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Orks

Ghazghkull Thraka

Ghazghkull Thraka

M E SV PV CD CO
Ghazghkull Thraka
Ghazghkull Thraka 5" 6 2+ 10 6 4
Makari
Makari 5" 6 7+ 1 8 1

Sauvegarde invulnérable:Ghazghkull
4+

Sauvegarde invulnérable : Makari*
2+

* Vous ne pouvez pas relancer les jets de sauvegarde invulnérable de cette figurine

Armes de tir Portée A CT F PA D
Rugissement de Mork [Tir rapide 4]
Rugissement de Mork [Tir rapide 4] 36" 12 5+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Pince de Gork - frappe
> Pince de Gork - frappe Mêlée 6 2+ 14 -3 4
> Pince de Gork - balayage
> Pince de Gork - balayage Mêlée 12 2+ 8 -2 2
Kipik’ de Makari [Blessures dévastatrices]
Kipik’ de Makari [Blessures dévastatrices] Mêlée 1 4+ 3 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Meneur

Cette unité peut être attachée aux unités suivantes : Méganobz

Si l’unité de Gardes du Corps de cette unité est détruite, Ghazghkull Thraka et Makari deviennent une seule unité avec son Effectif Initial d’origine.

Composition d'unité

  • 1 Ghazghkull Thraka – Héros Épique
  • 1 Makari

Ghazghkull Thraka est équipé de : Rugissement de Mork ; Pince de Gork.
Makari est équipé de : kipik’ de Makari

Sauvegarde invulnérable:Ghazghkull
4+

Sauvegarde invulnérable : Makari*
2+

* Vous ne pouvez pas relancer les jets de sauvegarde invulnérable de cette figurine

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Waaagh!


Prophète de la Grand’ Waaagh!: Tant que cette unité mène une unité, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de l'unité, ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure et si vous avez sonné la Waaagh! à ce round de bataille, une Touche Critique est causée sur un jet de Touche non modifié de 5+ réussi.
Bannière Waaagh! de Ghazghkull (Aura): Tant qu’une unité Orks amie est à 12" de Makari, si vous avez sonné la Waaagh! à ce round de bataille, les armes de mêlée dont les figurines de l’unité sont équipées ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].

Commandant Suprême

Si cette unité est dans votre armée, sa figurine de Ghazghkull Thraka doit être votre Seigneur de Guerre.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Boss de Guerre, Ghazghkull Thraka
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Ghazghkull Thraka

M E SV PV CD CO
Ghazghkull Thraka
Ghazghkull Thraka 5" 6 2+ 10 6 4
Makari
Makari 5" 6 7+ 1 8 1

Sauvegarde invulnérable:Ghazghkull
4+

Sauvegarde invulnérable : Makari*
2+

* Vous ne pouvez pas relancer les jets de sauvegarde invulnérable de cette figurine

Armes de tir Portée A CT F PA D
Rugissement de Mork [Tir rapide 4]
Rugissement de Mork [Tir rapide 4] 36" 12 5+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Pince de Gork - frappe
> Pince de Gork - frappe Mêlée 6 2+ 14 -3 4
> Pince de Gork - balayage
> Pince de Gork - balayage Mêlée 12 2+ 8 -2 2
Kipik’ de Makari [Blessures dévastatrices]
Kipik’ de Makari [Blessures dévastatrices] Mêlée 1 4+ 3 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Meneur

Cette unité peut être attachée aux unités suivantes : Méganobz

Si l’unité de Gardes du Corps de cette unité est détruite, Ghazghkull Thraka et Makari deviennent une seule unité avec son Effectif Initial d’origine.

Composition d'unité

  • 1 Ghazghkull Thraka – Héros Épique
  • 1 Makari

Ghazghkull Thraka est équipé de : Rugissement de Mork ; Pince de Gork.
Makari est équipé de : kipik’ de Makari

Sauvegarde invulnérable:Ghazghkull
4+

Sauvegarde invulnérable : Makari*
2+

* Vous ne pouvez pas relancer les jets de sauvegarde invulnérable de cette figurine

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Waaagh!


Prophète de la Grand’ Waaagh!: Tant que cette unité mène une unité, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de l'unité, ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure et si vous avez sonné la Waaagh! à ce round de bataille, une Touche Critique est causée sur un jet de Touche non modifié de 5+ réussi.
Bannière Waaagh! de Ghazghkull (Aura): Tant qu’une unité Orks amie est à 12" de Makari, si vous avez sonné la Waaagh! à ce round de bataille, les armes de mêlée dont les figurines de l’unité sont équipées ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].

Commandant Suprême

Si cette unité est dans votre armée, sa figurine de Ghazghkull Thraka doit être votre Seigneur de Guerre.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Boss de Guerre, Ghazghkull Thraka
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Boss de Guerre

Boss de Guerre

M E SV PV CD CO
6" 5 4+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 5+ 4 0 1
Kalibr’ jumelé [Jumelé, Pistolet]
Kalibr’ jumelé [Jumelé, Pistolet] 12" 2 5+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Squig d’attak’ [Attaques bonus]
Squig d’attak’ [Attaques bonus] Mêlée 2 4+ 4 0 1
Gros kikoup’
Gros kikoup’ Mêlée 5 2+ 8 -1 2
Pince énergétik’
Pince énergétik’ Mêlée 4 3+ 10 -2 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son gros kikoup' par 1 pince énergétik'.
  • Cette figurine peut être équipée de 1 squig d'attak'.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : BoyzNobz

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Waaagh!


Raizon du Pluss Fort: Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
Le Plus Gros et le Plus Mieux : Quand vous sonnez la Waaagh!, jusqu’au début du prochain round de bataille, ajoutez 4 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée de cette figurine.

Composition d'unité

  • 1 Boss de Guerre

Cette figurine est équipée de : arme kombinée ; kalibr’ jumelé ; gros kikoup

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Boss de Guerre
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Boss de Guerre

M E SV PV CD CO
6" 5 4+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 5+ 4 0 1
Kalibr’ jumelé [Jumelé, Pistolet]
Kalibr’ jumelé [Jumelé, Pistolet] 12" 2 5+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Squig d’attak’ [Attaques bonus]
Squig d’attak’ [Attaques bonus] Mêlée 2 4+ 4 0 1
Gros kikoup’
Gros kikoup’ Mêlée 5 2+ 8 -1 2
Pince énergétik’
Pince énergétik’ Mêlée 4 3+ 10 -2 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son gros kikoup' par 1 pince énergétik'.
  • Cette figurine peut être équipée de 1 squig d'attak'.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : BoyzNobz

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Waaagh!


Raizon du Pluss Fort: Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
Le Plus Gros et le Plus Mieux : Quand vous sonnez la Waaagh!, jusqu’au début du prochain round de bataille, ajoutez 4 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée de cette figurine.

Composition d'unité

  • 1 Boss de Guerre

Cette figurine est équipée de : arme kombinée ; kalibr’ jumelé ; gros kikoup

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Boss de Guerre
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Boss de Guerre en Méga-armure

Boss de Guerre en Méga-armure

M E SV PV CD CO
5" 6 2+ 7 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Énorm’ kikoup’
Énorm’ kikoup’ Mêlée 4 2+ 12 -2 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Méganobz

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Waaagh!


Raizon du Pluss Fort: Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
Brute Épaisse: Quand vous sonnez la Waaagh!, jusqu'au début du prochain round de bataille, l'énorrni kikoup' de cette figurine a une caractéristique de Dégâts de 3.

Composition d'unité

  • 1 Boss de Guerre en Méga-armure

Cette figurine est équipée de : gros fling’ ; énorm’ kikoup’.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Boss de Guerre, Boss de Guerre en Méga-armure, Méga-armure
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Boss de Guerre en Méga-armure

M E SV PV CD CO
5" 6 2+ 7 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 4+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Énorm’ kikoup’
Énorm’ kikoup’ Mêlée 4 2+ 12 -2 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Méganobz

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Waaagh!


Raizon du Pluss Fort: Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
Brute Épaisse: Quand vous sonnez la Waaagh!, jusqu'au début du prochain round de bataille, l'énorrni kikoup' de cette figurine a une caractéristique de Dégâts de 3.

Composition d'unité

  • 1 Boss de Guerre en Méga-armure

Cette figurine est équipée de : gros fling’ ; énorm’ kikoup’.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Boss de Guerre, Boss de Guerre en Méga-armure, Méga-armure
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Trike Morkitu

Trike Morkitu

M E SV PV CD CO
12" 6 4+ 9 6 3

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fuzis kiboum [Assaut]
Fuzis kiboum [Assaut] 12" 6 5+ 5 0 1
> Jet kitu – kram’ [Ignore le couvert, Torrent]
> Jet kitu – kram’ [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
> Jet kitu – koup’ [Fusion 2]
> Jet kitu – koup’ [Fusion 2] 12" 1 5+ 9 -4 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pince kichop’
Pince kichop’ Mêlée 4 3+ 10 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Motards de Guerre

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Meneur


FACTION: Waaagh!


Zyboss : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
Grot Carbu: Chaque fois que l'unité de cette figurine Avance, ne faites pas un jet d'Avance pour elle. À la place, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité.

Composition d'unité

  • 1 Trike Morkitu

Cette figurine est équipée de : fuzis kiboum; jet kitu ; pince kichop’.

Mots-clés : Personnage, Monté, Boss de Guerre, Trike Morkitu, Fous d'vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Trike Morkitu

M E SV PV CD CO
12" 6 4+ 9 6 3

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fuzis kiboum [Assaut]
Fuzis kiboum [Assaut] 12" 6 5+ 5 0 1
> Jet kitu – kram’ [Ignore le couvert, Torrent]
> Jet kitu – kram’ [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
> Jet kitu – koup’ [Fusion 2]
> Jet kitu – koup’ [Fusion 2] 12" 1 5+ 9 -4 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pince kichop’
Pince kichop’ Mêlée 4 3+ 10 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Motards de Guerre

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Meneur


FACTION: Waaagh!


Zyboss : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
Grot Carbu: Chaque fois que l'unité de cette figurine Avance, ne faites pas un jet d'Avance pour elle. À la place, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité.

Composition d'unité

  • 1 Trike Morkitu

Cette figurine est équipée de : fuzis kiboum; jet kitu ; pince kichop’.

Mots-clés : Personnage, Monté, Boss de Guerre, Trike Morkitu, Fous d'vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Gros Mek en Méga-armure

Gros Mek en Méga-armure

M E SV PV CD CO
5" 6 2+ 5 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 5+ 4 0 1
Méga-klateur kustom [A risque]
Méga-klateur kustom [A risque] 24" 3 5+ 9 -2 D6
Fling’ kustom [Tir rapide 2]
Fling’ kustom [Tir rapide 2] 18" 4 5+ 4 0 1
Boum tépula [Déflagration]
Boum tépula [Déflagration] 12" 3 5+ 8 -1 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Disqueuz’
Disqueuz’ Mêlée 3 4+ 12 -3 2
Pince énergétik’
Pince énergétik’ Mêlée 4 3+ 9 -2 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Méganobz

Options d'équipement

  • Le méga-klateur kustom de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 disqueuz’
    • 1 arme kombinée
    • 1 fling’ kustom
  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 boum tépula
    • 1 champ de force kustom
  • Cette figurine peut être équipée de 1 grot graisseur.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Waaagh!


Plus de Dakka : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1.
Une Armur’ Kom’ Neuv’ : Tant que cette figurine mène une unité, à votre phase de Commandement, vous pouvez restituer 1 figurine de Garde du Corps détruite à cette unité

Aptitudes d'équipement

Champ de Force Kustom: Tant que le porteur mène une unité, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les attaques de tir.


Grot graisseur: Une fois par bataille, à la fin de votre phase de Mouvement, 1 figurine de l’unité du porteur récupère D3 PV perdus.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Grot Graisseur à côté de l’unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.

Composition d'unité

  • 1 Gros Mek en Méga-armure

Cette figurine est équipée de : méga-klateur kustom; pince énergétik’

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Gros Mek en Méga-armure, Méga-armure
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Gros Mek en Méga-armure

M E SV PV CD CO
5" 6 2+ 5 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 5+ 4 0 1
Méga-klateur kustom [A risque]
Méga-klateur kustom [A risque] 24" 3 5+ 9 -2 D6
Fling’ kustom [Tir rapide 2]
Fling’ kustom [Tir rapide 2] 18" 4 5+ 4 0 1
Boum tépula [Déflagration]
Boum tépula [Déflagration] 12" 3 5+ 8 -1 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Disqueuz’
Disqueuz’ Mêlée 3 4+ 12 -3 2
Pince énergétik’
Pince énergétik’ Mêlée 4 3+ 9 -2 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante :

  • Méganobz

Options d'équipement

  • Le méga-klateur kustom de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 disqueuz’
    • 1 arme kombinée
    • 1 fling’ kustom
  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 boum tépula
    • 1 champ de force kustom
  • Cette figurine peut être équipée de 1 grot graisseur.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Waaagh!


Plus de Dakka : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1.
Une Armur’ Kom’ Neuv’ : Tant que cette figurine mène une unité, à votre phase de Commandement, vous pouvez restituer 1 figurine de Garde du Corps détruite à cette unité

Aptitudes d'équipement

Champ de Force Kustom: Tant que le porteur mène une unité, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les attaques de tir.


Grot graisseur: Une fois par bataille, à la fin de votre phase de Mouvement, 1 figurine de l’unité du porteur récupère D3 PV perdus.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Grot Graisseur à côté de l’unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.

Composition d'unité

  • 1 Gros Mek en Méga-armure

Cette figurine est équipée de : méga-klateur kustom; pince énergétik’

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Gros Mek en Méga-armure, Méga-armure
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Gros Mek

Gros Mek

M E SV PV CD CO
6" 5 3+ 6 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Tracto-klateur [Anti-vol 3+, Blessures dévastatrices]
Tracto-klateur [Anti-vol 3+, Blessures dévastatrices] 36" 1 5+ 10 -2 D6+1
Méga-klateur kustom [A risque]
Méga-klateur kustom [A risque] 24" 3 5+ 9 -2 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Foreuz'
Foreuz' Mêlée 2 3+ 12 -3 3
Pince énergetik'
Pince énergetik' Mêlée 4 3+ 9 -2 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son méga-klateur kustom par 1 tracto-klateur.
  • Cette figurine peut remplacer sa pince énergétik' par 1 foreuz.

Composition d'unité

  • 1 Gros Mek

Cette figurine est équipée de : Méga-klateur kustom ; Pince énergetik'

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Boyz, Kanons d'Mek, Pillards, Nobz

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Waaagh!


Plus de Dakka : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1.
Booster Shokk: Vous pouvez relancer les jets d'Avarice pour l'unité de cette figurine. De plus, chaque fois que l'unité de cette figurine fait un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite, jusqu'à la fin de ce mouvement, les figurines de l'unité peuvent se déplacer à l'horizontale à travers les figurines et les éléments de terrain (mais elles ne peuvent pas finir un mouvement sur une autre figurine ou son socle).

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Mek, gros mek
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Gros Mek

M E SV PV CD CO
6" 5 3+ 6 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Tracto-klateur [Anti-vol 3+, Blessures dévastatrices]
Tracto-klateur [Anti-vol 3+, Blessures dévastatrices] 36" 1 5+ 10 -2 D6+1
Méga-klateur kustom [A risque]
Méga-klateur kustom [A risque] 24" 3 5+ 9 -2 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Foreuz'
Foreuz' Mêlée 2 3+ 12 -3 3
Pince énergetik'
Pince énergetik' Mêlée 4 3+ 9 -2 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son méga-klateur kustom par 1 tracto-klateur.
  • Cette figurine peut remplacer sa pince énergétik' par 1 foreuz.

Composition d'unité

  • 1 Gros Mek

Cette figurine est équipée de : Méga-klateur kustom ; Pince énergetik'

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Boyz, Kanons d'Mek, Pillards, Nobz

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Waaagh!


Plus de Dakka : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1.
Booster Shokk: Vous pouvez relancer les jets d'Avarice pour l'unité de cette figurine. De plus, chaque fois que l'unité de cette figurine fait un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite, jusqu'à la fin de ce mouvement, les figurines de l'unité peuvent se déplacer à l'horizontale à travers les figurines et les éléments de terrain (mais elles ne peuvent pas finir un mouvement sur une autre figurine ou son socle).

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Mek, gros mek
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Mek

Mek

M E SV PV CD CO
6" 5 5+ 4 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Méga-kalibr’ kustom [A risque, Déflagration]
Méga-kalibr’ kustom [A risque, Déflagration] 12" D3 5+ 8 -2 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Disqueuz’
Disqueuz’ Mêlée 1 4+ 12 -3 2
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 3+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son arme de corps à corps par 1 diskeuz.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Boyz, Pillards, Kanons d’Mek, Nobz, Kass’tanks

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Waaagh!


Sacholr-faire: Tant que cette figurine est à 3" d'une ou plusieurs unités VÉHICULE ORKS amies, cette figurine a l'aptitude Agent Solitaire.
Mékaniak: À la fin de votre phase de Mouvement, vous pouvez choisir 1 figurine VÉHICULE ORKS amie à 3" de cette figurine. La figurine VÉHICULE amie récupère jusqu'à D3 PV perdus et, jusqu'au début de votre prochaine phase de Mouvement, à chaque attaque faite par cette figurine VÉHICULE, ajoutez 1 au jet de Touche. Chaque figurine peut être choisie pour cette aptitude une seule fois par tour.

Composition d'unité

  • 1 Mek

Cette figurine est équipée de : rnéga-kalibr' kustom ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Mek
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Mek

M E SV PV CD CO
6" 5 5+ 4 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Méga-kalibr’ kustom [A risque, Déflagration]
Méga-kalibr’ kustom [A risque, Déflagration] 12" D3 5+ 8 -2 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Disqueuz’
Disqueuz’ Mêlée 1 4+ 12 -3 2
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 3+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son arme de corps à corps par 1 diskeuz.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Boyz, Pillards, Kanons d’Mek, Nobz, Kass’tanks

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Waaagh!


Sacholr-faire: Tant que cette figurine est à 3" d'une ou plusieurs unités VÉHICULE ORKS amies, cette figurine a l'aptitude Agent Solitaire.
Mékaniak: À la fin de votre phase de Mouvement, vous pouvez choisir 1 figurine VÉHICULE ORKS amie à 3" de cette figurine. La figurine VÉHICULE amie récupère jusqu'à D3 PV perdus et, jusqu'au début de votre prochaine phase de Mouvement, à chaque attaque faite par cette figurine VÉHICULE, ajoutez 1 au jet de Touche. Chaque figurine peut être choisie pour cette aptitude une seule fois par tour.

Composition d'unité

  • 1 Mek

Cette figurine est équipée de : rnéga-kalibr' kustom ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Mek
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Gros Mek avec Kanon Shokk

Gros Mek avec Kanon Shokk

M E SV PV CD CO
6" 5 4+ 5 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Kanon shokk [Déflagration, Lourd]
Kanon shokk [Déflagration, Lourd] 60" D6+1 5+ 9 -4 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1 Gros Mek avec Kanon Shokk

Cette figurine est équipée de : arme de corps à corps, kanon shokk.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Boyz, Pillards, Kanons d’Mek, Nobz

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 grot assistant.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Waaagh!


Plus de Dakka : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1.
Assaut de Snotlings Cinglés : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques ; cette unité doit faire un test d’Ébranlement.

Aptitudes d'équipement

Grot Assistant: Une fois par bataille, après avoir jeté le dé déterminant le nombre d’attaques effectuées par le kanon shokk du porteur, vous pouvez relancer ce dé.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Grot Assistant à côté du porteur, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Gros Mek avec Kanon Shokk
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Gros Mek avec Kanon Shokk

M E SV PV CD CO
6" 5 4+ 5 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Kanon shokk [Déflagration, Lourd]
Kanon shokk [Déflagration, Lourd] 60" D6+1 5+ 9 -4 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1 Gros Mek avec Kanon Shokk

Cette figurine est équipée de : arme de corps à corps, kanon shokk.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Boyz, Pillards, Kanons d’Mek, Nobz

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 grot assistant.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Waaagh!


Plus de Dakka : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1.
Assaut de Snotlings Cinglés : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques ; cette unité doit faire un test d’Ébranlement.

Aptitudes d'équipement

Grot Assistant: Une fois par bataille, après avoir jeté le dé déterminant le nombre d’attaques effectuées par le kanon shokk du porteur, vous pouvez relancer ce dé.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Grot Assistant à côté du porteur, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Gros Mek avec Kanon Shokk
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Boss Dresseur

Boss Dresseur

M E SV PV CD CO
6" 5 4+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fling’ [Tir rapide 1]
Fling’ [Tir rapide 1] 18" 2 4+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pince d’Alpagueur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+]
Pince d’Alpagueur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+] Mêlée 4 3+ 10 -2 2
Kikoup’ de Dresseur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+]
Kikoup’ de Dresseur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+] Mêlée 6 2+ 6 -1 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Boyz Alpagueurs

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 6+, Meneur


FACTION: Waaagh!


Boss Dresseur: Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
Rage Féroce : Chaque fois que cette figurine fait un mouvement de Charge, jusqu’à la fin du tour, les armes de mêlée dont elle est équipée ont l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Composition d'unité

  • 1 Boss Dresseur

Cette figurine est équipée de : fling’ ; kikoup’ de Dresseur; pince d’Alpagueur.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Alpagueur, Boss de Guerre, Boss Dresseur
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Boss Dresseur

M E SV PV CD CO
6" 5 4+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fling’ [Tir rapide 1]
Fling’ [Tir rapide 1] 18" 2 4+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pince d’Alpagueur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+]
Pince d’Alpagueur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+] Mêlée 4 3+ 10 -2 2
Kikoup’ de Dresseur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+]
Kikoup’ de Dresseur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+] Mêlée 6 2+ 6 -1 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Boyz Alpagueurs

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 6+, Meneur


FACTION: Waaagh!


Boss Dresseur: Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque de mêlée d’une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.
Rage Féroce : Chaque fois que cette figurine fait un mouvement de Charge, jusqu’à la fin du tour, les armes de mêlée dont elle est équipée ont l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Composition d'unité

  • 1 Boss Dresseur

Cette figurine est équipée de : fling’ ; kikoup’ de Dresseur; pince d’Alpagueur.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Alpagueur, Boss de Guerre, Boss Dresseur
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Boss Dresseur sur Squigosaure

Boss Dresseur sur Squigosaure

M E SV PV CD CO
10" 8 3+ 8 6 3

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Fuzi Kikogn’ [Déflagration]
Fuzi Kikogn’ [Déflagration] 18" D3 5+ 6 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Kikoup’ de Dresseur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+]
Kikoup’ de Dresseur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+] Mêlée 6 2+ 6 -1 2
Mâchoires de squigosaure [Attaques bonus, Blessures dévastatrices]
Mâchoires de squigosaure [Attaques bonus, Blessures dévastatrices] Mêlée 3 4+ 7 -2 3

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 fuzi Kikogn’.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l'unité suivante: Boyz sur Squigliers

Composition d'unité

  • 1 Boss Dresseur sur Squigosaure

Cette figurine est équipée de : kalibr’ ; kikoup’ de Dresseur; mâchoires de squigosaure

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Meneur, Insensible à la Douleur 5+


FACTION: Waaagh!


Ruée Tonitruante : Tant que cette figurine mène une unité, ajoutez 1 aux jets de Charge pour l'unité.
Prédateur Irraisonné : Vous pouvez cibler l'unité de cette figurine avec le Stratagème Intervention Héroïque pour 0PC, et vous pouvez le faire même si vous avez déjà ciblé une unité différente avec ce Stratagème à cette phase.

Mots-clés : Personnage, Monté, Alpagueur, Boss de Guerre, Boss Dresseur sur Squigosaure
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Boss Dresseur sur Squigosaure

M E SV PV CD CO
10" 8 3+ 8 6 3

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Fuzi Kikogn’ [Déflagration]
Fuzi Kikogn’ [Déflagration] 18" D3 5+ 6 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Kikoup’ de Dresseur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+]
Kikoup’ de Dresseur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+] Mêlée 6 2+ 6 -1 2
Mâchoires de squigosaure [Attaques bonus, Blessures dévastatrices]
Mâchoires de squigosaure [Attaques bonus, Blessures dévastatrices] Mêlée 3 4+ 7 -2 3

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 fuzi Kikogn’.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l'unité suivante: Boyz sur Squigliers

Composition d'unité

  • 1 Boss Dresseur sur Squigosaure

Cette figurine est équipée de : kalibr’ ; kikoup’ de Dresseur; mâchoires de squigosaure

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Meneur, Insensible à la Douleur 5+


FACTION: Waaagh!


Ruée Tonitruante : Tant que cette figurine mène une unité, ajoutez 1 aux jets de Charge pour l'unité.
Prédateur Irraisonné : Vous pouvez cibler l'unité de cette figurine avec le Stratagème Intervention Héroïque pour 0PC, et vous pouvez le faire même si vous avez déjà ciblé une unité différente avec ce Stratagème à cette phase.

Mots-clés : Personnage, Monté, Alpagueur, Boss de Guerre, Boss Dresseur sur Squigosaure
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Médiboss

Médiboss

M E SV PV CD CO
6" 5 4+ 4 7 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pince d’Alpagueur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+]
Pince d’Alpagueur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+] Mêlée 3 4+ 9 -2 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 grot infirmier.

Aptitudes d'équipement

Grot Infirmier: Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, si le porteur mène une unité qui est en dessous de son Effectif Initial, vous pouvez restituer jusqu’à D3 figurines de Gardes du Corps détruites à cette unité.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Grot Infirmier à côté de cette unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.

Composition d'unité

  • 1 Médiboss

Cette figurine est équipée de : Pince d’Alpagueur.

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 5+, Meneur


FACTION: Waaagh!


Outils de Dok : Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.
Chirur’jien : À la fin de votre phase de Mouvement, choisissez 1 figurine Personnage Alpagueur amie à 3" de cette figurine. La figurine choisie est soignée et récupère jusqu’à 3 PV perdus. Chaque figurine ne peut être soignée d’une seule fois par tour.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Boyz Alpagueurs

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Alpagueur, Médiboss
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Médiboss

M E SV PV CD CO
6" 5 4+ 4 7 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pince d’Alpagueur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+]
Pince d’Alpagueur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+] Mêlée 3 4+ 9 -2 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 grot infirmier.

Aptitudes d'équipement

Grot Infirmier: Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, si le porteur mène une unité qui est en dessous de son Effectif Initial, vous pouvez restituer jusqu’à D3 figurines de Gardes du Corps détruites à cette unité.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Grot Infirmier à côté de cette unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.

Composition d'unité

  • 1 Médiboss

Cette figurine est équipée de : Pince d’Alpagueur.

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 5+, Meneur


FACTION: Waaagh!


Outils de Dok : Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.
Chirur’jien : À la fin de votre phase de Mouvement, choisissez 1 figurine Personnage Alpagueur amie à 3" de cette figurine. La figurine choisie est soignée et récupère jusqu’à 3 PV perdus. Chaque figurine ne peut être soignée d’une seule fois par tour.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Boyz Alpagueurs

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Alpagueur, Médiboss
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Médiko

Médiko

M E SV PV CD CO
6" 5 5+ 3 7 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pince énergétik’
Pince énergétik’ Mêlée 3 4+ 9 -2 2
Pikouz [Anti-infanterie 4+, Attaques bonus, Précision]
Pikouz [Anti-infanterie 4+, Attaques bonus, Précision] Mêlée 1 3+ 2 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 grot infirmier.

Composition d'unité

  • 1 Médiko

Cette figurine est équipée de : pince énergétik’ ; pikouz.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Boyz, Nobz, Pillards, Kram’boyz, Kass’tanks

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Waaagh!


Outils de Dok : Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.
Bouj’ Pas et Fais Ah!’: À chaque attaque de cette figurine avec sa pikouz qui cause une Blessure Critique contre une unité (hormis les unités Véhicule), celle-ci subit D6 blessures mortelles.

Aptitudes d'équipement

Grot Infirmier: Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, si le porteur mène une unité qui est en dessous de son Effectif Initial, vous pouvez restituer jusqu’à D3 figurines de Garde du Corps détruite à cette unité.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Grot Infirmier à côté de cette unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Médiko
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Médiko

M E SV PV CD CO
6" 5 5+ 3 7 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pince énergétik’
Pince énergétik’ Mêlée 3 4+ 9 -2 2
Pikouz [Anti-infanterie 4+, Attaques bonus, Précision]
Pikouz [Anti-infanterie 4+, Attaques bonus, Précision] Mêlée 1 3+ 2 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 grot infirmier.

Composition d'unité

  • 1 Médiko

Cette figurine est équipée de : pince énergétik’ ; pikouz.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Boyz, Nobz, Pillards, Kram’boyz, Kass’tanks

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Waaagh!


Outils de Dok : Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.
Bouj’ Pas et Fais Ah!’: À chaque attaque de cette figurine avec sa pikouz qui cause une Blessure Critique contre une unité (hormis les unités Véhicule), celle-ci subit D6 blessures mortelles.

Aptitudes d'équipement

Grot Infirmier: Une fois par bataille, à votre phase de Commandement, si le porteur mène une unité qui est en dessous de son Effectif Initial, vous pouvez restituer jusqu’à D3 figurines de Garde du Corps détruite à cette unité.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Grot Infirmier à côté de cette unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Médiko
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Bizarboy

Bizarboy

M E SV PV CD CO
6" 5 5+ 4 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Kass’ Tête [Précision, Psychique]
Kass’ Tête [Précision, Psychique] 24" 1 4+ 6 -3 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Bâton de bizarboy [Psychique]
Bâton de bizarboy [Psychique] Mêlée 3 3+ 8 -1 D3

Composition d'unité

  • 1 Bizarboy

Cette figurine est équipée de : Kass’ Tête ; bâton de bizarboy.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Boyz

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Meneur


FACTION: Waaagh!


Énergie Waaagh!: Tant que cette figurine mène une unité, ajoutez 1 aux caractéristiques de Force et de Dégâts de l’arme Kass’ Tête de cette figurine par tranche de 5 figurines dans cette unité (en arrondissant en dessous), mais tant que cette unité contient au moins 10 figurines, cette arme a l’aptitude [À RISQUE].
Eul’ Saut (Psychique): Une fois par tour, à la fin de votre phase de Mouvement, 1 Bizarboy de votre armée peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jetez 1 D6: sur 1, l’unité de ce Bizarboy subit D6 blessures mortelles ; sur 2+, retirez l’unité de ce Bizarboy du champ de bataille et replacez la n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Psyker, Bizarboy
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Bizarboy

M E SV PV CD CO
6" 5 5+ 4 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Kass’ Tête [Précision, Psychique]
Kass’ Tête [Précision, Psychique] 24" 1 4+ 6 -3 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Bâton de bizarboy [Psychique]
Bâton de bizarboy [Psychique] Mêlée 3 3+ 8 -1 D3

Composition d'unité

  • 1 Bizarboy

Cette figurine est équipée de : Kass’ Tête ; bâton de bizarboy.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Boyz

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Meneur


FACTION: Waaagh!


Énergie Waaagh!: Tant que cette figurine mène une unité, ajoutez 1 aux caractéristiques de Force et de Dégâts de l’arme Kass’ Tête de cette figurine par tranche de 5 figurines dans cette unité (en arrondissant en dessous), mais tant que cette unité contient au moins 10 figurines, cette arme a l’aptitude [À RISQUE].
Eul’ Saut (Psychique): Une fois par tour, à la fin de votre phase de Mouvement, 1 Bizarboy de votre armée peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jetez 1 D6: sur 1, l’unité de ce Bizarboy subit D6 blessures mortelles ; sur 2+, retirez l’unité de ce Bizarboy du champ de bataille et replacez la n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Psyker, Bizarboy
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Zarboy

Zarboy

M E SV PV CD CO
6" 5 5+ 4 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Zeuils de Mork [Psychique]
Zeuils de Mork [Psychique] 18" D6 5+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 3+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1 Zarboy

Cette figurine est équipée de : Zeuils de Mork ; arme de corps à corps.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Boyz Alpagueurs

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Insensible à la Douleur 6+, Meneur


FACTION: Waaagh!


Oracle Instable : Tant que cette figurine mène une unité, ajoutez 2 à la caractéristique d'Attaques de l'arme Zeuils de Mork de cette figurine par tranche de 5 figurines dans cette unité (en arrondissant en dessous), mais tant que cette unité contient au moins 10 figurines, cette arme a l'aptitude [A RISQUE]
Rugiss'ment d'Mork (Psychique) : À la phase de Commandement adverse, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 18" et visible de ce PSYKER et jeter 1 D6: sur 1, l'unité de ce PSYKER subit D3 blessures mortelles ; sur 2+, jusqu'au début de la prochaine phase de Commandement adverse, l'unité ennemie choisie est hébétée. Tant qu'une unité est hébétée, à chaque test d'Ébranlement ou de Commandement pour elle, soustrayez 2 au test.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Psyker, Alpagueur, Zarboy
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Zarboy

M E SV PV CD CO
6" 5 5+ 4 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Zeuils de Mork [Psychique]
Zeuils de Mork [Psychique] 18" D6 5+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 3+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1 Zarboy

Cette figurine est équipée de : Zeuils de Mork ; arme de corps à corps.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Boyz Alpagueurs

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Insensible à la Douleur 6+, Meneur


FACTION: Waaagh!


Oracle Instable : Tant que cette figurine mène une unité, ajoutez 2 à la caractéristique d'Attaques de l'arme Zeuils de Mork de cette figurine par tranche de 5 figurines dans cette unité (en arrondissant en dessous), mais tant que cette unité contient au moins 10 figurines, cette arme a l'aptitude [A RISQUE]
Rugiss'ment d'Mork (Psychique) : À la phase de Commandement adverse, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 18" et visible de ce PSYKER et jeter 1 D6: sur 1, l'unité de ce PSYKER subit D3 blessures mortelles ; sur 2+, jusqu'au début de la prochaine phase de Commandement adverse, l'unité ennemie choisie est hébétée. Tant qu'une unité est hébétée, à chaque test d'Ébranlement ou de Commandement pour elle, soustrayez 2 au test.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Psyker, Alpagueur, Zarboy
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Mozrog Skragbad

Mozrog Skragbad

M E SV PV CD CO
10" 8 3+ 8 6 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fuzi Kikogn’ [Déflagration]
Fuzi Kikogn’ [Déflagration] 18" D3 5+ 6 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Mâchoires de Gros Krok’ [Attaques bonus, Blessures dévastatrices]
Mâchoires de Gros Krok’ [Attaques bonus, Blessures dévastatrices] Mêlée 3 3+ 7 -2 4
Étripeur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+]
Étripeur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+] Mêlée 6 2+ 7 -1 3

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l'unité suivante : BOYZ SUR SQUIGLIERS

Composition d'unité

  • 1 Mozrog Skragbad – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : fuzi Kikogn’ ; mâchoires de Gros Krok’ ; Étripeur.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Insensible la Douleur 5+, Meneur


FACTION: Waaagh!


Une Dernière Victime: Tant que cette figurine mène une unité, chaque fois qu'une figurine de l'unité est détruite par une attaque de mêlée, si elle n'a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6: sur 4+, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l'unité attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.
Pluss c'est Gros... : À chaque attaque de mêlée de cette figurine qui cible une unité MONSTRE ou VÉHICULE, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque. À chaque attaque de mêlée cette figurine qui cible une unité TITANESQUE, ajoutez 2 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque à la place.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monté, Alpagueur, Boss de Guerre, Mozrog Skragbad
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Mozrog Skragbad

M E SV PV CD CO
10" 8 3+ 8 6 3

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fuzi Kikogn’ [Déflagration]
Fuzi Kikogn’ [Déflagration] 18" D3 5+ 6 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Mâchoires de Gros Krok’ [Attaques bonus, Blessures dévastatrices]
Mâchoires de Gros Krok’ [Attaques bonus, Blessures dévastatrices] Mêlée 3 3+ 7 -2 4
Étripeur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+]
Étripeur [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+] Mêlée 6 2+ 7 -1 3

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l'unité suivante : BOYZ SUR SQUIGLIERS

Composition d'unité

  • 1 Mozrog Skragbad – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : fuzi Kikogn’ ; mâchoires de Gros Krok’ ; Étripeur.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Insensible la Douleur 5+, Meneur


FACTION: Waaagh!


Une Dernière Victime: Tant que cette figurine mène une unité, chaque fois qu'une figurine de l'unité est détruite par une attaque de mêlée, si elle n'a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6: sur 4+, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l'unité attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.
Pluss c'est Gros... : À chaque attaque de mêlée de cette figurine qui cible une unité MONSTRE ou VÉHICULE, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque. À chaque attaque de mêlée cette figurine qui cible une unité TITANESQUE, ajoutez 2 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque à la place.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monté, Alpagueur, Boss de Guerre, Mozrog Skragbad
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Zodgrod Wortsnagga

Zodgrod Wortsnagga

M E SV PV CD CO
6" 5 5+ 5 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Stop'squig [Anti-monstre 4+, Pistolet]
Stop'squig [Anti-monstre 4+, Pistolet] 12" 1 5+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Eul’ Chop’zappeur
Eul’ Chop’zappeur Mêlée 5 2+ 7 -2 2

Composition d'unité

  • 1 Zodgrod Wortsnagga – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Eul’ Chop’zappeur; Stop’squig.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Gretchins

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 6+, Meneur


FACTION: Waaagh!


Super Zavortons : Tant que cette figurine mène une unité :

  • Les figurines de l'unité ont l'aptitude Éclaireurs 9".
  • Chaque fois qu'une figurine de l'unité fait une attaque, ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure.
  • Chaque fois qu'une attaque cible l'unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Dose Spéciale: Quand vous sonnez la Waaagh!, jusqu'au début du prochain round de bataille, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité de cette figurine.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Zodgrod Wortsnagga
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Zodgrod Wortsnagga

M E SV PV CD CO
6" 5 5+ 5 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Stop'squig [Anti-monstre 4+, Pistolet]
Stop'squig [Anti-monstre 4+, Pistolet] 12" 1 5+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Eul’ Chop’zappeur
Eul’ Chop’zappeur Mêlée 5 2+ 7 -2 2

Composition d'unité

  • 1 Zodgrod Wortsnagga – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Eul’ Chop’zappeur; Stop’squig.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Gretchins

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 6+, Meneur


FACTION: Waaagh!


Super Zavortons : Tant que cette figurine mène une unité :

  • Les figurines de l'unité ont l'aptitude Éclaireurs 9".
  • Chaque fois qu'une figurine de l'unité fait une attaque, ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure.
  • Chaque fois qu'une attaque cible l'unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Dose Spéciale: Quand vous sonnez la Waaagh!, jusqu'au début du prochain round de bataille, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité de cette figurine.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Zodgrod Wortsnagga
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Boss Snikrot

Boss Snikrot

M E SV PV CD CO
6" 5 5+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 4+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Crocs de Mork [Jumelé, Précision]
Crocs de Mork [Jumelé, Précision] Mêlée 6 2+ 6 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Boss Snikrot – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : kalibr’ ; Crocs de Mork.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Kommandos

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Meneur, Discrétion, Agent Solitaire


FACTION: Waaagh!


Kommandos Krân’ Rouj’ : Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont le Bénéfice du Couvert.
Infiltrateur Ruzé : Une fois par bataille, à votre phase de Mouvement, au lieu de faire un mouvement Normal avec l’unité de cette figurine, vous pouvez la retirer du champ de bataille et la replacer n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Grenades, Fumée, Boss Snikrot
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Boss Snikrot

M E SV PV CD CO
6" 5 5+ 6 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 4+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Crocs de Mork [Jumelé, Précision]
Crocs de Mork [Jumelé, Précision] Mêlée 6 2+ 6 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Boss Snikrot – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : kalibr’ ; Crocs de Mork.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Kommandos

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Meneur, Discrétion, Agent Solitaire


FACTION: Waaagh!


Kommandos Krân’ Rouj’ : Tant que cette figurine mène une unité, les figurines de cette unité ont le Bénéfice du Couvert.
Infiltrateur Ruzé : Une fois par bataille, à votre phase de Mouvement, au lieu de faire un mouvement Normal avec l’unité de cette figurine, vous pouvez la retirer du champ de bataille et la replacer n’importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l’horizontale des figurines ennemies.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Grenades, Fumée, Boss Snikrot
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Boyz

Boyz

M E SV PV CD CO
Boyz
Boyz 6" 5 5+ 1 7 2
Boss nob
Boss nob 6" 5 5+ 2 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 5+ 4 0 1
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 5+ 9 -2 3
Fling’ [Tir rapide 1]
Fling’ [Tir rapide 1] 18" 2 5+ 4 0 1
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Gros kikoup’
Gros kikoup’ Mêlée 3 3+ 7 -1 2
Kikoup’
Kikoup’ Mêlée 3 3+ 4 -1 1
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1
Pince énergétik’
Pince énergétik’ Mêlée 3 4+ 9 -2 2

Options d'équipement

  • Le Boss Nob peut remplacer son gros kikoup' par 1 pince énergétik'.
  • Le Boss Nob peut remplacer son gros kikoup' et son kalibr' par 1 arme kombinée et 1 arme de corps à corps.
  • Chaque Boy (importe quel nombre) peut remplacer son kalibr' et son kikoup' par 1 fling' et 1 arme de corps à corps.
  • Par tranche de 10 figurines dans cette unité, 1 Boy peut remplacer son kikoup' et son kalibr' par 1 des choix suivants:
    • 1 gros fling' et 1 arme de corps à corps
    • 1 lance-rokettes et 1 arme de corps à corps

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Prenez les Morceaux d'Choix: À la fin de votre phase de Commandement, si cette unité est à portée d'un pion d'objectif que vous contrôlez, ce pion d'objectif reste sous votre contrôle, même si vous n'avez aucune figurine à portée de lui, jusqu'à ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n'importe quel tour.

Composition d'unité

  • 1 Boss Nob
  • 9-19 Boyz

Le Boss Nob est équipé de : kalibr’ ; gros kikoup’.
Chaque Boy est équipé de : kalibr’ ; kikoup’.

Gardes du corps

Si cette unité a un Effectif Initial de 20, vous pouvez lui attacher jusqu’à 2 unités de Meneur au lieu de 1 (mais seulement si l’une d’elles est une figurine Boss de Guerre). En ce cas, si cette unité est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Ligne, Bande, Boyz
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Boyz

M E SV PV CD CO
Boyz
Boyz 6" 5 5+ 1 7 2
Boss nob
Boss nob 6" 5 5+ 2 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 5+ 4 0 1
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 5+ 9 -2 3
Fling’ [Tir rapide 1]
Fling’ [Tir rapide 1] 18" 2 5+ 4 0 1
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Gros kikoup’
Gros kikoup’ Mêlée 3 3+ 7 -1 2
Kikoup’
Kikoup’ Mêlée 3 3+ 4 -1 1
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1
Pince énergétik’
Pince énergétik’ Mêlée 3 4+ 9 -2 2

Options d'équipement

  • Le Boss Nob peut remplacer son gros kikoup' par 1 pince énergétik'.
  • Le Boss Nob peut remplacer son gros kikoup' et son kalibr' par 1 arme kombinée et 1 arme de corps à corps.
  • Chaque Boy (importe quel nombre) peut remplacer son kalibr' et son kikoup' par 1 fling' et 1 arme de corps à corps.
  • Par tranche de 10 figurines dans cette unité, 1 Boy peut remplacer son kikoup' et son kalibr' par 1 des choix suivants:
    • 1 gros fling' et 1 arme de corps à corps
    • 1 lance-rokettes et 1 arme de corps à corps

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Prenez les Morceaux d'Choix: À la fin de votre phase de Commandement, si cette unité est à portée d'un pion d'objectif que vous contrôlez, ce pion d'objectif reste sous votre contrôle, même si vous n'avez aucune figurine à portée de lui, jusqu'à ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n'importe quel tour.

Composition d'unité

  • 1 Boss Nob
  • 9-19 Boyz

Le Boss Nob est équipé de : kalibr’ ; gros kikoup’.
Chaque Boy est équipé de : kalibr’ ; kikoup’.

Gardes du corps

Si cette unité a un Effectif Initial de 20, vous pouvez lui attacher jusqu’à 2 unités de Meneur au lieu de 1 (mais seulement si l’une d’elles est une figurine Boss de Guerre). En ce cas, si cette unité est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Ligne, Bande, Boyz
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Boyz Alpagueurs

Boyz Alpagueurs

M E SV PV CD CO
Boyz Alpagueurs
Boyz Alpagueurs 6" 5 5+ 1 7 2
Nob alpagueur
Nob alpagueur 6" 5 5+ 2 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Fuzi Kikogn’ [Déflagration]
Fuzi Kikogn’ [Déflagration] 18" D3 5+ 6 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 5 0 1
Kikoup’
Kikoup’ Mêlée 3 3+ 5 -1 1
Sékateur énergétik’
Sékateur énergétik’ Mêlée 4 3+ 7 -1 2

Options d'équipement

  • Par tranche de 10 figurines dans cette unité, 1 Boy Alpagueur peut remplacer son kalibr' et son kikoup' par 1 fuzi Kikogn' et 1 arme de corps à corps.

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 6+


FACTION: Waaagh!


Chasseurs de Monstres : À chaque attaque d’une figurine de cette unité ciblant une unité Monstre ou Véhicule, vous pouvez relancer le jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Nob Alpagueur
  • 9-19 Boyz Alpagueurs

Le Nob Alpagueur est équipé de : kalibr’ ; sékateur énergétik’.

Chaque Boy Alpagueur est équipé de : kalibr’ ; kikoup’.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Bande, Alpagueur, Boyz Alpagueurs
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Boyz Alpagueurs

M E SV PV CD CO
Boyz Alpagueurs
Boyz Alpagueurs 6" 5 5+ 1 7 2
Nob alpagueur
Nob alpagueur 6" 5 5+ 2 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Fuzi Kikogn’ [Déflagration]
Fuzi Kikogn’ [Déflagration] 18" D3 5+ 6 0 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 5 0 1
Kikoup’
Kikoup’ Mêlée 3 3+ 5 -1 1
Sékateur énergétik’
Sékateur énergétik’ Mêlée 4 3+ 7 -1 2

Options d'équipement

  • Par tranche de 10 figurines dans cette unité, 1 Boy Alpagueur peut remplacer son kalibr' et son kikoup' par 1 fuzi Kikogn' et 1 arme de corps à corps.

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 6+


FACTION: Waaagh!


Chasseurs de Monstres : À chaque attaque d’une figurine de cette unité ciblant une unité Monstre ou Véhicule, vous pouvez relancer le jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Nob Alpagueur
  • 9-19 Boyz Alpagueurs

Le Nob Alpagueur est équipé de : kalibr’ ; sékateur énergétik’.

Chaque Boy Alpagueur est équipé de : kalibr’ ; kikoup’.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Bande, Alpagueur, Boyz Alpagueurs
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Gretchins

Gretchins

M E SV PV CD CO
Gretchins
Gretchins 6" 2 7+ 1 8 2
Fouettard
Fouettard 6" 5 5+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Pétoir’ grot [Pistolet]
Pétoir’ grot [Pistolet] 12" 1 4+ 3 0 1
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 5+ 2 0 1
Outil de Fouettard
Outil de Fouettard Mêlée 3 3+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1 Fouettard et 10 Gretchins
    ou
  • 2 Fouettards et 20 Gretchins

Chaque Fouettard est équipé de : kalibr’ ; outils de Fouettard.
Chaque Gretchin est équipé de : pétoir’ grot; arme de corps à corps.

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Fouettard: À chaque attaque qui cible cette unité, si elle inclut une ou plusieurs figurines de Gretchins, jusqu'à ce que l'attaque soit résolue, les figurines de Fouettard de cette unité ont une caractéristique d'Endurance de 2.
Eskarnateurs de Récup': Au début de votre phase de Commandement, jetez 1D6 pour chaque pion d'objectif que vous contrôlez qui a une ou plusieurs unités de votre armée ayant cette aptitude à portée de lui (hormis les unités Ébranléesj. Si un au plusieurs de ces jets est 4+, vous gagnez 1PC.

Mots-clés : Infanterie, Gretchins, Grots
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Gretchins

M E SV PV CD CO
Gretchins
Gretchins 6" 2 7+ 1 8 2
Fouettard
Fouettard 6" 5 5+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Pétoir’ grot [Pistolet]
Pétoir’ grot [Pistolet] 12" 1 4+ 3 0 1
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 5+ 2 0 1
Outil de Fouettard
Outil de Fouettard Mêlée 3 3+ 5 0 1

Composition d'unité

  • 1 Fouettard et 10 Gretchins
    ou
  • 2 Fouettards et 20 Gretchins

Chaque Fouettard est équipé de : kalibr’ ; outils de Fouettard.
Chaque Gretchin est équipé de : pétoir’ grot; arme de corps à corps.

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Fouettard: À chaque attaque qui cible cette unité, si elle inclut une ou plusieurs figurines de Gretchins, jusqu'à ce que l'attaque soit résolue, les figurines de Fouettard de cette unité ont une caractéristique d'Endurance de 2.
Eskarnateurs de Récup': Au début de votre phase de Commandement, jetez 1D6 pour chaque pion d'objectif que vous contrôlez qui a une ou plusieurs unités de votre armée ayant cette aptitude à portée de lui (hormis les unités Ébranléesj. Si un au plusieurs de ces jets est 4+, vous gagnez 1PC.

Mots-clés : Infanterie, Gretchins, Grots
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Nobz

Nobz

M E SV PV CD CO
6" 5 4+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 5+ 4 0 1
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Gros kikoup’
Gros kikoup’ Mêlée 3 3+ 7 -1 2
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 3+ 5 0 1
Pince énergétik’
Pince énergétik’ Mêlée 3 4+ 9 -2 2

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son gros kikoup’ par 1 pince énergétik’.
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son kalibr’ et son gros kikoup’ par 1 arme kombinée et 1 arme de corps à corps.
  • Par tranche de 5 figurines dans l’unité, celle-ci peut être équipée de 1 grot bastos.

Composition d'unité

  • 1 Boss Nob
  • 4-9 Nobz

Chaque figurine est équipée de : kalibr’ ; gros kikoup’.

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Les Gars du Boss : Tant qu'une figurine BOSS DE GUERRE mène cette unité, à chaque attaque qui cible cette unité, si la caractéristique de Force de l'attaque est supérieure à la caractéristique d'Endurance de cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Aptitudes d'équipement

Grot Bastos : Une fois par bataille pour chaque grot bastos que possède cette unité, quand cette unité est choisie pour tirer, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de cette unité ont l'aptitude [TOUCHES FATALES].
Note des Concepteurs : Placez le nombre approprié de pions de Grot Bastos à côté de l’unité, et retirez-en un à chaque fois que cette unité utilise cette aptitude.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Nobz
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Nobz

M E SV PV CD CO
6" 5 4+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 5+ 4 0 1
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Gros kikoup’
Gros kikoup’ Mêlée 3 3+ 7 -1 2
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 3+ 5 0 1
Pince énergétik’
Pince énergétik’ Mêlée 3 4+ 9 -2 2

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son gros kikoup’ par 1 pince énergétik’.
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son kalibr’ et son gros kikoup’ par 1 arme kombinée et 1 arme de corps à corps.
  • Par tranche de 5 figurines dans l’unité, celle-ci peut être équipée de 1 grot bastos.

Composition d'unité

  • 1 Boss Nob
  • 4-9 Nobz

Chaque figurine est équipée de : kalibr’ ; gros kikoup’.

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Les Gars du Boss : Tant qu'une figurine BOSS DE GUERRE mène cette unité, à chaque attaque qui cible cette unité, si la caractéristique de Force de l'attaque est supérieure à la caractéristique d'Endurance de cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Aptitudes d'équipement

Grot Bastos : Une fois par bataille pour chaque grot bastos que possède cette unité, quand cette unité est choisie pour tirer, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de cette unité ont l'aptitude [TOUCHES FATALES].
Note des Concepteurs : Placez le nombre approprié de pions de Grot Bastos à côté de l’unité, et retirez-en un à chaque fois que cette unité utilise cette aptitude.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Nobz
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Méganobz

Méganobz

M E SV PV CD CO
5" 6 2+ 3 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 5+ 4 0 1
Fling’ kustom [Tir rapide 2]
Fling’ kustom [Tir rapide 2] 18" 4 5+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
diskeuz’
diskeuz’ Mêlée 2 4+ 12 -3 2
Pince énergétik’
Pince énergétik’ Mêlée 3 4+ 9 -2 2
Paire de diskeuz’ [Jumelé]
Paire de diskeuz’ [Jumelé] Mêlée 2 4+ 12 -3 2

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut remplacer son fling' kustom et pince énergétik' par 1 des choix suivants:
    • 1 arme kombinée et 1 pince énergétik’
    • 1 arme kombinée et 1 diskeuz’
    • 1 fling’ kustom et 1 diskeuz’
    • 1 disqueuz’ et 1 pince énergétik’
    • 1 paire de diskeuz'

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Au Krazage !: Pendant le round de bataille où vous avez sonné la Waaagh!, les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.

Composition d'unité

  • 2-6 Méganobz

Chaque figurine est équipée de: fling’ kustom; pince énergétik’.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Méganobz, Méga-armure
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Méganobz

M E SV PV CD CO
5" 6 2+ 3 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1]
Arme kombinée [Anti-infanterie 4+, Blessures dévastatrices, Tir rapide 1] 24" 1 5+ 4 0 1
Fling’ kustom [Tir rapide 2]
Fling’ kustom [Tir rapide 2] 18" 4 5+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
diskeuz’
diskeuz’ Mêlée 2 4+ 12 -3 2
Pince énergétik’
Pince énergétik’ Mêlée 3 4+ 9 -2 2
Paire de diskeuz’ [Jumelé]
Paire de diskeuz’ [Jumelé] Mêlée 2 4+ 12 -3 2

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut remplacer son fling' kustom et pince énergétik' par 1 des choix suivants:
    • 1 arme kombinée et 1 pince énergétik’
    • 1 arme kombinée et 1 diskeuz’
    • 1 fling’ kustom et 1 diskeuz’
    • 1 disqueuz’ et 1 pince énergétik’
    • 1 paire de diskeuz'

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Au Krazage !: Pendant le round de bataille où vous avez sonné la Waaagh!, les figurines de cette unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.

Composition d'unité

  • 2-6 Méganobz

Chaque figurine est équipée de: fling’ kustom; pince énergétik’.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Méganobz, Méga-armure
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Kram’boyz

Kram’boyz

M E SV PV CD CO
6" 5 5+ 1 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Krameur [Ignore le couvert, Torrent]
Krameur [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Méga-klateur kustom [A risque]
Méga-klateur kustom [A risque] 24" 3 5+ 9 -2 D6
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 5+ 9 -2 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 3+ 4 0 1
Chalumeau
Chalumeau Mêlée 2 4+ 4 -2 1

Options d'équipement

  • Chaque Brikolo (n’importe quel nombre) peut avoir son gros fling’ remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 méga-klateur kustom
    • 1 lance-rokettes

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Pyromaniaks : À chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité avec un krameur ciblant une unité ennemie à 6", relancez tout jet de Blessure de 1. Si la cible de cette attaque est également à portée d’un pion d’objectif, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place.

Composition d'unité

  • 1 Brikolo et 4 Kram'boyz
    ou
  • 2 Brikolos et 8 Kram'boyz

Chaque Brikolo est équipé de : arme de corps à corps ; gros fling’.
Chaque Kram’boy est équipé de : krameur; chalumeau

Mots-clés : Infanterie, Kram’boyz
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Kram’boyz

M E SV PV CD CO
6" 5 5+ 1 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Krameur [Ignore le couvert, Torrent]
Krameur [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Méga-klateur kustom [A risque]
Méga-klateur kustom [A risque] 24" 3 5+ 9 -2 D6
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 5+ 9 -2 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 3+ 4 0 1
Chalumeau
Chalumeau Mêlée 2 4+ 4 -2 1

Options d'équipement

  • Chaque Brikolo (n’importe quel nombre) peut avoir son gros fling’ remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 méga-klateur kustom
    • 1 lance-rokettes

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Pyromaniaks : À chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité avec un krameur ciblant une unité ennemie à 6", relancez tout jet de Blessure de 1. Si la cible de cette attaque est également à portée d’un pion d’objectif, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place.

Composition d'unité

  • 1 Brikolo et 4 Kram'boyz
    ou
  • 2 Brikolos et 8 Kram'boyz

Chaque Brikolo est équipé de : arme de corps à corps ; gros fling’.
Chaque Kram’boy est équipé de : krameur; chalumeau

Mots-clés : Infanterie, Kram’boyz
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Chokboyz

Chokboyz

M E SV PV CD CO
Chokboyz
Chokboyz 12" 5 5+ 1 7 1
Boss nob
Boss nob 12" 5 5+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Kikoup’
Kikoup’ Mêlée 3 3+ 4 -1 1
Pince énergétik’
Pince énergétik’ Mêlée 3 4+ 9 -2 2

Options d'équipement

  • Le Boss Nob peut remplacer son kikoup' par 1 pince énergétik'.

Composition d'unité

  • 1 Boss Nob
  • 4-9 Chokboyz

Chaque figurine est équipée de : kalibr’ ; kikoup’.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Waaagh!


À Fond lé Ballons : Cette unité est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé ou Battu en Retraite.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Réacteur dorsal, Vol, Chokboyz
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Chokboyz

M E SV PV CD CO
Chokboyz
Chokboyz 12" 5 5+ 1 7 1
Boss nob
Boss nob 12" 5 5+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Kikoup’
Kikoup’ Mêlée 3 3+ 4 -1 1
Pince énergétik’
Pince énergétik’ Mêlée 3 4+ 9 -2 2

Options d'équipement

  • Le Boss Nob peut remplacer son kikoup' par 1 pince énergétik'.

Composition d'unité

  • 1 Boss Nob
  • 4-9 Chokboyz

Chaque figurine est équipée de : kalibr’ ; kikoup’.

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Waaagh!


À Fond lé Ballons : Cette unité est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé ou Battu en Retraite.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Réacteur dorsal, Vol, Chokboyz
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Kass’tanks

Kass’tanks

M E SV PV CD CO
Kass’tanks
Kass’tanks 6" 5 5+ 1 7 1
Boss nob
Boss nob 6" 5 5+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Paire de pistolets à rokettes [Jumelé, Pistolet]
Paire de pistolets à rokettes [Jumelé, Pistolet] 12" 1 5+ 7 -1 D3
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 5+ 9 -2 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1
Marteau kass’tanks [A risque, Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices]
Marteau kass’tanks [A risque, Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices] Mêlée 2 3+ 7 -1 D3

Composition d'unité

  • 1 Boss Nob
  • 4 Kass’tanks

Le Boss Nob est équipé de : lance-rokettes ; arme de corps à corps.
1 Kass’tanks est équipé de : paire de pistolets à rokettes ; arme de corps à corps.
1 autre Kass’tanks est équipé de : marteau kass’tanks.
2 autres Kass’tanks sont équipés de : lance-rokettes ; arme de corps à corps.

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Chasseurs de Chars : À chaque attaque d'une figurine de cette unité qui cible une unité MONSTRE ou VÉHICULE, ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure.
Squigs-bombes : Deux fois par bataille, après que cette unité a terminé un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 12" d’elle et jeter 1 D6: sur 2+, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles.
Note des Concepteurs : Placez 2 pions de Squig-bombe à côté de cette unité, et retirez-en un à chaque fois que cette unité utilise cette aptitude.

Mots-clés : Infanterie, Kass’tanks
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Kass’tanks

M E SV PV CD CO
Kass’tanks
Kass’tanks 6" 5 5+ 1 7 1
Boss nob
Boss nob 6" 5 5+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Paire de pistolets à rokettes [Jumelé, Pistolet]
Paire de pistolets à rokettes [Jumelé, Pistolet] 12" 1 5+ 7 -1 D3
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 5+ 9 -2 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1
Marteau kass’tanks [A risque, Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices]
Marteau kass’tanks [A risque, Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices] Mêlée 2 3+ 7 -1 D3

Composition d'unité

  • 1 Boss Nob
  • 4 Kass’tanks

Le Boss Nob est équipé de : lance-rokettes ; arme de corps à corps.
1 Kass’tanks est équipé de : paire de pistolets à rokettes ; arme de corps à corps.
1 autre Kass’tanks est équipé de : marteau kass’tanks.
2 autres Kass’tanks sont équipés de : lance-rokettes ; arme de corps à corps.

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Chasseurs de Chars : À chaque attaque d'une figurine de cette unité qui cible une unité MONSTRE ou VÉHICULE, ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure.
Squigs-bombes : Deux fois par bataille, après que cette unité a terminé un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 12" d’elle et jeter 1 D6: sur 2+, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles.
Note des Concepteurs : Placez 2 pions de Squig-bombe à côté de cette unité, et retirez-en un à chaque fois que cette unité utilise cette aptitude.

Mots-clés : Infanterie, Kass’tanks
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Frimeurs

Frimeurs

M E SV PV CD CO
6" 5 4+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Fling’ de lux’ [Lourd, Touches soutenues 1]
Fling’ de lux’ [Lourd, Touches soutenues 1] 24" 3 5+ 6 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Kikoup’
Kikoup’ Mêlée 4 3+ 5 -1 1

Options d'équipement

  • Cette unité peut être équipée de 1 grot bastos.

Composition d'unité

  • 1 Kap’tain’
  • 4-9 Frimeurs

Chaque figurine est équipée de : fling’ de lux’ ; kikoup’.

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Débauche de Dakka : Chaque fois qu’une figurine de cette unité cible la cible éligible la plus proche avec son fling’ de lux’, jusqu’à la fin de la phase, cette arme a une caractéristique d’Attaques de 4.

Aptitudes d'équipement

Grot Bastos : Une fois par bataille, quand cette unité est choisie pour tirer, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les armes de tir dont les figurines de cette unité sont équipées ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Note des Concepteurs : Placez un pion de Grot Bastos à côté de l’unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Frimeurs
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Frimeurs

M E SV PV CD CO
6" 5 4+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Fling’ de lux’ [Lourd, Touches soutenues 1]
Fling’ de lux’ [Lourd, Touches soutenues 1] 24" 3 5+ 6 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Kikoup’
Kikoup’ Mêlée 4 3+ 5 -1 1

Options d'équipement

  • Cette unité peut être équipée de 1 grot bastos.

Composition d'unité

  • 1 Kap’tain’
  • 4-9 Frimeurs

Chaque figurine est équipée de : fling’ de lux’ ; kikoup’.

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Débauche de Dakka : Chaque fois qu’une figurine de cette unité cible la cible éligible la plus proche avec son fling’ de lux’, jusqu’à la fin de la phase, cette arme a une caractéristique d’Attaques de 4.

Aptitudes d'équipement

Grot Bastos : Une fois par bataille, quand cette unité est choisie pour tirer, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les armes de tir dont les figurines de cette unité sont équipées ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].
Note des Concepteurs : Placez un pion de Grot Bastos à côté de l’unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Frimeurs
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Pillards

Pillards

M E SV PV CD CO
6" 5 5+ 1 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Fling’ d’la mort [Lourd, Tir rapide 1]
Fling’ d’la mort [Lourd, Tir rapide 1] 48" 2 6+ 8 -1 2
Méga-klateur kustom [A risque]
Méga-klateur kustom [A risque] 24" 3 5+ 9 -2 D6
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 5+ 9 -2 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Chaque Brikolo {n'importe quel nombre) peut remplacer son gros fling' par 1 des choix suivants :
    • 1 méga-klateur kustom
    • 1 lance-rokettes

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Cé Not’ Butin ! À chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1. Si cette attaque cible une unité à portée d’un pion d’objectif, vous pouvez relancer le jet de Touche à la place.

Composition d'unité

  • 1 Brikolo et 4 Pillards
    ou
  • 2 Brikolos et 8 Pillards

Chaque Brikolo est équipé de : gros fling’ ; arme de corps à corps.
Chaque Pillard est équipé de : fling’ d’la mort; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Pillards
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Pillards

M E SV PV CD CO
6" 5 5+ 1 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Fling’ d’la mort [Lourd, Tir rapide 1]
Fling’ d’la mort [Lourd, Tir rapide 1] 48" 2 6+ 8 -1 2
Méga-klateur kustom [A risque]
Méga-klateur kustom [A risque] 24" 3 5+ 9 -2 D6
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 5+ 9 -2 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1

Options d'équipement

  • Chaque Brikolo {n'importe quel nombre) peut remplacer son gros fling' par 1 des choix suivants :
    • 1 méga-klateur kustom
    • 1 lance-rokettes

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Cé Not’ Butin ! À chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1. Si cette attaque cible une unité à portée d’un pion d’objectif, vous pouvez relancer le jet de Touche à la place.

Composition d'unité

  • 1 Brikolo et 4 Pillards
    ou
  • 2 Brikolos et 8 Pillards

Chaque Brikolo est équipé de : gros fling’ ; arme de corps à corps.
Chaque Pillard est équipé de : fling’ d’la mort; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Pillards
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Kommandos

Kommandos

M E SV PV CD CO
Kommandos
Kommandos 6" 5 5+ 1 7 1
Boss nob
Boss nob 6" 5 5+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Krameur [Ignore le couvert, Torrent]
Krameur [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Fling’ kustom [Tir rapide 2]
Fling’ kustom [Tir rapide 2] 18" 4 5+ 4 0 1
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 5+ 9 -2 3
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Gros kikoup’
Gros kikoup’ Mêlée 4 3+ 7 -1 2
Kikoup’
Kikoup’ Mêlée 3 3+ 4 -1 1
Pince énergétik’
Pince énergétik’ Mêlée 3 4+ 9 -2 2
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1
Bélié
Bélié Mêlée 2 4+ 9 -2 2

Options d'équipement

  • Le Boss Nob peut remplacer son kikoup' par 1 des choix suivants:
    • 1 gros kikoup’
    • 1 pince énergétik’
  • Jusqu'à 2 Kommandos peuvent chacun remplacer leur kalibr' et leur kikoup' par 1 fling' kustom et 1 arme de corps à corps.
  • 1 Kommando peur remplacer son kalibr' et son kikoup' par 1 bélié.
  • 1 Kommando peur remplacer son kalibr' et son kikoup' par 1 krameur et 1 arme de corps à corps.
  • 1 Kommando peur remplacer son kalibr' et son kikoup' par 1 lance-rokettes et 1 arme de corps à corps.
  • Cette unité peut étre équipée de 1 squig-bombe.
  • Cette unité peut être équipée de 1 grot-leurr'.

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Discrétion


FACTION: Waaagh!


Sal’ Sournois : Les unités ennemies ne peuvent pas utiliser le Stratagème Tir en État d’Alerte pour tirer sur cette unité.

Composition d'unité

  • 1 Boss Nob
  • 9 Kommandos

Chaque figurine est équipée de : kalibr’ ; kikoup’.

Aptitudes d'équipement

Grot-leurr’ : Une fois par bataille, à la phase de Tir adverse, avant de faire un jet de sauvegarde pour une figurine de cette unité, elle peut déployer un grot-leurr’. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Grot-leurr’ à côté de l’unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.


Squig-bombe : Une fois par bataille, après que cette unité a terminé un mouvement Normal, choisissez 1 unité ennemie à 12" de cette unité et jetez 1 D6: sur 2+, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Squig-bombe à côté de l’unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Fumée, Kommandos
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Kommandos

M E SV PV CD CO
Kommandos
Kommandos 6" 5 5+ 1 7 1
Boss nob
Boss nob 6" 5 5+ 2 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Krameur [Ignore le couvert, Torrent]
Krameur [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Fling’ kustom [Tir rapide 2]
Fling’ kustom [Tir rapide 2] 18" 4 5+ 4 0 1
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 5+ 9 -2 3
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Gros kikoup’
Gros kikoup’ Mêlée 4 3+ 7 -1 2
Kikoup’
Kikoup’ Mêlée 3 3+ 4 -1 1
Pince énergétik’
Pince énergétik’ Mêlée 3 4+ 9 -2 2
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1
Bélié
Bélié Mêlée 2 4+ 9 -2 2

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Discrétion


FACTION: Waaagh!


Sal’ Sournois : Les unités ennemies ne peuvent pas utiliser le Stratagème Tir en État d’Alerte pour tirer sur cette unité.

Composition d'unité

  • 1 Boss Nob
  • 9 Kommandos

Chaque figurine est équipée de : kalibr’ ; kikoup’.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Fumée, Kommandos
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Kommandos

Options d'équipement

  • Le Boss Nob peut remplacer son kikoup' par 1 des choix suivants:
    • 1 gros kikoup’
    • 1 pince énergétik’
  • Jusqu'à 2 Kommandos peuvent chacun remplacer leur kalibr' et leur kikoup' par 1 fling' kustom et 1 arme de corps à corps.
  • 1 Kommando peur remplacer son kalibr' et son kikoup' par 1 bélié.
  • 1 Kommando peur remplacer son kalibr' et son kikoup' par 1 krameur et 1 arme de corps à corps.
  • 1 Kommando peur remplacer son kalibr' et son kikoup' par 1 lance-rokettes et 1 arme de corps à corps.
  • Cette unité peut étre équipée de 1 squig-bombe.
  • Cette unité peut être équipée de 1 grot-leurr'.

Aptitudes d'équipement

Grot-leurr’ : Une fois par bataille, à la phase de Tir adverse, avant de faire un jet de sauvegarde pour une figurine de cette unité, elle peut déployer un grot-leurr’. En ce cas, jusqu’à la fin de la phase, les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Grot-leurr’ à côté de l’unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.


Squig-bombe : Une fois par bataille, après que cette unité a terminé un mouvement Normal, choisissez 1 unité ennemie à 12" de cette unité et jetez 1 D6: sur 2+, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Squig-bombe à côté de l’unité, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Fumée, Kommandos
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Boyz sur Squigliers

Boyz sur Squigliers

M E SV PV CD CO
Boy sur Squigliers
Boy sur Squigliers 10" 7 4+ 3 7 2
Nob sur Squig Krazeur
Nob sur Squig Krazeur 10" 7 4+ 3 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Armes de grot de selle [Assaut]
Armes de grot de selle [Assaut] 9" 1 4+ 3 0 1
Kipik’ [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Assaut]
Kipik’ [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Assaut] 9" 1 5+ 5 -1 2
Kalibr' [Pistolet]
Kalibr' [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Mâchoires de squiglier [Attaques bonus]
Mâchoires de squiglier [Attaques bonus] Mêlée 3 4+ 6 -1 2
Kipik’ [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Lance]
Kipik’ [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Lance] Mêlée 3 3+ 5 -1 2
Gros kikoup [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+]
Gros kikoup [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+] Mêlée 4 3+ 6 -1 2

Options d'équipement

  • Par tranche de 4 figurines dans l’unité, cette unité peut être équipée de 1 squig-bombe.

Composition d'unité

  • 1 Nob sur Squig Krazeur et 3 Boyz sur Squigliers 
    ou
  • 2 Nobs sur Squigs Krazeurs et 6 Boyz sur Squigliers

Chaque Nob sur Squig Krazeur est équipé de: kalibr'; gros kikoup'; mâchoires de squiglier.
Chaque Boy sur Squiglier est équipé de: armes de grot de selle; kipik'; mâchoires de squiglier.

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 5+


FACTION: Waaagh!


Chevauchée Sauvaj’ : Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Mouvement de cette unité et aux jets d’Avance et de Charge pour cette unité.

Aptitudes d'équipement

Squig-bombe : Une fois par bataille pour chaque squig-bombe que cette unité possède, après que cette unité a terminé un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 12" d’elle et jeter 1 D6: sur 2+, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles.
Note des Concepteurs : Placez le nombre approprié de pions de Squig-bombe à côté de cette unité, et retirez-en un à chaque fois que cette unité utilise cette aptitude.

Mots-clés : Grenades, Monté, Alpagueur, Boyz sur Squigliers
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Boyz sur Squigliers

M E SV PV CD CO
Boy sur Squigliers
Boy sur Squigliers 10" 7 4+ 3 7 2
Nob sur Squig Krazeur
Nob sur Squig Krazeur 10" 7 4+ 3 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Armes de grot de selle [Assaut]
Armes de grot de selle [Assaut] 9" 1 4+ 3 0 1
Kipik’ [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Assaut]
Kipik’ [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Assaut] 9" 1 5+ 5 -1 2
Kalibr' [Pistolet]
Kalibr' [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Mâchoires de squiglier [Attaques bonus]
Mâchoires de squiglier [Attaques bonus] Mêlée 3 4+ 6 -1 2
Kipik’ [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Lance]
Kipik’ [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Lance] Mêlée 3 3+ 5 -1 2
Gros kikoup [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+]
Gros kikoup [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+] Mêlée 4 3+ 6 -1 2

Options d'équipement

  • Par tranche de 4 figurines dans l’unité, cette unité peut être équipée de 1 squig-bombe.

Composition d'unité

  • 1 Nob sur Squig Krazeur et 3 Boyz sur Squigliers 
    ou
  • 2 Nobs sur Squigs Krazeurs et 6 Boyz sur Squigliers

Chaque Nob sur Squig Krazeur est équipé de: kalibr'; gros kikoup'; mâchoires de squiglier.
Chaque Boy sur Squiglier est équipé de: armes de grot de selle; kipik'; mâchoires de squiglier.

Aptitudes

BASE : Insensible à la Douleur 5+


FACTION: Waaagh!


Chevauchée Sauvaj’ : Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Mouvement de cette unité et aux jets d’Avance et de Charge pour cette unité.

Aptitudes d'équipement

Squig-bombe : Une fois par bataille pour chaque squig-bombe que cette unité possède, après que cette unité a terminé un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie à 12" d’elle et jeter 1 D6: sur 2+, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles.
Note des Concepteurs : Placez le nombre approprié de pions de Squig-bombe à côté de cette unité, et retirez-en un à chaque fois que cette unité utilise cette aptitude.

Mots-clés : Grenades, Monté, Alpagueur, Boyz sur Squigliers
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Motards de Guerre

Motards de Guerre

M E SV PV CD CO
Motards de Guerre
Motards de Guerre 12" 6 4+ 3 7 2
Boss nob sur békane
Boss nob sur békane 12" 6 4+ 4 7 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Dakkafling’ jumelé [Assaut, Jumelé, Tir rapide 2]
Dakkafling’ jumelé [Assaut, Jumelé, Tir rapide 2] 18" 3 5+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Gros kikoup’
Gros kikoup’ Mêlée 3 3+ 7 -1 2
Kikoup’
Kikoup’ Mêlée 3 3+ 4 -1 1
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1
Pince énergétik’
Pince énergétik’ Mêlée 3 4+ 9 -2 2

Options d'équipement

  • Chaque Motard de Guerre (n’importe quel nombre) peut être équipé de 1 des choix suivants :
    • 1 kalibr’
    • 1 kikoup’
  • Le Boss Nob sur Békane peut être équipé de 1 des choix suivants :
    • 1 kalibr’
    • 1 gros kikoup’
    • 1 pince énergétik’

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Fondus du Dakka : À chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité ciblant une unité à 9", améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de cette attaque.

Composition d'unité

  • 1 Boss Nob sur Békane
  • 2-5 Motards de Guerre

Chaque figurine est équipée de : dakkafling’ jumelé ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Grenades, Monté, Motards de Guerre, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Motards de Guerre

M E SV PV CD CO
Motards de Guerre
Motards de Guerre 12" 6 4+ 3 7 2
Boss nob sur békane
Boss nob sur békane 12" 6 4+ 4 7 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Dakkafling’ jumelé [Assaut, Jumelé, Tir rapide 2]
Dakkafling’ jumelé [Assaut, Jumelé, Tir rapide 2] 18" 3 5+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Gros kikoup’
Gros kikoup’ Mêlée 3 3+ 7 -1 2
Kikoup’
Kikoup’ Mêlée 3 3+ 4 -1 1
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1
Pince énergétik’
Pince énergétik’ Mêlée 3 4+ 9 -2 2

Options d'équipement

  • Chaque Motard de Guerre (n’importe quel nombre) peut être équipé de 1 des choix suivants :
    • 1 kalibr’
    • 1 kikoup’
  • Le Boss Nob sur Békane peut être équipé de 1 des choix suivants :
    • 1 kalibr’
    • 1 gros kikoup’
    • 1 pince énergétik’

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Fondus du Dakka : À chaque attaque de tir d’une figurine de cette unité ciblant une unité à 9", améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d’Armure de cette attaque.

Composition d'unité

  • 1 Boss Nob sur Békane
  • 2-5 Motards de Guerre

Chaque figurine est équipée de : dakkafling’ jumelé ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Grenades, Monté, Motards de Guerre, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Kamion

Kamion

M E SV PV CD CO
12" 8 4+ 10 7 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Roues kloutées
Roues kloutées Mêlée 3 4+ 6 0 1
Boule kikass’ [Attaques bonus]
Boule kikass’ [Attaques bonus] Mêlée 1 4+ 10 0 D6

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 boule kikass’.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines Infanterie Orks. Chaque figurine Méga-armure occupe la place de 2 figurines. Cette figurine ne peut pas transporter de figurines Réacteur Dorsal ni Ghazghkull Thraka.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Pont de Tir 12


FACTION: Waaagh!


Grots Bidouilleurs : Au début de votre phase de Commandement, cette figurine récupère 1 PV perdu.

Composition d'unité

  • 1 Kamion

Cette figurine est équipée de : gros fling’ ; roues kloutées.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Transport assigné, Kamion
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Kamion

M E SV PV CD CO
12" 8 4+ 10 7 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Roues kloutées
Roues kloutées Mêlée 3 4+ 6 0 1
Boule kikass’ [Attaques bonus]
Boule kikass’ [Attaques bonus] Mêlée 1 4+ 10 0 D6

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 boule kikass’.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines Infanterie Orks. Chaque figurine Méga-armure occupe la place de 2 figurines. Cette figurine ne peut pas transporter de figurines Réacteur Dorsal ni Ghazghkull Thraka.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Pont de Tir 12


FACTION: Waaagh!


Grots Bidouilleurs : Au début de votre phase de Commandement, cette figurine récupère 1 PV perdu.

Composition d'unité

  • 1 Kamion

Cette figurine est équipée de : gros fling’ ; roues kloutées.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Transport assigné, Kamion
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Chariot d’Guerre

Chariot d’Guerre

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 16 7 5

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling' [Tir rapide 2]
Gros fling' [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
> Kanon – Frag [Déflagration]
> Kanon – Frag [Déflagration] 36" D6+3 5+ 6 0 1
> Kanon – charge kreuze
> Kanon – charge kreuze 36" 1 5+ 10 -2 D6
Kanon kitu [Déflagration]
Kanon kitu [Déflagration] 24" D6+1 5+ 9 -2 2
Lobeur [Déflagration, Tir indirect]
Lobeur [Déflagration, Tir indirect] 48" D6 5+ 5 0 1
Kanon zzap [Anti-véhicule 4+]
Kanon zzap [Anti-véhicule 4+] 36" 1 5+ D6+6 -3 5
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Rouleau kompresseur
Rouleau kompresseur Mêlée 6 3+ 9 -1 2
Pince katrap’ [Attaques bonus]
Pince katrap’ [Attaques bonus] Mêlée 2 3+ 8 -2 2
Roues et chenilles
Roues et chenilles Mêlée 6 4+ 8 0 1
Boule kikass’ [Attaques bonus]
Boule kikass’ [Attaques bonus] Mêlée 1 4+ 10 0 D6
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 kanon
    • 1 kanon kitu
    • 1 kanon zzap
  • Cette figurine peut être équipée de :
    • 1 lobeur
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à 4 gros fling’.
  • Cette figurine peut remplacer ses roues et chenilles par 1 rouleau kompresseur.
  • Cette figurine peut être équipée d’un ou plusieurs des choix suivants :
    • 1 kazemate blindée
    • 1 pince katrap’
    • 1 boule kikass’

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, Pont de Tir 11


FACTION: Waaagh!


Brinquebalant mais Robuste : à chaque attaque qui cible cette figurine, dégradez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.

Aptitudes d'équipement

Kazemate blindée : Ajoutez 2 à la caractéristique d’Endurance du porteur, mais il perd l’aptitude Pont de Tir.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Chariot d’Guerre

Cette figurine est équipée de : roues et chenilles.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 22 figurines Infanterie Orks. Si cette figurine est équipée d’un kanon kitu, elle a une capacité de transport de 12 figurines Infanterie Orks. Chaque figurine Méga-armure ou Réacteur Dorsal occupe la place de 2 figurines. Si cette figurine n’est pas équipée d’une kazemate blindée, d’un kanon, d’un kanon kitu ou d’un kanon zzap, elle peut transporter 1 Ghazghkull Thraka. Ghazghkull Thraka occupe la place de 18 figurines.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Chariot d’Guerre
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Chariot d’Guerre

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 16 7 5

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling' [Tir rapide 2]
Gros fling' [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
> Kanon – Frag [Déflagration]
> Kanon – Frag [Déflagration] 36" D6+3 5+ 6 0 1
> Kanon – charge kreuze
> Kanon – charge kreuze 36" 1 5+ 10 -2 D6
Kanon kitu [Déflagration]
Kanon kitu [Déflagration] 24" D6+1 5+ 9 -2 2
Lobeur [Déflagration, Tir indirect]
Lobeur [Déflagration, Tir indirect] 48" D6 5+ 5 0 1
Kanon zzap [Anti-véhicule 4+]
Kanon zzap [Anti-véhicule 4+] 36" 1 5+ D6+6 -3 5
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Rouleau kompresseur
Rouleau kompresseur Mêlée 6 3+ 9 -1 2
Pince katrap’ [Attaques bonus]
Pince katrap’ [Attaques bonus] Mêlée 2 3+ 8 -2 2
Roues et chenilles
Roues et chenilles Mêlée 6 4+ 8 0 1
Boule kikass’ [Attaques bonus]
Boule kikass’ [Attaques bonus] Mêlée 1 4+ 10 0 D6
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, Pont de Tir 11


FACTION: Waaagh!


Brinquebalant mais Robuste : à chaque attaque qui cible cette figurine, dégradez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.

Aptitudes d'équipement

Kazemate blindée : Ajoutez 2 à la caractéristique d’Endurance du porteur, mais il perd l’aptitude Pont de Tir.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Chariot d’Guerre

Cette figurine est équipée de : roues et chenilles.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Chariot d’Guerre
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Chariot d’Guerre

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 kanon
    • 1 kanon kitu
    • 1 kanon zzap
  • Cette figurine peut être équipée de :
    • 1 lobeur
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à 4 gros fling’.
  • Cette figurine peut remplacer ses roues et chenilles par 1 rouleau kompresseur.
  • Cette figurine peut être équipée d’un ou plusieurs des choix suivants :
    • 1 kazemate blindée
    • 1 pince katrap’
    • 1 boule kikass’

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 22 figurines Infanterie Orks. Si cette figurine est équipée d’un kanon kitu, elle a une capacité de transport de 12 figurines Infanterie Orks. Chaque figurine Méga-armure ou Réacteur Dorsal occupe la place de 2 figurines. Si cette figurine n’est pas équipée d’une kazemate blindée, d’un kanon, d’un kanon kitu ou d’un kanon zzap, elle peut transporter 1 Ghazghkull Thraka. Ghazghkull Thraka occupe la place de 18 figurines.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Chariot d’Guerre
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Dred eud’ la Mort

Dred eud’ la Mort

M E SV PV CD CO
8" 9 2+ 8 7 3

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Méga-klateur kustom [A risque]
Méga-klateur kustom [A risque] 24" 3 5+ 9 -2 D6
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 5+ 9 -2 3
Karbonizeur [Ignore le couvert, Torrent]
Karbonizeur [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pince de Dred [Kikoupamor’]
Pince de Dred [Kikoupamor’] Mêlée 4 3+ 12 -2 3
Kikoupamor’ : La caractéristique d’Attaques de cette arme est augmentée de 1 pour chaque pince de Dred additionnelle dont est équipée cette figurine.
Pieds kikraz’
Pieds kikraz’ Mêlée 4 3+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer chacun de ses gros fling' par 1 des choix suivants:
    • 1 pince de Dred
    • 1 méga-klateur kustom
    • 1 lance-rokettes
    • 1 karbonizeur
  • Cette figurine peut remplacer chacune de ses pinces de Dred par 1 des choix suivants:
    • 1 gros fling’
    • 1 méga-klateur kustom
    • 1 lance-rokettes
    • 1 karbonizeur

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Waaagh!


Brutalité à Pistons : Au début de la phase de Combat, chaque unité ennemie à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ayant cette aptitude doit faire un test d’Ébranlement

Composition d'unité

  • 1 Dred eud’ la Mort

Cette figurine est équipée de : 2 gros fling’ ; 2 pinces de Dred ; pieds kikraz’.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Dred eud’ la Mort
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Dred eud’ la Mort

M E SV PV CD CO
8" 9 2+ 8 7 3

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Méga-klateur kustom [A risque]
Méga-klateur kustom [A risque] 24" 3 5+ 9 -2 D6
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 5+ 9 -2 3
Karbonizeur [Ignore le couvert, Torrent]
Karbonizeur [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pince de Dred [Kikoupamor’]
Pince de Dred [Kikoupamor’] Mêlée 4 3+ 12 -2 3
Kikoupamor’ : La caractéristique d’Attaques de cette arme est augmentée de 1 pour chaque pince de Dred additionnelle dont est équipée cette figurine.
Pieds kikraz’
Pieds kikraz’ Mêlée 4 3+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer chacun de ses gros fling' par 1 des choix suivants:
    • 1 pince de Dred
    • 1 méga-klateur kustom
    • 1 lance-rokettes
    • 1 karbonizeur
  • Cette figurine peut remplacer chacune de ses pinces de Dred par 1 des choix suivants:
    • 1 gros fling’
    • 1 méga-klateur kustom
    • 1 lance-rokettes
    • 1 karbonizeur

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Waaagh!


Brutalité à Pistons : Au début de la phase de Combat, chaque unité ennemie à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ayant cette aptitude doit faire un test d’Ébranlement

Composition d'unité

  • 1 Dred eud’ la Mort

Cette figurine est équipée de : 2 gros fling’ ; 2 pinces de Dred ; pieds kikraz’.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Dred eud’ la Mort
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Boît’kitu

Boît’kitu

M E SV PV CD CO
6" 6 3+ 5 8 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fling’ de Boît’ [Blessures dévastatrices, Tir rapide 2]
Fling’ de Boît’ [Blessures dévastatrices, Tir rapide 2] 36" 3 4+ 5 0 1
Grotzooka [Déflagration, Ignore le couvert]
Grotzooka [Déflagration, Ignore le couvert] 18" D3+3 4+ 6 -1 1
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 4+ 9 -2 3
Karbonizeur [Ignore le couvert, Torrent]
Karbonizeur [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pince de Boît’
Pince de Boît’ Mêlée 3 4+ 8 -2 3

Options d'équipement

  • Chaque Boît’kitu (n’importe quel nombre) peut remplacer son fling’ de Boît’ par 1 des choix suivants :
    • 1 grotzooka
    • 1 lance-rokettes
    • 1 karbonizeur

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Waaagh!


Rafal’ Inkonsékant’ : Chaque fois que cette unité est choisie pour tirer, vous pouvez jeter 1 D6:

  • Sur 1-2, cette unité subit D6 blessures mortelles.
  • Sur 3-4, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 à la caractéristique de Force des armes de tir dont sont équipées les figurines de cette unité.
  • Sur 5-6, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de tir dont sont équipées les figurines de cette unité.

Composition d'unité

  • 3-6 Boît’kitu

Chaque figurine est équipée de : fling’ de Boît’ ; pince de Boît’.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Boît’kitu, Grots
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Boît’kitu

M E SV PV CD CO
6" 6 3+ 5 8 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fling’ de Boît’ [Blessures dévastatrices, Tir rapide 2]
Fling’ de Boît’ [Blessures dévastatrices, Tir rapide 2] 36" 3 4+ 5 0 1
Grotzooka [Déflagration, Ignore le couvert]
Grotzooka [Déflagration, Ignore le couvert] 18" D3+3 4+ 6 -1 1
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 4+ 9 -2 3
Karbonizeur [Ignore le couvert, Torrent]
Karbonizeur [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pince de Boît’
Pince de Boît’ Mêlée 3 4+ 8 -2 3

Options d'équipement

  • Chaque Boît’kitu (n’importe quel nombre) peut remplacer son fling’ de Boît’ par 1 des choix suivants :
    • 1 grotzooka
    • 1 lance-rokettes
    • 1 karbonizeur

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Waaagh!


Rafal’ Inkonsékant’ : Chaque fois que cette unité est choisie pour tirer, vous pouvez jeter 1 D6:

  • Sur 1-2, cette unité subit D6 blessures mortelles.
  • Sur 3-4, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 à la caractéristique de Force des armes de tir dont sont équipées les figurines de cette unité.
  • Sur 5-6, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de tir dont sont équipées les figurines de cette unité.

Composition d'unité

  • 3-6 Boît’kitu

Chaque figurine est équipée de : fling’ de Boît’ ; pince de Boît’.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Boît’kitu, Grots
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Kopters d’la Mort

Kopters d’la Mort

M E SV PV CD CO
12" 6 4+ 4 7 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Rokettes de kopter [Déflagration, Jumelé]
Rokettes de kopter [Déflagration, Jumelé] 24" D3 5+ 9 -2 3
Méga-klateur kustom [A risque]
Méga-klateur kustom [A risque] 24" 3 5+ 9 -2 D6
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lames kitourn’
Lames kitourn’ Mêlée 6 3+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Par tranche de 3 figurines dans l’unité, 1 Kopter d’la Mort peut avoir ses rokettes de kopter remplacées par 1 méga-klateur kustom.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Waaagh!


Mor’kivien du Ciel : Chaque fois que cette unité termine un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie par-dessus laquelle elle s’est déplacée durant ce mouvement et jeter 1 D6 pour chaque figurine de cette unité Kopters d’la Mort: pour chaque 4+, cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Composition d'unité

  • 3-6 Kopters d’la Mort

Chaque figurine est équipée de : rokettes de kopter; kalibr’ ; lames kitourn’.

Mots-clés : Grenades, Véhicule, Vol, Kopters d’la Mort, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Kopters d’la Mort

M E SV PV CD CO
12" 6 4+ 4 7 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Rokettes de kopter [Déflagration, Jumelé]
Rokettes de kopter [Déflagration, Jumelé] 24" D3 5+ 9 -2 3
Méga-klateur kustom [A risque]
Méga-klateur kustom [A risque] 24" 3 5+ 9 -2 D6
Kalibr’ [Pistolet]
Kalibr’ [Pistolet] 12" 1 5+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lames kitourn’
Lames kitourn’ Mêlée 6 3+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Par tranche de 3 figurines dans l’unité, 1 Kopter d’la Mort peut avoir ses rokettes de kopter remplacées par 1 méga-klateur kustom.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION: Waaagh!


Mor’kivien du Ciel : Chaque fois que cette unité termine un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie par-dessus laquelle elle s’est déplacée durant ce mouvement et jeter 1 D6 pour chaque figurine de cette unité Kopters d’la Mort: pour chaque 4+, cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Composition d'unité

  • 3-6 Kopters d’la Mort

Chaque figurine est équipée de : rokettes de kopter; kalibr’ ; lames kitourn’.

Mots-clés : Grenades, Véhicule, Vol, Kopters d’la Mort, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Kanons d’Mek

Kanons d’Mek

M E SV PV CD CO
3" 5 5+ 6 8 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Krach’bulles – gross’bulle (1-2) [Déflagration, Krach’bulles]
> Krach’bulles – gross’bulle (1-2) [Déflagration, Krach’bulles] 48" 2D6 4+ 6 -1 1
> Krach’bulles – bulle instabl’ (3-4) [Déflagration, Krach’bulles]
> Krach’bulles – bulle instabl’ (3-4) [Déflagration, Krach’bulles] 48" D6 4+ 9 -2 3
> Krach’bulles – bulle kompact’ (5-6) [Déflagration, Krach’bulles]
> Krach’bulles – bulle kompact’ (5-6) [Déflagration, Krach’bulles] 48" D3 4+ 12 -3 D6+3
Krach’bulles : Avant de choisir des cibles pour cette arme, jetez 1 D6 pour déterminer le profil à utiliser pour faire ces attaques, en comparant le résultat du jet aux nombres indiqués à gauche des profils.
Méga-kanon kustom [A risque, Déflagration]
Méga-kanon kustom [A risque, Déflagration] 36" D6 4+ 12 -1 D6
Kanon krazeur [Déflagration]
Kanon krazeur [Déflagration] 48" D3+1 4+ 9 -3 3
Kanon trakteur [Anti-vol 2+, Blessures dévastatrices]
Kanon trakteur [Anti-vol 2+, Blessures dévastatrices] 48" 1 4+ 10 -2 D6+1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Servants grots
Servants grots Mêlée 6 5+ 2 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son kanon krazeur par 1 des choix suivants :
    • 1 krach’bulles
    • 1 méga-kanon kustom
    • 1 kanon trakteur

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Ploc !: À chaque attaque de tir d'une figurine de cette unité qui cible une unité qui est à son Effectif Initial (hormis les MONSTRES et VÉHICULES), relancez tout jet de Touche de 1.

Composition d'unité

  • 1-3 Kanons d’Mek

Chaque figurine est équipée de : kanon krazeur; servants grots.
Note des Concepteurs : Placez 5 pions de Servants Grots à côté de chaque figurine de Kanon d’Mek lorsque cette unité est placée pour la première fois, et retirez-en 1 chaque fois que sa figurine de Kanon d’Mek perd un PV (une figurine de Kanon d’Mek en elle-même est considérée comme représentant son dernier PV).

Mots-clés : Véhicule, Kanons d’Mek, Grots
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Kanons d’Mek

M E SV PV CD CO
3" 5 5+ 6 8 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Krach’bulles – gross’bulle (1-2) [Déflagration, Krach’bulles]
> Krach’bulles – gross’bulle (1-2) [Déflagration, Krach’bulles] 48" 2D6 4+ 6 -1 1
> Krach’bulles – bulle instabl’ (3-4) [Déflagration, Krach’bulles]
> Krach’bulles – bulle instabl’ (3-4) [Déflagration, Krach’bulles] 48" D6 4+ 9 -2 3
> Krach’bulles – bulle kompact’ (5-6) [Déflagration, Krach’bulles]
> Krach’bulles – bulle kompact’ (5-6) [Déflagration, Krach’bulles] 48" D3 4+ 12 -3 D6+3
Krach’bulles : Avant de choisir des cibles pour cette arme, jetez 1 D6 pour déterminer le profil à utiliser pour faire ces attaques, en comparant le résultat du jet aux nombres indiqués à gauche des profils.
Méga-kanon kustom [A risque, Déflagration]
Méga-kanon kustom [A risque, Déflagration] 36" D6 4+ 12 -1 D6
Kanon krazeur [Déflagration]
Kanon krazeur [Déflagration] 48" D3+1 4+ 9 -3 3
Kanon trakteur [Anti-vol 2+, Blessures dévastatrices]
Kanon trakteur [Anti-vol 2+, Blessures dévastatrices] 48" 1 4+ 10 -2 D6+1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Servants grots
Servants grots Mêlée 6 5+ 2 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son kanon krazeur par 1 des choix suivants :
    • 1 krach’bulles
    • 1 méga-kanon kustom
    • 1 kanon trakteur

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

FACTION: Waaagh!


Ploc !: À chaque attaque de tir d'une figurine de cette unité qui cible une unité qui est à son Effectif Initial (hormis les MONSTRES et VÉHICULES), relancez tout jet de Touche de 1.

Composition d'unité

  • 1-3 Kanons d’Mek

Chaque figurine est équipée de : kanon krazeur; servants grots.
Note des Concepteurs : Placez 5 pions de Servants Grots à côté de chaque figurine de Kanon d’Mek lorsque cette unité est placée pour la première fois, et retirez-en 1 chaque fois que sa figurine de Kanon d’Mek perd un PV (une figurine de Kanon d’Mek en elle-même est considérée comme représentant son dernier PV).

Mots-clés : Véhicule, Kanons d’Mek, Grots
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Buggy Fourre-Squigs

Buggy Fourre-Squigs

M E SV PV CD CO
12" 7 4+ 9 7 3

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fuzi à kanon scié [Assaut]
Fuzi à kanon scié [Assaut] 12" 2 5+ 4 0 1
Lance-squigs [Déflagration, Ignore le couvert, Tir indirect]
Lance-squigs [Déflagration, Ignore le couvert, Tir indirect] 36" D6+6 5+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lames de scie
Lames de scie Mêlée 4 4+ 7 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Buggy Fourre-Squigs

Cette figurine est équipée de : fuzi à kanon scié ; lance-squigs ; lames de scie.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Waaagh!


Squiguêpes : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie (hormis les MONSTRES et VÉHICULES) touchée par une ou plusieurs de ces attaques faites avec des lance-squigs et jetez 1 D6: sur 4+, jusqu'à la fin du prochain tour adverse, l'unité ennemie est gênée. Tant qu'une unité est gênée, soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement et soustrayez 2 à ses jets d'Avance et de Charge.
Mine Squig : Une fois par bataille, au début de n’importe quelle phase, choisissez 1 unité ennemie à 3" de cette figurine et jetez 1 D6: sur 4+, cette unité ennemie subit D6 blessures mortelles.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Mine Squig à côté de cette figurine, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.

Mots-clés : Véhicule, Buggy Fourre-Squigs, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Buggy Fourre-Squigs

M E SV PV CD CO
12" 7 4+ 9 7 3

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fuzi à kanon scié [Assaut]
Fuzi à kanon scié [Assaut] 12" 2 5+ 4 0 1
Lance-squigs [Déflagration, Ignore le couvert, Tir indirect]
Lance-squigs [Déflagration, Ignore le couvert, Tir indirect] 36" D6+6 5+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lames de scie
Lames de scie Mêlée 4 4+ 7 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Buggy Fourre-Squigs

Cette figurine est équipée de : fuzi à kanon scié ; lance-squigs ; lames de scie.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Waaagh!


Squiguêpes : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie (hormis les MONSTRES et VÉHICULES) touchée par une ou plusieurs de ces attaques faites avec des lance-squigs et jetez 1 D6: sur 4+, jusqu'à la fin du prochain tour adverse, l'unité ennemie est gênée. Tant qu'une unité est gênée, soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement et soustrayez 2 à ses jets d'Avance et de Charge.
Mine Squig : Une fois par bataille, au début de n’importe quelle phase, choisissez 1 unité ennemie à 3" de cette figurine et jetez 1 D6: sur 4+, cette unité ennemie subit D6 blessures mortelles.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Mine Squig à côté de cette figurine, et retirez-le une fois cette aptitude utilisée.

Mots-clés : Véhicule, Buggy Fourre-Squigs, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Dragsta Shokk

Dragsta Shokk

M E SV PV CD CO
12" 7 4+ 9 7 3

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fuzi shokk kustom [A risque, Blessures dévastatrices, Précision]
Fuzi shokk kustom [A risque, Blessures dévastatrices, Précision] 24" 1 3+ 8 -2 D6+1
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 5+ 9 -2 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lames de scie
Lames de scie Mêlée 4 4+ 7 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Dragsta Shokk

Cette figurine est équipée de : fuzi shokk kustom; lance-rokettes; lames de scie.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Waaagh!


Tunnel Shokk : Chaque fois que cette figurine est choisie pour Avancer, vous pouvez la retirer du champ de bataille et la replacer n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l'horizontale des figurines ennemies au lieu de faire un mouvement d'Avance (cette figurine est quand même considérée comme ayant Avancé à ce tour).

Mots-clés : Véhicule, Dragsta Shokk, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Dragsta Shokk

M E SV PV CD CO
12" 7 4+ 9 7 3

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fuzi shokk kustom [A risque, Blessures dévastatrices, Précision]
Fuzi shokk kustom [A risque, Blessures dévastatrices, Précision] 24" 1 3+ 8 -2 D6+1
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 5+ 9 -2 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lames de scie
Lames de scie Mêlée 4 4+ 7 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Dragsta Shokk

Cette figurine est équipée de : fuzi shokk kustom; lance-rokettes; lames de scie.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Waaagh!


Tunnel Shokk : Chaque fois que cette figurine est choisie pour Avancer, vous pouvez la retirer du champ de bataille et la replacer n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l'horizontale des figurines ennemies au lieu de faire un mouvement d'Avance (cette figurine est quand même considérée comme ayant Avancé à ce tour).

Mots-clés : Véhicule, Dragsta Shokk, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Boosta-klata Kustom

Boosta-klata Kustom

M E SV PV CD CO
12" 7 4+ 9 7 3

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Krameurs d’échappement [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent]
Krameurs d’échappement [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent] 6" 2D6 N/A 4 0 1
Pétoir’ grot [Pistolet]
Pétoir’ grot [Pistolet] 12" 1 4+ 3 0 1
Kanon à rivets [Assaut, Tir rapide 3]
Kanon à rivets [Assaut, Tir rapide 3] 36" 6 5+ 8 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Défenses de calandre
Défenses de calandre Mêlée 4 4+ 7 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Boosta-klata Kustom

Cette figurine est équipée de : krameurs d’échappement; pétoir’ grot; kanon à rivets ;  défenses de calandre.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Waaagh!


Dakka Kiklou : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques faites avec un kanon à rivets. Jusqu'au début de votre prochain tour, l'unité ennemie est pilonnée. Tant qu'une unité est pilonnée, à chaque attaque de tir d'une figurine de cette unité, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Grenades, Véhicule, Boosta-klata Kustom, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Boosta-klata Kustom

M E SV PV CD CO
12" 7 4+ 9 7 3

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Krameurs d’échappement [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent]
Krameurs d’échappement [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent] 6" 2D6 N/A 4 0 1
Pétoir’ grot [Pistolet]
Pétoir’ grot [Pistolet] 12" 1 4+ 3 0 1
Kanon à rivets [Assaut, Tir rapide 3]
Kanon à rivets [Assaut, Tir rapide 3] 36" 6 5+ 8 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Défenses de calandre
Défenses de calandre Mêlée 4 4+ 7 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Boosta-klata Kustom

Cette figurine est équipée de : krameurs d’échappement; pétoir’ grot; kanon à rivets ;  défenses de calandre.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Waaagh!


Dakka Kiklou : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques faites avec un kanon à rivets. Jusqu'au début de votre prochain tour, l'unité ennemie est pilonnée. Tant qu'une unité est pilonnée, à chaque attaque de tir d'une figurine de cette unité, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Grenades, Véhicule, Boosta-klata Kustom, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Brikojet Mégach’nillé

Brikojet Mégach’nillé

M E SV PV CD CO
12" 7 4+ 9 7 3

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Kanon à rokettes [Déflagration]
Kanon à rokettes [Déflagration] 24" D6+1 5+ 9 -2 3
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2]
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Missiles d’ailerons
Missiles d’ailerons 24" 1 5+ 9 -2 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Foreuz’ de nez
Foreuz’ de nez Mêlée 4 4+ 8 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Brikojet Mégach’nillé

Cette figurine est équipée de : kanon à rokettes; 2 gros fling’ jumelés ; missiles d’ailerons ; foreuz’ de nez.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Waaagh!


Forer à Travers : Chaque fois que cette figurine termine un mouvement de Charge, choisissez 1 unité ennemie à Portée d’Engagement d’elle et jetez 1 D6: sur 2-5, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles ; sur 6, elle subit 3 blessures mortelles.

Mots-clés : Véhicule, Brikojet Mégach’nillé, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Brikojet Mégach’nillé

M E SV PV CD CO
12" 7 4+ 9 7 3

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Kanon à rokettes [Déflagration]
Kanon à rokettes [Déflagration] 24" D6+1 5+ 9 -2 3
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2]
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Missiles d’ailerons
Missiles d’ailerons 24" 1 5+ 9 -2 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Foreuz’ de nez
Foreuz’ de nez Mêlée 4 4+ 8 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Brikojet Mégach’nillé

Cette figurine est équipée de : kanon à rokettes; 2 gros fling’ jumelés ; missiles d’ailerons ; foreuz’ de nez.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Waaagh!


Forer à Travers : Chaque fois que cette figurine termine un mouvement de Charge, choisissez 1 unité ennemie à Portée d’Engagement d’elle et jetez 1 D6: sur 2-5, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles ; sur 6, elle subit 3 blessures mortelles.

Mots-clés : Véhicule, Brikojet Mégach’nillé, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Chariot Boumdakka de Lux’

Chariot Boumdakka de Lux’

M E SV PV CD CO
12" 7 4+ 9 7 3

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Pétoir’ grot [Pistolet]
Pétoir’ grot [Pistolet] 12" 1 4+ 3 0 1
Mek Spé [Assaut, Tir rapide 4, Touches soutenues 1]
Mek Spé [Assaut, Tir rapide 4, Touches soutenues 1] 24" 12 5+ 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Roues kloutées
Roues kloutées Mêlée 4 4+ 7 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Chariot Boumdakka de Lux’

Cette figurine est équipée de : gros fling’ ; pétoir’ grot; Mek Spé ; roues kloutées.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Waaagh!


Nuage de Poussière (Aura): Tant qu'une unité ennemie (hormis les MONSTRES et VÉHICULES) est à 6" de cette figurine, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Grenades, Véhicule, Chariot Boumdakka de Lux’, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Chariot Boumdakka de Lux’

M E SV PV CD CO
12" 7 4+ 9 7 3

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Pétoir’ grot [Pistolet]
Pétoir’ grot [Pistolet] 12" 1 4+ 3 0 1
Mek Spé [Assaut, Tir rapide 4, Touches soutenues 1]
Mek Spé [Assaut, Tir rapide 4, Touches soutenues 1] 24" 12 5+ 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Roues kloutées
Roues kloutées Mêlée 4 4+ 7 -1 2

Composition d'unité

  • 1 Chariot Boumdakka de Lux’

Cette figurine est équipée de : gros fling’ ; pétoir’ grot; Mek Spé ; roues kloutées.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION: Waaagh!


Nuage de Poussière (Aura): Tant qu'une unité ennemie (hormis les MONSTRES et VÉHICULES) est à 6" de cette figurine, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Grenades, Véhicule, Chariot Boumdakka de Lux’, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Klat’jet Wazboum

Klat’jet Wazboum

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 7 0

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Kanon krazeur [Déflagration]
Kanon krazeur [Déflagration] 48" D3 4+ 9 -3 4
Méga-kanon wazboum jumelé [A risque, Déflagration, Jumelé]
Méga-kanon wazboum jumelé [A risque, Déflagration, Jumelé] 36" D3 4+ 12 -2 D6
Super fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2, Touches soutenues 1]
Super fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2, Touches soutenues 1] 36" 4 4+ 6 -1 1
Méga-klateur télatépula jumelé [Déflagration, Jumelé]
Méga-klateur télatépula jumelé [Déflagration, Jumelé] 24" 3 5+ 9 -1 D6+1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son méga-kanon wazboum jumelé par 1 méga-klateur télatépula jumelé 
  • Cette figurine peut être équipée de 1 champ de force de Klat'jet.
  • Cette figurine peut être équipée de 1 super fling' jumelé.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Waaagh!


Attaque au Passage de Klat’jet: À chaque attaque de tir de cette figurine ciblant une unité qui n'a pas le mot-clé Vol, relancez tout jet de Touche de 1.

Aptitudes d'équipement

Champ de Force de Klat’jet: Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+, mais il perd le mot-clé Grenades.

Composition d'unité

  • 1 Klat’jet Wazboum

Cette figurine est équipée de : kanon krazeur; méga-kanon wazboum jumelé ; coque blindée.

Mots-clés : Grenades, Véhicule, Aérodyne, Vol, Klat’jet Wazboum, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Klat’jet Wazboum

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 7 0

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Kanon krazeur [Déflagration]
Kanon krazeur [Déflagration] 48" D3 4+ 9 -3 4
Méga-kanon wazboum jumelé [A risque, Déflagration, Jumelé]
Méga-kanon wazboum jumelé [A risque, Déflagration, Jumelé] 36" D3 4+ 12 -2 D6
Super fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2, Touches soutenues 1]
Super fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2, Touches soutenues 1] 36" 4 4+ 6 -1 1
Méga-klateur télatépula jumelé [Déflagration, Jumelé]
Méga-klateur télatépula jumelé [Déflagration, Jumelé] 24" 3 5+ 9 -1 D6+1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son méga-kanon wazboum jumelé par 1 méga-klateur télatépula jumelé 
  • Cette figurine peut être équipée de 1 champ de force de Klat'jet.
  • Cette figurine peut être équipée de 1 super fling' jumelé.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Waaagh!


Attaque au Passage de Klat’jet: À chaque attaque de tir de cette figurine ciblant une unité qui n'a pas le mot-clé Vol, relancez tout jet de Touche de 1.

Aptitudes d'équipement

Champ de Force de Klat’jet: Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+, mais il perd le mot-clé Grenades.

Composition d'unité

  • 1 Klat’jet Wazboum

Cette figurine est équipée de : kanon krazeur; méga-kanon wazboum jumelé ; coque blindée.

Mots-clés : Grenades, Véhicule, Aérodyne, Vol, Klat’jet Wazboum, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Krama-bomba

Krama-bomba

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2]
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Super fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2, Touches soutenues 1]
Super fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2, Touches soutenues 1] 36" 4 5+ 6 -1 1
Rack à missiles karbo [Déflagration, Ignore le couvert]
Rack à missiles karbo [Déflagration, Ignore le couvert] 36" 2D6 5+ 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 rack à missiles karbo.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Waaagh!


Bombe Kikram’ : Chaque fois que cette figurine termine un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie par-dessus laquelle elle s’est déplacée durant ce mouvement. Jusqu’à la fin du tour, les figurines de cette unité ne peuvent pas avoir le Bénéfice du Couvert. En outre, jetez 1 D6 pour chaque figurine de cette unité ennemie : pour chaque 6, elle subit 1 blessure mortelle.

Composition d'unité

  • 1 Krama-bomba

Cette figurine est équipée de : gros fling’ jumelé ; super fling’ jumelé ; coque blindée.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Krama-bomba, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Krama-bomba

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2]
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Super fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2, Touches soutenues 1]
Super fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2, Touches soutenues 1] 36" 4 5+ 6 -1 1
Rack à missiles karbo [Déflagration, Ignore le couvert]
Rack à missiles karbo [Déflagration, Ignore le couvert] 36" 2D6 5+ 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 rack à missiles karbo.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Waaagh!


Bombe Kikram’ : Chaque fois que cette figurine termine un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie par-dessus laquelle elle s’est déplacée durant ce mouvement. Jusqu’à la fin du tour, les figurines de cette unité ne peuvent pas avoir le Bénéfice du Couvert. En outre, jetez 1 D6 pour chaque figurine de cette unité ennemie : pour chaque 6, elle subit 1 blessure mortelle.

Composition d'unité

  • 1 Krama-bomba

Cette figurine est équipée de : gros fling’ jumelé ; super fling’ jumelé ; coque blindée.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Krama-bomba, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Dakkajet

Dakkajet

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 7 0

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Super fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2, Touches soutenues 1]
Super fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2, Touches soutenues 1] 36" 4 5+ 6 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 super fling’ jumelé additionnel.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Waaagh!


Grêle de Dakka : À chaque attaque de tir de cette figurine, chaque jet de Touche réussi cause une Touche Critique.

Composition d'unité

  • 1 Dakkajet

Cette figurine est équipée de : 2 super fling’ jumelé ; coque blindée.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Dakkajet, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Dakkajet

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 7 0

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Super fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2, Touches soutenues 1]
Super fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2, Touches soutenues 1] 36" 4 5+ 6 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 super fling’ jumelé additionnel.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Waaagh!


Grêle de Dakka : À chaque attaque de tir de cette figurine, chaque jet de Touche réussi cause une Touche Critique.

Composition d'unité

  • 1 Dakkajet

Cette figurine est équipée de : 2 super fling’ jumelé ; coque blindée.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Dakkajet, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Blitza-bomba

Blitza-bomba

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 7 0

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Super fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2, Touches soutenues 1]
Super fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2, Touches soutenues 1] 36" 4 5+ 6 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Composition d'unité

  • 1 Blitza-bomba

Cette figurine est équipée de : gros fling’ ; super fling’ jumelé ; coque blindée.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Waaagh!


Bombe Kiboum: Chaque fois que cette figurine termine un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie pardessus laquelle elle s’est déplacée durant ce mouvement et jeter 1 D6: sur 4+, cette unité ennemie subit D6 blessures mortelles.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Blitza-bomba, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Blitza-bomba

M E SV PV CD CO
20+" 9 3+ 12 7 0

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Super fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2, Touches soutenues 1]
Super fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2, Touches soutenues 1] 36" 4 5+ 6 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque blindée
Coque blindée Mêlée 3 4+ 6 0 1

Composition d'unité

  • 1 Blitza-bomba

Cette figurine est équipée de : gros fling’ ; super fling’ jumelé ; coque blindée.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION: Waaagh!


Bombe Kiboum: Chaque fois que cette figurine termine un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie pardessus laquelle elle s’est déplacée durant ce mouvement et jeter 1 D6: sur 4+, cette unité ennemie subit D6 blessures mortelles.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Vol, Blitza-bomba, Fondus d'la vitess'
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Morkanaute

Morkanaute

M E SV PV CD CO
8" 12 3+ 20 7 8

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Méga-klateur kustom [A risque]
Méga-klateur kustom [A risque] 24" 3 5+ 9 -2 D6
Méga-zapeur kustom [A risque, Déflagration]
Méga-zapeur kustom [A risque, Déflagration] 36" D6+3 5+ 10 -2 D6
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 5+ 9 -2 3
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2]
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Pince de Mork – frappe
> Pince de Mork – frappe Mêlée 4 3+ 18 -3 6
> Pince de Mork – balayage
> Pince de Mork – balayage Mêlée 12 3+ 8 -1 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Endommagé : 1-7 PV restants

Tant que cette figurine a 1-7 PV restants, soustrayez 4 à sa caractéristique de Contrôle d’Objectif, et à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines Infanterie Orks. Chaque figurine Méga-armure ou Réacteur Dorsal occupe la place de 2 figurines. Cette figurine ne peut pas transporter Ghazghkull Thraka.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6


FACTION: Waaagh!


Avanss’ Kliketante : Chaque fois que cette figurine effectue un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite, elle peut se déplacer par-dessus les figurines ennemies (hormis les figurines Monstre et Véhicule) et les éléments de terrain de 4" ou moins de haut comme s’ils n’étaient pas là.
Gros Kanardeur: À chaque attaque de tir de cette figurine pendant un round de bataille où vous avez sonné la Waaagh!, ajoutez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Morkanaute

Cette figurine est équipée de : méga-klateur kustom; méga-zapeur kustom; 2 lance-rokettes ; 2 gros fling’ jumelés ; pince de Mork.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Marcheur, Titanesque, Imposant, Morkanaute
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Morkanaute

M E SV PV CD CO
8" 12 3+ 20 7 8

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Méga-klateur kustom [A risque]
Méga-klateur kustom [A risque] 24" 3 5+ 9 -2 D6
Méga-zapeur kustom [A risque, Déflagration]
Méga-zapeur kustom [A risque, Déflagration] 36" D6+3 5+ 10 -2 D6
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 5+ 9 -2 3
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2]
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Pince de Mork – frappe
> Pince de Mork – frappe Mêlée 4 3+ 18 -3 6
> Pince de Mork – balayage
> Pince de Mork – balayage Mêlée 12 3+ 8 -1 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Endommagé : 1-7 PV restants

Tant que cette figurine a 1-7 PV restants, soustrayez 4 à sa caractéristique de Contrôle d’Objectif, et à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines Infanterie Orks. Chaque figurine Méga-armure ou Réacteur Dorsal occupe la place de 2 figurines. Cette figurine ne peut pas transporter Ghazghkull Thraka.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6


FACTION: Waaagh!


Avanss’ Kliketante : Chaque fois que cette figurine effectue un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite, elle peut se déplacer par-dessus les figurines ennemies (hormis les figurines Monstre et Véhicule) et les éléments de terrain de 4" ou moins de haut comme s’ils n’étaient pas là.
Gros Kanardeur: À chaque attaque de tir de cette figurine pendant un round de bataille où vous avez sonné la Waaagh!, ajoutez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Morkanaute

Cette figurine est équipée de : méga-klateur kustom; méga-zapeur kustom; 2 lance-rokettes ; 2 gros fling’ jumelés ; pince de Mork.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Marcheur, Titanesque, Imposant, Morkanaute
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Gorkanaute

Gorkanaute

M E SV PV CD CO
8" 12 3+ 20 7 8

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Méga-fling’ d’la morkitu [Tir rapide 10]
Méga-fling’ d’la morkitu [Tir rapide 10] 36" 20 5+ 6 -1 1
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 5+ 9 -2 3
Karbonizeur [Ignore le couvert, Torrent]
Karbonizeur [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2]
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Pince de Gork – frappe
> Pince de Gork – frappe Mêlée 5 3+ 18 -3 6
> Pince de Gork – balayage
> Pince de Gork – balayage Mêlée 15 3+ 8 -1 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines Infanterie Orks. Chaque figurine Méga-armure ou Réacteur Dorsal occupe la place de 2 figurines. Cette figurine ne peut pas transporter Ghazghkull Thraka.

Endommagé : 1-7 PV restants

Tant que cette figurine a 1-7 PV restants, soustrayez 4 à sa caractéristique de Contrôle d’Objectif, et à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6


FACTION: Waaagh!


Avanss’ Kliketante : Chaque fois que cette figurine fait un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite, elle peut se déplacer par-dessus les figurines ennemies (hormis les figurines Monstre et Véhicule) et les éléments de terrain de 4" ou moins de haut comme s’ils n’étaient pas là.
Gros Krabouilleur: À chaque attaque de mêlée de cette figurine, si vous avez sonné la Waaagh! à ce round de bataille, ajoutez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Gorkanaute

Cette figurine est équipée de : méga-fling’ d’la morkitu ; 2 lance-rokettes ; karbonizeur; 2 gros fling’ jumelés ; pince de Gork.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Marcheur, Titanesque, Imposant, Gorkanaute
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Gorkanaute

M E SV PV CD CO
8" 12 3+ 20 7 8

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Méga-fling’ d’la morkitu [Tir rapide 10]
Méga-fling’ d’la morkitu [Tir rapide 10] 36" 20 5+ 6 -1 1
Lance-rokettes [Déflagration]
Lance-rokettes [Déflagration] 24" D3 5+ 9 -2 3
Karbonizeur [Ignore le couvert, Torrent]
Karbonizeur [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2]
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Pince de Gork – frappe
> Pince de Gork – frappe Mêlée 5 3+ 18 -3 6
> Pince de Gork – balayage
> Pince de Gork – balayage Mêlée 15 3+ 8 -1 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines Infanterie Orks. Chaque figurine Méga-armure ou Réacteur Dorsal occupe la place de 2 figurines. Cette figurine ne peut pas transporter Ghazghkull Thraka.

Endommagé : 1-7 PV restants

Tant que cette figurine a 1-7 PV restants, soustrayez 4 à sa caractéristique de Contrôle d’Objectif, et à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6


FACTION: Waaagh!


Avanss’ Kliketante : Chaque fois que cette figurine fait un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite, elle peut se déplacer par-dessus les figurines ennemies (hormis les figurines Monstre et Véhicule) et les éléments de terrain de 4" ou moins de haut comme s’ils n’étaient pas là.
Gros Krabouilleur: À chaque attaque de mêlée de cette figurine, si vous avez sonné la Waaagh! à ce round de bataille, ajoutez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Gorkanaute

Cette figurine est équipée de : méga-fling’ d’la morkitu ; 2 lance-rokettes ; karbonizeur; 2 gros fling’ jumelés ; pince de Gork.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Marcheur, Titanesque, Imposant, Gorkanaute
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Kariol’ Kitu

Kariol’ Kitu

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 16 7 5
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lobeur lourd [Déflagration, Tir indirect]
Lobeur lourd [Déflagration, Tir indirect] 48" D6 5+ 6 0 2
Kanon kipik’ [Alpagué, Anti-monstre 2+, Anti-véhicule 2+]
Kanon kipik’ [Alpagué, Anti-monstre 2+, Anti-véhicule 2+] 12" 1 5+ 12 -2 3
Alpagué : Chaque fois que cette arme cause une touche contre une unité MONSTRE ou VÉHICULE, jusqu'à la fin du tour, si le porteur choisit cette unité comme cible d'une charge, ajoutez 2 aux jets de Charge pour le porteur et les unités ennemies ne peuvent pas utiliser le Stratagème Tir en État d'Alerte pourtirer sur le porteur.
Zarmât [A risque, Psychique, Torrent]
Zarmât [A risque, Psychique, Torrent] 24" D3 N/A 12 -3 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Boyz bouchers [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Attaques bonus]
Boyz bouchers [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Attaques bonus] Mêlée 4 3+ 5 -1 1
Cornes et sabots sauvages [Attaques bonus, Lance]
Cornes et sabots sauvages [Attaques bonus, Lance] Mêlée 4 4+ 8 -1 3
Lames de scie
Lames de scie Mêlée 6 3+ 10 -1 2

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 11 figurines Infanterie Alpagueur.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, Insensible à la Douleur 6+


FACTION: Waaagh!


Esprit de Gork (Psychique): Au début de la phase de Combat, vous pouvez choisir 1 unité Orks amie à 12" de cette figurine et jeter 1 D6: sur 1, cette figurine subit D3 blessures mortelles ; sur 2-5, jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 1 à la caractéristique de Force des armes de mêlée dont les figurines de l’unité choisie sont équipées ; sur 6, jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 1 à la caractéristique de Force des armes de mêlée dont les figurines de l’unité choisie sont équipées, et ces armes ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].

Composition d'unité

  • 1 Kariol’ Kitu

Cette figurine est équipée de : lobeur lourd ; kanon kipik’ ; zarmât; boyz bouchers ; cornes et sabots sauvages ; lames de scie.

Mots-clés : Psyker, Véhicule, Transport, Alpagueur, Kariol’ Kitu
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Kariol’ Kitu

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 16 7 5
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lobeur lourd [Déflagration, Tir indirect]
Lobeur lourd [Déflagration, Tir indirect] 48" D6 5+ 6 0 2
Kanon kipik’ [Alpagué, Anti-monstre 2+, Anti-véhicule 2+]
Kanon kipik’ [Alpagué, Anti-monstre 2+, Anti-véhicule 2+] 12" 1 5+ 12 -2 3
Alpagué : Chaque fois que cette arme cause une touche contre une unité MONSTRE ou VÉHICULE, jusqu'à la fin du tour, si le porteur choisit cette unité comme cible d'une charge, ajoutez 2 aux jets de Charge pour le porteur et les unités ennemies ne peuvent pas utiliser le Stratagème Tir en État d'Alerte pourtirer sur le porteur.
Zarmât [A risque, Psychique, Torrent]
Zarmât [A risque, Psychique, Torrent] 24" D3 N/A 12 -3 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Boyz bouchers [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Attaques bonus]
Boyz bouchers [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Attaques bonus] Mêlée 4 3+ 5 -1 1
Cornes et sabots sauvages [Attaques bonus, Lance]
Cornes et sabots sauvages [Attaques bonus, Lance] Mêlée 4 4+ 8 -1 3
Lames de scie
Lames de scie Mêlée 6 3+ 10 -1 2

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 11 figurines Infanterie Alpagueur.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, Insensible à la Douleur 6+


FACTION: Waaagh!


Esprit de Gork (Psychique): Au début de la phase de Combat, vous pouvez choisir 1 unité Orks amie à 12" de cette figurine et jeter 1 D6: sur 1, cette figurine subit D3 blessures mortelles ; sur 2-5, jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 1 à la caractéristique de Force des armes de mêlée dont les figurines de l’unité choisie sont équipées ; sur 6, jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 1 à la caractéristique de Force des armes de mêlée dont les figurines de l’unité choisie sont équipées, et ces armes ont l’aptitude [TOUCHES FATALES].

Composition d'unité

  • 1 Kariol’ Kitu

Cette figurine est équipée de : lobeur lourd ; kanon kipik’ ; zarmât; boyz bouchers ; cornes et sabots sauvages ; lames de scie.

Mots-clés : Psyker, Véhicule, Transport, Alpagueur, Kariol’ Kitu
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Kariol’ Kichass’

Kariol’ Kichass’

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 16 7 5
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lobeur lourd [Déflagration, Tir indirect]
Lobeur lourd [Déflagration, Tir indirect] 48" D6 5+ 6 0 2
Kanon kipik’ [Alpagué, Anti-monstre 2+, Anti-véhicule 2+]
Kanon kipik’ [Alpagué, Anti-monstre 2+, Anti-véhicule 2+] 12" 1 5+ 12 -2 3
Alpagué : Chaque fois que cette arme cause une touche contre une unité MONSTRE ou VÉHICULE, jusqu'à la fin du tour, si le porteur choisit cette unité comme cible d'une charge, ajoutez 2 aux jets de Charge pour le porteur et les unités ennemies ne peuvent pas utiliser le Stratagème Tir en État d'Alerte pourtirer sur le porteur.
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Boyz bouchers [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Attaques bonus]
Boyz bouchers [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Attaques bonus] Mêlée 4 3+ 5 -1 1
Cornes et sabots sauvages [Attaques bonus, Lance]
Cornes et sabots sauvages [Attaques bonus, Lance] Mêlée 4 4+ 8 -1 3
Lames de scie
Lames de scie Mêlée 6 3+ 10 -1 2

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 21 figurines Infanterie Alpagueur.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, Insensible à la Douleur 6+, Pont de Tir 11


FACTION: Waaagh!


En chass': Pour chaque figurine embarquée dans ce TRANSPORT, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de boyz bouchers de cette figurine (jusqu'à un maximum de +6).

Composition d'unité

  • 1 Kariol’ Kichass’

Cette figurine est équipée de : lobeur lourd ; kanon kipik’ ; boyz bouchers ; cornes et sabots sauvages ; lames de scie.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Alpagueur, Kariol’ Kichass’
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Kariol’ Kichass’

M E SV PV CD CO
10" 10 3+ 16 7 5
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lobeur lourd [Déflagration, Tir indirect]
Lobeur lourd [Déflagration, Tir indirect] 48" D6 5+ 6 0 2
Kanon kipik’ [Alpagué, Anti-monstre 2+, Anti-véhicule 2+]
Kanon kipik’ [Alpagué, Anti-monstre 2+, Anti-véhicule 2+] 12" 1 5+ 12 -2 3
Alpagué : Chaque fois que cette arme cause une touche contre une unité MONSTRE ou VÉHICULE, jusqu'à la fin du tour, si le porteur choisit cette unité comme cible d'une charge, ajoutez 2 aux jets de Charge pour le porteur et les unités ennemies ne peuvent pas utiliser le Stratagème Tir en État d'Alerte pourtirer sur le porteur.
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Boyz bouchers [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Attaques bonus]
Boyz bouchers [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Attaques bonus] Mêlée 4 3+ 5 -1 1
Cornes et sabots sauvages [Attaques bonus, Lance]
Cornes et sabots sauvages [Attaques bonus, Lance] Mêlée 4 4+ 8 -1 3
Lames de scie
Lames de scie Mêlée 6 3+ 10 -1 2

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 21 figurines Infanterie Alpagueur.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6, Insensible à la Douleur 6+, Pont de Tir 11


FACTION: Waaagh!


En chass': Pour chaque figurine embarquée dans ce TRANSPORT, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de boyz bouchers de cette figurine (jusqu'à un maximum de +6).

Composition d'unité

  • 1 Kariol’ Kichass’

Cette figurine est équipée de : lobeur lourd ; kanon kipik’ ; boyz bouchers ; cornes et sabots sauvages ; lames de scie.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Alpagueur, Kariol’ Kichass’
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Krabouilleur

Krabouilleur

M E SV PV CD CO
10" 14 2+ 30 6 12

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Kanon d’la mort [Déflagration]
Kanon d’la mort [Déflagration] 72" 3D6 5+ 14 -3 D6
Karbonizeur [Ignore le couvert, Torrent]
Karbonizeur [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Super gatling [Touches soutenues 1]
Super gatling [Touches soutenues 1] 24" 20 5+ 7 -1 2
Super-rokettes [Déflagration]
Super-rokettes [Déflagration] 100" D6 5+ 12 -3 D6+2
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2]
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Mega-kikoup’ – frappe
> Mega-kikoup’ – frappe Mêlée 6 3+ 24 -5 10
> Mega-kikoup’ – balayage
> Mega-kikoup’ – balayage Mêlée 18 3+ 10 -2 3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 22 figurines Infanterie Orks. Chaque figurine Méga-armure ou Réacteur Dorsal occupe la place de 2 figurines. Ghazghkull Thraka occupe la place de 18 figurines.

Endommagé : 1-10 PV restants

Tant que cette figurine a 1-10 PV restants, soustrayez 6 à sa caractéristique de Contrôle d’Objectif et à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 2D6


FACTION: Waaagh!


Effigie Waaagh! (Aura): Tant qu’une unité Orks amie est à 12" de cette figurine, à chaque test d’Ébranlement pour cette unité, ajoutez 1 à ce test.
Immense Krabouilleur: Chaque fois que cette figurine fait un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite, elle peut se déplacer par-dessus les autres figurines (hormis les figurines Titanesque) et les éléments de terrain de 4" de haut ou moins comme s’ils n’étaient pas là.

Composition d'unité

  • 1 Krabouilleur

Cette figurine est équipée de : 3 gros fling’ ; kanon d’la mort; karbonizeur; Super gatling ; super-rokettes ; gros fling’ jumelé ; mega-kikoup’.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Marcheur, Titanesque, Imposant, Krabouilleur
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Krabouilleur

M E SV PV CD CO
10" 14 2+ 30 6 12

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Kanon d’la mort [Déflagration]
Kanon d’la mort [Déflagration] 72" 3D6 5+ 14 -3 D6
Karbonizeur [Ignore le couvert, Torrent]
Karbonizeur [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Super gatling [Touches soutenues 1]
Super gatling [Touches soutenues 1] 24" 20 5+ 7 -1 2
Super-rokettes [Déflagration]
Super-rokettes [Déflagration] 100" D6 5+ 12 -3 D6+2
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2]
Gros fling’ jumelé [Jumelé, Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Mega-kikoup’ – frappe
> Mega-kikoup’ – frappe Mêlée 6 3+ 24 -5 10
> Mega-kikoup’ – balayage
> Mega-kikoup’ – balayage Mêlée 18 3+ 10 -2 3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 22 figurines Infanterie Orks. Chaque figurine Méga-armure ou Réacteur Dorsal occupe la place de 2 figurines. Ghazghkull Thraka occupe la place de 18 figurines.

Endommagé : 1-10 PV restants

Tant que cette figurine a 1-10 PV restants, soustrayez 6 à sa caractéristique de Contrôle d’Objectif et à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 2D6


FACTION: Waaagh!


Effigie Waaagh! (Aura): Tant qu’une unité Orks amie est à 12" de cette figurine, à chaque test d’Ébranlement pour cette unité, ajoutez 1 à ce test.
Immense Krabouilleur: Chaque fois que cette figurine fait un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite, elle peut se déplacer par-dessus les autres figurines (hormis les figurines Titanesque) et les éléments de terrain de 4" de haut ou moins comme s’ils n’étaient pas là.

Composition d'unité

  • 1 Krabouilleur

Cette figurine est équipée de : 3 gros fling’ ; kanon d’la mort; karbonizeur; Super gatling ; super-rokettes ; gros fling’ jumelé ; mega-kikoup’.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Marcheur, Titanesque, Imposant, Krabouilleur
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Gro’Bunker d’Boss

Gro’Bunker d’Boss

M E SV PV CD CO
- 10 3+ 12 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
> Regard de Gork – skruter [Déflagration, Touches soutenues D3]
> Regard de Gork – skruter [Déflagration, Touches soutenues D3] 24" D6 5+ 5 0 1
> Regard de Gork – toizer [Touches soutenues D3]
> Regard de Gork – toizer [Touches soutenues D3] 18" 1 5+ 12 -4 3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Gro’Bunker d’Boss

Cette figurine est équipée de : gros fling’ ; Regard de Gork.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à 3 gros fling’ additionnels.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 11 figurines Infanterie Orks (GHAZGHKULLTHRAKA exclu). Chaque figurine Méga-armure ou Réacteur Dorsal occupe la place de 2 figurines.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Pont de Tir 11


FACTION: Waaagh!


Couvert Délabré : à chaque attaque de tir qui cible une figurine, si la figurine n'est pas entièrement visible de toutes les figurines de l'unité attaquante à cause de cette Fortification, cette figurine a le Bénéfice du Couvert contre l'attaque.
Haut-brailleur (Aura): Tant qu’une unité Orks amie est à 6" de cette Fortification, améliorez de 1 la caractéristique de Commandement des figurines de cette unité amie.
Fortification : Tant qu’une unité ennemie est seulement à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs Fortifications de votre armée :

  • Cette unité peut être choisie comme cible d’attaques de tir, mais à chacune de ces attaques, à moins qu’elle soit faite avec un Pistolet, soustrayez 1 au jet de Touche.
  • Les figurines de l’unité n’ont pas à faire de test de Fuite Désespérée pour Battre en Retraite en étant Ébranlées, sauf pour celles qui vont se déplacer par-dessus des figurines ennemies ce faisant.
Mots-clés : Véhicule, Transport, Fortification, Gro’Bunker d’Boss
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Gro’Bunker d’Boss

M E SV PV CD CO
- 10 3+ 12 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Gros fling’ [Tir rapide 2]
Gros fling’ [Tir rapide 2] 36" 3 5+ 5 0 1
> Regard de Gork – skruter [Déflagration, Touches soutenues D3]
> Regard de Gork – skruter [Déflagration, Touches soutenues D3] 24" D6 5+ 5 0 1
> Regard de Gork – toizer [Touches soutenues D3]
> Regard de Gork – toizer [Touches soutenues D3] 18" 1 5+ 12 -4 3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Gro’Bunker d’Boss

Cette figurine est équipée de : gros fling’ ; Regard de Gork.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à 3 gros fling’ additionnels.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 11 figurines Infanterie Orks (GHAZGHKULLTHRAKA exclu). Chaque figurine Méga-armure ou Réacteur Dorsal occupe la place de 2 figurines.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Pont de Tir 11


FACTION: Waaagh!


Couvert Délabré : à chaque attaque de tir qui cible une figurine, si la figurine n'est pas entièrement visible de toutes les figurines de l'unité attaquante à cause de cette Fortification, cette figurine a le Bénéfice du Couvert contre l'attaque.
Haut-brailleur (Aura): Tant qu’une unité Orks amie est à 6" de cette Fortification, améliorez de 1 la caractéristique de Commandement des figurines de cette unité amie.
Fortification : Tant qu’une unité ennemie est seulement à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs Fortifications de votre armée :

  • Cette unité peut être choisie comme cible d’attaques de tir, mais à chacune de ces attaques, à moins qu’elle soit faite avec un Pistolet, soustrayez 1 au jet de Touche.
  • Les figurines de l’unité n’ont pas à faire de test de Fuite Désespérée pour Battre en Retraite en étant Ébranlées, sauf pour celles qui vont se déplacer par-dessus des figurines ennemies ce faisant.
Mots-clés : Véhicule, Transport, Fortification, Gro’Bunker d’Boss
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Gargantuan Squiggoth

Gargantuan Squiggoth

M E SV PV CD CO
10" 13 3+ 30 7 12
Armes de tir Portée A CT F PA D
> Kannon – frag [Déflagration]
> Kannon – frag [Déflagration] 36" D6 5+ 5 0 1
> Kannon – shell
> Kannon – shell 36" 1 5+ 9 -2 D6
Supa-kannon [Déflagration]
Supa-kannon [Déflagration] 60" 2D6 5+ 12 -2 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Huge tusks – strike [Lance]
> Huge tusks – strike [Lance] Mêlée 6 3+ 14 -3 12
> Huge tusks – sweep
> Huge tusks – sweep Mêlée 18 3+ 9 -2 3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • This model can be equipped with one of the following:
    • 1 kannon
    • 1 supa-kannon

Transport

This model has a transport capacity of 20 Orks Infantry models. Each Mega Armour or Jump Pack model takes up the space of 2 models. Ghazghkull Thraka takes up the space of 18 models. If this model is equipped with a supa-kannon, it has a transport capacity of 15 Orks Infantry models.

Aptitudes

CORE: Deadly Demise 2D6, Firing Deck 20


FACTION: Waaagh!


Gargantuan: Each time this model makes a Normal, Advance or Fall Back move, it can move over models (excluding Titanic models) and terrain features that are 4" or less in height as if they were not there.
Walking Bastion: This model does not suffer the penalty to its Hit rolls for making ranged attacks while enemy units are within Engagement Range of it.

Composition d'unité

  • 1 Gargantuan Squiggoth

This model is equipped with: huge tusks.

Endommagé : 1-10 PV restants

While this model has 1-10 wounds remaining, subtract 6 from this model’s Objective Control characteristic and each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Mots-clés : Monstre, Transport, Titanesque, Imposant, Gargantuan Squiggoth
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20

Gargantuan Squiggoth

M E SV PV CD CO
10" 13 3+ 30 7 12
Armes de tir Portée A CT F PA D
> Kannon – frag [Déflagration]
> Kannon – frag [Déflagration] 36" D6 5+ 5 0 1
> Kannon – shell
> Kannon – shell 36" 1 5+ 9 -2 D6
Supa-kannon [Déflagration]
Supa-kannon [Déflagration] 60" 2D6 5+ 12 -2 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Huge tusks – strike [Lance]
> Huge tusks – strike [Lance] Mêlée 6 3+ 14 -3 12
> Huge tusks – sweep
> Huge tusks – sweep Mêlée 18 3+ 9 -2 3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • This model can be equipped with one of the following:
    • 1 kannon
    • 1 supa-kannon

Transport

This model has a transport capacity of 20 Orks Infantry models. Each Mega Armour or Jump Pack model takes up the space of 2 models. Ghazghkull Thraka takes up the space of 18 models. If this model is equipped with a supa-kannon, it has a transport capacity of 15 Orks Infantry models.

Aptitudes

CORE: Deadly Demise 2D6, Firing Deck 20


FACTION: Waaagh!


Gargantuan: Each time this model makes a Normal, Advance or Fall Back move, it can move over models (excluding Titanic models) and terrain features that are 4" or less in height as if they were not there.
Walking Bastion: This model does not suffer the penalty to its Hit rolls for making ranged attacks while enemy units are within Engagement Range of it.

Composition d'unité

  • 1 Gargantuan Squiggoth

This model is equipped with: huge tusks.

Endommagé : 1-10 PV restants

While this model has 1-10 wounds remaining, subtract 6 from this model’s Objective Control characteristic and each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Mots-clés : Monstre, Transport, Titanesque, Imposant, Gargantuan Squiggoth
Mots-clés de faction : Orks
Dernière MAJ : 2024-06-20
Règle d'armée
Règle d'armée

Regle d'armée

Waaagh!

Si votre Faction d'Armée est ORKS, une fois par bataille, a u début du round de bataille, vous pouvez sonner la Waaagh!. En ce cas, jusqu'au début du prochain round de bataille, la Waaagh! est active pour votre armée, et :

  • Les unités de votre armée avec cette aptitude sont éligibles pour déclarer une charge à un tour où elles ont Avancé.
  • Ajoutez 1 aux caractéristiques de Force et d'Attaques des armes de mêlée dont sont équipées les figurines de votre armée avec cette aptitude.
  • Les figurines de votre armée avec cette aptitude ont une sauvegarde invulnérable de 5+.
Détachement : Dérouilleurs
Détachement : Dérouilleurs

Règle de détachement

Eul' boss vous r'garde

Au début d'un round de bataille auquel vous n'avez pas sonné la Waaagh!, si vous avez au moins une figurine BOSS DE GUERRE sur le champ de bataille (ou embarquée dans un TRANSPORT qui est sur le champ de bataille), vous pouvez sonner la Waaagh! une seconde fois à cette bataille. Cette seconde Waaagh! compte comme ayant été sonnée seulement pour les unités BOSS DE GUERRE, NOBZ et MÉGANOBZ de votre armée.

Stratagème

Brutes énormes
Dérouilleurs - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité NOBZ ou MÉGANOBZ de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET:Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque ciblant votre unité, dégradez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.

Stratagème

Armés jusk'aux dents
Dérouilleurs - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.


CIBLE: 1 unité NOBZ ou MÉGANOBZ de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase.


EFFET:Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, relancez tout jet de Touche de 1. Si une Waaagh! est active pour votre unité, vous pouvez relancer le jet de Touche à la place.

Stratagème

Trop arrogants pour mourrir
Dérouilleurs - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité NOBZ ou MÉGANOBZ de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité est détruite, si la figurine n'a pas tiré ou combattu à cette phase, jetez un D6, en ajoutant 2 au résultat si une Waaagh! est active pour votre unité. Sur 5+, ne retirez pas du jeu la figurine détruite; elle peut tirer ou combattre une fois que l'unité attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Stratagème

Toujours bagarreurs
Dérouilleurs - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a été détruite.


CIBLE: 1 unité NOBZ ou MÉGANOBZ de votre armée qui a détruit cette unité ennemie.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois que votre unité Consolide, elle peut se déplacer de jusqu'à D3+3" au lieu de jusqu'à 3". Si une Waaagh! est active pour votre unité, elle peut se déplacer de jusqu'à 6" à la place.

Stratagème

Impact écrasant
Dérouilleurs - fait épique

QUAND: À votre phase de Charge, juste après qu'une unité NOBZ ou MÉGANOBZ de votre armée a terminé un mouvement de Charge.


CIBLE: Cette unité NOBZ ou MÉGANOBZ .


EFFET: Choisissez une unité ennemie à Portée d'Engagement de votre unité, puis jetez un DG pour chaque figurine de votre unité qui est à Portée d'Engagement de cette unité ennemie: pour chaque 5+, cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle (jusqu'à un maximum de 6 blessures mortelles). Si une Waaagh! est active pour votre unité, cette unité ennemie subit
1 blessure mortelle pour chaque 4+ à la place.

Stratagème

Fauchez-les
Dérouilleurs - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie a été choisie pour Battre en Retraite.


CIBLE: 1 unité NOBZ ou MÉGANOBZ de votre armée à Portée d'Engagement de cette unité ennemie.


EFFET: Quand cette unité ennemie Bat en Retraite, toutes ses figurines doivent faire un test de Fuite Désespérée. Ce faisant, si une Waaagh! est active pour votre unité, soustrayez 1 à chacun de ces tests.

Optimisation

Eul' pluss grand boss

Figurine INFANTERIE BOSS DE GUERRE seulement. Ajoutez 2 à la caractéristique de PV du porteur.

Optimisation

Kraz'têtes

Figurine INFANTERIE BOSS DE GUERRE seulement. À chaque attaque du porteur qui cible une unité En Dessous de son Effectif Initial, relancez tout jet de Blessure de 1. Si cette unité est En Dessous de son Demi-effectif, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place.

Optimisation

Grande gueule

Figurine INFANTERIE BOSS DE GUERRE seulement. Au début de la phase de Combat, choisissez 1 unité ennemie à portée d'Engagement du porteur. Cette unité ennemie doit faire un test d'Ébranlement, et ce faisant, on soustrait 1 au résultat.

Optimisation

Télatépulà

Figurine BOSS DE GUERRE EN MÉGA-ARMURE seulement. Les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Frappe en Profondeur.

Détachement : Marée verte
Détachement : Marée verte

Règle de détachement

Mentalité de la bande

Chaque fois qu'une attaque cible une unité Boyz de votre armée, les figurines de l'unité ont une sauvegarde invulnérable de 6+ contre l'attaque.
Chaque fois qu'une attaque cible une unité Boyz de votre armée qui contient au moins 10 figurines, les figurines de l'unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+ contre l'attaque

Stratagème

La kompèt'
Marée verte - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Combat.


CIBLE: 1 unité BOYZ de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, relancez tout jet de Blessure de 1. Si votre unité contient au moins 10 figurines, relancez le jet de Blessure à la place.

Stratagème

Brutalité de bulldozer
Marée verte - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Combat.


CIBLE: 1 unité BOYZ de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase et est à Portée d'Engagement d'au moins une unité ennemie.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois que votre unité est choisie pour combattre, quand on détermine quelles figurines de votre unité sont éligibles pour combattre, toutes les figurines de votre unité qui sont à 3" d'au moins une figurine ennemie sont éligibles pour combattre. Quand on résout leurs attaques, de telles figurines peuvent cibler une des unités ennemies qui se trouvent à 3" d'elles et à Portée d'Engagement de leur unité.

Stratagème

Droit de se vanter
Marée verte - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Commandement.


CIBLE: Deux unités BOYZ de votre armée qui se trouvent à 6" l'une de l'autre.


EFFET: Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, tant que ces deux unités se trouvent à 6" l'une de l'autre, elles comptent comme contenant au moins 10 figurines en ce qui concerne votre règle de Détachement, les Optimisations des figurines de votre armée et les Stratagèmes que vous utilisez.

Stratagème

Allez les gars
Marée verte - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Commandement.


CIBLE: 1 unité BOYZ de votre armée.


EFFET: Jusqu'à D3+2 figurines détruites (hormis les figurines PERSONNAGE) sont restituées à votre unité.

Stratagème

Déferlante de muscles
Marée verte - fait épique

QUAND: À votre phase de Charge.


CIBLE: 1 unité BOYZ de votre armée qui n'a pas déclaré de charge à cette phase.


EFFET: Jusqu’à la fin de la phase, chaque fois que votre unité déclare une charge, ajoutez 1 au jet de Charge et, si votre unité contient au moins 10 figurines, vous pouvez relancer le jet de Charge

Stratagème

Chopez-les !
Marée verte - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité BOYZ de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Après que l’unité attaquante a tiré, votre unité peut faire un mouvement de Chopez-les !. Pour ce faire, jetez un D6: chaque figurine de votre unité peut se déplacer de jusqu’à une distance en pouces égale au résultat, mais votre unité doit terminer ce mouvement le plus près possible de l’unité ennemie la plus proche. Ce faisant, ces figurines peuvent arriver à Portée d’Engagement de cette unité ennemie. Si votre unité contient au moins 10 figurines, vous pouvez relancer le D6 déterminant la distance maximale à laquelle votre unité peut se déplacer.

Optimisation

Va-t-en-guerre vociférant

Figurine INFANTERIE ORKS seulement. Tant que le porteur mène une unité, l'unité compte toujours comme contenant au moins 10 figurines en ce qui concerne votre règle de Détachement et les Stratagèmes que vous utilisez.

Optimisation

Bélligérance sanguinaire

Figurine INFANTERIE ORKS seulement. Tant que le porteur mène une unité, vous pouvez relancer les jets d'Avance faits pour elle. Tant que l'unité contient au moins 10 figurines, vous pouvez en outre relancer les jets de Charge faits pour elle.

Optimisation

Brutal mais ruzé

Figurine INFANTERIE ORKS seulement. À votre phase de Commandement, si le porteur est sur le champ de bataille (ou est embarqué dans un TRANSPORT qui est sur le champ de bataille), Jetez un D6, en ajoutant 2 au résultat si l'unité du porteur contient au moins 10 figurines: sur 5+, vous gagnez 1PC.

Optimisation

M'as-tu-vu féroce

Figurine INFANTERIE ORKS seulement. Chaque fois que le porteur combat, en résolvant ses attaques, ajoutez 1 à la caractéristique de Force des armes de mêlée du porteur. Si l'unité du porteur contient au moins 10 figurines, en résolvant ses attaques, ajoutez 3 à la caractéristique de Force à la place.

Détachement : La chasse au gros
Détachement : La chasse au gros

Règle de détachement

La chasse est ouverte

Au début de votre phase de Commandement, choisissez 1 unité MONSTRE, VÉHICULE ou SEIGNEUR DE GUERRE de l'armée adverse. Si votre adversaire n'en a aucune sur le champ de bataille (ou embarquée dans un TRANSPORT qui est sur le champ de bataille), vous pouvez choisir 1 unité PERSONNAGE de l'armée adverse à la place. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, l'unité ennemie choisie est votre Proie :

  • Chaque fois qu'une unité ALPAGUEURS de votre armée déclare une charge qui inclut votre Proie parmi ses cibles, vous pouvez relancer le jet de Charge.
  • À chaque attaque d'une figurine ALPAGUEURS de votre armée qui cible votre Proie, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.

Stratagème

Mettez-y à terre
La chasse au gros - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Combat.


CIBLE: 1 unité ALPAGUEURS de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1] De plus, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de votre unité qui cible votre Proie, un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique, au lieu de 6 seulement.

Stratagème

Elan irrésistible
La chasse au gros - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Charge, juste après qu'une unité MONTÉE ALPAGUEURS de votre armée a terminé un mouvement de Charge.


CIBLE: Cette unité ALPAGUEURS.


EFFET: Choisissez 1 unité ennemie à Portée d'Engagement de votre unité et jetez un D6 pour chaque figurine de votre unité: pour chaque cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle (jusqu'à un maximum de 6 blessures mortelles). Si cette unité ennemie est votre Proie, jetez trois D6 supplémentaires.

Stratagème

En vl'à un encore pluss gros !
La chasse au gros - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Charge.


CIBLE: 1 unité ALPAGUEURS de votre armée.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, votre unité est éligible pour charger à un tour auquel elle a Avancé ou Battu en Retraite, à condition qu'une des cibles de la charge soit votre Proie.

Stratagème

Où tu crois qu'tu vas ?
La chasse au gros - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de Mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie a terminé un mouvement de Retraite.


CIBLE: 1 unité INFANTERIE ALPAGUEURS ou MONTÉE ALPAGUEURS de votre armée qui était à Portée d'Engagement de l'unité ennemie au début de la phase.


EFFET: Si votre unité n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 6".

Stratagème

Taktik' de trak'
La chasse au gros - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité INFANTERIE ALPAGUEURS ou MONTÉE ALPAGUEURS de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque de tir qui cible votre unité, les figurines de votre unité ont le Bénéfice du Couvert contre l'attaque. De plus, si votre unité a le mot-clé INFANTERIE, jusqu'à la fin de la phase, les figurines de votre unité ont l'aptitude Discrétion.

Stratagème

Chasseurs à l'instinct
La chasse au gros - Ruse stratégique

QUAND: À la fin de la phase de Combat adverse.


CIBLE: 1 unité ALPAGUEURS de votre armée qui n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie.


EFFET: Retirez votre unité du champ de bataille et placez-la en Réserve Stratégique.

Optimisation

Coureur de gloire

Figurine BOSS DRESSEUR SUR SQUIGOSAURE seulement. Les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Éclaireurs 9".

Optimisation

Défoncez les plank'

Figurine ALPAGUEURS seulement. À la fin de votre phase de Commandement, si le porteur est à portée d'un pion dbbjectif que vous contrôlez, ce pion d'objectif reste sous votre contrôle, même si vous n'avez aucune figurine à portée, jusqu'à ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n'importe quel tour.

Optimisation

Trop balèz'

Figurine ALPAGUEURS seulement. Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts des armes de mêlée dont est équipé le porteur.

Optimisation

Méchant kom' un squiggouth

Figurine Boss DRESSEUR SUR SQUIGOSAURE seulement. Tant que le porteur mène une unité, à chaque attaque qui cible cette unité, si la caractéristique de Force de l'attaque est supérieure à la caractéristique d'Endurance de ladite unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Détachement : Kulte d'la vitess'
Détachement : Kulte d'la vitess'

Règle de détachement

Accros à l'adrénaline

Les unités FONDUS D'LA VITESS' de votre armée sont éligibles pour tirer à un tour où elles ont Avancé ou Battu en Retraite.

Stratagème

Y'n a d'autres, là !
Kulte d'la vitess' - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de Mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie a terminé un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite.


CIBLE: 1 unité FONDUS D'LA VITESS' de votre armée qui est à 9" de ladite unité ennemie et n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie.


EFFET: Votre unité peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 6".

Stratagème

A fond lé ballons !
Kulte d'la vitess' - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Charge, juste après qu'une unité FONDUS D'LA VITESS' de votre armée a terminé un mouvement de Charge.


CIBLE: Cette unité FONDUS D'LA VITESS'.


EFFET: Jusqu'à la fin du tour, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de votre unité, ajoutez 1 au jet de Blessure.

Stratagème

Grêle de Dakka
Kulte d'la vitess' - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Tir.


CIBLE: 1 unité FONDUS D'LA VITESS' de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1]. Tant qu'elles ciblent une unité à 9", elles ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 2] à la place.


RESTRICTIONS: On ne peut pas cibler une unité avec ce Stratagème et celui de Feu Blitz à la même phase.

Stratagème

Feu Blitz
Kulte d'la vitess' - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Tir.


CIBLE: 1 unité FONDUS D'LA VITESS' de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [TOUCHES FATALES] et, à chaque attaque d'une figurine de votre unité qui cible une unité à 9", un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique, au lieu de 6 seulement.


RESTRICTIONS: On ne peut pas cibler une unité avec ce Stratagème et celui de Grêle de Dakka à la même phase.

Stratagème

Grave fous d'vitess'
Kulte d'la vitess' - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, dès qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité FONDUS D'LA VITESS' ou KAMION de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, les figurines de votre unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+. Si votre unité est une unité VÉHICULE avec une caractéristique d'Endurance non modifiée de 8 ou moins, jusqu'à la fin de la phase, les figurines de votre unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+à la place.

Stratagème

Lancer de squig
Kulte d'la vitess' - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Mouvement, juste après qu'une unité FONDUS D'LA VITESS' ou KAMION de votre armée a terminé un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite.


CIBLE: Cette unité FONDUS D'LAVITESS' ou KAMION.


EFFET: Choisissez 1 unité ennemie à 9" de votre unité. Cette unité ennemie doit faire un test d'Ébranlement et, ce faisant, soustraire 1 au résultat.

Optimisation

Waz Klata

Figurine TRIKE MORKITU seulement. À votre phase de Tir, après que l'unité du porteur a tiré, si elle n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 6". En ce cas, jusqu'à la fin du tour, elle n'est pas éligible pour déclarer une charge.

Optimisation

Pluss vite que vouzaut'

Figurine INFANTERIE ORKS seulement. Chaque fois que l'unité du porteur débarque d'un TRANSPORT après que ce TRANSPORT a fait un mouvement Normal, l'unité du porteur demeure éligible pour déclarer une charge à ce tour.

Optimisation

Pneus en cuir de squig

Figurine TRIKE MORKITU seulement. Chaque fois qu'une figurine de l'unité du porteur fait un mouvement de Consolidation, elle peut se déplacer de jusqu'à 6" au lieu de jusqu'à 3".

Optimisation

La loi d'la vitess'

Figurine ORKS seulement. À votre phase de Commandement, si le porteur (ou un TRANSPORT dans lequel il est embarqué) est à 9" d'une ou plusieurs unités ennemies, jetez un D6: sur 3+, vous gagnez 1PC

Détachement : Bande de dreds
Détachement : Bande de dreds

Règle de détachement

Essaie c'bouton

Chaque fois qu'une unité MEK, MARCHEUR ORKS ou VÉHICULE GROTS de votre armée est choisie pour tirer ou combattre, Jetez un D6. Jusqu'à la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines de l'unité ont l'aptitude correspondante décrite ci-dessous.

  • 1-2 : Aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1]
  • 3-4 : Aptitude [TOUCHES FATALES]
  • 5-6 : À chaque attaque faite avec cette arme, sur une Blessure Critique, améliorez de 2 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.

Autrement, quand une telle unité est choisie pour tirer ou combattre, vous pouvez choisir une des aptitudes ci-dessus au lieu de jeter le D6. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines de l'unité ont en outre l'aptitude [À RISQUE]. Si une arme dont une figurine de votre armée est équipée tient l'aptitude [À RISQUE] de plusieurs sources, chaque fois que vous faites un test de Risque pour ladite arme, il est raté sur un jet de 1 ou 2.

Les unités GRETCHINS de votre armée gagnent le mot-clé LIGNE.

Stratagème

Pinces kiklik'
Bande de dreds - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Combat.


CIBLE: 1 unité MARCHEUR ORKS de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.


EFFET: Chaque fois que vous utilisez ce Stratagème, vous pouvez choisir de le pousser. Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 2 à la caractéristique de Force des armes de mêlée dont sont équipées les figurines de votre unité et, si vous l'avez poussé, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts de ces armes, qui gagnent en outre l'aptitude [À RISQUE].

Stratagème

Chaudière à injekssion
Bande de dreds - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Mouvement, aussitôt après qu'une unité MARCHEUR ORKS de votre armée a été choisie pour Avancer.


CIBLE: Cette unité MARCHEUR ORKS.


EFFET: Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez relancer les jets d'Avance faits pour votre unité, et les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [ASSAUT].

Stratagème

Gross' bastos pour gros truks
Bande de dreds - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Tir.


CIBLE: 1 unité MEK, MARCHEUR ORKS ou VÉHICULE GROTS de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET: Chaque fois que vous utilisez ce Stratagème, vous pouvez choisir de le pousser. Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité qui cible un MONSTRE ou un VÉHICULE, ajoutez 1 au jet de Blessure. Si vous l'avez poussé, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque et, jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont en outre l'aptitude [À RISQUE].

Stratagème

Dakka ! Dakka ! Dakka !
Bande de dreds - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Tir.


CIBLE: 1 unité MARCHEUR ORKS ou VÉHICULE GROTS de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET: Chaque fois que vous utilisez ce Stratagème, vous pouvez choisir de le pousser. Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, relancez tout jet de Touche de 1. Si vous l'avez poussé, vous pouvez relancer le jet de Touche à la place, et jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont en outre l'aptitude [A RISQUE]

Stratagème

P'tites kanailles
Bande de dreds - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de Mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie a terminé un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite.


CIBLE: 1 unité GRETCHINS de votre armée qui est à 9" de cette unité ennemie et n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie.


EFFET: Jetez un D6: sur 4+, cette unité ennemie subit D3+1 blessures mortelles. Votre unité peut alors faire un mouvement Normal.

Stratagème

Bidules en rab'
Bande de dreds - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité MARCHEUR ORKS ou VÉHICULE GROTS de votre armée (hormis les unités TITANESQUES) qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque allouée à une figurine de votre unité, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque.

Optimisation

Lunett' kafteuzes

Figurine MEK seulement. Les armes de tir dont sont équipées les figurines de l'unité du porteur ont
l'aptitude [IGNORE LE COUVERT].

Optimisation

Appuie pluss vite !

Figurine MEK seulement. Chaque fois que l'unité du porteur est choisie pour tirer, quand on définit l'aptitude que la règle de Détachement Essaie c'Bouton ! confère aux armes de l'unité, on jette un D6 additionnel: jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de l'unité gagnent les deux Effets du Bouton générés par ces jets. Si un Effet du Bouton est obtenu en double, il n'a pas d'effet supplémentaire.

Optimisation

Machin k'éblouit

Figurine MEK seulement. À votre phase de Commandement, choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible du porteur, puis jetez un D6 : sur 1-2, cette unité ennemie doit faire un test d'Ébranlement; sur
3-4, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles; sur 5-6, jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, à chaque attaque d'une figurine de cette unité ennemie, soustrayez 1 au jet de Touche.

Optimisation

Bidule k'enfume

Figurine MEK seulement. Les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Discrétion.

Détachement : Horde de guerre
Détachement : Horde de guerre

Règle de détachement

Restez au contact

Les armes de mêlée dont sont équipées les figurines ORKS de votre armée ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].

Stratagème

On y va !
Horde de guerre - tactique de bataille

QUAND: Au début de votre phase de Mouvement.


CIBLE: 1 unité INFANTERIE ORKS de votre armée.


EFFET: Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 2 aux jets d'Avance et de Charge pour votre unité.

Stratagème

Loi dla bande
Horde de guerre - tactique de bataille

QUAND: À la fin de votre phase de Commandement.


CIBLE: 1 unité BANDE de votre armée qui contient au moins 10 figurines et n'est pas En Dessous de son Demi-effectif.


EFFET: Choisissez 1 unité INFANTERIE ORKS amie Ébranlée à 6" de cette unité BANDE. L'unité INFANTERIE ORKS choisie n'est plus Ébranlée.

Stratagème

Dur kom' fer
Horde de guerre - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité ORKS de votre armée (hormis les unités GROTS, MONSTRE et VÉHICULE) qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque ciblant votre unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Stratagème

Carnage sans borne
Horde de guerre - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Combat.


CIBLE: 1 unité ORKS de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.


EFFET Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de votre unité, un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique.

Stratagème

Les orks sont jamais battus
Horde de guerre - fait épique

QUAND: À la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité ORKS de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité est détruite, si cette figurine n'a pas combattu à cette phase, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l'unité attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Stratagème

Dérapaj'
Horde de guerre - fait épique

QUAND: À n'importe quelle phase, juste après qu'une unité VÉHICULE ORKS de votre armée avec l'aptitude Destruction Néfaste a été détruite.


CIBLE: Cette unité VÉHICULE ORKS détruite, si vous avez obtenu un 6 pour son aptitude Destruction Néfaste. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur cette unité même si elle vient d'être détruite.


EFFET: Votre unité peut faire un mouvement Normal ou de Retraite avant que son aptitude Destruction Néfaste soit résolue, et avant que la moindre unité embarquée effectue un Débarquement d'Urgence. Quand elle
fait ce mouvement, votre unité peut se déplacer par-dessus les unités ennemies (hormis les MONSTRES et VÉHICULES) comme si elles n'étaient pas là.

Optimisation

Super corps cybork

Figurine ORKS seulement. Le porteur a l'aptitude Insensible à la Douleur 4+.

Optimisation

Ruzé mais brutal

Figurine ORKS seulement. Tant que le porteur mène une unité, cette unité est éligible pour tirer et déclarer une charge lors d'un tour où elle a Battu en Retraite.

Optimisation

Kikoup' kitu de headwoppa

Figurine ORKS seulement. Les armes de mêlée dont est équipé le porteur (hormis les armes à Attaques Bonus) ont l'aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Optimisation

Suivez-moi les gars

Figurine ORKS seulement. Tant que le porteur mène une unité, ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement des figurines de cette unité.

Règle d'armée

Waaagh!

Si votre Faction d'Armée est ORKS, une fois par bataille, a u début du round de bataille, vous pouvez sonner la Waaagh!. En ce cas, jusqu'au début du prochain round de bataille, la Waaagh! est active pour votre armée, et :

  • Les unités de votre armée avec cette aptitude sont éligibles pour déclarer une charge à un tour où elles ont Avancé.
  • Ajoutez 1 aux caractéristiques de Force et d'Attaques des armes de mêlée dont sont équipées les figurines de votre armée avec cette aptitude.
  • Les figurines de votre armée avec cette aptitude ont une sauvegarde invulnérable de 5+.

Règle de détachement

Eul' boss vous r'garde

Au début d'un round de bataille auquel vous n'avez pas sonné la Waaagh!, si vous avez au moins une figurine BOSS DE GUERRE sur le champ de bataille (ou embarquée dans un TRANSPORT qui est sur le champ de bataille), vous pouvez sonner la Waaagh! une seconde fois à cette bataille. Cette seconde Waaagh! compte comme ayant été sonnée seulement pour les unités BOSS DE GUERRE, NOBZ et MÉGANOBZ de votre armée.

Règle de détachement

Mentalité de la bande

Chaque fois qu'une attaque cible une unité Boyz de votre armée, les figurines de l'unité ont une sauvegarde invulnérable de 6+ contre l'attaque.
Chaque fois qu'une attaque cible une unité Boyz de votre armée qui contient au moins 10 figurines, les figurines de l'unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+ contre l'attaque

Règle de détachement

La chasse est ouverte

Au début de votre phase de Commandement, choisissez 1 unité MONSTRE, VÉHICULE ou SEIGNEUR DE GUERRE de l'armée adverse. Si votre adversaire n'en a aucune sur le champ de bataille (ou embarquée dans un TRANSPORT qui est sur le champ de bataille), vous pouvez choisir 1 unité PERSONNAGE de l'armée adverse à la place. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, l'unité ennemie choisie est votre Proie :

  • Chaque fois qu'une unité ALPAGUEURS de votre armée déclare une charge qui inclut votre Proie parmi ses cibles, vous pouvez relancer le jet de Charge.
  • À chaque attaque d'une figurine ALPAGUEURS de votre armée qui cible votre Proie, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.

Règle de détachement

Accros à l'adrénaline

Les unités FONDUS D'LA VITESS' de votre armée sont éligibles pour tirer à un tour où elles ont Avancé ou Battu en Retraite.

Règle de détachement

Essaie c'bouton

Chaque fois qu'une unité MEK, MARCHEUR ORKS ou VÉHICULE GROTS de votre armée est choisie pour tirer ou combattre, Jetez un D6. Jusqu'à la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines de l'unité ont l'aptitude correspondante décrite ci-dessous.

  • 1-2 : Aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1]
  • 3-4 : Aptitude [TOUCHES FATALES]
  • 5-6 : À chaque attaque faite avec cette arme, sur une Blessure Critique, améliorez de 2 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.

Autrement, quand une telle unité est choisie pour tirer ou combattre, vous pouvez choisir une des aptitudes ci-dessus au lieu de jeter le D6. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, les armes dont sont équipées les figurines de l'unité ont en outre l'aptitude [À RISQUE]. Si une arme dont une figurine de votre armée est équipée tient l'aptitude [À RISQUE] de plusieurs sources, chaque fois que vous faites un test de Risque pour ladite arme, il est raté sur un jet de 1 ou 2.

Les unités GRETCHINS de votre armée gagnent le mot-clé LIGNE.

Règle de détachement

Restez au contact

Les armes de mêlée dont sont équipées les figurines ORKS de votre armée ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].

Stratagème

Y'n a d'autres, là !
Kulte d'la vitess' - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de Mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie a terminé un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite.


CIBLE: 1 unité FONDUS D'LA VITESS' de votre armée qui est à 9" de ladite unité ennemie et n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie.


EFFET: Votre unité peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 6".

Stratagème

A fond lé ballons !
Kulte d'la vitess' - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Charge, juste après qu'une unité FONDUS D'LA VITESS' de votre armée a terminé un mouvement de Charge.


CIBLE: Cette unité FONDUS D'LA VITESS'.


EFFET: Jusqu'à la fin du tour, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de votre unité, ajoutez 1 au jet de Blessure.

Stratagème

Grêle de Dakka
Kulte d'la vitess' - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Tir.


CIBLE: 1 unité FONDUS D'LA VITESS' de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1]. Tant qu'elles ciblent une unité à 9", elles ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 2] à la place.


RESTRICTIONS: On ne peut pas cibler une unité avec ce Stratagème et celui de Feu Blitz à la même phase.

Stratagème

Feu Blitz
Kulte d'la vitess' - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Tir.


CIBLE: 1 unité FONDUS D'LA VITESS' de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [TOUCHES FATALES] et, à chaque attaque d'une figurine de votre unité qui cible une unité à 9", un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique, au lieu de 6 seulement.


RESTRICTIONS: On ne peut pas cibler une unité avec ce Stratagème et celui de Grêle de Dakka à la même phase.

Stratagème

Pinces kiklik'
Bande de dreds - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Combat.


CIBLE: 1 unité MARCHEUR ORKS de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.


EFFET: Chaque fois que vous utilisez ce Stratagème, vous pouvez choisir de le pousser. Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 2 à la caractéristique de Force des armes de mêlée dont sont équipées les figurines de votre unité et, si vous l'avez poussé, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts de ces armes, qui gagnent en outre l'aptitude [À RISQUE].

Stratagème

Chaudière à injekssion
Bande de dreds - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Mouvement, aussitôt après qu'une unité MARCHEUR ORKS de votre armée a été choisie pour Avancer.


CIBLE: Cette unité MARCHEUR ORKS.


EFFET: Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez relancer les jets d'Avance faits pour votre unité, et les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [ASSAUT].

Stratagème

Brutes énormes
Dérouilleurs - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité NOBZ ou MÉGANOBZ de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET:Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque ciblant votre unité, dégradez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.

Stratagème

Gross' bastos pour gros truks
Bande de dreds - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Tir.


CIBLE: 1 unité MEK, MARCHEUR ORKS ou VÉHICULE GROTS de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET: Chaque fois que vous utilisez ce Stratagème, vous pouvez choisir de le pousser. Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité qui cible un MONSTRE ou un VÉHICULE, ajoutez 1 au jet de Blessure. Si vous l'avez poussé, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque et, jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont en outre l'aptitude [À RISQUE].

Stratagème

Dakka ! Dakka ! Dakka !
Bande de dreds - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Tir.


CIBLE: 1 unité MARCHEUR ORKS ou VÉHICULE GROTS de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.


EFFET: Chaque fois que vous utilisez ce Stratagème, vous pouvez choisir de le pousser. Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, relancez tout jet de Touche de 1. Si vous l'avez poussé, vous pouvez relancer le jet de Touche à la place, et jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont en outre l'aptitude [A RISQUE]

Stratagème

P'tites kanailles
Bande de dreds - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de Mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie a terminé un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite.


CIBLE: 1 unité GRETCHINS de votre armée qui est à 9" de cette unité ennemie et n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie.


EFFET: Jetez un D6: sur 4+, cette unité ennemie subit D3+1 blessures mortelles. Votre unité peut alors faire un mouvement Normal.

Stratagème

Bidules en rab'
Bande de dreds - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité MARCHEUR ORKS ou VÉHICULE GROTS de votre armée (hormis les unités TITANESQUES) qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque allouée à une figurine de votre unité, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque.

Stratagème

La kompèt'
Marée verte - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Combat.


CIBLE: 1 unité BOYZ de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, relancez tout jet de Blessure de 1. Si votre unité contient au moins 10 figurines, relancez le jet de Blessure à la place.

Stratagème

Brutalité de bulldozer
Marée verte - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Combat.


CIBLE: 1 unité BOYZ de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase et est à Portée d'Engagement d'au moins une unité ennemie.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois que votre unité est choisie pour combattre, quand on détermine quelles figurines de votre unité sont éligibles pour combattre, toutes les figurines de votre unité qui sont à 3" d'au moins une figurine ennemie sont éligibles pour combattre. Quand on résout leurs attaques, de telles figurines peuvent cibler une des unités ennemies qui se trouvent à 3" d'elles et à Portée d'Engagement de leur unité.

Stratagème

Droit de se vanter
Marée verte - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Commandement.


CIBLE: Deux unités BOYZ de votre armée qui se trouvent à 6" l'une de l'autre.


EFFET: Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, tant que ces deux unités se trouvent à 6" l'une de l'autre, elles comptent comme contenant au moins 10 figurines en ce qui concerne votre règle de Détachement, les Optimisations des figurines de votre armée et les Stratagèmes que vous utilisez.

Stratagème

Allez les gars
Marée verte - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Commandement.


CIBLE: 1 unité BOYZ de votre armée.


EFFET: Jusqu'à D3+2 figurines détruites (hormis les figurines PERSONNAGE) sont restituées à votre unité.

Stratagème

Déferlante de muscles
Marée verte - fait épique

QUAND: À votre phase de Charge.


CIBLE: 1 unité BOYZ de votre armée qui n'a pas déclaré de charge à cette phase.


EFFET: Jusqu’à la fin de la phase, chaque fois que votre unité déclare une charge, ajoutez 1 au jet de Charge et, si votre unité contient au moins 10 figurines, vous pouvez relancer le jet de Charge

Stratagème

Chopez-les !
Marée verte - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité BOYZ de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Après que l’unité attaquante a tiré, votre unité peut faire un mouvement de Chopez-les !. Pour ce faire, jetez un D6: chaque figurine de votre unité peut se déplacer de jusqu’à une distance en pouces égale au résultat, mais votre unité doit terminer ce mouvement le plus près possible de l’unité ennemie la plus proche. Ce faisant, ces figurines peuvent arriver à Portée d’Engagement de cette unité ennemie. Si votre unité contient au moins 10 figurines, vous pouvez relancer le D6 déterminant la distance maximale à laquelle votre unité peut se déplacer.

Stratagème

Armés jusk'aux dents
Dérouilleurs - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.


CIBLE: 1 unité NOBZ ou MÉGANOBZ de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase.


EFFET:Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, relancez tout jet de Touche de 1. Si une Waaagh! est active pour votre unité, vous pouvez relancer le jet de Touche à la place.

Stratagème

Trop arrogants pour mourrir
Dérouilleurs - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité NOBZ ou MÉGANOBZ de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité est détruite, si la figurine n'a pas tiré ou combattu à cette phase, jetez un D6, en ajoutant 2 au résultat si une Waaagh! est active pour votre unité. Sur 5+, ne retirez pas du jeu la figurine détruite; elle peut tirer ou combattre une fois que l'unité attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Stratagème

Toujours bagarreurs
Dérouilleurs - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a été détruite.


CIBLE: 1 unité NOBZ ou MÉGANOBZ de votre armée qui a détruit cette unité ennemie.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois que votre unité Consolide, elle peut se déplacer de jusqu'à D3+3" au lieu de jusqu'à 3". Si une Waaagh! est active pour votre unité, elle peut se déplacer de jusqu'à 6" à la place.

Stratagème

Impact écrasant
Dérouilleurs - fait épique

QUAND: À votre phase de Charge, juste après qu'une unité NOBZ ou MÉGANOBZ de votre armée a terminé un mouvement de Charge.


CIBLE: Cette unité NOBZ ou MÉGANOBZ .


EFFET: Choisissez une unité ennemie à Portée d'Engagement de votre unité, puis jetez un DG pour chaque figurine de votre unité qui est à Portée d'Engagement de cette unité ennemie: pour chaque 5+, cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle (jusqu'à un maximum de 6 blessures mortelles). Si une Waaagh! est active pour votre unité, cette unité ennemie subit
1 blessure mortelle pour chaque 4+ à la place.

Stratagème

Fauchez-les
Dérouilleurs - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie a été choisie pour Battre en Retraite.


CIBLE: 1 unité NOBZ ou MÉGANOBZ de votre armée à Portée d'Engagement de cette unité ennemie.


EFFET: Quand cette unité ennemie Bat en Retraite, toutes ses figurines doivent faire un test de Fuite Désespérée. Ce faisant, si une Waaagh! est active pour votre unité, soustrayez 1 à chacun de ces tests.

Stratagème

Grave fous d'vitess'
Kulte d'la vitess' - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, dès qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité FONDUS D'LA VITESS' ou KAMION de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, les figurines de votre unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+. Si votre unité est une unité VÉHICULE avec une caractéristique d'Endurance non modifiée de 8 ou moins, jusqu'à la fin de la phase, les figurines de votre unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+à la place.

Stratagème

On y va !
Horde de guerre - tactique de bataille

QUAND: Au début de votre phase de Mouvement.


CIBLE: 1 unité INFANTERIE ORKS de votre armée.


EFFET: Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 2 aux jets d'Avance et de Charge pour votre unité.

Stratagème

Loi dla bande
Horde de guerre - tactique de bataille

QUAND: À la fin de votre phase de Commandement.


CIBLE: 1 unité BANDE de votre armée qui contient au moins 10 figurines et n'est pas En Dessous de son Demi-effectif.


EFFET: Choisissez 1 unité INFANTERIE ORKS amie Ébranlée à 6" de cette unité BANDE. L'unité INFANTERIE ORKS choisie n'est plus Ébranlée.

Stratagème

Dur kom' fer
Horde de guerre - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité ORKS de votre armée (hormis les unités GROTS, MONSTRE et VÉHICULE) qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque ciblant votre unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Stratagème

Carnage sans borne
Horde de guerre - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Combat.


CIBLE: 1 unité ORKS de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.


EFFET Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de votre unité, un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique.

Stratagème

Mettez-y à terre
La chasse au gros - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Combat.


CIBLE: 1 unité ALPAGUEURS de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1] De plus, à chaque attaque de mêlée d'une figurine de votre unité qui cible votre Proie, un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique, au lieu de 6 seulement.

Stratagème

Elan irrésistible
La chasse au gros - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Charge, juste après qu'une unité MONTÉE ALPAGUEURS de votre armée a terminé un mouvement de Charge.


CIBLE: Cette unité ALPAGUEURS.


EFFET: Choisissez 1 unité ennemie à Portée d'Engagement de votre unité et jetez un D6 pour chaque figurine de votre unité: pour chaque cette unité ennemie subit 1 blessure mortelle (jusqu'à un maximum de 6 blessures mortelles). Si cette unité ennemie est votre Proie, jetez trois D6 supplémentaires.

Stratagème

En vl'à un encore pluss gros !
La chasse au gros - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Charge.


CIBLE: 1 unité ALPAGUEURS de votre armée.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, votre unité est éligible pour charger à un tour auquel elle a Avancé ou Battu en Retraite, à condition qu'une des cibles de la charge soit votre Proie.

Stratagème

Où tu crois qu'tu vas ?
La chasse au gros - Ruse stratégique

QUAND: À la phase de Mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie a terminé un mouvement de Retraite.


CIBLE: 1 unité INFANTERIE ALPAGUEURS ou MONTÉE ALPAGUEURS de votre armée qui était à Portée d'Engagement de l'unité ennemie au début de la phase.


EFFET: Si votre unité n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 6".

Stratagème

Taktik' de trak'
La chasse au gros - tactique de bataille

QUAND: À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité INFANTERIE ALPAGUEURS ou MONTÉE ALPAGUEURS de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque de tir qui cible votre unité, les figurines de votre unité ont le Bénéfice du Couvert contre l'attaque. De plus, si votre unité a le mot-clé INFANTERIE, jusqu'à la fin de la phase, les figurines de votre unité ont l'aptitude Discrétion.

Stratagème

Chasseurs à l'instinct
La chasse au gros - Ruse stratégique

QUAND: À la fin de la phase de Combat adverse.


CIBLE: 1 unité ALPAGUEURS de votre armée qui n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie.


EFFET: Retirez votre unité du champ de bataille et placez-la en Réserve Stratégique.

Stratagème

Les orks sont jamais battus
Horde de guerre - fait épique

QUAND: À la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.


CIBLE: 1 unité ORKS de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.


EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité est détruite, si cette figurine n'a pas combattu à cette phase, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l'unité attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Stratagème

Dérapaj'
Horde de guerre - fait épique

QUAND: À n'importe quelle phase, juste après qu'une unité VÉHICULE ORKS de votre armée avec l'aptitude Destruction Néfaste a été détruite.


CIBLE: Cette unité VÉHICULE ORKS détruite, si vous avez obtenu un 6 pour son aptitude Destruction Néfaste. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur cette unité même si elle vient d'être détruite.


EFFET: Votre unité peut faire un mouvement Normal ou de Retraite avant que son aptitude Destruction Néfaste soit résolue, et avant que la moindre unité embarquée effectue un Débarquement d'Urgence. Quand elle
fait ce mouvement, votre unité peut se déplacer par-dessus les unités ennemies (hormis les MONSTRES et VÉHICULES) comme si elles n'étaient pas là.

Stratagème

Lancer de squig
Kulte d'la vitess' - Ruse stratégique

QUAND: À votre phase de Mouvement, juste après qu'une unité FONDUS D'LA VITESS' ou KAMION de votre armée a terminé un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite.


CIBLE: Cette unité FONDUS D'LAVITESS' ou KAMION.


EFFET: Choisissez 1 unité ennemie à 9" de votre unité. Cette unité ennemie doit faire un test d'Ébranlement et, ce faisant, soustraire 1 au résultat.

Optimisation

Eul' pluss grand boss

Figurine INFANTERIE BOSS DE GUERRE seulement. Ajoutez 2 à la caractéristique de PV du porteur.

Optimisation

Kraz'têtes

Figurine INFANTERIE BOSS DE GUERRE seulement. À chaque attaque du porteur qui cible une unité En Dessous de son Effectif Initial, relancez tout jet de Blessure de 1. Si cette unité est En Dessous de son Demi-effectif, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place.

Optimisation

Super corps cybork

Figurine ORKS seulement. Le porteur a l'aptitude Insensible à la Douleur 4+.

Optimisation

Grande gueule

Figurine INFANTERIE BOSS DE GUERRE seulement. Au début de la phase de Combat, choisissez 1 unité ennemie à portée d'Engagement du porteur. Cette unité ennemie doit faire un test d'Ébranlement, et ce faisant, on soustrait 1 au résultat.

Optimisation

Télatépulà

Figurine BOSS DE GUERRE EN MÉGA-ARMURE seulement. Les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Frappe en Profondeur.

Optimisation

Ruzé mais brutal

Figurine ORKS seulement. Tant que le porteur mène une unité, cette unité est éligible pour tirer et déclarer une charge lors d'un tour où elle a Battu en Retraite.

Optimisation

Kikoup' kitu de headwoppa

Figurine ORKS seulement. Les armes de mêlée dont est équipé le porteur (hormis les armes à Attaques Bonus) ont l'aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Optimisation

Suivez-moi les gars

Figurine ORKS seulement. Tant que le porteur mène une unité, ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement des figurines de cette unité.

Optimisation

Coureur de gloire

Figurine BOSS DRESSEUR SUR SQUIGOSAURE seulement. Les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Éclaireurs 9".

Optimisation

Défoncez les plank'

Figurine ALPAGUEURS seulement. À la fin de votre phase de Commandement, si le porteur est à portée d'un pion dbbjectif que vous contrôlez, ce pion d'objectif reste sous votre contrôle, même si vous n'avez aucune figurine à portée, jusqu'à ce que votre adversaire le contrôle au début ou à la fin de n'importe quel tour.

Optimisation

Trop balèz'

Figurine ALPAGUEURS seulement. Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts des armes de mêlée dont est équipé le porteur.

Optimisation

Va-t-en-guerre vociférant

Figurine INFANTERIE ORKS seulement. Tant que le porteur mène une unité, l'unité compte toujours comme contenant au moins 10 figurines en ce qui concerne votre règle de Détachement et les Stratagèmes que vous utilisez.

Optimisation

Bélligérance sanguinaire

Figurine INFANTERIE ORKS seulement. Tant que le porteur mène une unité, vous pouvez relancer les jets d'Avance faits pour elle. Tant que l'unité contient au moins 10 figurines, vous pouvez en outre relancer les jets de Charge faits pour elle.

Optimisation

Brutal mais ruzé

Figurine INFANTERIE ORKS seulement. À votre phase de Commandement, si le porteur est sur le champ de bataille (ou est embarqué dans un TRANSPORT qui est sur le champ de bataille), Jetez un D6, en ajoutant 2 au résultat si l'unité du porteur contient au moins 10 figurines: sur 5+, vous gagnez 1PC.

Optimisation

M'as-tu-vu féroce

Figurine INFANTERIE ORKS seulement. Chaque fois que le porteur combat, en résolvant ses attaques, ajoutez 1 à la caractéristique de Force des armes de mêlée du porteur. Si l'unité du porteur contient au moins 10 figurines, en résolvant ses attaques, ajoutez 3 à la caractéristique de Force à la place.

Optimisation

Méchant kom' un squiggouth

Figurine Boss DRESSEUR SUR SQUIGOSAURE seulement. Tant que le porteur mène une unité, à chaque attaque qui cible cette unité, si la caractéristique de Force de l'attaque est supérieure à la caractéristique d'Endurance de ladite unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Optimisation

Lunett' kafteuzes

Figurine MEK seulement. Les armes de tir dont sont équipées les figurines de l'unité du porteur ont
l'aptitude [IGNORE LE COUVERT].

Optimisation

Appuie pluss vite !

Figurine MEK seulement. Chaque fois que l'unité du porteur est choisie pour tirer, quand on définit l'aptitude que la règle de Détachement Essaie c'Bouton ! confère aux armes de l'unité, on jette un D6 additionnel: jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de l'unité gagnent les deux Effets du Bouton générés par ces jets. Si un Effet du Bouton est obtenu en double, il n'a pas d'effet supplémentaire.

Optimisation

Machin k'éblouit

Figurine MEK seulement. À votre phase de Commandement, choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible du porteur, puis jetez un D6 : sur 1-2, cette unité ennemie doit faire un test d'Ébranlement; sur
3-4, cette unité ennemie subit D3 blessures mortelles; sur 5-6, jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, à chaque attaque d'une figurine de cette unité ennemie, soustrayez 1 au jet de Touche.

Optimisation

Bidule k'enfume

Figurine MEK seulement. Les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Discrétion.

Optimisation

Waz Klata

Figurine TRIKE MORKITU seulement. À votre phase de Tir, après que l'unité du porteur a tiré, si elle n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 6". En ce cas, jusqu'à la fin du tour, elle n'est pas éligible pour déclarer une charge.

Optimisation

Pluss vite que vouzaut'

Figurine INFANTERIE ORKS seulement. Chaque fois que l'unité du porteur débarque d'un TRANSPORT après que ce TRANSPORT a fait un mouvement Normal, l'unité du porteur demeure éligible pour déclarer une charge à ce tour.

Optimisation

Pneus en cuir de squig

Figurine TRIKE MORKITU seulement. Chaque fois qu'une figurine de l'unité du porteur fait un mouvement de Consolidation, elle peut se déplacer de jusqu'à 6" au lieu de jusqu'à 3".

Optimisation

La loi d'la vitess'

Figurine ORKS seulement. À votre phase de Commandement, si le porteur (ou un TRANSPORT dans lequel il est embarqué) est à 9" d'une ou plusieurs unités ennemies, jetez un D6: sur 3+, vous gagnez 1PC