusqu'à la fin de la bataille, toutes les figurines des unités choisies ont l'aptitude Éclaireurs 6".

Optimisation

Conquérant Stratégique

Figurine EMPIRE T'AU seulement. Au début du premier round de bataille, avant le début du premier tour, choisissez un pion d'objectif sur le champ de bataille. Tant qu'une unité EMPIRE T'AU amie est à portée de ce pion d'objectif et que le porteur est sur le champ de bataille, améliorez de 1 la caractéristique de Contrôle d'Objectif de cette unité amie.

Optimisation

Exploitation coordonnée

Figurine EMPIRE T'AU seulement (figurines MENTOR KROOT exclues). Tant que le porteur mène une unité, chaque fois que cette unité est une unité Observatrice, jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de son unité Guidée ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1] tant qu'elles ciblent leur unité Pointée.

Optimisation

Racks de grenades internes

Figurine EXO-ARMURE EMPIRE T'AU seulement. Le porteur a le mot-clé GRENADES, et à chaque fois qu'il termine un Mouvement normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie au-dessus de laquelle il s'est déplacé. En ce cas, jetez six D6: pour chaque 4+, cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Optimisation

Système d'armes prototype

Figurine EXO-ARMURE EMPIRE TAU seulement. Chaque fois que le porteur est choisi pour tirer, choisissez l'aptitude [TOUCHES FATALES] ou [TOUCHES SOUTENUES 1]. Jusqu'à ce que ces attaques soient résolues, les armes de tir dont le porteur est équipé ont l'aptitude choisie.