Copié !

Aeldari

Avatar de Khaine

Avatar de Khaine

M E SV PV CD CO
10" 11 2+ 14 6 5

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Mort Hurlante [Touches soutenues D3]
Mort Hurlante [Touches soutenues D3] 12" 1 2+ 16 -4 D6+2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Mort Hurlante - Frappe
> Mort Hurlante - Frappe Mêlée 6 2+ 16 -4 D6+2
> Mort Hurlante - balayage
> Mort Hurlante - balayage Mêlée 12 2+ 8 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • Avatar de Khaine – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Mort Hurlante

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION : Transe Guerrière


Corps en Fusion : À chaque attaque qui cible cette figurine, divisez par deux la caractéristique de Dégâts de l’attaque.
La Main Sanglante (Aura) : Tant qu’une unité Aeldari amie est à 6" de cette figurine, ajoutez 1 aux jets d’Avance et de Charge pour l’unité.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monstre, Démon, Avatar de Khaine, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Avatar de Khaine

M E SV PV CD CO
10" 11 2+ 14 6 5

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Mort Hurlante [Touches soutenues D3]
Mort Hurlante [Touches soutenues D3] 12" 1 2+ 16 -4 D6+2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Mort Hurlante - Frappe
> Mort Hurlante - Frappe Mêlée 6 2+ 16 -4 D6+2
> Mort Hurlante - balayage
> Mort Hurlante - balayage Mêlée 12 2+ 8 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • Avatar de Khaine – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Mort Hurlante

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION : Transe Guerrière


Corps en Fusion : À chaque attaque qui cible cette figurine, divisez par deux la caractéristique de Dégâts de l’attaque.
La Main Sanglante (Aura) : Tant qu’une unité Aeldari amie est à 6" de cette figurine, ajoutez 1 aux jets d’Avance et de Charge pour l’unité.

Endommagé : 1-5 PV restants

Tant que cette figurine a 1-5 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monstre, Démon, Avatar de Khaine, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Grand Prophète

Grand Prophète

M E SV PV CD CO
7" 3 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Tempête Surnaturelle [Déflagration, Psychique]
Tempête Surnaturelle [Déflagration, Psychique] 24" D6 3+ 6 -2 D3
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Lance chantante [Assaut, Psychique]
Lance chantante [Assaut, Psychique] 12" 1 2+ 9 0 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lance chantante [Psychique]
Lance chantante [Psychique] Mêlée 2 2+ 3 0 3
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique]
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique] Mêlée 2 2+ 3 0 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer sa lame sorcière par 1 lance chantante.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : GARDIENS DÉFENSEURS, GARDIENS DE CHOC, CONCLAVE DE PSYCHARQUES

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Ramifications du Destin (Psychique) : Tant que cette figurine mène une unité, une seule fois par phase, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche, 1 jet de Blessure ou 1 jet de Dégâts pour une figurine de l'unité (figurines d'ARME D'APPUI exclues) en 6 non modifié.
Guide (Psychique) : À la fin de votre phase de Mouvement, choisissez 1 unité ennemie à et visible de cette figurine. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, chaque fois qu'une figurine AELDARI amie fait une attaque qui cible l'unité ennemie, ajoutez 1 au jet de Touche. Chaque unité peut être choisie pour cette aptitude une seule fois par tour.

Composition d'unité

  • 1 Grand Prophète

Cette figurine est équipée de : pistolet shuriken ; Tempête Surnaturelle ; lame sorcière.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Psyker, Grand prophète
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Grand Prophète

M E SV PV CD CO
7" 3 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Tempête Surnaturelle [Déflagration, Psychique]
Tempête Surnaturelle [Déflagration, Psychique] 24" D6 3+ 6 -2 D3
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Lance chantante [Assaut, Psychique]
Lance chantante [Assaut, Psychique] 12" 1 2+ 9 0 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lance chantante [Psychique]
Lance chantante [Psychique] Mêlée 2 2+ 3 0 3
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique]
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique] Mêlée 2 2+ 3 0 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer sa lame sorcière par 1 lance chantante.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : GARDIENS DÉFENSEURS, GARDIENS DE CHOC, CONCLAVE DE PSYCHARQUES

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Ramifications du Destin (Psychique) : Tant que cette figurine mène une unité, une seule fois par phase, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche, 1 jet de Blessure ou 1 jet de Dégâts pour une figurine de l'unité (figurines d'ARME D'APPUI exclues) en 6 non modifié.
Guide (Psychique) : À la fin de votre phase de Mouvement, choisissez 1 unité ennemie à et visible de cette figurine. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, chaque fois qu'une figurine AELDARI amie fait une attaque qui cible l'unité ennemie, ajoutez 1 au jet de Touche. Chaque unité peut être choisie pour cette aptitude une seule fois par tour.

Composition d'unité

  • 1 Grand Prophète

Cette figurine est équipée de : pistolet shuriken ; Tempête Surnaturelle ; lame sorcière.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Psyker, Grand prophète
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Grand prophète coureur céleste

Grand prophète coureur céleste

M E SV PV CD CO
14" 4 6+ 5 6 2

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Tempête Surnaturelle [Déflagration, Psychique]
Tempête Surnaturelle [Déflagration, Psychique] 24" D6 3+ 6 -2 D3
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Lance chantante [Assaut, Psychique]
Lance chantante [Assaut, Psychique] 12" 1 3+ 9 0 3
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé]
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lance chantante [Psychique]
Lance chantante [Psychique] Mêlée 2 2+ 3 0 3
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique]
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique] Mêlée 2 2+ 3 0 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer sa lame sorcière par 1 lance chantante.

Composition d'unité

  • 1 Grand Prophète Coureur Céleste

Cette figurine est équipée de : pistolet shuriken ; catapulte shuriken jumelée ; Tempête Surnaturelle ; lame sorcière.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : PSYCHARQUES COUREURS CÉLESTES, GARDIENS DU VENT

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Ramifications du Destin (Psychique) : Tant que cette figurine mène une unité, une seule fois par phase, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche, 1 jet de Blessure ou 1 jet de Dégâts pour une figurine de l'unité en 6 non modifié.

Malchance (Psychique) : À la fin de votre phase de Mouvement, choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible de cette figurine. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, soustrayez 1 au jet de Blessure. Chaque unité peut être choisie pour cette aptitude une seule fois par tour.

Mots-clés : Personnage, Monté, Psyker, Grand prophète, Grand prophète coureur céleste, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Grand prophète coureur céleste

M E SV PV CD CO
14" 4 6+ 5 6 2

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Tempête Surnaturelle [Déflagration, Psychique]
Tempête Surnaturelle [Déflagration, Psychique] 24" D6 3+ 6 -2 D3
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Lance chantante [Assaut, Psychique]
Lance chantante [Assaut, Psychique] 12" 1 3+ 9 0 3
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé]
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lance chantante [Psychique]
Lance chantante [Psychique] Mêlée 2 2+ 3 0 3
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique]
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique] Mêlée 2 2+ 3 0 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer sa lame sorcière par 1 lance chantante.

Composition d'unité

  • 1 Grand Prophète Coureur Céleste

Cette figurine est équipée de : pistolet shuriken ; catapulte shuriken jumelée ; Tempête Surnaturelle ; lame sorcière.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : PSYCHARQUES COUREURS CÉLESTES, GARDIENS DU VENT

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Ramifications du Destin (Psychique) : Tant que cette figurine mène une unité, une seule fois par phase, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche, 1 jet de Blessure ou 1 jet de Dégâts pour une figurine de l'unité en 6 non modifié.

Malchance (Psychique) : À la fin de votre phase de Mouvement, choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible de cette figurine. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, soustrayez 1 au jet de Blessure. Chaque unité peut être choisie pour cette aptitude une seule fois par tour.

Mots-clés : Personnage, Monté, Psyker, Grand prophète, Grand prophète coureur céleste, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Autarque

Autarque

M E SV PV CD CO
7" 3 3+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
File-mort [Ignore le couvert, Torrent]
File-mort [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 -1 1
Fusil à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3]
Fusil à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3] 12" 1 2+ 9 -4 D6
Pistolet à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3, Pistolet]
Pistolet à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3, Pistolet] 6" 1 2+ 9 -4 D6
> Lanceur Faucheur - Trait stellaire [Ignore le couvert, Lourd]
> Lanceur Faucheur - Trait stellaire [Ignore le couvert, Lourd] 48" 1 3+ 10 -2 3
> Lanceur Faucheur - Amas étoilé [Ignore le couvert, Lourd]
> Lanceur Faucheur - Amas étoilé [Ignore le couvert, Lourd] 48" 2 3+ 4 -2 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Banshee [Anti-infanterie 3+]
Lame de Banshee [Anti-infanterie 3+] Mêlée 5 2+ 4 -2 2
Épée tronçonneuse de Scorpion [Touches soutenues 1]
Épée tronçonneuse de Scorpion [Touches soutenues 1] Mêlée 7 2+ 4 -1 1
Vouge stellaire
Vouge stellaire Mêlée 4 2+ 6 -3 3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son pistolet shuriken par 1 des choix suivants :
    • 1 file-mort
    • 1 fusil à fusion de Dragon
    • 1 pistolet à fusion
    • 1 lanceur Faucheur
  • Cette figurine peut remplacer son vouge stellaire par 1 des choix suivants :
    • 1 lame de Banshee
    • 1 épée tronçonneuse de Scorpion

Entrainé aux Aspects

  • Tant que cette figurine mène une unité de BANSHEES HUANTES, elle a l'aptitude Combat en Premier.
  • Tant que cette figurine mène une unité de SCORPIONS FOUDROYANTS, elle a les aptitudes Infiltrateurs, Éclaireurs et Discrétion.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes: FAUCHEURS NOIRS, VENGEURS LUGUBRES, DRAGONS FLAMBOYANTS, GARDIENS DÉFENSEURS, BANSHEES HUANTES, GARDIENS DE CHOC, SCORPIONS FOUDROYANTS

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Stratège Inégalable : Tant que cette figurine mène une unité, vous pouvez relancer les jets d'Avance pour l'unité, et vous pouvez relancer n'importe quels jets pour elle tant qu'elle effectue une Manœuvre Agile.
Voie du Commandement : Une fois par round de bataille, 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude peut l'utiliser quand son unité est ciblée par un Stratagème. En ce cas, réduisez de 1PC le coût de cette utilisation du Stratagème.

Composition d'unité

  • 1 Autarque

Cette figurine est équipée de : pistolet shuriken ; vouge stellaire.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Autarque, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Autarque

M E SV PV CD CO
7" 3 3+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
File-mort [Ignore le couvert, Torrent]
File-mort [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 -1 1
Fusil à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3]
Fusil à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3] 12" 1 2+ 9 -4 D6
Pistolet à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3, Pistolet]
Pistolet à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3, Pistolet] 6" 1 2+ 9 -4 D6
> Lanceur Faucheur - Trait stellaire [Ignore le couvert, Lourd]
> Lanceur Faucheur - Trait stellaire [Ignore le couvert, Lourd] 48" 1 3+ 10 -2 3
> Lanceur Faucheur - Amas étoilé [Ignore le couvert, Lourd]
> Lanceur Faucheur - Amas étoilé [Ignore le couvert, Lourd] 48" 2 3+ 4 -2 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Banshee [Anti-infanterie 3+]
Lame de Banshee [Anti-infanterie 3+] Mêlée 5 2+ 4 -2 2
Épée tronçonneuse de Scorpion [Touches soutenues 1]
Épée tronçonneuse de Scorpion [Touches soutenues 1] Mêlée 7 2+ 4 -1 1
Vouge stellaire
Vouge stellaire Mêlée 4 2+ 6 -3 3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son pistolet shuriken par 1 des choix suivants :
    • 1 file-mort
    • 1 fusil à fusion de Dragon
    • 1 pistolet à fusion
    • 1 lanceur Faucheur
  • Cette figurine peut remplacer son vouge stellaire par 1 des choix suivants :
    • 1 lame de Banshee
    • 1 épée tronçonneuse de Scorpion

Entrainé aux Aspects

  • Tant que cette figurine mène une unité de BANSHEES HUANTES, elle a l'aptitude Combat en Premier.
  • Tant que cette figurine mène une unité de SCORPIONS FOUDROYANTS, elle a les aptitudes Infiltrateurs, Éclaireurs et Discrétion.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes: FAUCHEURS NOIRS, VENGEURS LUGUBRES, DRAGONS FLAMBOYANTS, GARDIENS DÉFENSEURS, BANSHEES HUANTES, GARDIENS DE CHOC, SCORPIONS FOUDROYANTS

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Stratège Inégalable : Tant que cette figurine mène une unité, vous pouvez relancer les jets d'Avance pour l'unité, et vous pouvez relancer n'importe quels jets pour elle tant qu'elle effectue une Manœuvre Agile.
Voie du Commandement : Une fois par round de bataille, 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude peut l'utiliser quand son unité est ciblée par un Stratagème. En ce cas, réduisez de 1PC le coût de cette utilisation du Stratagème.

Composition d'unité

  • 1 Autarque

Cette figurine est équipée de : pistolet shuriken ; vouge stellaire.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Autarque, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Autarque Sautevoie

Autarque Sautevoie

M E SV PV CD CO
14" 3 3+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
File-mort [Ignore le couvert, Torrent]
File-mort [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 -1 1
Fusil à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3]
Fusil à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3] 12" 1 2+ 9 -4 D6
Pistolet à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3, Pistolet]
Pistolet à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3, Pistolet] 6" 1 2+ 9 -4 D6
> Lanceur Faucheur - Trait stellaire [Ignore le couvert, Lourd]
> Lanceur Faucheur - Trait stellaire [Ignore le couvert, Lourd] 48" 1 3+ 10 -2 3
> Lanceur Faucheur - Amas étoilé [Ignore le couvert, Lourd]
> Lanceur Faucheur - Amas étoilé [Ignore le couvert, Lourd] 48" 2 3+ 4 -2 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Banshee [Anti-infanterie 3+]
Lame de Banshee [Anti-infanterie 3+] Mêlée 5 2+ 4 -2 2
Épée tronçonneuse de Scorpion [Touches soutenues 1]
Épée tronçonneuse de Scorpion [Touches soutenues 1] Mêlée 7 2+ 4 -1 1
Vouge stellaire
Vouge stellaire Mêlée 4 2+ 6 -3 3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son pistolet shuriken par 1 des choix suivants :
    • 1 File-mort
    • 1 fusil à fusion de Dragon
    • 1 pistolet à fusion
    • 1 lanceur Faucheur
  • Cette figurine peut remplacer son vouge stellaire par 1 des choix suivants :
    • 1 lame de Banshee
    • 1 épée tronçonneuse de Scorpion

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Force de Volonté Indomptable (Aura) : Tant que cette figurine mène une unité, chaque fois que vous dépensez un pion de Transe Guerrière pour permettre à l'unité d'effectuer une Manœuvre Agile, jetez 1 D6 : sur 3+, vous gagnez 1 pion de Transe Guerrière.
Voie du Commandement : Une fois par round de bataille, 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude peut l'utiliser quand son unité est ciblée par un Stratagème. En ce cas, réduisez de 1PC le coût de cette utilisation du Stratagème.

Aptitudes d'équipement

Masque de Banshee Huante : Le porteur a l’aptitude Combat en Premier.


Mandibules : Les armes de mêlée dont est équipé le porteur ont l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES] quand elles ciblent les unités n’ayant pas le mot-clé Monstre ou Véhicule

Composition d'unité

  • 1 Autarque Sautevoie

Cette figurine est équipée de : pistolet shuriken ; vouge stellaire.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Réacteur dorsal, Autarque Sautevoie, Vol
Mots-clés de faction : Aeldari
Dernière MAJ : 2025-03-12

Autarque Sautevoie

M E SV PV CD CO
14" 3 3+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
File-mort [Ignore le couvert, Torrent]
File-mort [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 -1 1
Fusil à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3]
Fusil à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3] 12" 1 2+ 9 -4 D6
Pistolet à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3, Pistolet]
Pistolet à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3, Pistolet] 6" 1 2+ 9 -4 D6
> Lanceur Faucheur - Trait stellaire [Ignore le couvert, Lourd]
> Lanceur Faucheur - Trait stellaire [Ignore le couvert, Lourd] 48" 1 3+ 10 -2 3
> Lanceur Faucheur - Amas étoilé [Ignore le couvert, Lourd]
> Lanceur Faucheur - Amas étoilé [Ignore le couvert, Lourd] 48" 2 3+ 4 -2 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Banshee [Anti-infanterie 3+]
Lame de Banshee [Anti-infanterie 3+] Mêlée 5 2+ 4 -2 2
Épée tronçonneuse de Scorpion [Touches soutenues 1]
Épée tronçonneuse de Scorpion [Touches soutenues 1] Mêlée 7 2+ 4 -1 1
Vouge stellaire
Vouge stellaire Mêlée 4 2+ 6 -3 3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son pistolet shuriken par 1 des choix suivants :
    • 1 File-mort
    • 1 fusil à fusion de Dragon
    • 1 pistolet à fusion
    • 1 lanceur Faucheur
  • Cette figurine peut remplacer son vouge stellaire par 1 des choix suivants :
    • 1 lame de Banshee
    • 1 épée tronçonneuse de Scorpion

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Force de Volonté Indomptable (Aura) : Tant que cette figurine mène une unité, chaque fois que vous dépensez un pion de Transe Guerrière pour permettre à l'unité d'effectuer une Manœuvre Agile, jetez 1 D6 : sur 3+, vous gagnez 1 pion de Transe Guerrière.
Voie du Commandement : Une fois par round de bataille, 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude peut l'utiliser quand son unité est ciblée par un Stratagème. En ce cas, réduisez de 1PC le coût de cette utilisation du Stratagème.

Aptitudes d'équipement

Masque de Banshee Huante : Le porteur a l’aptitude Combat en Premier.


Mandibules : Les armes de mêlée dont est équipé le porteur ont l’aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES] quand elles ciblent les unités n’ayant pas le mot-clé Monstre ou Véhicule

Composition d'unité

  • 1 Autarque Sautevoie

Cette figurine est équipée de : pistolet shuriken ; vouge stellaire.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Réacteur dorsal, Autarque Sautevoie, Vol
Mots-clés de faction : Aeldari
Dernière MAJ : 2025-03-12
Eldrad Ulthran

Eldrad Ulthran

M E SV PV CD CO
7" 4 6+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Guerre Mentale [Anti-personnage 4+, Précision, Psychique]
Guerre Mentale [Anti-personnage 4+, Précision, Psychique] 18" 1 2+ 5 -2 D6
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Sceptre d’Ulthamar et lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique]
Sceptre d’Ulthamar et lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique] Mêlée 3 2+ 5 -1 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : GARDIENS DÉFENSEURS, GARDIENS DE CHOC, CONCLAVE DE PSYCHAROUES
Si cette figurine n'est pas déjà attachée à une unité, vous pouvez l'attacher à une unité, même si 1 unité de PSYCHAROUES lui a déjà été attachée. Si c'est le cas, et si l'unité de Gardes du Corps est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées, avec leurs Ëffectifs Initiaux d'origine.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Devin des Possibles : Au début de votre phase de Commandement, si cette figurine est sur le champ de bataille, vous gagnez 1PC.
Fatalité (Psychique) : À la fin de votre phase de Mouvement, choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible de cette figurine. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, chaque fois qu'une figurine AELDARI amie fait une attaque qui cible l'unité ennemie, ajoutez 1 au jet de Blessure.

Composition d'unité

  • 1 Eldrad Ulthran – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : pistolet shuriken ; Guerre Mentale ; Sceptre d’Ulthamar et lame sorcière.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Psyker, Grand prophète, Eldrad Ulthran, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Eldrad Ulthran

M E SV PV CD CO
7" 4 6+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Guerre Mentale [Anti-personnage 4+, Précision, Psychique]
Guerre Mentale [Anti-personnage 4+, Précision, Psychique] 18" 1 2+ 5 -2 D6
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Sceptre d’Ulthamar et lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique]
Sceptre d’Ulthamar et lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique] Mêlée 3 2+ 5 -1 2

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : GARDIENS DÉFENSEURS, GARDIENS DE CHOC, CONCLAVE DE PSYCHAROUES
Si cette figurine n'est pas déjà attachée à une unité, vous pouvez l'attacher à une unité, même si 1 unité de PSYCHAROUES lui a déjà été attachée. Si c'est le cas, et si l'unité de Gardes du Corps est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées, avec leurs Ëffectifs Initiaux d'origine.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Devin des Possibles : Au début de votre phase de Commandement, si cette figurine est sur le champ de bataille, vous gagnez 1PC.
Fatalité (Psychique) : À la fin de votre phase de Mouvement, choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible de cette figurine. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, chaque fois qu'une figurine AELDARI amie fait une attaque qui cible l'unité ennemie, ajoutez 1 au jet de Blessure.

Composition d'unité

  • 1 Eldrad Ulthran – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : pistolet shuriken ; Guerre Mentale ; Sceptre d’Ulthamar et lame sorcière.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Psyker, Grand prophète, Eldrad Ulthran, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Asurmen

Asurmen

M E SV PV CD CO
7" 3 2+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Jumelles Sanglantes [Assaut, Pistolet]
Jumelles Sanglantes [Assaut, Pistolet] 24" 6 2+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Epée d'Asur [Blessures dévastatrices]
Epée d'Asur [Blessures dévastatrices] Mêlée 6 2+ 6 -3 3

Composition d'unité

  • 1 Asurmen – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Jumelles Sanglantes ; Épée d’Asur.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Vengeurs Lugubres

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Transe Guerrière


Génie Tactique : Tant que cette figurine mène une unité, à votre phase de Tir, après que l'unité a tiré, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 6". En ce cas, jusqu'à la fin du tour, l'unité n'est pas éligible pour déclarer une charge.
Main d'Asuryan : Une fois par bataille, quand cette figurine est choisie pour tirer, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, son arme Jumelles Sanglantes a une caractéristique de Dégâts de 3 et les aptitudes [ANTI- INFANTERIE 3+] et [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Seigneur Phénix, Asurmen, Grenades, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Asurmen

M E SV PV CD CO
7" 3 2+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Jumelles Sanglantes [Assaut, Pistolet]
Jumelles Sanglantes [Assaut, Pistolet] 24" 6 2+ 5 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Epée d'Asur [Blessures dévastatrices]
Epée d'Asur [Blessures dévastatrices] Mêlée 6 2+ 6 -3 3

Composition d'unité

  • 1 Asurmen – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Jumelles Sanglantes ; Épée d’Asur.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Vengeurs Lugubres

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Transe Guerrière


Génie Tactique : Tant que cette figurine mène une unité, à votre phase de Tir, après que l'unité a tiré, elle peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 6". En ce cas, jusqu'à la fin du tour, l'unité n'est pas éligible pour déclarer une charge.
Main d'Asuryan : Une fois par bataille, quand cette figurine est choisie pour tirer, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de la phase, son arme Jumelles Sanglantes a une caractéristique de Dégâts de 3 et les aptitudes [ANTI- INFANTERIE 3+] et [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Seigneur Phénix, Asurmen, Grenades, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Baharroth

Baharroth

M E SV PV CD CO
14" 3 2+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fureur de la Tempête [Assaut, Touches fatales]
Fureur de la Tempête [Assaut, Touches fatales] 24" 4 2+ 6 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame Scintillante [Touches soutenues 1]
Lame Scintillante [Touches soutenues 1] Mêlée 6 2+ 5 -2 2

Composition d'unité

  • 1 Baharroth – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Fureur de la Tempête ; Lame Scintillante.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Éperviers Voltigeurs

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Foulée Nébuleuse : Tant que cette figurine mène une unité, à la fin du tour adverse, si l’unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez la retirer du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique. De plus, tant que cette figurine mène une unité, quand l’unité est placée sur le champ de bataille en utilisant l’aptitude Frappe en Profondeur, à votre phase de Mouvement, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, l’unité peut être placée n’importe où sur le champ de bataille à plus de 6" à l’horizontale des figurines ennemies, mais jusqu’à la fin du tour, elle n’est pas éligible pour déclarer une charge.
Plainte du Vent : Chaque fois que cette figurine est placée sur le champ de bataille, jusqu'à la fin du tour, à chaque attaque de tir de cette figurine, un jet de Touche non modifié réussi cause une Touche Critique.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Seigneur Phénix, Grenades, Réacteur dorsal, Baharroth, Vol, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Baharroth

M E SV PV CD CO
14" 3 2+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fureur de la Tempête [Assaut, Touches fatales]
Fureur de la Tempête [Assaut, Touches fatales] 24" 4 2+ 6 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame Scintillante [Touches soutenues 1]
Lame Scintillante [Touches soutenues 1] Mêlée 6 2+ 5 -2 2

Composition d'unité

  • 1 Baharroth – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Fureur de la Tempête ; Lame Scintillante.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Éperviers Voltigeurs

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Foulée Nébuleuse : Tant que cette figurine mène une unité, à la fin du tour adverse, si l’unité n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie, vous pouvez la retirer du champ de bataille et la placer en Réserve Stratégique. De plus, tant que cette figurine mène une unité, quand l’unité est placée sur le champ de bataille en utilisant l’aptitude Frappe en Profondeur, à votre phase de Mouvement, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, l’unité peut être placée n’importe où sur le champ de bataille à plus de 6" à l’horizontale des figurines ennemies, mais jusqu’à la fin du tour, elle n’est pas éligible pour déclarer une charge.
Plainte du Vent : Chaque fois que cette figurine est placée sur le champ de bataille, jusqu'à la fin du tour, à chaque attaque de tir de cette figurine, un jet de Touche non modifié réussi cause une Touche Critique.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Seigneur Phénix, Grenades, Réacteur dorsal, Baharroth, Vol, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Fuegan

Fuegan

M E SV PV CD CO
7" 3 2+ 5 6 1

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Chant Ardent – faisceau [Assaut, Fusion 1, Touches soutenues 2]
> Chant Ardent – faisceau [Assaut, Fusion 1, Touches soutenues 2] 12" 3 2+ 8 -3 2
> Chant Ardent – rayon [Assaut, Fusion 6]
> Chant Ardent – rayon [Assaut, Fusion 6] 18" 1 2+ 14 -4 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Hache de Feu
Hache de Feu Mêlée 6 2+ 5 -4 3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Dragons Flamboyants

Composition d'unité

  • 1 Fuegan – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Chant Ardent ; Hache de Feu.

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Lance de Feu : Tant que cette figurine mène une unité, ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des armes à Fusion dont sont équipées ses figurines.
Ardeur Inextinguible : La première fois que cette figurine est détruite, à la fin de la phase, jetez 1 D6 : sur 2+, replacez cette figurine sur le champ de bataille aussi près que possible de l'endroit où elle a été détruite et hors de Portée d'Engagement des unités ennemies, avec tous ses PV initiaux.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Seigneur Phénix, Grenades, Fuegan, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Fuegan

M E SV PV CD CO
7" 3 2+ 5 6 1

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Chant Ardent – faisceau [Assaut, Fusion 1, Touches soutenues 2]
> Chant Ardent – faisceau [Assaut, Fusion 1, Touches soutenues 2] 12" 3 2+ 8 -3 2
> Chant Ardent – rayon [Assaut, Fusion 6]
> Chant Ardent – rayon [Assaut, Fusion 6] 18" 1 2+ 14 -4 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Hache de Feu
Hache de Feu Mêlée 6 2+ 5 -4 3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Dragons Flamboyants

Composition d'unité

  • 1 Fuegan – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Chant Ardent ; Hache de Feu.

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Lance de Feu : Tant que cette figurine mène une unité, ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des armes à Fusion dont sont équipées ses figurines.
Ardeur Inextinguible : La première fois que cette figurine est détruite, à la fin de la phase, jetez 1 D6 : sur 2+, replacez cette figurine sur le champ de bataille aussi près que possible de l'endroit où elle a été détruite et hors de Portée d'Engagement des unités ennemies, avec tous ses PV initiaux.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Seigneur Phénix, Grenades, Fuegan, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Jain Zar

Jain Zar

M E SV PV CD CO
8" 3 2+ 5 6 1

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Mort Silencieuse [Assaut]
Mort Silencieuse [Assaut] 12" 6 2+ 6 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Destruction [Anti-infanterie 3+]
Lame de Destruction [Anti-infanterie 3+] Mêlée 8 2+ 6 -3 2

Composition d'unité

  • 1 Jain Zar – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Mort Silencieuse ; Lame de Destruction.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Banshees Huantes

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

BASE : Combat en Premier, Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Mort Tourbillonnante : Tant que cette figurine mène une unité, chaque fois que l'unité Avance, ne faites pas un jet d'Avance. À la place, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité et chaque fois qu'une de ses figurines fait un mouvement d'Avance, ignorez les distances verticales pour déterminer la distance totale qu'elle peut parcourir pendant ce mouvement.
Tornade du Silence :
À chaque attaque de cette figurine qui cible une unité de PERSONNAGE, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Seigneur Phénix, Jain Zar, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Jain Zar

M E SV PV CD CO
8" 3 2+ 5 6 1

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Mort Silencieuse [Assaut]
Mort Silencieuse [Assaut] 12" 6 2+ 6 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Destruction [Anti-infanterie 3+]
Lame de Destruction [Anti-infanterie 3+] Mêlée 8 2+ 6 -3 2

Composition d'unité

  • 1 Jain Zar – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Mort Silencieuse ; Lame de Destruction.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Banshees Huantes

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

BASE : Combat en Premier, Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Mort Tourbillonnante : Tant que cette figurine mène une unité, chaque fois que l'unité Avance, ne faites pas un jet d'Avance. À la place, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité et chaque fois qu'une de ses figurines fait un mouvement d'Avance, ignorez les distances verticales pour déterminer la distance totale qu'elle peut parcourir pendant ce mouvement.
Tornade du Silence :
À chaque attaque de cette figurine qui cible une unité de PERSONNAGE, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Seigneur Phénix, Jain Zar, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Lhykhis

Lhykhis

M E SV PV CD CO
12" 3 2+ 5 6 1

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
soeurs Filières [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent]
soeurs Filières [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent] 12" D6+3 N/A 6 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Chélicères [Attaques bonus, Touches fatales]
Chélicères [Attaques bonus, Touches fatales] Mêlée 5 2+ 4 -2 1
Tranche-fil [Touches fatales]
Tranche-fil [Touches fatales] Mêlée 5 2+ 6 -2 2

Composition d'unité

  • 1 Lhykhis – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Sœurs Filières ; Chéli cères ; Tranche-fil.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Araignées Spectrales

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Meneur


FACTION : Transe Guerrières


Embuscade Empyréenne : Tant que cette figurine mène une unité, l'unité est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a utilisé son aptitude Vacillement.
Toile du Murmure : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu'à la fin du tour, chaque fois qu'une figurine AELDARI amie fait une attaque qui cible l'unité ennemie choisie, un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Seigneur Phénix, Réacteur dorsal, Vol, Aeldarii, Guerrier Aspect, Lhykhis
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Lhykhis

M E SV PV CD CO
12" 3 2+ 5 6 1

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
soeurs Filières [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent]
soeurs Filières [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent] 12" D6+3 N/A 6 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Chélicères [Attaques bonus, Touches fatales]
Chélicères [Attaques bonus, Touches fatales] Mêlée 5 2+ 4 -2 1
Tranche-fil [Touches fatales]
Tranche-fil [Touches fatales] Mêlée 5 2+ 6 -2 2

Composition d'unité

  • 1 Lhykhis – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Sœurs Filières ; Chéli cères ; Tranche-fil.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Araignées Spectrales

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur, Meneur


FACTION : Transe Guerrières


Embuscade Empyréenne : Tant que cette figurine mène une unité, l'unité est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a utilisé son aptitude Vacillement.
Toile du Murmure : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu'à la fin du tour, chaque fois qu'une figurine AELDARI amie fait une attaque qui cible l'unité ennemie choisie, un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Seigneur Phénix, Réacteur dorsal, Vol, Aeldarii, Guerrier Aspect, Lhykhis
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Maugan Ra

Maugan Ra

M E SV PV CD CO
7" 3 2+ 5 6 1

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Maugetar [Blessures dévastatrices, Ignore le couvert]
Maugetar [Blessures dévastatrices, Ignore le couvert] 36" 6 2+ 7 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Maugetar
Maugetar Mêlée 5 2+ 6 -2 2

Composition d'unité

  • 1 Maugan Ra

Cette figurine est équipée de : Maugetar.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Faucheurs Noirs

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


Faction : Transe Guerrière


Moissonneur des Âmes : Tant que cette figurine mène une unité, à votre phase de Tir, après avoir choisi les cibles pour les attaques de l'unité, si toutes les attaques ciblent la même unité, jetez 1 D6 pour l'unité cible et 1D6 pour chaque autre unité ennemie à 3" de l'unité cible. Sur 5+, l'unité concernée par le jet est frappée de débris d'explosion ; après avoir résolu toutes les attaques contre l'unité cible, chaque unité frappée de débris d'explosion subit D3 blessures mortelles.
Visage de la Mort : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. L'unité ennemie doit faire un test d'Ébranlement, en soustrayant 1 au résultat.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Seigneur Phénix, Maugan Ra, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Maugan Ra

M E SV PV CD CO
7" 3 2+ 5 6 1

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Maugetar [Blessures dévastatrices, Ignore le couvert]
Maugetar [Blessures dévastatrices, Ignore le couvert] 36" 6 2+ 7 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Maugetar
Maugetar Mêlée 5 2+ 6 -2 2

Composition d'unité

  • 1 Maugan Ra

Cette figurine est équipée de : Maugetar.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Faucheurs Noirs

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


Faction : Transe Guerrière


Moissonneur des Âmes : Tant que cette figurine mène une unité, à votre phase de Tir, après avoir choisi les cibles pour les attaques de l'unité, si toutes les attaques ciblent la même unité, jetez 1 D6 pour l'unité cible et 1D6 pour chaque autre unité ennemie à 3" de l'unité cible. Sur 5+, l'unité concernée par le jet est frappée de débris d'explosion ; après avoir résolu toutes les attaques contre l'unité cible, chaque unité frappée de débris d'explosion subit D3 blessures mortelles.
Visage de la Mort : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. L'unité ennemie doit faire un test d'Ébranlement, en soustrayant 1 au résultat.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Seigneur Phénix, Maugan Ra, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Vengeurs lugubres

Vengeurs lugubres

M E SV PV CD CO
Vengeurs lugubres
Vengeurs lugubres 7" 3 4+ 1 6 1
Exarque
Exarque 7" 3 4+ 2 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Catapulte shuriken de Vengeur [Assaut]
Catapulte shuriken de Vengeur [Assaut] 18" 4 3+ 4 -1 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1
Lame funeste
Lame funeste Mêlée 4 3+ 4 -2 1
Vouge énergétique
Vouge énergétique Mêlée 3 3+ 5 -3 1

Options d'équipement

  • L’Exarque Vengeur Lugubre peut remplacer sa catapulte shuriken de Vengeur par 1 pistolet shuriken et 1 des choix suivants :
    • 1 lame funeste
    • 1 vouge énergétique
  • Si l’Exarque Vengeur Lugubre de cette unité est équipé de 1 catapulte shuriken de Vengeur, il peut être équipé de 1 catapulte shuriken de Vengeur additionnelle.
  • L’Exarque Vengeur Lugubre peut remplacer son pistolet shuriken par 1 bouclier miroitant
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, elle peut avoir 1 pion de Temple Aspect.

Aptitudes d'équipement

Bouclier Miroitant : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.
Pion de Temple Aspect : Une fois par bataille pour chaque pion de Temple Aspect que possède cette unité, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche ou 1 jet de Blessure pour une de ses figurines en 6 non modifié.
Note des Concepteurs : Placez un pion de pion de Temple Aspect à Côté de l'unité pour chaque pion de Temple Aspect qu'elle possède, et retirez-en un chaque fois qu'elle utilise cette aptitude.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

FACTION : Transe Guerrières


Tempête de Lames : Les armes de tir dont sont équipées les figurines de cette unité ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1] lorsqu'elles ciblent une unité ennemie à mi-portée.

Composition d'unité

  • 1 Exarque Vengeur Lugubre
  • 4-9 Vengeurs Lugubres

Chaque figurine est équipée de : catapulte shuriken de Vengeur; arme de corps à corps

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Vengeurs lugubres, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Vengeurs lugubres

M E SV PV CD CO
Vengeurs lugubres
Vengeurs lugubres 7" 3 4+ 1 6 1
Exarque
Exarque 7" 3 4+ 2 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Catapulte shuriken de Vengeur [Assaut]
Catapulte shuriken de Vengeur [Assaut] 18" 4 3+ 4 -1 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1
Lame funeste
Lame funeste Mêlée 4 3+ 4 -2 1
Vouge énergétique
Vouge énergétique Mêlée 3 3+ 5 -3 1

Options d'équipement

  • L’Exarque Vengeur Lugubre peut remplacer sa catapulte shuriken de Vengeur par 1 pistolet shuriken et 1 des choix suivants :
    • 1 lame funeste
    • 1 vouge énergétique
  • Si l’Exarque Vengeur Lugubre de cette unité est équipé de 1 catapulte shuriken de Vengeur, il peut être équipé de 1 catapulte shuriken de Vengeur additionnelle.
  • L’Exarque Vengeur Lugubre peut remplacer son pistolet shuriken par 1 bouclier miroitant
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, elle peut avoir 1 pion de Temple Aspect.

Aptitudes d'équipement

Bouclier Miroitant : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.
Pion de Temple Aspect : Une fois par bataille pour chaque pion de Temple Aspect que possède cette unité, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche ou 1 jet de Blessure pour une de ses figurines en 6 non modifié.
Note des Concepteurs : Placez un pion de pion de Temple Aspect à Côté de l'unité pour chaque pion de Temple Aspect qu'elle possède, et retirez-en un chaque fois qu'elle utilise cette aptitude.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

FACTION : Transe Guerrières


Tempête de Lames : Les armes de tir dont sont équipées les figurines de cette unité ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1] lorsqu'elles ciblent une unité ennemie à mi-portée.

Composition d'unité

  • 1 Exarque Vengeur Lugubre
  • 4-9 Vengeurs Lugubres

Chaque figurine est équipée de : catapulte shuriken de Vengeur; arme de corps à corps

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Vengeurs lugubres, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Eperviers voltigeurs

Eperviers voltigeurs

M E SV PV CD CO
Eperviers voltigeurs
Eperviers voltigeurs 14" 3 4+ 1 6 1
Exarque
Exarque 14" 3 4+ 2 6 1

Sauvegarde invulnerable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Éclateur laser d'Exarque [Assaut, Touches fatales]
Éclateur laser d'Exarque [Assaut, Touches fatales] 24" 4 3+ 5 -1 1
Serre d’Épervier [Touches fatales]
Serre d’Épervier [Touches fatales] 24" 2 3+ 6 -2 2
Éclateur laser [Assaut, Touches fatales]
Éclateur laser [Assaut, Touches fatales] 24" 4 3+ 4 0 1
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Pistolet solaire [Assaut, Pistolet, Touches fatales]
Pistolet solaire [Assaut, Pistolet, Touches fatales] 12" 2 3+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1
Épée énergétique
Épée énergétique Mêlée 5 3+ 5 -2 1

Options d'équipement

  • L'Exarque Épervier Voltigeur peut remplacer sa serre d'Épervier par I des choix suivants :
    • 1 éclateur laser d'Exarque
    • 1 pistolet solaire et 1 épée énergétique
    • 1 rayonneur laser
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, elle peut avoir 1 pion de Temple Aspect.

Composition d'unité

  • 1 Exarque Épervier Voltigeur
  • 4-9 Éperviers Voltigeurs

Chaque figurine est équipée de : éclateur laser ; arme de corps à corps.

Sauvegarde invulnerable
5+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION : Transe Guerrière


Survol avec pack de Grenades : Une fois par tour, à votre phase de Mouvement, quand cette unité est placée sur le champ de bataille ou termine un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, choisissez 1 unité ennemie à 8" et visible de cette unité et jetez 1 D6 pour chaque figurine d'ÉPERVlER VOLTIGEUR de cette unité : pour chaque 4+, l'unité ennemie subit 1 blessure mortelle (jusqu'à un maximum de 6 blessures mortelles). Chaque fois que cette unité utilise cette aptitude, jusqu'à la fin du tour, vous ne pouvez pas la cibler avec le Stratagème Grenade.

Aptitudes d'équipement

Pion de Temple Aspect : Une fois par bataille pour chaque pion de Temple Aspect que possède cette unité, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche ou 1 jet de Blessure pour une de ses figurines en 6 non modifié.
Note des Concepteurs : Placez un pion de pion de Temple Aspect à côté de l'unité pour chaque pion de Temple Aspect qu'elle possède, et retirez-en un chaque fois qu'elle utilise cette aptitude.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Réacteur dorsal, Eperviers Voltigeurs, Vol, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Eperviers voltigeurs

M E SV PV CD CO
Eperviers voltigeurs
Eperviers voltigeurs 14" 3 4+ 1 6 1
Exarque
Exarque 14" 3 4+ 2 6 1

Sauvegarde invulnerable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Éclateur laser d'Exarque [Assaut, Touches fatales]
Éclateur laser d'Exarque [Assaut, Touches fatales] 24" 4 3+ 5 -1 1
Serre d’Épervier [Touches fatales]
Serre d’Épervier [Touches fatales] 24" 2 3+ 6 -2 2
Éclateur laser [Assaut, Touches fatales]
Éclateur laser [Assaut, Touches fatales] 24" 4 3+ 4 0 1
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Pistolet solaire [Assaut, Pistolet, Touches fatales]
Pistolet solaire [Assaut, Pistolet, Touches fatales] 12" 2 3+ 4 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1
Épée énergétique
Épée énergétique Mêlée 5 3+ 5 -2 1

Options d'équipement

  • L'Exarque Épervier Voltigeur peut remplacer sa serre d'Épervier par I des choix suivants :
    • 1 éclateur laser d'Exarque
    • 1 pistolet solaire et 1 épée énergétique
    • 1 rayonneur laser
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, elle peut avoir 1 pion de Temple Aspect.

Composition d'unité

  • 1 Exarque Épervier Voltigeur
  • 4-9 Éperviers Voltigeurs

Chaque figurine est équipée de : éclateur laser ; arme de corps à corps.

Sauvegarde invulnerable
5+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION : Transe Guerrière


Survol avec pack de Grenades : Une fois par tour, à votre phase de Mouvement, quand cette unité est placée sur le champ de bataille ou termine un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, choisissez 1 unité ennemie à 8" et visible de cette unité et jetez 1 D6 pour chaque figurine d'ÉPERVlER VOLTIGEUR de cette unité : pour chaque 4+, l'unité ennemie subit 1 blessure mortelle (jusqu'à un maximum de 6 blessures mortelles). Chaque fois que cette unité utilise cette aptitude, jusqu'à la fin du tour, vous ne pouvez pas la cibler avec le Stratagème Grenade.

Aptitudes d'équipement

Pion de Temple Aspect : Une fois par bataille pour chaque pion de Temple Aspect que possède cette unité, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche ou 1 jet de Blessure pour une de ses figurines en 6 non modifié.
Note des Concepteurs : Placez un pion de pion de Temple Aspect à côté de l'unité pour chaque pion de Temple Aspect qu'elle possède, et retirez-en un chaque fois qu'elle utilise cette aptitude.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Réacteur dorsal, Eperviers Voltigeurs, Vol, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Dragons flamboyants

Dragons flamboyants

M E SV PV CD CO
Dragons flamboyants
Dragons flamboyants 7" 3 3+ 1 6 1
Exarque
Exarque 7" 3 3+ 2 6 1

Sauvegarde invulnerable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fusil à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3]
Fusil à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3] 12" 1 3+ 9 -4 D6
Pistolet à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3, Pistolet]
Pistolet à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3, Pistolet] 6" 1 3+ 9 -4 D6
Lance-flammes Souffle du Dragon [Assaut, Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes Souffle du Dragon [Assaut, Ignore le couvert, Torrent] 12" D6+2 N/A 6 -2 1
Fusil à fusion de Dragon d'Exarque [Assaut, Fusion 6]
Fusil à fusion de Dragon d'Exarque [Assaut, Fusion 6] 12" 1 3+ 9 -4 D6
Pique de feu [Assaut, Fusion 3]
Pique de feu [Assaut, Fusion 3] 18" 1 3+ 12 -4 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1
Hache de Dragon
Hache de Dragon Mêlée 3 3+ 6 -4 D6

Options d'équipement

  • La figurine d'Exarque Dragon de Feu peut remplacer son fusil à fusion d'Exarque par 1 des Choix suivants:
    • 1 lance-flammes Souffle du Dragon
    • 1 pistolet à fusion de Dragon et 1 hache de Dragon
    • 1 pique de feu
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, elle peut avoir 1 pion de Temple Aspect.

Composition d'unité

  • 1 Exarque Dragon Flamboyant
  • 4-9 Dragons Flamboyants

Chaque figurine est équipée de : fusil à fusion de Dragon ; arme de corps à corps.

Sauvegarde invulnerable
5+

Aptitudes

FACTION : Transe Guerrière


Destruction Certaine : À votre phase de Tir, à chaque attaque de tir d'une figurine de cette unité qui cible une unité de MONSTRE ou de VÉHICULE, vous pouvez relancer le jet de Touche, vous pouvez relancer le jet de Blessure et vous pouvez relancer le jet de Dégâts,

Aptitudes d'équipement

Pion de Temple Aspect : Une fois par bataille pour chaque pion de Temple Aspect que possède cette unité, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche ou 1 jet de Blessure pour une de ses figurines en 6 non modifié.
Note des Concepteurs : Placez un pion de pion de Temple Aspect à côté de l'unité pour chaque pion de Temple Aspect qu'elle possède, et retirez-en un chaque fois qu'elle utilise cette aptitude.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Dragons Flamboyants, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Dragons flamboyants

M E SV PV CD CO
Dragons flamboyants
Dragons flamboyants 7" 3 3+ 1 6 1
Exarque
Exarque 7" 3 3+ 2 6 1

Sauvegarde invulnerable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Fusil à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3]
Fusil à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3] 12" 1 3+ 9 -4 D6
Pistolet à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3, Pistolet]
Pistolet à fusion de Dragon [Assaut, Fusion 3, Pistolet] 6" 1 3+ 9 -4 D6
Lance-flammes Souffle du Dragon [Assaut, Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes Souffle du Dragon [Assaut, Ignore le couvert, Torrent] 12" D6+2 N/A 6 -2 1
Fusil à fusion de Dragon d'Exarque [Assaut, Fusion 6]
Fusil à fusion de Dragon d'Exarque [Assaut, Fusion 6] 12" 1 3+ 9 -4 D6
Pique de feu [Assaut, Fusion 3]
Pique de feu [Assaut, Fusion 3] 18" 1 3+ 12 -4 D6
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1
Hache de Dragon
Hache de Dragon Mêlée 3 3+ 6 -4 D6

Options d'équipement

  • La figurine d'Exarque Dragon de Feu peut remplacer son fusil à fusion d'Exarque par 1 des Choix suivants:
    • 1 lance-flammes Souffle du Dragon
    • 1 pistolet à fusion de Dragon et 1 hache de Dragon
    • 1 pique de feu
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, elle peut avoir 1 pion de Temple Aspect.

Composition d'unité

  • 1 Exarque Dragon Flamboyant
  • 4-9 Dragons Flamboyants

Chaque figurine est équipée de : fusil à fusion de Dragon ; arme de corps à corps.

Sauvegarde invulnerable
5+

Aptitudes

FACTION : Transe Guerrière


Destruction Certaine : À votre phase de Tir, à chaque attaque de tir d'une figurine de cette unité qui cible une unité de MONSTRE ou de VÉHICULE, vous pouvez relancer le jet de Touche, vous pouvez relancer le jet de Blessure et vous pouvez relancer le jet de Dégâts,

Aptitudes d'équipement

Pion de Temple Aspect : Une fois par bataille pour chaque pion de Temple Aspect que possède cette unité, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche ou 1 jet de Blessure pour une de ses figurines en 6 non modifié.
Note des Concepteurs : Placez un pion de pion de Temple Aspect à côté de l'unité pour chaque pion de Temple Aspect qu'elle possède, et retirez-en un chaque fois qu'elle utilise cette aptitude.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Dragons Flamboyants, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Banchees Huantes

Banchees Huantes

M E SV PV CD CO
Banchees Huantes
Banchees Huantes 8" 3 4+ 1 6 1
Exarque
Exarque 8" 3 4+ 2 6 1

Sauvegarde invulnerable
5+

Cette sauvegarde invulnérable est améliorée à 4+ contre les attaques de mêlée.

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Triskèle [Anti-infanterie 3+, Assaut]
Triskèle [Anti-infanterie 3+, Assaut] 12" 3 3+ 3 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Banshee [Anti-infanterie 3+]
Lame de Banshee [Anti-infanterie 3+] Mêlée 2 2+ 4 -2 2
Exécuteur [Anti-infanterie 3+]
Exécuteur [Anti-infanterie 3+] Mêlée 3 2+ 6 -3 3
Épées miroirs [Anti-infanterie 3+]
Épées miroirs [Anti-infanterie 3+] Mêlée 4 2+ 4 -2 2
Triskèle [Anti-infanterie 3+]
Triskèle [Anti-infanterie 3+] Mêlée 6 2+ 3 -1 1

Options d'équipement

  • La lame de Banshee de l’Exarque Banshee Huante peut être remplacée par 1 des choix suivants :
    • 1 exécuteur
    • 1 triskèle
  • L'Exarque Banshee Huante peut remplacer son pistolet shuriken et sa lame de Banshee par 1 épées miroirs.
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, elle peut avoir 1 pion de Temple Aspect,

Composition d'unité

  • 1 Exarque Banshee Huante
  • 4-9 Banshees Huantes

Chaque figurine est équipée de : pistolet shuriken ; lame de Banshee.

Sauvegarde invulnerable
5+

Cette sauvegarde invulnérable est améliorée à 4+ contre les attaques de mêlée.

Aptitudes

BASE : Combat en Premier


FACTION : Transe Guerrière


Acrobate : Cette unité est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé ou Battu en Retraite.

Aptitudes d'équipement

Pion de Temple Aspect : Une fois par bataille pour chaque pion de Temple Aspect que possède cette unité, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche ou 1 jet de Blessure pour une de ses figurines en 6 non modifié.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Temple Aspect à côté de l'unité pour chaque pion de Temple Aspect qu'elle possède, et retirez-en un chaque fois qu'elle utilise cette aptitude.

Mots-clés : Infanterie, Banshees Huantes, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Banchees Huantes

M E SV PV CD CO
Banchees Huantes
Banchees Huantes 8" 3 4+ 1 6 1
Exarque
Exarque 8" 3 4+ 2 6 1

Sauvegarde invulnerable
5+

Cette sauvegarde invulnérable est améliorée à 4+ contre les attaques de mêlée.

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Triskèle [Anti-infanterie 3+, Assaut]
Triskèle [Anti-infanterie 3+, Assaut] 12" 3 3+ 3 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Banshee [Anti-infanterie 3+]
Lame de Banshee [Anti-infanterie 3+] Mêlée 2 2+ 4 -2 2
Exécuteur [Anti-infanterie 3+]
Exécuteur [Anti-infanterie 3+] Mêlée 3 2+ 6 -3 3
Épées miroirs [Anti-infanterie 3+]
Épées miroirs [Anti-infanterie 3+] Mêlée 4 2+ 4 -2 2
Triskèle [Anti-infanterie 3+]
Triskèle [Anti-infanterie 3+] Mêlée 6 2+ 3 -1 1

Options d'équipement

  • La lame de Banshee de l’Exarque Banshee Huante peut être remplacée par 1 des choix suivants :
    • 1 exécuteur
    • 1 triskèle
  • L'Exarque Banshee Huante peut remplacer son pistolet shuriken et sa lame de Banshee par 1 épées miroirs.
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, elle peut avoir 1 pion de Temple Aspect,

Composition d'unité

  • 1 Exarque Banshee Huante
  • 4-9 Banshees Huantes

Chaque figurine est équipée de : pistolet shuriken ; lame de Banshee.

Sauvegarde invulnerable
5+

Cette sauvegarde invulnérable est améliorée à 4+ contre les attaques de mêlée.

Aptitudes

BASE : Combat en Premier


FACTION : Transe Guerrière


Acrobate : Cette unité est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé ou Battu en Retraite.

Aptitudes d'équipement

Pion de Temple Aspect : Une fois par bataille pour chaque pion de Temple Aspect que possède cette unité, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche ou 1 jet de Blessure pour une de ses figurines en 6 non modifié.
Note des Concepteurs : Placez un pion de Temple Aspect à côté de l'unité pour chaque pion de Temple Aspect qu'elle possède, et retirez-en un chaque fois qu'elle utilise cette aptitude.

Mots-clés : Infanterie, Banshees Huantes, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Araignées spectrales

Araignées spectrales

M E SV PV CD CO
Araignées spectrales
Araignées spectrales 12" 3 3+ 1 6 1
Exarque
Exarque 12" 3 3+ 2 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
File-mort [Ignore le couvert, Torrent]
File-mort [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 -1 1
Paire de tisse-mort [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent]
Paire de tisse-mort [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent] 6" D6 N/A 4 -1 1
File-mort d'Exarque [Ignore le couvert, Torrent]
File-mort d'Exarque [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 6 -2 1
Fusil fileur [Ignore le couvert, Torrent]
Fusil fileur [Ignore le couvert, Torrent] 18" D6 N/A 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1
Panoplie de lames énergétiques [Jumelé, Touches fatales]
Panoplie de lames énergétiques [Jumelé, Touches fatales] Mêlée 10 3+ 4 -2 1
Lames énergétiques [Jumelé, Touches fatales]
Lames énergétiques [Jumelé, Touches fatales] Mêlée 5 3+ 4 -2 1

Options d'équipement

  • L'Exarque Araignée Spectrale peut remplacer son file-mort d'Exarque par 1 des choix suivants :
    • 1 fusil fileur et 1 paire de tisse-mort
    • 1 lames énergétiques et 1 paire de tisse-mort
    • 1 panoplie de lames énergétiques
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, elle peut avoir 1 pion de Temple Aspect.

Aptitudes d'équipement

Pion de Temple Aspect : Une fois par bataille pour chaque pion de Temple Aspect que possède cette unité, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche ou 1 jet de Blessure pour une de ses figurines en 6 non modifié.
Note des Concepteurs : Placez un pion de pion de Temple Aspect à côté de l'unité pour chaque pion de Temple Aspect qu'elle possède, et retirez-en un chaque fois qu'elle utilise cette aptitude.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION : Transe Guerrière


Vacillement : À votre phase de Mouvement, chaque fois que cette unité est choisie pour faire un mouvement Normal, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin du tour, cette unité n'est pas éligible pour déclarer une Charge et ses figurines ont une caractéristique de Mouvement de 24". Chaque fois que cette unité utilise cette aptitude, à la fin de la phase, jetez 1 D6 pour chaque figurine de cette unité : pour Chaque 1, cette unité subit 1 blessure mortelle.

Composition d'unité

  • 1 Exarque Araignée Spectrale
  • 4-9 Araignées Spectrales

L'Exarque Araignée Spectrale est équipé de : file-mort d'Exarque ; arme de corps à corps.
Chaque Araignée Spectrale est équipée de : file-mort ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Réacteur dorsal, Araignées spectrales, Vol, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Araignées spectrales

M E SV PV CD CO
Araignées spectrales
Araignées spectrales 12" 3 3+ 1 6 1
Exarque
Exarque 12" 3 3+ 2 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
File-mort [Ignore le couvert, Torrent]
File-mort [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 -1 1
Paire de tisse-mort [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent]
Paire de tisse-mort [Ignore le couvert, Jumelé, Torrent] 6" D6 N/A 4 -1 1
File-mort d'Exarque [Ignore le couvert, Torrent]
File-mort d'Exarque [Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 6 -2 1
Fusil fileur [Ignore le couvert, Torrent]
Fusil fileur [Ignore le couvert, Torrent] 18" D6 N/A 5 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1
Panoplie de lames énergétiques [Jumelé, Touches fatales]
Panoplie de lames énergétiques [Jumelé, Touches fatales] Mêlée 10 3+ 4 -2 1
Lames énergétiques [Jumelé, Touches fatales]
Lames énergétiques [Jumelé, Touches fatales] Mêlée 5 3+ 4 -2 1

Options d'équipement

  • L'Exarque Araignée Spectrale peut remplacer son file-mort d'Exarque par 1 des choix suivants :
    • 1 fusil fileur et 1 paire de tisse-mort
    • 1 lames énergétiques et 1 paire de tisse-mort
    • 1 panoplie de lames énergétiques
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, elle peut avoir 1 pion de Temple Aspect.

Aptitudes d'équipement

Pion de Temple Aspect : Une fois par bataille pour chaque pion de Temple Aspect que possède cette unité, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche ou 1 jet de Blessure pour une de ses figurines en 6 non modifié.
Note des Concepteurs : Placez un pion de pion de Temple Aspect à côté de l'unité pour chaque pion de Temple Aspect qu'elle possède, et retirez-en un chaque fois qu'elle utilise cette aptitude.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Frappe en Profondeur


FACTION : Transe Guerrière


Vacillement : À votre phase de Mouvement, chaque fois que cette unité est choisie pour faire un mouvement Normal, elle peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin du tour, cette unité n'est pas éligible pour déclarer une Charge et ses figurines ont une caractéristique de Mouvement de 24". Chaque fois que cette unité utilise cette aptitude, à la fin de la phase, jetez 1 D6 pour chaque figurine de cette unité : pour Chaque 1, cette unité subit 1 blessure mortelle.

Composition d'unité

  • 1 Exarque Araignée Spectrale
  • 4-9 Araignées Spectrales

L'Exarque Araignée Spectrale est équipé de : file-mort d'Exarque ; arme de corps à corps.
Chaque Araignée Spectrale est équipée de : file-mort ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Réacteur dorsal, Araignées spectrales, Vol, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Faucheurs noirs

Faucheurs noirs

M E SV PV CD CO
Faucheurs noirs
Faucheurs noirs 6" 3 3+ 1 6 1
Exarque
Exarque 6" 3 3+ 2 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Lance-missiles aeldari – trait stellaire [Ignore le couvert]
> Lance-missiles aeldari – trait stellaire [Ignore le couvert] 48" 1 2+ 10 -2 D6
> Lance-missiles aeldari – éruption solaire [Déflagration, Ignore le couvert]
> Lance-missiles aeldari – éruption solaire [Déflagration, Ignore le couvert] 48" D6 2+ 4 -1 1
> Lanceur Faucheur – trait stellaire [Ignore le couvert]
> Lanceur Faucheur – trait stellaire [Ignore le couvert] 48" 1 3+ 10 -2 3
> Lanceur Faucheur – amas étoilé [Ignore le couvert]
> Lanceur Faucheur – amas étoilé [Ignore le couvert] 48" 2 3+ 5 -2 1
Canon shuriken [Ignore le couvert, Touches fatales]
Canon shuriken [Ignore le couvert, Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Lanceur Tempête [Déflagration, Tir indirect]
Lanceur Tempête [Déflagration, Tir indirect] 36" 2D6 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • L’Exarque Faucheur Noir peut remplacer son lanceur Faucheur par 1 des choix suivants :
    • 1 lance-missiles aeldari
    • 1 canon shuriken
    • 1 lanceur Tempête
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, elle peut avoir I pion de Temple Aspect.

Aptitudes d'équipement

Pion de Temple Aspect : Une fois par bataille pour chaque pion de Temple Aspect que possède cette unité, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche ou 1 jet de Blessure pour une de ses figurines en 6 non modifié.
Note des Concepteurs : Placez un pion de pion de Temple Aspect à côté de l'unité pour chaque pion de Temple Aspect qu'elle possède, et retirez-en un chaque fois qu'elle utilise cette aptitude.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

FACTION : Transe Guerrière


Précision Inéluctable : À chaque attaque de tir d'une figurine de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Capacité de Tir de l'attaque et certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Exarque Faucheur Noir
  • 4-9 Faucheurs Noirs

Chaque figurine est équipée de : lanceur Faucheur; arme de corps à corps

Mots-clés : Infanterie, Faucheurs noirs, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Faucheurs noirs

M E SV PV CD CO
Faucheurs noirs
Faucheurs noirs 6" 3 3+ 1 6 1
Exarque
Exarque 6" 3 3+ 2 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Lance-missiles aeldari – trait stellaire [Ignore le couvert]
> Lance-missiles aeldari – trait stellaire [Ignore le couvert] 48" 1 2+ 10 -2 D6
> Lance-missiles aeldari – éruption solaire [Déflagration, Ignore le couvert]
> Lance-missiles aeldari – éruption solaire [Déflagration, Ignore le couvert] 48" D6 2+ 4 -1 1
> Lanceur Faucheur – trait stellaire [Ignore le couvert]
> Lanceur Faucheur – trait stellaire [Ignore le couvert] 48" 1 3+ 10 -2 3
> Lanceur Faucheur – amas étoilé [Ignore le couvert]
> Lanceur Faucheur – amas étoilé [Ignore le couvert] 48" 2 3+ 5 -2 1
Canon shuriken [Ignore le couvert, Touches fatales]
Canon shuriken [Ignore le couvert, Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Lanceur Tempête [Déflagration, Tir indirect]
Lanceur Tempête [Déflagration, Tir indirect] 36" 2D6 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • L’Exarque Faucheur Noir peut remplacer son lanceur Faucheur par 1 des choix suivants :
    • 1 lance-missiles aeldari
    • 1 canon shuriken
    • 1 lanceur Tempête
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, elle peut avoir I pion de Temple Aspect.

Aptitudes d'équipement

Pion de Temple Aspect : Une fois par bataille pour chaque pion de Temple Aspect que possède cette unité, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche ou 1 jet de Blessure pour une de ses figurines en 6 non modifié.
Note des Concepteurs : Placez un pion de pion de Temple Aspect à côté de l'unité pour chaque pion de Temple Aspect qu'elle possède, et retirez-en un chaque fois qu'elle utilise cette aptitude.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

FACTION : Transe Guerrière


Précision Inéluctable : À chaque attaque de tir d'une figurine de cette unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Capacité de Tir de l'attaque et certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Exarque Faucheur Noir
  • 4-9 Faucheurs Noirs

Chaque figurine est équipée de : lanceur Faucheur; arme de corps à corps

Mots-clés : Infanterie, Faucheurs noirs, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Lances étincelantes

Lances étincelantes

M E SV PV CD CO
Lances étincelantes
Lances étincelantes 14" 4 3+ 2 6 2
Exarque
Exarque 14" 4 3+ 3 6 2

Sauvegarde invulnerable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance laser [Assaut]
Lance laser [Assaut] 6" 1 3+ 6 -2 3
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Lance stellaire [Assaut]
Lance stellaire [Assaut] 6" 1 3+ 9 -3 3
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé]
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lance laser [Anti-monstre 3+, Anti-véhicule 3+, Lance]
Lance laser [Anti-monstre 3+, Anti-véhicule 3+, Lance] Mêlée 3 3+ 5 -2 3
Sabre de parangon
Sabre de parangon Mêlée 6 3+ 5 -2 2
Lance stellaire [Anti-monstre 3+, Anti-véhicule 3+, Lance]
Lance stellaire [Anti-monstre 3+, Anti-véhicule 3+, Lance] Mêlée 4 3+ 5 -3 3

Options d'équipement

  • L'Exarque Lance Étincelante peut replacer sa lance laser par 1 des choix suivants :
    • 1 sabre de parangon
    • 1 lance stellaire
  • L'Exarque Lance Étincelante peut remplacer sa catapulte shuriken jumelée par 1 canon shuriken.
  • L'Exarque Lance Étincelante peut être équipé de 1 bouclier miroitant.

Sauvegarde invulnerable
5+

Aptitudes

FACTION : Transe Guerrière


Mobilité Extrême : Chaque fois que cette unité fait un mouvement Normal, d'Avance, de Retraite ou de Charge, ignorez les distances verticales pour déterminer la distance totale que ses figurines peuvent parcourir pendant ce mouvement.

Composition d'unité

  • Exarque Lance Étincelante
  • 2-5 Lances Étincelantes

Chaque figurine est équipée de : lance laser ; catapulte shuriken jumelée.

Aptitudes d'équipement

Bouclier Miroitant : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Mots-clés : Monté, Lances étincelantes, Vol, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Lances étincelantes

M E SV PV CD CO
Lances étincelantes
Lances étincelantes 14" 4 3+ 2 6 2
Exarque
Exarque 14" 4 3+ 3 6 2

Sauvegarde invulnerable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance laser [Assaut]
Lance laser [Assaut] 6" 1 3+ 6 -2 3
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Lance stellaire [Assaut]
Lance stellaire [Assaut] 6" 1 3+ 9 -3 3
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé]
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lance laser [Anti-monstre 3+, Anti-véhicule 3+, Lance]
Lance laser [Anti-monstre 3+, Anti-véhicule 3+, Lance] Mêlée 3 3+ 5 -2 3
Sabre de parangon
Sabre de parangon Mêlée 6 3+ 5 -2 2
Lance stellaire [Anti-monstre 3+, Anti-véhicule 3+, Lance]
Lance stellaire [Anti-monstre 3+, Anti-véhicule 3+, Lance] Mêlée 4 3+ 5 -3 3

Options d'équipement

  • L'Exarque Lance Étincelante peut replacer sa lance laser par 1 des choix suivants :
    • 1 sabre de parangon
    • 1 lance stellaire
  • L'Exarque Lance Étincelante peut remplacer sa catapulte shuriken jumelée par 1 canon shuriken.
  • L'Exarque Lance Étincelante peut être équipé de 1 bouclier miroitant.

Sauvegarde invulnerable
5+

Aptitudes

FACTION : Transe Guerrière


Mobilité Extrême : Chaque fois que cette unité fait un mouvement Normal, d'Avance, de Retraite ou de Charge, ignorez les distances verticales pour déterminer la distance totale que ses figurines peuvent parcourir pendant ce mouvement.

Composition d'unité

  • Exarque Lance Étincelante
  • 2-5 Lances Étincelantes

Chaque figurine est équipée de : lance laser ; catapulte shuriken jumelée.

Aptitudes d'équipement

Bouclier Miroitant : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Mots-clés : Monté, Lances étincelantes, Vol, Aeldarii, Guerrier Aspect
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Scorpions foudroyants

Scorpions foudroyants

M E SV PV CD CO
Scorpions foudroyants
Scorpions foudroyants 7" 3 3+ 1 6 1
Exarque
Exarque 7" 3 3+ 2 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Sabres tronçonneurs [Assaut, Jumelé, Pistolet]
Sabres tronçonneurs [Assaut, Jumelé, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame mordante [Touches soutenues 1]
Lame mordante [Touches soutenues 1] Mêlée 4 3+ 6 -3 1
Épée tronçonneuse de Scorpion [Touches soutenues 1]
Épée tronçonneuse de Scorpion [Touches soutenues 1] Mêlée 4 3+ 4 -1 1
Pince de Scorpion
Pince de Scorpion Mêlée 3 3+ 8 -2 2
Sabres tronçonneurs [Jumelé, Touches soutenues 1]
Sabres tronçonneurs [Jumelé, Touches soutenues 1] Mêlée 5 3+ 4 -1 1

Options d'équipement

  • L'Exarque Scorpion Foudroyant peut remplacer son pistolet shuriken, son épée tronçonneuse de Scorpion et sa pince de Scorpion par 1 des choix suivants :
    • 1 lame mordante et 1 pistolet shuriken
    • 1 sabres tronçonneurs
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, elle peut avoir 1 pion de Temple Aspect.

Aptitudes d'équipement

Pion de Temple Aspect : Une fois par bataille pour chaque pion de Temple Aspect que possède cette unité, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche ou 1 jet de Blessure pour une de ses figurines en 6 non modifié.
Note des Concepteurs : Placez un pion de pion de Temple Aspect à côté de l'unité pour chaque pion de Temple Aspect qu'elle possède, et retirez-en un chaque fois qu'elle utilise cette aptitude.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Eclaireurs 7", Discrétion


FACTION : Transe Guerrière


Mandibules : À chaque attaque de mêlée d'une figurine de cette unité, si elle a fait un mouvement de Charge à ce tour, un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique.

Composition d'unité

  • 1 Exarque Scorpion Foudroyant
  • 4-9 Scorpions Foudroyants

L'Exarque Scorpion est équipé de : pistolet shuriken ; épée tronçonneuse de Scorpion ; pince de Scorpion.
Chaque Scorpion Foudroyant est équipé de : pistolet shuriken ; épée tronçonneuse de Scorpion.

Mots-clés : Infanterie, Scorpions foudroyants
Mots-clés de faction : Aeldari
Dernière MAJ : 2025-03-12

Scorpions foudroyants

M E SV PV CD CO
Scorpions foudroyants
Scorpions foudroyants 7" 3 3+ 1 6 1
Exarque
Exarque 7" 3 3+ 2 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Sabres tronçonneurs [Assaut, Jumelé, Pistolet]
Sabres tronçonneurs [Assaut, Jumelé, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame mordante [Touches soutenues 1]
Lame mordante [Touches soutenues 1] Mêlée 4 3+ 6 -3 1
Épée tronçonneuse de Scorpion [Touches soutenues 1]
Épée tronçonneuse de Scorpion [Touches soutenues 1] Mêlée 4 3+ 4 -1 1
Pince de Scorpion
Pince de Scorpion Mêlée 3 3+ 8 -2 2
Sabres tronçonneurs [Jumelé, Touches soutenues 1]
Sabres tronçonneurs [Jumelé, Touches soutenues 1] Mêlée 5 3+ 4 -1 1

Options d'équipement

  • L'Exarque Scorpion Foudroyant peut remplacer son pistolet shuriken, son épée tronçonneuse de Scorpion et sa pince de Scorpion par 1 des choix suivants :
    • 1 lame mordante et 1 pistolet shuriken
    • 1 sabres tronçonneurs
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, elle peut avoir 1 pion de Temple Aspect.

Aptitudes d'équipement

Pion de Temple Aspect : Une fois par bataille pour chaque pion de Temple Aspect que possède cette unité, vous pouvez changer le résultat de 1 jet de Touche ou 1 jet de Blessure pour une de ses figurines en 6 non modifié.
Note des Concepteurs : Placez un pion de pion de Temple Aspect à côté de l'unité pour chaque pion de Temple Aspect qu'elle possède, et retirez-en un chaque fois qu'elle utilise cette aptitude.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Eclaireurs 7", Discrétion


FACTION : Transe Guerrière


Mandibules : À chaque attaque de mêlée d'une figurine de cette unité, si elle a fait un mouvement de Charge à ce tour, un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique.

Composition d'unité

  • 1 Exarque Scorpion Foudroyant
  • 4-9 Scorpions Foudroyants

L'Exarque Scorpion est équipé de : pistolet shuriken ; épée tronçonneuse de Scorpion ; pince de Scorpion.
Chaque Scorpion Foudroyant est équipé de : pistolet shuriken ; épée tronçonneuse de Scorpion.

Mots-clés : Infanterie, Scorpions foudroyants
Mots-clés de faction : Aeldari
Dernière MAJ : 2025-03-12
Psycharque

Psycharque

M E SV PV CD CO
7" 3 6+ 2 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Destructeur [Psychique, Torrent]
Destructeur [Psychique, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Lance chantante [Assaut, Psychique]
Lance chantante [Assaut, Psychique] 12" 1 3+ 9 0 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lance chantante [Psychique]
Lance chantante [Psychique] Mêlée 2 3+ 3 0 3
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique]
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique] Mêlée 2 3+ 3 0 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer sa lame sorcière par 1 lance chantante.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : GARDIENS DÉFENSEURS, GARDIENS DE CHOC
Vous pouvez attacher cettefigurine à une unité, même si 1 figurine d'AUTAROUE ou de GRAND PROPHÈTE lui a déjà été attachée. Si c'est le cas, et si l'unité de Gardes du Corps est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d'origine.

Composition d'unité

  • 1 Psycharque

Cette figurine est équipée de : Destructeur ; pistolet shuriken ; lame sorcière.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Runes de Fortune (Psychique) : Chaque fois qu'une unité ennemie déclare une charge, si une ou plusieurs unités ayant cette aptitude sont choisies comme Cible de cette charge, soustrayez 2 au jet de Charge.
Communion Psychique (Psychique) : Chaque fois que cette figurine est choisie pour tirer, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 aux caractéristiques d'Attaques et de Force de son arme Destructeur pour chaque autre figurine de PSYKER AELDARI amie à 6" de cette figurine (jusqu'à un maximum de +2).

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Psyker, Psycharque, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Psycharque

M E SV PV CD CO
7" 3 6+ 2 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Destructeur [Psychique, Torrent]
Destructeur [Psychique, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Lance chantante [Assaut, Psychique]
Lance chantante [Assaut, Psychique] 12" 1 3+ 9 0 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lance chantante [Psychique]
Lance chantante [Psychique] Mêlée 2 3+ 3 0 3
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique]
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique] Mêlée 2 3+ 3 0 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer sa lame sorcière par 1 lance chantante.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : GARDIENS DÉFENSEURS, GARDIENS DE CHOC
Vous pouvez attacher cettefigurine à une unité, même si 1 figurine d'AUTAROUE ou de GRAND PROPHÈTE lui a déjà été attachée. Si c'est le cas, et si l'unité de Gardes du Corps est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d'origine.

Composition d'unité

  • 1 Psycharque

Cette figurine est équipée de : Destructeur ; pistolet shuriken ; lame sorcière.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Runes de Fortune (Psychique) : Chaque fois qu'une unité ennemie déclare une charge, si une ou plusieurs unités ayant cette aptitude sont choisies comme Cible de cette charge, soustrayez 2 au jet de Charge.
Communion Psychique (Psychique) : Chaque fois que cette figurine est choisie pour tirer, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 aux caractéristiques d'Attaques et de Force de son arme Destructeur pour chaque autre figurine de PSYKER AELDARI amie à 6" de cette figurine (jusqu'à un maximum de +2).

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Psyker, Psycharque, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Conclave de psycharques

Conclave de psycharques

M E SV PV CD CO
7" 3 6+ 2 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Destructeur [Psychique, Torrent]
Destructeur [Psychique, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Lance chantante [Assaut, Psychique]
Lance chantante [Assaut, Psychique] 12" 1 3+ 9 0 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lance chantante [Psychique]
Lance chantante [Psychique] Mêlée 2 3+ 3 0 3
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique]
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique] Mêlée 2 3+ 3 0 2

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer sa lame sorcière par 1 lance chantante.

Meneur

Au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, si cette unité n’est pas une unité Attachée, elle peut rejoindre 1 unité de Gardiens Défenseurs ou de Gardiens de Choc de votre armée (une unité ne peut pas avoir plus de 1 unité de Conclave de Psycharques jointe à elle). Dans ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, toutes les figurines de cette unité comptent comme faisant partie de l’unité de Gardes du Corps, et l’Effectif Initial de l’unité de Gardes du Corps est augmenté en conséquence

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Protection (Psychique) : Tant qu'une figurine de GRAND PROPHÈTE mène cette unité, à chaque attaque qui cible cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.
Communion Psychique (Psychique) : Chaque fois que cette unité est choisie pour tirer, pour chaque figurine de PSYCHAROUE de cette unité, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 aux caractéristiques d'Attaques et de Force de l'arme Destructeur de la figurine pour chaque autre figurine de PSYKER AELDARI amie à 6" de la figurine (jusqu'à un maximum de +2).

Composition d'unité

  • 2-4 Psycharques

Chaque figurine est équipée de : Destructeur ; pistolet shuriken ; lame sorcière.

Mots-clés : Infanterie, Psyker, Psycharque, Conclave de Psycharques, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Conclave de psycharques

M E SV PV CD CO
7" 3 6+ 2 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Destructeur [Psychique, Torrent]
Destructeur [Psychique, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Lance chantante [Assaut, Psychique]
Lance chantante [Assaut, Psychique] 12" 1 3+ 9 0 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lance chantante [Psychique]
Lance chantante [Psychique] Mêlée 2 3+ 3 0 3
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique]
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique] Mêlée 2 3+ 3 0 2

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer sa lame sorcière par 1 lance chantante.

Meneur

Au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, si cette unité n’est pas une unité Attachée, elle peut rejoindre 1 unité de Gardiens Défenseurs ou de Gardiens de Choc de votre armée (une unité ne peut pas avoir plus de 1 unité de Conclave de Psycharques jointe à elle). Dans ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, toutes les figurines de cette unité comptent comme faisant partie de l’unité de Gardes du Corps, et l’Effectif Initial de l’unité de Gardes du Corps est augmenté en conséquence

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Protection (Psychique) : Tant qu'une figurine de GRAND PROPHÈTE mène cette unité, à chaque attaque qui cible cette unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.
Communion Psychique (Psychique) : Chaque fois que cette unité est choisie pour tirer, pour chaque figurine de PSYCHAROUE de cette unité, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 aux caractéristiques d'Attaques et de Force de l'arme Destructeur de la figurine pour chaque autre figurine de PSYKER AELDARI amie à 6" de la figurine (jusqu'à un maximum de +2).

Composition d'unité

  • 2-4 Psycharques

Chaque figurine est équipée de : Destructeur ; pistolet shuriken ; lame sorcière.

Mots-clés : Infanterie, Psyker, Psycharque, Conclave de Psycharques, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Psycharque coureur céleste

Psycharque coureur céleste

M E SV PV CD CO
14" 4 6+ 3 6 2

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Destructeur [Psychique, Torrent]
Destructeur [Psychique, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Lance chantante [Assaut, Psychique]
Lance chantante [Assaut, Psychique] 12" 1 3+ 9 0 3
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé]
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lance chantante [Psychique]
Lance chantante [Psychique] Mêlée 2 3+ 3 0 3
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique]
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique] Mêlée 2 3+ 3 0 2

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut remplacer sa lame sorcière par 1 lance chantante.

meneur

Au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, si cette unité n’est pas une unité Attachée, elle peut rejoindre 1 unité de Gardiens du Vent de votre armée (une unité ne peut pas avoir plus de 1 unité de Psycharques Coureurs Célestes jointe à elle). Dans ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, toutes les figurines de cette unité comptent comme faisant partie de l’unité de Gardes du Corps, et l’Effectif Initial de l’unité de Gardes du Corps est augmenté en conséquence

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Runes de Bataille (Psychique) : Les armes dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].
Communion Psychique (Psychique) :
Chaque fois que cette unité est choisie pour tirer, pour chaque figurine de PSYCHARQUE de cette unité, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 aux caractéristiques d'Attaques et de Force de l'arme Destructeur de la figurine pour chaque autre figurine PSYKER AELDARI amie à de la figurine (jusqu'à un maximum de +2).

Composition d'unité

  • 1-2 Psycharques Coureurs Célestes

Chaque figurine est équipée de : Destructeur ; pistolet shuriken ; catapulte shuriken jumelée ; lame sorcière.

Mots-clés : Monté, Psyker, Psycharque, Psycharque Coureur Céleste, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Psycharque coureur céleste

M E SV PV CD CO
14" 4 6+ 3 6 2

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Destructeur [Psychique, Torrent]
Destructeur [Psychique, Torrent] 12" D6 N/A 5 -1 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Lance chantante [Assaut, Psychique]
Lance chantante [Assaut, Psychique] 12" 1 3+ 9 0 3
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé]
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lance chantante [Psychique]
Lance chantante [Psychique] Mêlée 2 3+ 3 0 3
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique]
Lame sorcière [Anti-infanterie 2+, Psychique] Mêlée 2 3+ 3 0 2

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut remplacer sa lame sorcière par 1 lance chantante.

meneur

Au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, si cette unité n’est pas une unité Attachée, elle peut rejoindre 1 unité de Gardiens du Vent de votre armée (une unité ne peut pas avoir plus de 1 unité de Psycharques Coureurs Célestes jointe à elle). Dans ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, toutes les figurines de cette unité comptent comme faisant partie de l’unité de Gardes du Corps, et l’Effectif Initial de l’unité de Gardes du Corps est augmenté en conséquence

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière


Runes de Bataille (Psychique) : Les armes dont sont équipées les figurines de cette unité ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].
Communion Psychique (Psychique) :
Chaque fois que cette unité est choisie pour tirer, pour chaque figurine de PSYCHARQUE de cette unité, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 aux caractéristiques d'Attaques et de Force de l'arme Destructeur de la figurine pour chaque autre figurine PSYKER AELDARI amie à de la figurine (jusqu'à un maximum de +2).

Composition d'unité

  • 1-2 Psycharques Coureurs Célestes

Chaque figurine est équipée de : Destructeur ; pistolet shuriken ; catapulte shuriken jumelée ; lame sorcière.

Mots-clés : Monté, Psyker, Psycharque, Psycharque Coureur Céleste, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Gardiens défenseurs

Gardiens défenseurs

M E SV PV CD CO
Gardiens défenseurs
Gardiens défenseurs 7" 3 4+ 1 6 2
Plateforme
Plateforme 7" 3 4+ 2 6 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance ardente
Lance ardente 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
> Lance-missiles Aeldari – trait stellaire
> Lance-missiles Aeldari – trait stellaire 48" 1 3+ 10 -2 D6
> Lance-missiles Aeldari – éruption solaire [Déflagration]
> Lance-missiles Aeldari – éruption solaire [Déflagration] 48" D6 3+ 4 -1 1
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Catapulte shuriken [Assaut]
Catapulte shuriken [Assaut] 18" 2 3+ 4 -1 1
Canon stellaire
Canon stellaire 36" 2 3+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 3+ 3 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • La Plateforme d’Arme Lourde peut remplacer son canon shuriken par 1 des choix suivants :
    • 1 lance-missiles aeldari
    • 1 lance ardente
    • 1 rayonneur laser
    • 1 canon stellaire

Aptitudes

FACTION : Transe Guerrière


Course : Cette unité peut effectuer la Manceuvre Agile Se Replier sans dépenser un pion de Transe Guerrière. Elle peut le faire même si d'autres unités l'ont fait à la même phase, et cela n'empêche pas d'autres unités d'effectuer la même Manœuvre Agile à la même phase.
Plateforme Asservie :
Quand la demière figurine de Gardien Défenseur de cette unité est détruite, ses figurines de Plateforme d'Arme Lourde le sont également.

Composition d'unité

  • 10 Gardiens Défenseurs
  • 1 Plateforme d’Arme Lourde

Chaque Gardien Défenseur est équipé de : catapulte shuriken ; arme de corps à corps.
La Plateforme d’Arme Lourde est équipée de : canon shuriken ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Ligne, Gardiens, Gardiens défenseurs, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Gardiens défenseurs

M E SV PV CD CO
Gardiens défenseurs
Gardiens défenseurs 7" 3 4+ 1 6 2
Plateforme
Plateforme 7" 3 4+ 2 6 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance ardente
Lance ardente 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
> Lance-missiles Aeldari – trait stellaire
> Lance-missiles Aeldari – trait stellaire 48" 1 3+ 10 -2 D6
> Lance-missiles Aeldari – éruption solaire [Déflagration]
> Lance-missiles Aeldari – éruption solaire [Déflagration] 48" D6 3+ 4 -1 1
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Catapulte shuriken [Assaut]
Catapulte shuriken [Assaut] 18" 2 3+ 4 -1 1
Canon stellaire
Canon stellaire 36" 2 3+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 3+ 3 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • La Plateforme d’Arme Lourde peut remplacer son canon shuriken par 1 des choix suivants :
    • 1 lance-missiles aeldari
    • 1 lance ardente
    • 1 rayonneur laser
    • 1 canon stellaire

Aptitudes

FACTION : Transe Guerrière


Course : Cette unité peut effectuer la Manceuvre Agile Se Replier sans dépenser un pion de Transe Guerrière. Elle peut le faire même si d'autres unités l'ont fait à la même phase, et cela n'empêche pas d'autres unités d'effectuer la même Manœuvre Agile à la même phase.
Plateforme Asservie :
Quand la demière figurine de Gardien Défenseur de cette unité est détruite, ses figurines de Plateforme d'Arme Lourde le sont également.

Composition d'unité

  • 10 Gardiens Défenseurs
  • 1 Plateforme d’Arme Lourde

Chaque Gardien Défenseur est équipé de : catapulte shuriken ; arme de corps à corps.
La Plateforme d’Arme Lourde est équipée de : canon shuriken ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Ligne, Gardiens, Gardiens défenseurs, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Gardiens de choc

Gardiens de choc

M E SV PV CD CO
Gardiens de choc
Gardiens de choc 7" 3 4+ 1 7 2
Plateforme
Plateforme 7" 3 4+ 2 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance-flammes [Assaut, Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes [Assaut, Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Fusil à fusion [Assaut, Fusion 2]
Fusil à fusion [Assaut, Fusion 2] 12" 1 3+ 8 -4 D6
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Épée énergétique aeldari
Épée énergétique aeldari Mêlée 2 3+ 4 -2 1
Arme de mêlée de Gardien
Arme de mêlée de Gardien Mêlée 2 3+ 3 0 1

Options d'équipement

  • Jusqu’à 2 Gardiens de Choc peuvent remplacer leur pistolet shuriken par 1 lance-flammes.
  • Jusqu’à 2 Gardiens de Choc peuvent remplacer leur pistolet shuriken par 1 fusil à fusion.
  • Jusqu’à 2 Gardiens de Choc peuvent remplacer leur arme de mêlée de Gardien par 1 épée énergétique aeldari.

Aptitudes d'équipement

Bouclier serpent : Les figurines de l’unité du porteur ont une sauvegarde invulnérable de 5+.

Aptitudes

FACTION : Transe Guerrière


Lames de Choc : À la fin de votre phase de Commandement, si cette unité est à portée d'un pion d'objectif que vous contrôlez, ce pion d'objectif reste sous votre contrôle jusqu'à ce que le Niveau de Contrôle adverse sur ce pion d'objectif soit supérieur au vôtre à la fin d'une phase.
Plateforme Asservie : Quand la dernière figurine de Gardien de Choc de cette unité est détruite, ses figurines de Plateforme Écailles de Serpent le sont également.

Composition d'unité

  • 10 Gardiens de Choc
  • 1 Plateforme Écailles de Serpent.

Chaque Gardien de Choc est équipé de : pistolet shuriken ; arme de mêlée de Gardien.
La Plateforme Écailles de Serpent est équipée de : arme de mêlée de Gardien ; bouclier serpent.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Ligne, Gardiens, Gardiens de choc, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Gardiens de choc

M E SV PV CD CO
Gardiens de choc
Gardiens de choc 7" 3 4+ 1 7 2
Plateforme
Plateforme 7" 3 4+ 2 7 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance-flammes [Assaut, Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes [Assaut, Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Fusil à fusion [Assaut, Fusion 2]
Fusil à fusion [Assaut, Fusion 2] 12" 1 3+ 8 -4 D6
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Épée énergétique aeldari
Épée énergétique aeldari Mêlée 2 3+ 4 -2 1
Arme de mêlée de Gardien
Arme de mêlée de Gardien Mêlée 2 3+ 3 0 1

Options d'équipement

  • Jusqu’à 2 Gardiens de Choc peuvent remplacer leur pistolet shuriken par 1 lance-flammes.
  • Jusqu’à 2 Gardiens de Choc peuvent remplacer leur pistolet shuriken par 1 fusil à fusion.
  • Jusqu’à 2 Gardiens de Choc peuvent remplacer leur arme de mêlée de Gardien par 1 épée énergétique aeldari.

Aptitudes d'équipement

Bouclier serpent : Les figurines de l’unité du porteur ont une sauvegarde invulnérable de 5+.

Aptitudes

FACTION : Transe Guerrière


Lames de Choc : À la fin de votre phase de Commandement, si cette unité est à portée d'un pion d'objectif que vous contrôlez, ce pion d'objectif reste sous votre contrôle jusqu'à ce que le Niveau de Contrôle adverse sur ce pion d'objectif soit supérieur au vôtre à la fin d'une phase.
Plateforme Asservie : Quand la dernière figurine de Gardien de Choc de cette unité est détruite, ses figurines de Plateforme Écailles de Serpent le sont également.

Composition d'unité

  • 10 Gardiens de Choc
  • 1 Plateforme Écailles de Serpent.

Chaque Gardien de Choc est équipé de : pistolet shuriken ; arme de mêlée de Gardien.
La Plateforme Écailles de Serpent est équipée de : arme de mêlée de Gardien ; bouclier serpent.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Ligne, Gardiens, Gardiens de choc, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Marcheurs de guerre

Marcheurs de guerre

M E SV PV CD CO
10" 7 3+ 6 7 2

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance ardente
Lance ardente 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
> Lance-missiles Aeldari – trait stellaire
> Lance-missiles Aeldari – trait stellaire 48" 1 3+ 10 -2 D6
> Lance-missiles Aeldari – éruption solaire [Déflagration]
> Lance-missiles Aeldari – éruption solaire [Déflagration] 48" D6 3+ 4 -1 1
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Canon stellaire
Canon stellaire 36" 2 3+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pieds de Marcheur de Guerre
Pieds de Marcheur de Guerre Mêlée 3 3+ 5 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Chaque figurine peut remplacer chaque canon shuriken dont elle est équipée par 1 des choix suivants :
    • 1 lance-missiles aeldari
    • 1 lance ardente
    • 1 rayonneur laser
    • 1 canon stellaire

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 9"


FACTION : Transe Guerrière


Cristal de Visée : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu'à la fin de la phase, Chaque fois qu'une unité AELDARI amie fait une attaque qui cible l'unité ennemie, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque. Chaque unité peut être choisie pour cette aptitude une seule fois par tour.

Composition d'unité

  • 1-2 Marcheur de Guerre

Chaque figurine est équipée de : 2 canons shurikens ; pieds de Marcheur de Guerre.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Marcheurs de Guerre, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Marcheurs de guerre

M E SV PV CD CO
10" 7 3+ 6 7 2

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance ardente
Lance ardente 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
> Lance-missiles Aeldari – trait stellaire
> Lance-missiles Aeldari – trait stellaire 48" 1 3+ 10 -2 D6
> Lance-missiles Aeldari – éruption solaire [Déflagration]
> Lance-missiles Aeldari – éruption solaire [Déflagration] 48" D6 3+ 4 -1 1
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Canon stellaire
Canon stellaire 36" 2 3+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pieds de Marcheur de Guerre
Pieds de Marcheur de Guerre Mêlée 3 3+ 5 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Chaque figurine peut remplacer chaque canon shuriken dont elle est équipée par 1 des choix suivants :
    • 1 lance-missiles aeldari
    • 1 lance ardente
    • 1 rayonneur laser
    • 1 canon stellaire

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 9"


FACTION : Transe Guerrière


Cristal de Visée : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu'à la fin de la phase, Chaque fois qu'une unité AELDARI amie fait une attaque qui cible l'unité ennemie, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque. Chaque unité peut être choisie pour cette aptitude une seule fois par tour.

Composition d'unité

  • 1-2 Marcheur de Guerre

Chaque figurine est équipée de : 2 canons shurikens ; pieds de Marcheur de Guerre.

Mots-clés : Véhicule, Marcheur, Marcheurs de Guerre, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Gardiens du vent

Gardiens du vent

M E SV PV CD CO
14" 4 4+ 2 7 2

Sauvegarde invulnérable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé]
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 3+ 3 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer sa catapulte shuriken jumelée par 1 des choix suivants :
    • 1 rayonneur laser
    • 1 canon shuriken

Sauvegarde invulnérable
6+

Aptitudes

FACTION : Transe Guerrière


Soufflé par le Vent : À chaque attaque de tir d'une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1. Si la cible de l'attaque est la cible éligible la plus proche, vous pouvez relancer le jet de Touche à la place.

Composition d'unité

  • 3-6 Gardiens du Vent

Chaque figurine est équipée de : catapulte shuriken jumelée ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Monté, Gardiens du vent, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Gardiens du vent

M E SV PV CD CO
14" 4 4+ 2 7 2

Sauvegarde invulnérable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé]
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 3+ 3 0 1

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer sa catapulte shuriken jumelée par 1 des choix suivants :
    • 1 rayonneur laser
    • 1 canon shuriken

Sauvegarde invulnérable
6+

Aptitudes

FACTION : Transe Guerrière


Soufflé par le Vent : À chaque attaque de tir d'une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1. Si la cible de l'attaque est la cible éligible la plus proche, vous pouvez relancer le jet de Touche à la place.

Composition d'unité

  • 3-6 Gardiens du Vent

Chaque figurine est équipée de : catapulte shuriken jumelée ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Monté, Gardiens du vent, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Plateforme de canon à vibrations

Plateforme de canon à vibrations

M E SV PV CD CO
7" 6 4+ 5 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à vibrations
Canon à vibrations 48" D6 3+ 9 -1 2
Catapulte shuriken [Assaut]
Catapulte shuriken [Assaut] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1

Artillerie de soutien

Au début de l'étape Déclarer les Formations de Bataille, cette figurine peut rejoindre 1 unité de GARDIENS DÉFENSEURS de votre armée (une unité ne peut pas avoir plus de I figurine d'ARME D'APPUI jointe à elle). Cette figurine compte alors comme faisant partie de cette unité de GARDIENS pour le restant de la bataille, et l'Effectif Initial de l'unité est augmenté en conséquence.
Cette figurine, et toute unité qu'elle a rejointe, ne peut pas embarquer dans un TRANSPORT.

Aptitudes

Arme d'Appui : Chaque fois qu'une attaque cible l'unité de cette figurine, si l'unité inclut une ou plusieurs autres figurines, jusqu'à ce que l'attaque soit résolue, cette figurine a une caractéristique d'Endurance de 3.
Destruction Sonique :
À votre phase de Tir, chaque fois que cette figurine fait une attaque avec son canon à vibrations qui cible une unité ennemie, améliorez de 1 les caractéristiques de Force, de Pénétration d'Armure et de Dégâts de l'attaque pour chaque autre figurine de PLATEFORME À CANON À VIBRATIONS amie qui a fait une ou plusieurs attaques avec son canon à vibrations ayant également ciblé l'unité ennemie à cette phase.

Composition d'unité

  • 1 Plateforme à Canon à Vibrations

Cette figurine est équipée de : canon à vibrations ; catapulte shuriken ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Armes d'apppui, Aeldarii, Plateforme de Canon à Vibrations
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Plateforme de canon à vibrations

M E SV PV CD CO
7" 6 4+ 5 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à vibrations
Canon à vibrations 48" D6 3+ 9 -1 2
Catapulte shuriken [Assaut]
Catapulte shuriken [Assaut] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1

Artillerie de soutien

Au début de l'étape Déclarer les Formations de Bataille, cette figurine peut rejoindre 1 unité de GARDIENS DÉFENSEURS de votre armée (une unité ne peut pas avoir plus de I figurine d'ARME D'APPUI jointe à elle). Cette figurine compte alors comme faisant partie de cette unité de GARDIENS pour le restant de la bataille, et l'Effectif Initial de l'unité est augmenté en conséquence.
Cette figurine, et toute unité qu'elle a rejointe, ne peut pas embarquer dans un TRANSPORT.

Aptitudes

Arme d'Appui : Chaque fois qu'une attaque cible l'unité de cette figurine, si l'unité inclut une ou plusieurs autres figurines, jusqu'à ce que l'attaque soit résolue, cette figurine a une caractéristique d'Endurance de 3.
Destruction Sonique :
À votre phase de Tir, chaque fois que cette figurine fait une attaque avec son canon à vibrations qui cible une unité ennemie, améliorez de 1 les caractéristiques de Force, de Pénétration d'Armure et de Dégâts de l'attaque pour chaque autre figurine de PLATEFORME À CANON À VIBRATIONS amie qui a fait une ou plusieurs attaques avec son canon à vibrations ayant également ciblé l'unité ennemie à cette phase.

Composition d'unité

  • 1 Plateforme à Canon à Vibrations

Cette figurine est équipée de : canon à vibrations ; catapulte shuriken ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Armes d'apppui, Aeldarii, Plateforme de Canon à Vibrations
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Plateforme de tisseur de ténèbres

Plateforme de tisseur de ténèbres

M E SV PV CD CO
7" 6 4+ 5 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Tisseur de ténèbres [Déflagration, Tir indirect]
Tisseur de ténèbres [Déflagration, Tir indirect] 48" D6+2 3+ 6 0 1
Catapulte shuriken [Assaut]
Catapulte shuriken [Assaut] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1

Artillerie de soutien

Au début de l'étape Déclarer les Formations de Bataille, cette figurine peut rejoindre 1 unité de GARDIENS DÉFENSEURS de votre armée (une unité ne peut pas avoir plus de 1 figurine d'ARME D'APPUI jointe à elle). Cette figurine compte alors comme faisant partie de cette unité de GARDIENS pour le restant de la bataille, et l'Effectif Initial de l'unité est augmenté en conséquence.
Cette figurine, et toute unité qu'elle a rejointe, ne peut pas embarquer dans un TRANSPORT.

Aptitudes

Arme d'Appui : Chaque fois qu'une attaque cible l'unité de cette figurine, si l'unité inclut une ou plusieurs autres figurines, jusqu'à ce que l'attaque soit résolue, cette figurine a une caractéristique d'Endurance de 3.
Collet à Monofilament :
À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques faites avec son tisseur de ténèbres. Jusqu'au début de votre prochain tour, l'unité ennemie est prise au collet. Tant qu'une unité est prise au collet, chaque fois qu'elle fait un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite, jetez 1 D6 pour chacune de ses figurines : pour chaque 1, l'unité subit 1 blessure mortelle.

Composition d'unité

  • 1 Arme d’Appui

Cette figurine est équipée de : tisseur de ténèbres ; catapulte shuriken ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Véhicule, Armes d'apppui, Aeldarii, Plateforme de tisseur de ténèbres
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Plateforme de tisseur de ténèbres

M E SV PV CD CO
7" 6 4+ 5 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Tisseur de ténèbres [Déflagration, Tir indirect]
Tisseur de ténèbres [Déflagration, Tir indirect] 48" D6+2 3+ 6 0 1
Catapulte shuriken [Assaut]
Catapulte shuriken [Assaut] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1

Artillerie de soutien

Au début de l'étape Déclarer les Formations de Bataille, cette figurine peut rejoindre 1 unité de GARDIENS DÉFENSEURS de votre armée (une unité ne peut pas avoir plus de 1 figurine d'ARME D'APPUI jointe à elle). Cette figurine compte alors comme faisant partie de cette unité de GARDIENS pour le restant de la bataille, et l'Effectif Initial de l'unité est augmenté en conséquence.
Cette figurine, et toute unité qu'elle a rejointe, ne peut pas embarquer dans un TRANSPORT.

Aptitudes

Arme d'Appui : Chaque fois qu'une attaque cible l'unité de cette figurine, si l'unité inclut une ou plusieurs autres figurines, jusqu'à ce que l'attaque soit résolue, cette figurine a une caractéristique d'Endurance de 3.
Collet à Monofilament :
À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques faites avec son tisseur de ténèbres. Jusqu'au début de votre prochain tour, l'unité ennemie est prise au collet. Tant qu'une unité est prise au collet, chaque fois qu'elle fait un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite, jetez 1 D6 pour chacune de ses figurines : pour chaque 1, l'unité subit 1 blessure mortelle.

Composition d'unité

  • 1 Arme d’Appui

Cette figurine est équipée de : tisseur de ténèbres ; catapulte shuriken ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Véhicule, Armes d'apppui, Aeldarii, Plateforme de tisseur de ténèbres
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Plateforme de canon à distorsion

Plateforme de canon à distorsion

M E SV PV CD CO
7" 6 4+ 5 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à distorsion [Blessures dévastatrices, Déflagration, Tir indirect]
Canon à distorsion [Blessures dévastatrices, Déflagration, Tir indirect] 24" D3 3+ 16 -4 D6+1
Catapulte shuriken [Assaut]
Catapulte shuriken [Assaut] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1

Artillerie de soutien

Au début de l'étape Déclarer les Formations de Bataille, cette figurine peut rejoindre 1 unité de GARDIENS DÉFENSEURS de votre armée (une unité ne peut pas avoir plus de I figurine d'ARME D'APPUI jointe à elle). Cette figurine compte alors comme faisant partie de cette unité de GARDIENS pour le restant de la bataille, et l'Effectif Initial de l'unité est augmenté en conséquence.
Cette figurine, et toute unité qu'elle a rejointe, ne peut pas embarquer dans un TRANSPORT.

Aptitudes

Arme d'Appui : Chaque fois qu'une attaque cible l'unitéde cette figurine, Si l'unité inclut une ou plusieurs autres figurines, jusqu'à ce que l'attaque soit résolue, cette figurine a une caractéristique d'Endurance de 3.
Effondrement Structurel : À chaque attaque de cette figurine avec son canon à distorsion, relancez tout jet de Dégâts de 1. Si l'attaque cible une unité TITANESQUE, vous pouvez relancer le jet de Dégâts à la place.

Composition d'unité

  • 1 Plateforme à Canon à Distorsion

Cette figurine est équipée de : canon à distorsion ; catapulte shuriken ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Armes d'apppui, Aeldarii, Plateforme de canon à distorsion
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Plateforme de canon à distorsion

M E SV PV CD CO
7" 6 4+ 5 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon à distorsion [Blessures dévastatrices, Déflagration, Tir indirect]
Canon à distorsion [Blessures dévastatrices, Déflagration, Tir indirect] 24" D3 3+ 16 -4 D6+1
Catapulte shuriken [Assaut]
Catapulte shuriken [Assaut] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1

Artillerie de soutien

Au début de l'étape Déclarer les Formations de Bataille, cette figurine peut rejoindre 1 unité de GARDIENS DÉFENSEURS de votre armée (une unité ne peut pas avoir plus de I figurine d'ARME D'APPUI jointe à elle). Cette figurine compte alors comme faisant partie de cette unité de GARDIENS pour le restant de la bataille, et l'Effectif Initial de l'unité est augmenté en conséquence.
Cette figurine, et toute unité qu'elle a rejointe, ne peut pas embarquer dans un TRANSPORT.

Aptitudes

Arme d'Appui : Chaque fois qu'une attaque cible l'unitéde cette figurine, Si l'unité inclut une ou plusieurs autres figurines, jusqu'à ce que l'attaque soit résolue, cette figurine a une caractéristique d'Endurance de 3.
Effondrement Structurel : À chaque attaque de cette figurine avec son canon à distorsion, relancez tout jet de Dégâts de 1. Si l'attaque cible une unité TITANESQUE, vous pouvez relancer le jet de Dégâts à la place.

Composition d'unité

  • 1 Plateforme à Canon à Distorsion

Cette figurine est équipée de : canon à distorsion ; catapulte shuriken ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Armes d'apppui, Aeldarii, Plateforme de canon à distorsion
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Rangers

Rangers

M E SV PV CD CO
7" 3 5+ 1 7 1

Sauvegarde invulnerable*
5+

* Les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tir.

Armes de tir Portée A CT F PA D
Long fusil [Lourd, Précision]
Long fusil [Lourd, Précision] 36" 1 3+ 4 -1 2
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 3+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 5-10 Rangers

Chaque figurine est équipée de : long fusil ; pistolet shuriken ; arme de corps à corps.

Sauvegarde invulnerable*
5+

* Les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tir.

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Discrétion


FACTION : Transe Guerrières


Voie de l’Errant : Une fois par tour, quand une unité ennemie termine un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite à 9" de cette unité, cette dernière peut faire un mouvement Normal de jusqu'à D6".

Mots-clés : Infanterie, Rangers, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Rangers

M E SV PV CD CO
7" 3 5+ 1 7 1

Sauvegarde invulnerable*
5+

* Les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tir.

Armes de tir Portée A CT F PA D
Long fusil [Lourd, Précision]
Long fusil [Lourd, Précision] 36" 1 3+ 4 -1 2
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 3+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 5-10 Rangers

Chaque figurine est équipée de : long fusil ; pistolet shuriken ; arme de corps à corps.

Sauvegarde invulnerable*
5+

* Les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tir.

Aptitudes

BASE : Infiltrateurs, Discrétion


FACTION : Transe Guerrières


Voie de l’Errant : Une fois par tour, quand une unité ennemie termine un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite à 9" de cette unité, cette dernière peut faire un mouvement Normal de jusqu'à D6".

Mots-clés : Infanterie, Rangers, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Coureurs mirages

Coureurs mirages

M E SV PV CD CO
14" 4 5+ 3 7 2

Sauvegarde invulnerable*
5+

* Les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tir.

Armes de tir Portée A CT F PA D
Long fusil [Précision]
Long fusil [Précision] 36" 1 3+ 4 -1 2
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 3+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 3-6 Coureurs Mirages

Chaque figurine est équipée de : long fusil ; rayonneur laser ; pistolet shuriken ; arme de corps à corps.

Sauvegarde invulnerable*
5+

* Les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tir.

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 9", Discrétion


FACTION : Transe Guerrières


Acquisition de Cible : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques faites avec un long fusil. Jusqu'à la fin de la phase, l'unité ennemie ne peut pas avoir le Bénéfice du Couvert.

Mots-clés : Monté, coureurs mirages, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Coureurs mirages

M E SV PV CD CO
14" 4 5+ 3 7 2

Sauvegarde invulnerable*
5+

* Les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tir.

Armes de tir Portée A CT F PA D
Long fusil [Précision]
Long fusil [Précision] 36" 1 3+ 4 -1 2
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 1 3+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 3-6 Coureurs Mirages

Chaque figurine est équipée de : long fusil ; rayonneur laser ; pistolet shuriken ; arme de corps à corps.

Sauvegarde invulnerable*
5+

* Les figurines de cette unité ont une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tir.

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 9", Discrétion


FACTION : Transe Guerrières


Acquisition de Cible : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques faites avec un long fusil. Jusqu'à la fin de la phase, l'unité ennemie ne peut pas avoir le Bénéfice du Couvert.

Mots-clés : Monté, coureurs mirages, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Vypers

Vypers

M E SV PV CD CO
14" 6 3+ 6 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance ardente
Lance ardente 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
> Lance-missiles – trait stellaire
> Lance-missiles – trait stellaire 48" 1 3+ 10 -2 D6
> Lance-missiles – éruption solaire [Déflagration]
> Lance-missiles – éruption solaire [Déflagration] 48" D6 3+ 4 -1 1
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Canon stellaire
Canon stellaire 36" 2 3+ 8 -3 2
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé]
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque de moelle spectrale
Coque de moelle spectrale Mêlée 3 4+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut avoir son canon shuriken remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 lance-missiles aeldari
    • 1 lance ardente
    • 1 rayonneur laser
    • 1 canon stellaire

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION : Transe Guerrière


Tir de Harcèlement : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, choisissez I unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu'au début de votre prochain tour, l'unité ennemie est pilonnée. Tant qu'une unité est pilonnée, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1-2 Vyper

Chaque figurine est équipée de : canon shuriken ; catapulte shuriken jumelée ; coque de moelle spectrale.

Mots-clés : Véhicule, Vypers, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Vypers

M E SV PV CD CO
14" 6 3+ 6 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance ardente
Lance ardente 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
> Lance-missiles – trait stellaire
> Lance-missiles – trait stellaire 48" 1 3+ 10 -2 D6
> Lance-missiles – éruption solaire [Déflagration]
> Lance-missiles – éruption solaire [Déflagration] 48" D6 3+ 4 -1 1
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Canon stellaire
Canon stellaire 36" 2 3+ 8 -3 2
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé]
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque de moelle spectrale
Coque de moelle spectrale Mêlée 3 4+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut avoir son canon shuriken remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 lance-missiles aeldari
    • 1 lance ardente
    • 1 rayonneur laser
    • 1 canon stellaire

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


FACTION : Transe Guerrière


Tir de Harcèlement : À votre phase de Tir, après que cette unité a tiré, choisissez I unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu'au début de votre prochain tour, l'unité ennemie est pilonnée. Tant qu'une unité est pilonnée, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1-2 Vyper

Chaque figurine est équipée de : canon shuriken ; catapulte shuriken jumelée ; coque de moelle spectrale.

Mots-clés : Véhicule, Vypers, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Spirite

Spirite

M E SV PV CD CO
7" 3 6+ 3 6 1

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Bâton sorcier [Anti-infanterie 2+, Psychique]
Bâton sorcier [Anti-infanterie 2+, Psychique] Mêlée 2 2+ 3 0 D3

Aptitudes

BASE : Discrétion


FACTION : Transe Guerrière


Spirite : Tant que cette figurine est à 3" d'une unité de CHÂSSES FANTÔMES amies, elle a l'aptitude Agent Solitaire.

Marque Spirituelle (Psychique) : Une fois par tour, à votre phase de Mouvement, quand cette figurine commence ou finit un mouvement, choisissez 1 unité de CHÂSSE FANTÔME amie à 6" de cette figurine (unités TITANESQUES exclues) et 1 unité ennemie visible de cette figurine. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Mouvement, les armes dont sont équipées les figurines de l'unité amie ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1] lorsqu'elles ciblent l'unité ennemie.

Larmes d'Isha (Psychique) : À votre phase de Commandement, choisissez 1 unité de CHÂSSE FANTÔME amie à 6" de cette figurine. Si une ou plusieurs figurines de l'unité sont détruites, vous pouvez restituer 1 figurine détruite à l'unité. Sinon, 1 figurine de l'unité récupère jusqu'à D3 PV perdus. Chaque unité peut être choisie pour cette aptitude une seule fois par tour.

Sauvegarde invulnerable
4+

Composition d'unité

  • 1 Spirite

Cette figurine est équipée de : pistolet shuriken ; bâton sorcier.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Psyker, Spirite, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Spirite

M E SV PV CD CO
7" 3 6+ 3 6 1

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Bâton sorcier [Anti-infanterie 2+, Psychique]
Bâton sorcier [Anti-infanterie 2+, Psychique] Mêlée 2 2+ 3 0 D3

Aptitudes

BASE : Discrétion


FACTION : Transe Guerrière


Spirite : Tant que cette figurine est à 3" d'une unité de CHÂSSES FANTÔMES amies, elle a l'aptitude Agent Solitaire.

Marque Spirituelle (Psychique) : Une fois par tour, à votre phase de Mouvement, quand cette figurine commence ou finit un mouvement, choisissez 1 unité de CHÂSSE FANTÔME amie à 6" de cette figurine (unités TITANESQUES exclues) et 1 unité ennemie visible de cette figurine. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Mouvement, les armes dont sont équipées les figurines de l'unité amie ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1] lorsqu'elles ciblent l'unité ennemie.

Larmes d'Isha (Psychique) : À votre phase de Commandement, choisissez 1 unité de CHÂSSE FANTÔME amie à 6" de cette figurine. Si une ou plusieurs figurines de l'unité sont détruites, vous pouvez restituer 1 figurine détruite à l'unité. Sinon, 1 figurine de l'unité récupère jusqu'à D3 PV perdus. Chaque unité peut être choisie pour cette aptitude une seule fois par tour.

Sauvegarde invulnerable
4+

Composition d'unité

  • 1 Spirite

Cette figurine est équipée de : pistolet shuriken ; bâton sorcier.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Psyker, Spirite, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Guerriers fantômes

Guerriers fantômes

M E SV PV CD CO
6" 6 2+ 3 8 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Hache spectrale
Hache spectrale Mêlée 3 4+ 7 -2 2
Épées spectrales
Épées spectrales Mêlée 5 4+ 5 -2 2

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de cette unité peuvent remplacer leurs épées spectrales par 1 hache spectrale et 1 bouclier de force.

Composition d'unité

  • 5 Guerriers Fantômes

Chaque figurine est équipée de : épées spectrales.

Aptitudes

Âmes Malveillantes : Chaque fois qu'une figurine de cette unité est détruite par une attaque de mêlée, si la figurine n'a pas combattu à cette phase, jetez 1D6. Sur 3+, ne la retirez pas du jeu ; la figurine détruite peut combattre après que l'unité attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.
Guidage Psychique : Tant que cette unité est à 12" d'une ou plusieurs figurines PSYKERS AELDARI amies, les figurines de cette unité ont une caractéristique de Commandement de 6+ et à chaque attaque d'une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.

Aptitudes d'équipement

Bouclier de force : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Mots-clés : Infanterie, Châsse fantôme, Guerriers Fantômes
Mots-clés de faction : Aeldari
Dernière MAJ : 2025-03-12

Guerriers fantômes

M E SV PV CD CO
6" 6 2+ 3 8 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Hache spectrale
Hache spectrale Mêlée 3 4+ 7 -2 2
Épées spectrales
Épées spectrales Mêlée 5 4+ 5 -2 2

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de cette unité peuvent remplacer leurs épées spectrales par 1 hache spectrale et 1 bouclier de force.

Composition d'unité

  • 5 Guerriers Fantômes

Chaque figurine est équipée de : épées spectrales.

Aptitudes

Âmes Malveillantes : Chaque fois qu'une figurine de cette unité est détruite par une attaque de mêlée, si la figurine n'a pas combattu à cette phase, jetez 1D6. Sur 3+, ne la retirez pas du jeu ; la figurine détruite peut combattre après que l'unité attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.
Guidage Psychique : Tant que cette unité est à 12" d'une ou plusieurs figurines PSYKERS AELDARI amies, les figurines de cette unité ont une caractéristique de Commandement de 6+ et à chaque attaque d'une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.

Aptitudes d'équipement

Bouclier de force : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Mots-clés : Infanterie, Châsse fantôme, Guerriers Fantômes
Mots-clés de faction : Aeldari
Dernière MAJ : 2025-03-12
Gardes fantômes

Gardes fantômes

M E SV PV CD CO
6" 6 2+ 3 8 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon fantôme
Canon fantôme 18" 1 4+ 14 -4 D6+1
Faux à distorsion [Torrent]
Faux à distorsion [Torrent] 12" D6 N/A 7 -3 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 4+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de cette unité peuvent remplacer leur canon fantôme par 1 faux à distorsion.

Aptitudes

Châsse de Guerre : Cette unité est éligible pour tirer à un tour où elle a Battu en Retraite.

Guidage Psychique : Tant que cette unité est à 12" d'une ou plusieurs figurines PSYKERS AELDARI amies, les figurines de cette unité ont une caractéristique de Commandement de 6+ et à chaque attaque d'une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 5 Gardes Fantômes

Chaque figurine est équipée de : canon fantôme ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Châsse fantôme, Gardes Fantômes, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Gardes fantômes

M E SV PV CD CO
6" 6 2+ 3 8 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon fantôme
Canon fantôme 18" 1 4+ 14 -4 D6+1
Faux à distorsion [Torrent]
Faux à distorsion [Torrent] 12" D6 N/A 7 -3 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 4+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Toutes les figurines de cette unité peuvent remplacer leur canon fantôme par 1 faux à distorsion.

Aptitudes

Châsse de Guerre : Cette unité est éligible pour tirer à un tour où elle a Battu en Retraite.

Guidage Psychique : Tant que cette unité est à 12" d'une ou plusieurs figurines PSYKERS AELDARI amies, les figurines de cette unité ont une caractéristique de Commandement de 6+ et à chaque attaque d'une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 5 Gardes Fantômes

Chaque figurine est équipée de : canon fantôme ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Châsse fantôme, Gardes Fantômes, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Chevalier fantôme avec sabre spectral

Chevalier fantôme avec sabre spectral

M E SV PV CD CO
12" 12 2+ 18 6 10
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon fantôme lourd [Blessures dévastatrices]
Canon fantôme lourd [Blessures dévastatrices] 36" D3 3+ 20 -4 2D6
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Canon stellaire
Canon stellaire 36" 2 3+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Sabre spectral titanesque – frappe
> Sabre spectral titanesque – frappe Mêlée 5 3+ 16 -3 6
> Sabre spectral titanesque – balayage
> Sabre spectral titanesque – balayage Mêlée 15 3+ 8 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son bouclier ra onnant par I canon fantôme lourd.
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à deux des choix suivants :
    • 1 rayonneur laser
    • 1 canon shuriken
    • 1 canon stellaire

Aptitudes d'équipement

Bouclier Rayonnant : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+ et à chaque attaque qui cible le porteur, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6


FACTION : Transe Guerrière


Agilité Titanesque : Chaque fois que cette figurine fait un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite, elle peut passer à travers les figurines et les éléments de terrain. Ce faisant, elle peut passer à Portée d'Engagement des figurines ennemies, mais ne peut pas finir ce mouvement à Portée d'Engagement d'elles.

Endommagé : 1-6 PV restants

Tant que cette figurine a 1-6 PV restants, soustrayez 5 à la caractéristique de Contrôle d’Objectif de cette figurine, et à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Chevalier Fantôme avec Sabre spectral

Cette figurine est équipée de : sabre spectral titanesque ; bouclier rayonnant.

Mots-clés : Monstre, Châsse fantôme, Marcheur, Titanesque, Imposant, Aeldarii, Chevalier fantôme avec sabre spectral
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Chevalier fantôme avec sabre spectral

M E SV PV CD CO
12" 12 2+ 18 6 10
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon fantôme lourd [Blessures dévastatrices]
Canon fantôme lourd [Blessures dévastatrices] 36" D3 3+ 20 -4 2D6
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Canon stellaire
Canon stellaire 36" 2 3+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Sabre spectral titanesque – frappe
> Sabre spectral titanesque – frappe Mêlée 5 3+ 16 -3 6
> Sabre spectral titanesque – balayage
> Sabre spectral titanesque – balayage Mêlée 15 3+ 8 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son bouclier ra onnant par I canon fantôme lourd.
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu’à deux des choix suivants :
    • 1 rayonneur laser
    • 1 canon shuriken
    • 1 canon stellaire

Aptitudes d'équipement

Bouclier Rayonnant : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+ et à chaque attaque qui cible le porteur, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6


FACTION : Transe Guerrière


Agilité Titanesque : Chaque fois que cette figurine fait un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite, elle peut passer à travers les figurines et les éléments de terrain. Ce faisant, elle peut passer à Portée d'Engagement des figurines ennemies, mais ne peut pas finir ce mouvement à Portée d'Engagement d'elles.

Endommagé : 1-6 PV restants

Tant que cette figurine a 1-6 PV restants, soustrayez 5 à la caractéristique de Contrôle d’Objectif de cette figurine, et à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Chevalier Fantôme avec Sabre spectral

Cette figurine est équipée de : sabre spectral titanesque ; bouclier rayonnant.

Mots-clés : Monstre, Châsse fantôme, Marcheur, Titanesque, Imposant, Aeldarii, Chevalier fantôme avec sabre spectral
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Chevalier fantôme

Chevalier fantôme

M E SV PV CD CO
12" 12 2+ 18 6 10
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon fantôme lourd [Blessures dévastatrices]
Canon fantôme lourd [Blessures dévastatrices] 36" D3 3+ 20 -4 2D6
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Canon stellaire
Canon stellaire 36" 2 3+ 8 -3 2
Canon solaire [Déflagration]
Canon solaire [Déflagration] 48" D6+4 3+ 10 -3 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pieds titanesques
Pieds titanesques Mêlée 5 3+ 8 -1 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son canon solaire par 1 canon fantôme lourd.
  • Cette figurine peut remplacer son bouclier rayonnant par I canon fantôme lourd.
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu'à deux des choses suivantes:
    • 1 rayonneur laser
    • 1 canon shuriken
    • 1 canon stellaire

Aptitudes d'équipement

Bouclier Rayonnant : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+ et à chaque attaque qui cible le porteur, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque.

Endommagé : 1-6 PV restants

Tant que cette figurine a 1-6 PV restants, soustrayez 5 à la caractéristique de Contrôle d’Objectif de cette figurine, et à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6


FACTION : Transe Guerrière


Titanesque : Chaque fois que cette figurine fait un mouve- ment Normal, d'Avance ou de Retraite, elle peut passer à travers les figurines (figurines TITANESQUES exclues) et les sections des éléments de terrain de 4" ou moins de haut. Ce faisant :

  • Elle peut passer à Portée d'Engagement des figurines ennemies, mais ne peut pas finir ce mouvement à Portée d'Engagement d'elles.
  • Elle peut également passer à travers les sections des éléments de terrain de plus de 4" de haut, mais en ce cas, après qu'elle s'est déplacée, jetez 1 D6 : sur 1, cette figurine est Ébranlée.

Dévastation à Bout Portant : Chaque fois que le canon fantôme lourd ou le canon solaire de cette figurine cible une unité à mi-portée, vous pouvez relancer le dé déterminant le nombre d'attaques effectuées.

Composition d'unité

  • 1 Chevalier Fantôme

Cette figurine est équipée de : canon solaire ; pieds titanesques ; bouclier rayonnant.

Mots-clés : Monstre, Châsse fantôme, Marcheur, Titanesque, Imposant, Chevalier Fantôme, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Chevalier fantôme

M E SV PV CD CO
12" 12 2+ 18 6 10
Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon fantôme lourd [Blessures dévastatrices]
Canon fantôme lourd [Blessures dévastatrices] 36" D3 3+ 20 -4 2D6
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Canon stellaire
Canon stellaire 36" 2 3+ 8 -3 2
Canon solaire [Déflagration]
Canon solaire [Déflagration] 48" D6+4 3+ 10 -3 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Pieds titanesques
Pieds titanesques Mêlée 5 3+ 8 -1 2

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son canon solaire par 1 canon fantôme lourd.
  • Cette figurine peut remplacer son bouclier rayonnant par I canon fantôme lourd.
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu'à deux des choses suivantes:
    • 1 rayonneur laser
    • 1 canon shuriken
    • 1 canon stellaire

Aptitudes d'équipement

Bouclier Rayonnant : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+ et à chaque attaque qui cible le porteur, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque.

Endommagé : 1-6 PV restants

Tant que cette figurine a 1-6 PV restants, soustrayez 5 à la caractéristique de Contrôle d’Objectif de cette figurine, et à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D6


FACTION : Transe Guerrière


Titanesque : Chaque fois que cette figurine fait un mouve- ment Normal, d'Avance ou de Retraite, elle peut passer à travers les figurines (figurines TITANESQUES exclues) et les sections des éléments de terrain de 4" ou moins de haut. Ce faisant :

  • Elle peut passer à Portée d'Engagement des figurines ennemies, mais ne peut pas finir ce mouvement à Portée d'Engagement d'elles.
  • Elle peut également passer à travers les sections des éléments de terrain de plus de 4" de haut, mais en ce cas, après qu'elle s'est déplacée, jetez 1 D6 : sur 1, cette figurine est Ébranlée.

Dévastation à Bout Portant : Chaque fois que le canon fantôme lourd ou le canon solaire de cette figurine cible une unité à mi-portée, vous pouvez relancer le dé déterminant le nombre d'attaques effectuées.

Composition d'unité

  • 1 Chevalier Fantôme

Cette figurine est équipée de : canon solaire ; pieds titanesques ; bouclier rayonnant.

Mots-clés : Monstre, Châsse fantôme, Marcheur, Titanesque, Imposant, Chevalier Fantôme, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Seigneur fantôme

Seigneur fantôme

M E SV PV CD CO
8" 10 2+ 10 8 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
> Lance-missiles – trait stellaire
> Lance-missiles – trait stellaire 48" 1 4+ 10 -2 D6
> Lance-missiles – éruption solaire [Déflagration]
> Lance-missiles – éruption solaire [Déflagration] 48" D6 4+ 4 -1 1
Lance-flammes [Assaut, Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes [Assaut, Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Lance ardente
Lance ardente 36" 1 4+ 12 -3 D6+2
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 4+ 5 0 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 4+ 6 -1 2
Catapulte shuriken [Assaut]
Catapulte shuriken [Assaut] 18" 2 4+ 4 -1 1
Canon stellaire
Canon stellaire 36" 2 4+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Sabre spectral – frappe
> Sabre spectral – frappe 0" 4 4+ 10 -3 D6+1
> Sabre spectral – balayage
> Sabre spectral – balayage 0" 8 4+ 7 -2 2
Poings de moelle spectrale
Poings de moelle spectrale Mêlée 4 4+ 7 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer chacune de ses catapultes shuriken par 1 lance-flammes.
  • Cette figurine peut être équipée de 1 sabre spectral.
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu'à deux des choix suivants :
    • 1 lance-missiles
    • 1 lance ardente
    • 1 rayonneur laser
    • 1 canon shuriken
    • 1 canon stellaire

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


Héros Prédestiné : Au début de la bataille, choisissez 1 des mots-clés suivants : INFANTERIE ; MONSTRE ; MONTÉE ; VÉHICULE. À chaque attaque de cette figurine qui cible une unité avec le mot-clé choisi, relancez tout jet de Touche de 1 et relancez tout jet de Blessure de 1.

Guidage Psychique : Tant que cette figurine est à 12" d'une ou plusieurs figurines PSYKERS AELDARI amies, améliorez de 1 les caractéristiques de Capacité de Tir et de Capacité de Combat des armes dont cette figurine est équipée et elle a une caractéristique de Commandement de 6+.

Composition d'unité

  • 1 Seigneur Fantôme

Cette figurine est équipée de : 2 catapultes shurikens ; poings de moelle spectrale.

Mots-clés : Monstre, Châsse fantôme, Marcheur, Seigneur Fantôme, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Seigneur fantôme

M E SV PV CD CO
8" 10 2+ 10 8 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
> Lance-missiles – trait stellaire
> Lance-missiles – trait stellaire 48" 1 4+ 10 -2 D6
> Lance-missiles – éruption solaire [Déflagration]
> Lance-missiles – éruption solaire [Déflagration] 48" D6 4+ 4 -1 1
Lance-flammes [Assaut, Ignore le couvert, Torrent]
Lance-flammes [Assaut, Ignore le couvert, Torrent] 12" D6 N/A 4 0 1
Lance ardente
Lance ardente 36" 1 4+ 12 -3 D6+2
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 4+ 5 0 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 4+ 6 -1 2
Catapulte shuriken [Assaut]
Catapulte shuriken [Assaut] 18" 2 4+ 4 -1 1
Canon stellaire
Canon stellaire 36" 2 4+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Sabre spectral – frappe
> Sabre spectral – frappe 0" 4 4+ 10 -3 D6+1
> Sabre spectral – balayage
> Sabre spectral – balayage 0" 8 4+ 7 -2 2
Poings de moelle spectrale
Poings de moelle spectrale Mêlée 4 4+ 7 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer chacune de ses catapultes shuriken par 1 lance-flammes.
  • Cette figurine peut être équipée de 1 sabre spectral.
  • Cette figurine peut être équipée de jusqu'à deux des choix suivants :
    • 1 lance-missiles
    • 1 lance ardente
    • 1 rayonneur laser
    • 1 canon shuriken
    • 1 canon stellaire

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1


Héros Prédestiné : Au début de la bataille, choisissez 1 des mots-clés suivants : INFANTERIE ; MONSTRE ; MONTÉE ; VÉHICULE. À chaque attaque de cette figurine qui cible une unité avec le mot-clé choisi, relancez tout jet de Touche de 1 et relancez tout jet de Blessure de 1.

Guidage Psychique : Tant que cette figurine est à 12" d'une ou plusieurs figurines PSYKERS AELDARI amies, améliorez de 1 les caractéristiques de Capacité de Tir et de Capacité de Combat des armes dont cette figurine est équipée et elle a une caractéristique de Commandement de 6+.

Composition d'unité

  • 1 Seigneur Fantôme

Cette figurine est équipée de : 2 catapultes shurikens ; poings de moelle spectrale.

Mots-clés : Monstre, Châsse fantôme, Marcheur, Seigneur Fantôme, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Chasseur fantôme conium

Chasseur fantôme conium

M E SV PV CD CO
20+" 8 3+ 12 6 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Faux à distorsion lourde [Déflagration]
Faux à distorsion lourde [Déflagration] 18" D6 4+ 12 -4 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque de moelle spectrale
Coque de moelle spectrale Mêlée 3 4+ 6 0 1

Composition d'unité

  • 1 Chasseur Fantôme Conium

Cette figurine est équipée de : 2 faux à distorsion lourdes ; coque de moelle spectrale.

Aptitudes

Nacelle Psychoclaste (Aura, Psychique) : Tant qu'une unité ennemie est à 9" de cette figurine, soustrayez 1 aux tests d'Ébranlement et de Commandement pour l'unité.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chacune de ses attaques, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Psyker, Véhicule, Aérodyne, Châsse fantôme, Chasseur fantôme conium, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Chasseur fantôme conium

M E SV PV CD CO
20+" 8 3+ 12 6 0
Armes de tir Portée A CT F PA D
Faux à distorsion lourde [Déflagration]
Faux à distorsion lourde [Déflagration] 18" D6 4+ 12 -4 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque de moelle spectrale
Coque de moelle spectrale Mêlée 3 4+ 6 0 1

Composition d'unité

  • 1 Chasseur Fantôme Conium

Cette figurine est équipée de : 2 faux à distorsion lourdes ; coque de moelle spectrale.

Aptitudes

Nacelle Psychoclaste (Aura, Psychique) : Tant qu'une unité ennemie est à 9" de cette figurine, soustrayez 1 aux tests d'Ébranlement et de Commandement pour l'unité.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chacune de ses attaques, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Psyker, Véhicule, Aérodyne, Châsse fantôme, Chasseur fantôme conium, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Chasseur écarlate

Chasseur écarlate

M E SV PV CD CO
20+" 8 3+ 12 6 0

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance ardente
Lance ardente 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
Laser à impulsions
Laser à impulsions 48" 3 3+ 9 -2 D6
Canon stellaire
Canon stellaire 36" 2 3+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque de moelle spectrale
Coque de moelle spectrale Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer ses 2 canons stellaires par 2 lances ardentes.

Composition d'unité

  • 1 Chasseur Écarlate

Cette figurine est équipée de : 2 canons stellaires ; laser à impulsions ; coque de moelle spectrale.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

Nemrod des Cieux : À chaque attaque de tir de cette figurine qui cible une unité qui a le mot-clé Vol, ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Chasseur écarlate, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Chasseur écarlate

M E SV PV CD CO
20+" 8 3+ 12 6 0

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance ardente
Lance ardente 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
Laser à impulsions
Laser à impulsions 48" 3 3+ 9 -2 D6
Canon stellaire
Canon stellaire 36" 2 3+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque de moelle spectrale
Coque de moelle spectrale Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer ses 2 canons stellaires par 2 lances ardentes.

Composition d'unité

  • 1 Chasseur Écarlate

Cette figurine est équipée de : 2 canons stellaires ; laser à impulsions ; coque de moelle spectrale.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

Nemrod des Cieux : À chaque attaque de tir de cette figurine qui cible une unité qui a le mot-clé Vol, ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Véhicule, Aérodyne, Chasseur écarlate, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Faucon

Faucon

M E SV PV CD CO
14" 9 3+ 12 7 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance ardente
Lance ardente 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
> Lance-missiles – trait stellaire
> Lance-missiles – trait stellaire 48" 1 3+ 10 -2 D6
> Lance-missiles – éruption solaire [Déflagration]
> Lance-missiles – éruption solaire [Déflagration] 48" D6 3+ 4 -1 1
Laser à impulsions
Laser à impulsions 48" 3 3+ 9 -2 D6
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé]
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 4 -1 1
Canon stellaire
Canon stellaire 36" 2 3+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque de moelle spectrale
Coque de moelle spectrale Mêlée 3 4+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son rayonneur laser par 1 des choix suivants :s
    • 1 lance-missiles aeldari
    • 1 lance ardente
    • 1 canon shuriken
    • 1 canon stellaire
  • Cette figurine peut remplacer sa catapulte shuriken jumelée par I canon shuriken.

Composition d'unité

  • 1 Faucon

Cette figurine est équipée de : laser à impulsions ; rayonneur laser ; catapulte shuriken jumelée ; coque de moelle spectrale.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Frappe en Profondeur


FACTION : Transe Guerrière


Appui Feu : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu’à la fin du tour, chaque fois qu’une figurine amie qui a débarqué de ce Transport à ce tour fait une attaque qui cible cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 6 figurines d'INFANTERlE AELDARI. Chaque figurine de CHÂSSE FANTÔME occupe la place de 2 figurines. Cette figurine ne peut pas transporter de figurines à RÉACTEUR DORSAL ni de figurines YNNARI (figurines d’Asuryani,YVRAINE et LE VISARQUE exclus).

Mots-clés : Véhicule, Transport, Faucon, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Faucon

M E SV PV CD CO
14" 9 3+ 12 7 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance ardente
Lance ardente 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
> Lance-missiles – trait stellaire
> Lance-missiles – trait stellaire 48" 1 3+ 10 -2 D6
> Lance-missiles – éruption solaire [Déflagration]
> Lance-missiles – éruption solaire [Déflagration] 48" D6 3+ 4 -1 1
Laser à impulsions
Laser à impulsions 48" 3 3+ 9 -2 D6
Rayonneur laser [Touches soutenues 1]
Rayonneur laser [Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé]
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 4 -1 1
Canon stellaire
Canon stellaire 36" 2 3+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque de moelle spectrale
Coque de moelle spectrale Mêlée 3 4+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son rayonneur laser par 1 des choix suivants :s
    • 1 lance-missiles aeldari
    • 1 lance ardente
    • 1 canon shuriken
    • 1 canon stellaire
  • Cette figurine peut remplacer sa catapulte shuriken jumelée par I canon shuriken.

Composition d'unité

  • 1 Faucon

Cette figurine est équipée de : laser à impulsions ; rayonneur laser ; catapulte shuriken jumelée ; coque de moelle spectrale.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Frappe en Profondeur


FACTION : Transe Guerrière


Appui Feu : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. Jusqu’à la fin du tour, chaque fois qu’une figurine amie qui a débarqué de ce Transport à ce tour fait une attaque qui cible cette unité ennemie, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 6 figurines d'INFANTERlE AELDARI. Chaque figurine de CHÂSSE FANTÔME occupe la place de 2 figurines. Cette figurine ne peut pas transporter de figurines à RÉACTEUR DORSAL ni de figurines YNNARI (figurines d’Asuryani,YVRAINE et LE VISARQUE exclus).

Mots-clés : Véhicule, Transport, Faucon, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Serpent ondoyant

Serpent ondoyant

M E SV PV CD CO
14" 9 3+ 13 7 2

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
> Lance-missiles jumelé – trait stellaire [Jumelé]
> Lance-missiles jumelé – trait stellaire [Jumelé] 48" 1 3+ 10 -2 D6
> Lance-missiles jumelé – éruption solaire [Déflagration, Jumelé]
> Lance-missiles jumelé – éruption solaire [Déflagration, Jumelé] 48" D6 3+ 4 -1 1
Lance ardente jumelée [Jumelé]
Lance ardente jumelée [Jumelé] 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
Rayonneur laser jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1]
Rayonneur laser jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Canon shuriken jumelé [Jumelé, Touches fatales]
Canon shuriken jumelé [Jumelé, Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé]
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 4 -1 1
Canon stellaire jumelé [Jumelé]
Canon stellaire jumelé [Jumelé] 36" 2 3+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque de moelle spectrale
Coque de moelle spectrale Mêlée 3 4+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son canon shuriken jumelé par 1 des choix suivants :
    • 1 lance-missiles aeldari jumelé
    • 1 lance ardente jumelée
    • 1 rayonneur laser jumelé
    • 1 canon stellaire jumelé
  • Cette figurine peut remplacer sa catapulte shuriken jumelée par I canon shuriken.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines d'INFANTERIE AELDARI. Chaque figurine de CHÂSSE FANTÔME occupe la place de 2 figurines. Cette figurine ne peut pas transporter de figurines à RÉACTEUR DORSAL ni de figurines YNNARI (figurines d’Asuryani,YVRAINE et LE VISARQUE exclus).

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION : Transe Guerrière


Bouclier de Serpent Ondoyant : À chaque attaque de tir qui cible cette figurine, si la caractéristique de Force de l'attaque est supérieure à la caractéristique d'Endurance de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Composition d'unité

  • 1 Serpent Ondoyant

Cette figurine est équipée de : canon shuriken jumelé ; catapulte shuriken jumelée ; coque de moelle spectrale.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Transport assigné, Serpent Ondoyant, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Serpent ondoyant

M E SV PV CD CO
14" 9 3+ 13 7 2

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
> Lance-missiles jumelé – trait stellaire [Jumelé]
> Lance-missiles jumelé – trait stellaire [Jumelé] 48" 1 3+ 10 -2 D6
> Lance-missiles jumelé – éruption solaire [Déflagration, Jumelé]
> Lance-missiles jumelé – éruption solaire [Déflagration, Jumelé] 48" D6 3+ 4 -1 1
Lance ardente jumelée [Jumelé]
Lance ardente jumelée [Jumelé] 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
Rayonneur laser jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1]
Rayonneur laser jumelé [Jumelé, Touches soutenues 1] 36" 6 3+ 5 0 1
Canon shuriken jumelé [Jumelé, Touches fatales]
Canon shuriken jumelé [Jumelé, Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé]
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 4 -1 1
Canon stellaire jumelé [Jumelé]
Canon stellaire jumelé [Jumelé] 36" 2 3+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque de moelle spectrale
Coque de moelle spectrale Mêlée 3 4+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son canon shuriken jumelé par 1 des choix suivants :
    • 1 lance-missiles aeldari jumelé
    • 1 lance ardente jumelée
    • 1 rayonneur laser jumelé
    • 1 canon stellaire jumelé
  • Cette figurine peut remplacer sa catapulte shuriken jumelée par I canon shuriken.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 12 figurines d'INFANTERIE AELDARI. Chaque figurine de CHÂSSE FANTÔME occupe la place de 2 figurines. Cette figurine ne peut pas transporter de figurines à RÉACTEUR DORSAL ni de figurines YNNARI (figurines d’Asuryani,YVRAINE et LE VISARQUE exclus).

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION : Transe Guerrière


Bouclier de Serpent Ondoyant : À chaque attaque de tir qui cible cette figurine, si la caractéristique de Force de l'attaque est supérieure à la caractéristique d'Endurance de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Composition d'unité

  • 1 Serpent Ondoyant

Cette figurine est équipée de : canon shuriken jumelé ; catapulte shuriken jumelée ; coque de moelle spectrale.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Transport assigné, Serpent Ondoyant, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Tisseur de nuit

Tisseur de nuit

M E SV PV CD CO
14" 9 3+ 12 7 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Tisseur de nuit [Déflagration, Jumelé, Tir indirect]
Tisseur de nuit [Déflagration, Jumelé, Tir indirect] 48" D6+3 3+ 7 -1 2
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé]
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque de moelle spectrale
Coque de moelle spectrale Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

Cette figurine peut remplacer sa catapulte shuriken jumelée par 1 canon shuriken.

Composition d'unité

  • 1 Tisseur de Nuit

Cette figurine est équipée de : tisseur de nuit ; catapulte shuriken jumelée ; coque de moelle spectrale.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION : Transe Guerrière


Toile à Monofilament : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, si une ou plusieurs de ces attaques faites avec son tisseur de nuit ont causé une touche contre une unité ennemie, jusqu'au début de votre prochain tour, l'unité ennemie est entravée. Tant qu'une unité est entravée, soustrayez 2 à sa caractéristique de Mouvement et soustrayez 2 à ses jets de Charge.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Véhicule, Tisseur de Nuit, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Tisseur de nuit

M E SV PV CD CO
14" 9 3+ 12 7 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
Tisseur de nuit [Déflagration, Jumelé, Tir indirect]
Tisseur de nuit [Déflagration, Jumelé, Tir indirect] 48" D6+3 3+ 7 -1 2
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé]
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque de moelle spectrale
Coque de moelle spectrale Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

Cette figurine peut remplacer sa catapulte shuriken jumelée par 1 canon shuriken.

Composition d'unité

  • 1 Tisseur de Nuit

Cette figurine est équipée de : tisseur de nuit ; catapulte shuriken jumelée ; coque de moelle spectrale.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION : Transe Guerrière


Toile à Monofilament : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, si une ou plusieurs de ces attaques faites avec son tisseur de nuit ont causé une touche contre une unité ennemie, jusqu'au début de votre prochain tour, l'unité ennemie est entravée. Tant qu'une unité est entravée, soustrayez 2 à sa caractéristique de Mouvement et soustrayez 2 à ses jets de Charge.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Mots-clés : Véhicule, Tisseur de Nuit, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Prisme de feu

Prisme de feu

M E SV PV CD CO
14" 9 3+ 12 7 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
> Canon à prisme – impulsions diffuses [Déflagration]
> Canon à prisme – impulsions diffuses [Déflagration] 60" 2D6 3+ 6 -2 2
> Canon à prisme – rayon concentré [Tirs liés]
> Canon à prisme – rayon concentré [Tirs liés] 60" 2 3+ 18 -4 6
Tirs liés : En choisissant des cibles pour cette arme, vous pouvez mesurer la portée et déterminer la visibilité depuis une autre figurine de PRISME DE FEU amie qui est visible du porteur. En ce cas, cette arme a une caractéristi ue d'Atta ues de I.
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé]
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque de moelle spectrale
Coque de moelle spectrale Mêlée 3 4+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer sa catapulte shuriken jumelée par 1 canon shuriken.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION : Transe Guerrière


Matrice Cristalline : Chaque fois que cette figurine est choisie pour tirer, vous pouvez relancer 1 jet de Touche et vous pouvez relancer 1 jet de Blessure en résolvant ces attaques.

Composition d'unité

  • 1 Prisme de Feu

Cette figurine est équipée de : canon à prisme ; catapulte shuriken jumelée ; coque de moelle spectrale.

Mots-clés : Véhicule, Prisme de Feu, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Prisme de feu

M E SV PV CD CO
14" 9 3+ 12 7 3
Armes de tir Portée A CT F PA D
> Canon à prisme – impulsions diffuses [Déflagration]
> Canon à prisme – impulsions diffuses [Déflagration] 60" 2D6 3+ 6 -2 2
> Canon à prisme – rayon concentré [Tirs liés]
> Canon à prisme – rayon concentré [Tirs liés] 60" 2 3+ 18 -4 6
Tirs liés : En choisissant des cibles pour cette arme, vous pouvez mesurer la portée et déterminer la visibilité depuis une autre figurine de PRISME DE FEU amie qui est visible du porteur. En ce cas, cette arme a une caractéristi ue d'Atta ues de I.
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé]
Catapulte shuriken jumelée [Assaut, Jumelé] 18" 2 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Coque de moelle spectrale
Coque de moelle spectrale Mêlée 3 4+ 6 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer sa catapulte shuriken jumelée par 1 canon shuriken.

Endommagé : 1-4 PV restants

Tant que cette figurine a 1-4 PV restants, à chaque attaque de cette figurine, soustrayez 1 au jet de Touche.

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3


FACTION : Transe Guerrière


Matrice Cristalline : Chaque fois que cette figurine est choisie pour tirer, vous pouvez relancer 1 jet de Touche et vous pouvez relancer 1 jet de Blessure en résolvant ces attaques.

Composition d'unité

  • 1 Prisme de Feu

Cette figurine est équipée de : canon à prisme ; catapulte shuriken jumelée ; coque de moelle spectrale.

Mots-clés : Véhicule, Prisme de Feu, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Corsaires Neantari

Corsaires Neantari

M E SV PV CD CO
7" 3 4+ 1 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Disloqueur corsaire [Assaut]
Disloqueur corsaire [Assaut] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1
Lacérateur [Assaut, Torrent]
Lacérateur [Assaut, Torrent] 18" D6 N/A 6 0 1
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet]
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -2 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Fusil shuriken [Assaut, Tir rapide 1]
Fusil shuriken [Assaut, Tir rapide 1] 24" 1 3+ 4 -1 1
Canon fantôme
Canon fantôme 18" 1 3+ 14 -4 D6+1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Epée énergétique aeldari
Epée énergétique aeldari Mêlée 2 3+ 4 -2 1
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 3+ 3 0 1

Options d'équipement

  • Le Felarque Neantari peut replacer son pistolet shuriken par 1 des choix suivants :
    • 1 neuro disrupteur
    • 1 fusil shuriken
  • Le Felarque Neantari peut être équipé de :
    • bouclier de brume
  • Tous les Corsaires Neantari de cette unité peuvent remplacer leur pistolet shuriken et leur épée énergétique aeldari par 1 fusil shuriken.
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 Corsaire Neantari peut remplacer son épée énergétique aeldari ou son fusil shuriken par 1 des choix suivants :
    • 1 disloqueur corsaire
    • 1 lacérateur corsaire
  • Si cette unité inclut 10 figurines, 1 Corsaire Neantari peut remplacer son fusil shuriken par 1 des choix suivants :
    • 1 canon shuriken
    • 1 canon fantôme

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 7"


FACTION : Transe Guerrière


Écumeurs de l’Espace : À chaque attaque d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1. Si la cible de l’attaque est une unité ennemie à portée d’un pion d’objectif, vous pouvez relancer le jet de Touche à la place.

Aptitudes d'équipement

Bouclier de Brume : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Composition d'unité

  • 1 Felarque Neantari
  • 4-9 Corsaires Neantari

Chaque figurine est équipée de : pistolet shuriken ; arme de corps à corps ; épée énergétique aeldari.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Ligne, Anhrathe, Corsaires neantari, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Corsaires Neantari

M E SV PV CD CO
7" 3 4+ 1 7 2
Armes de tir Portée A CT F PA D
Disloqueur corsaire [Assaut]
Disloqueur corsaire [Assaut] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1
Lacérateur [Assaut, Torrent]
Lacérateur [Assaut, Torrent] 18" D6 N/A 6 0 1
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet]
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -2 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Fusil shuriken [Assaut, Tir rapide 1]
Fusil shuriken [Assaut, Tir rapide 1] 24" 1 3+ 4 -1 1
Canon fantôme
Canon fantôme 18" 1 3+ 14 -4 D6+1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Epée énergétique aeldari
Epée énergétique aeldari Mêlée 2 3+ 4 -2 1
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 3+ 3 0 1

Options d'équipement

  • Le Felarque Neantari peut replacer son pistolet shuriken par 1 des choix suivants :
    • 1 neuro disrupteur
    • 1 fusil shuriken
  • Le Felarque Neantari peut être équipé de :
    • bouclier de brume
  • Tous les Corsaires Neantari de cette unité peuvent remplacer leur pistolet shuriken et leur épée énergétique aeldari par 1 fusil shuriken.
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 Corsaire Neantari peut remplacer son épée énergétique aeldari ou son fusil shuriken par 1 des choix suivants :
    • 1 disloqueur corsaire
    • 1 lacérateur corsaire
  • Si cette unité inclut 10 figurines, 1 Corsaire Neantari peut remplacer son fusil shuriken par 1 des choix suivants :
    • 1 canon shuriken
    • 1 canon fantôme

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 7"


FACTION : Transe Guerrière


Écumeurs de l’Espace : À chaque attaque d’une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1. Si la cible de l’attaque est une unité ennemie à portée d’un pion d’objectif, vous pouvez relancer le jet de Touche à la place.

Aptitudes d'équipement

Bouclier de Brume : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Composition d'unité

  • 1 Felarque Neantari
  • 4-9 Corsaires Neantari

Chaque figurine est équipée de : pistolet shuriken ; arme de corps à corps ; épée énergétique aeldari.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Ligne, Anhrathe, Corsaires neantari, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Corsaires Neanti

Corsaires Neanti

M E SV PV CD CO
7" 3 4+ 1 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Disloqueur [Assaut]
Disloqueur [Assaut] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1
Exécuteur [Anti-infanterie 2+, Psychique]
Exécuteur [Anti-infanterie 2+, Psychique] 18" 3 3+ 6 -2 D3
Pistolet à fusion [Assaut, Fusion 2, Pistolet]
Pistolet à fusion [Assaut, Fusion 2, Pistolet] 6" 1 3+ 8 -4 D6
Long fusil [Lourd, Précision]
Long fusil [Lourd, Précision] 36" 1 3+ 4 -1 2
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet]
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -2 1
Lacérateur [Assaut, Torrent]
Lacérateur [Assaut, Torrent] 18" D6 N/A 6 0 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Fusil shuriken [Assaut, Tir rapide 1]
Fusil shuriken [Assaut, Tir rapide 1] 24" 1 3+ 4 -1 1
Canon fantôme
Canon fantôme 18" 1 3+ 14 -4 D6+1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 3+ 3 0 1
Paire de lames d’Hekatarii [Jumelé]
Paire de lames d’Hekatarii [Jumelé] Mêlée 4 2+ 3 -2 1
Épée énergétique aeldari
Épée énergétique aeldari Mêlée 3 3+ 4 -2 1
Bâton sorcier [Anti-infanterie 2+, Psychique]
Bâton sorcier [Anti-infanterie 2+, Psychique] Mêlée 2 2+ 3 0 D3

Options d'équipement

  • Chaque Corsaire Neanti (n’importe quel nombre) peut remplacer son pistolet shuriken et son épée énergétique aeldari par 1 fusil shuriken.
  • Le Felarque Neanti peut remplacer son pistolet shuriken par 1 des choix suivants : 1 neuro disrupteur / 1 fusil shuriken
  • Le Felarque Neanti peut être équipé de 1 bouclier de brume.
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 Corsaire Neanti peut remplacer son fusil shuriken par 1 des choix suivants : 1 disloqueur corsaire / 1 lacérateur corsaire
  • Si cette unité inclut 10 figurines, 1 Corsaire Neanti peut remplacer son fusil shuriken par 1 des choix suivants : 1 canon shuriken / 1 canon fantôme
  • Si cette unité inclut 10 figurines, 1 Corsaire Neanti peut remplacer son fusil shuriken par 1 long fusil de Ranger.
  • Si cette unité inclut 10 figurines, 1 Corsaire Neanti peut replacer son épée énergétique aeldari par 1 pistolet à fusion.
  • 1 figurine de Corsaire Neanti équipée d’un pistolet shuriken et d’une épée énergétique aeldari peut être équipée de 1 Faolchú.

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 7"


FACTION : Transe Guerrière


Pillards Invétérés : Pillards Invétérés : Au début de la bataille, choisissez 1 unité de l'armée adverse, Les armes dont sont équipées les figurines de cette unité ont les aptitudes [TOUCHES FATALES] et [PRÉCISION] lorsqu'elles ciblent l'unité ennemie choisie.

Aptitudes d'équipement

Pierres Drainantes : Une fois par tour, la première fois qu’un jet de sauvegarde est raté pour l’unité du porteur, remplacez la caractéristique de Dégâts de l’attaque par 0.


Faolchú : Les armes de tir dont sont équipées les figurines de l’unité du porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].


Bouclier de Brume : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Composition d'unité

Cette unité peut contenir un maximum de 10 figurines.

  • 1 Felarque Neanti
  • 4-9 Corsaires Neanti,
  • 0-1 Coureur d’Ombres
  • 0-1 Tissesprit
  • 0-1 Arpentoile

Chaque Corsaire Neanti et Felarque Neanti sont équipés de : pistolet shuriken ; épée énergétique aeldari ; arme de corps à corps.
Un Coureur d’Ombres est équipé de : pistolet shuriken ; arme de corps à corps ; paire de lames d’Hekatarii.
Un Tissesprit est équipé de : pistolet shuriken ; épée énergétique aeldari ; arme de corps à corps ; pierres drainantes.
Un Arpentoile est équipé de : pistolet shuriken ; Exécuteur; arme de corps à corps ; bâton sorcier.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Anhrathe, Corsaires néanti, Psyker, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12

Corsaires Neanti

M E SV PV CD CO
7" 3 4+ 1 7 1
Armes de tir Portée A CT F PA D
Disloqueur [Assaut]
Disloqueur [Assaut] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1
Exécuteur [Anti-infanterie 2+, Psychique]
Exécuteur [Anti-infanterie 2+, Psychique] 18" 3 3+ 6 -2 D3
Pistolet à fusion [Assaut, Fusion 2, Pistolet]
Pistolet à fusion [Assaut, Fusion 2, Pistolet] 6" 1 3+ 8 -4 D6
Long fusil [Lourd, Précision]
Long fusil [Lourd, Précision] 36" 1 3+ 4 -1 2
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet]
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -2 1
Lacérateur [Assaut, Torrent]
Lacérateur [Assaut, Torrent] 18" D6 N/A 6 0 1
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Fusil shuriken [Assaut, Tir rapide 1]
Fusil shuriken [Assaut, Tir rapide 1] 24" 1 3+ 4 -1 1
Canon fantôme
Canon fantôme 18" 1 3+ 14 -4 D6+1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 3 3+ 3 0 1
Paire de lames d’Hekatarii [Jumelé]
Paire de lames d’Hekatarii [Jumelé] Mêlée 4 2+ 3 -2 1
Épée énergétique aeldari
Épée énergétique aeldari Mêlée 3 3+ 4 -2 1
Bâton sorcier [Anti-infanterie 2+, Psychique]
Bâton sorcier [Anti-infanterie 2+, Psychique] Mêlée 2 2+ 3 0 D3

Options d'équipement

  • Chaque Corsaire Neanti (n’importe quel nombre) peut remplacer son pistolet shuriken et son épée énergétique aeldari par 1 fusil shuriken.
  • Le Felarque Neanti peut remplacer son pistolet shuriken par 1 des choix suivants : 1 neuro disrupteur / 1 fusil shuriken
  • Le Felarque Neanti peut être équipé de 1 bouclier de brume.
  • Par tranche de 5 figurines dans cette unité, 1 Corsaire Neanti peut remplacer son fusil shuriken par 1 des choix suivants : 1 disloqueur corsaire / 1 lacérateur corsaire
  • Si cette unité inclut 10 figurines, 1 Corsaire Neanti peut remplacer son fusil shuriken par 1 des choix suivants : 1 canon shuriken / 1 canon fantôme
  • Si cette unité inclut 10 figurines, 1 Corsaire Neanti peut remplacer son fusil shuriken par 1 long fusil de Ranger.
  • Si cette unité inclut 10 figurines, 1 Corsaire Neanti peut replacer son épée énergétique aeldari par 1 pistolet à fusion.
  • 1 figurine de Corsaire Neanti équipée d’un pistolet shuriken et d’une épée énergétique aeldari peut être équipée de 1 Faolchú.

Aptitudes

BASE : Éclaireurs 7"


FACTION : Transe Guerrière


Pillards Invétérés : Pillards Invétérés : Au début de la bataille, choisissez 1 unité de l'armée adverse, Les armes dont sont équipées les figurines de cette unité ont les aptitudes [TOUCHES FATALES] et [PRÉCISION] lorsqu'elles ciblent l'unité ennemie choisie.

Aptitudes d'équipement

Pierres Drainantes : Une fois par tour, la première fois qu’un jet de sauvegarde est raté pour l’unité du porteur, remplacez la caractéristique de Dégâts de l’attaque par 0.


Faolchú : Les armes de tir dont sont équipées les figurines de l’unité du porteur ont l’aptitude [IGNORE LE COUVERT].


Bouclier de Brume : Le porteur a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Composition d'unité

Cette unité peut contenir un maximum de 10 figurines.

  • 1 Felarque Neanti
  • 4-9 Corsaires Neanti,
  • 0-1 Coureur d’Ombres
  • 0-1 Tissesprit
  • 0-1 Arpentoile

Chaque Corsaire Neanti et Felarque Neanti sont équipés de : pistolet shuriken ; épée énergétique aeldari ; arme de corps à corps.
Un Coureur d’Ombres est équipé de : pistolet shuriken ; arme de corps à corps ; paire de lames d’Hekatarii.
Un Tissesprit est équipé de : pistolet shuriken ; épée énergétique aeldari ; arme de corps à corps ; pierres drainantes.
Un Arpentoile est équipé de : pistolet shuriken ; Exécuteur; arme de corps à corps ; bâton sorcier.

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Anhrathe, Corsaires néanti, Psyker, Aeldarii
Mots-clés de faction : Asuryani
Dernière MAJ : 2025-03-12
Bouffon tragique

Bouffon tragique

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon hurleur
Canon hurleur 24" 3 2+ 6 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Bouffon
Lame de Bouffon Mêlée 4 2+ 4 0 1

Aptitudes d'équipement

Ceinture Antigrav : Chaque fois que l'unité du porteur fait un mouvement Normal, d'Avance, de Retraite ou de Charge, ignorez les distances verticales pour déterminer la distance totale que le porteur peut parcourir pendant ce mouvement.

Comédiens itinérants

Sauf mention contraire, vous ne pouvez pas inclure plus d'un exemplaire de cette figurine dans votre armée.

Composition d'unité

  • Bouffon Tragique

Cette figurine est équipée de : canon hurleur ; lame de Bouffon

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

BASE : Agent Solitaire


FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


La Mort ne Suffit Pas : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie (MONSTRES et VÉHICULES exclus) touchée par une ou plusieurs de ces attaques. L'unité ennemie doit faire un test d'ÉbranIement. Si une ou plusieurs de ces attaques ont détruit une figurine de l'unité ennemie, soustrayez 1 au test.
Amusement Cruel : À votre phase de Tir, chaque fois que cette figurine est choisie pour tirer, choisissez 1 des aptitudes ci- dessous. Jusqu'à la fin de la phase, le canon hurleur de cette figurine a l'aptitude choisie.

  • [IGNORE LE COUVERT]
  • [PRÉCISION]
  • [TOUCHES SOUTENUES 3]
Mots-clés : Infanterie, Personnage, Bouffon tragique, Aeldarii
Mots-clés de faction : Arlequin
Dernière MAJ : 2025-03-12

Bouffon tragique

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon hurleur
Canon hurleur 24" 3 2+ 6 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame de Bouffon
Lame de Bouffon Mêlée 4 2+ 4 0 1

Aptitudes d'équipement

Ceinture Antigrav : Chaque fois que l'unité du porteur fait un mouvement Normal, d'Avance, de Retraite ou de Charge, ignorez les distances verticales pour déterminer la distance totale que le porteur peut parcourir pendant ce mouvement.

Comédiens itinérants

Sauf mention contraire, vous ne pouvez pas inclure plus d'un exemplaire de cette figurine dans votre armée.

Composition d'unité

  • Bouffon Tragique

Cette figurine est équipée de : canon hurleur ; lame de Bouffon

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

BASE : Agent Solitaire


FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


La Mort ne Suffit Pas : À votre phase de Tir, après que cette figurine a tiré, choisissez 1 unité ennemie (MONSTRES et VÉHICULES exclus) touchée par une ou plusieurs de ces attaques. L'unité ennemie doit faire un test d'ÉbranIement. Si une ou plusieurs de ces attaques ont détruit une figurine de l'unité ennemie, soustrayez 1 au test.
Amusement Cruel : À votre phase de Tir, chaque fois que cette figurine est choisie pour tirer, choisissez 1 des aptitudes ci- dessous. Jusqu'à la fin de la phase, le canon hurleur de cette figurine a l'aptitude choisie.

  • [IGNORE LE COUVERT]
  • [PRÉCISION]
  • [TOUCHES SOUTENUES 3]
Mots-clés : Infanterie, Personnage, Bouffon tragique, Aeldarii
Mots-clés de faction : Arlequin
Dernière MAJ : 2025-03-12
Prophète de l'Ombre

Prophète de l'Ombre

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet]
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -2 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Sceptre de brume [Psychique]
Sceptre de brume [Psychique] Mêlée 4 2+ 5 -1 D3

Options d'équipement

  • Le pistolet shuriken de cette figurine peut être remplacé par 1 neuro disrupteur.

Comédiens itinérants

Sauf mention contraire, vous ne pouvez pas inclure plus d'un exemplaire de cette figurine dans votre armée.

Composition d'unité

  • 1 Prophète de l’Ombre

Cette figurine est équipée de : pistolet shuriken ; sceptre de brume; ceinture antigrav

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Troupe

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes d'équipement

Ceinture Antigrav: Chaque fois que l'unité du porteur fait un mouvement Normal, d'Avance, de Retraite ou de Charge, ignorez les distances verticales pour déterminer la distance totale que le porteur peut parcourir pendant ce mouvement.

Aptitudes

BASE : Meneur, Discrétion


FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


Brume des Rêves (Psychique) : Tant que cette figurine mène une unité, l'unité peut être choisie comme Cible d'une attaque de tir seulement si la figurine attaquante est à 18".
Illusion Trompeuse (Psychique) : Les armes de mêlée dont sont équipées les figurines ennemies ont l'aptitude [À RISOUE] lorsqu'elles ciblent l'unité de cette figurine.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Psyker, Arlequins, Prophète de l'ombre, Aeldarii
Mots-clés de faction : Arlequin
Dernière MAJ : 2025-03-12

Prophète de l'Ombre

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet]
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -2 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Sceptre de brume [Psychique]
Sceptre de brume [Psychique] Mêlée 4 2+ 5 -1 D3

Options d'équipement

  • Le pistolet shuriken de cette figurine peut être remplacé par 1 neuro disrupteur.

Comédiens itinérants

Sauf mention contraire, vous ne pouvez pas inclure plus d'un exemplaire de cette figurine dans votre armée.

Composition d'unité

  • 1 Prophète de l’Ombre

Cette figurine est équipée de : pistolet shuriken ; sceptre de brume; ceinture antigrav

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Troupe

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes d'équipement

Ceinture Antigrav: Chaque fois que l'unité du porteur fait un mouvement Normal, d'Avance, de Retraite ou de Charge, ignorez les distances verticales pour déterminer la distance totale que le porteur peut parcourir pendant ce mouvement.

Aptitudes

BASE : Meneur, Discrétion


FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


Brume des Rêves (Psychique) : Tant que cette figurine mène une unité, l'unité peut être choisie comme Cible d'une attaque de tir seulement si la figurine attaquante est à 18".
Illusion Trompeuse (Psychique) : Les armes de mêlée dont sont équipées les figurines ennemies ont l'aptitude [À RISOUE] lorsqu'elles ciblent l'unité de cette figurine.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Psyker, Arlequins, Prophète de l'ombre, Aeldarii
Mots-clés de faction : Arlequin
Dernière MAJ : 2025-03-12
Solitaire

Solitaire

M E SV PV CD CO
12" 3 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnerable
3+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armes de Solitaire [Précision]
Armes de Solitaire [Précision] Mêlée 9 2+ 6 -2 2

Aptitudes d'équipement

Ceinture Antigrav: Chaque fois que l'unité du porteur fait un mouvement Normal, d'Avance, de Retraite ou de Charge, ignorez les distances verticales pour déterminer la distance totale que le porteur peut parcourir pendant ce mouvement.

Composition d'unité

  • 1 Solitaire – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : armes de Solitaire ; ceinture antigrav

Voie de la damnation

Cette figurine ne peut pas être votre Seigneur de Guerre.

Sauvegarde invulnerable
3+

Aptitudes

BASE : Combat en Premier, Agent Solitaire


FACTION : Les Fils du Destin


Blitz : Une fois par bataille, à votre phase de Mouvement, cette figurine peut utiliser cette aptitude avant de faire un Mouvement Normal. En ce cas, jusqu’à la fin du tour, ajoutez 2D6” à la caractéristique de Mouvement de cette figurine et ajoutez 3 à la caractéristique d’Attaques des armes de Solitaire de cette figurine
Silhouette Floue : Cette figurine est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Solitaire, Aeldarii
Mots-clés de faction : Arlequin
Dernière MAJ : 2025-03-12

Solitaire

M E SV PV CD CO
12" 3 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnerable
3+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armes de Solitaire [Précision]
Armes de Solitaire [Précision] Mêlée 9 2+ 6 -2 2

Aptitudes d'équipement

Ceinture Antigrav: Chaque fois que l'unité du porteur fait un mouvement Normal, d'Avance, de Retraite ou de Charge, ignorez les distances verticales pour déterminer la distance totale que le porteur peut parcourir pendant ce mouvement.

Composition d'unité

  • 1 Solitaire – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : armes de Solitaire ; ceinture antigrav

Voie de la damnation

Cette figurine ne peut pas être votre Seigneur de Guerre.

Sauvegarde invulnerable
3+

Aptitudes

BASE : Combat en Premier, Agent Solitaire


FACTION : Les Fils du Destin


Blitz : Une fois par bataille, à votre phase de Mouvement, cette figurine peut utiliser cette aptitude avant de faire un Mouvement Normal. En ce cas, jusqu’à la fin du tour, ajoutez 2D6” à la caractéristique de Mouvement de cette figurine et ajoutez 3 à la caractéristique d’Attaques des armes de Solitaire de cette figurine
Silhouette Floue : Cette figurine est éligible pour déclarer une charge à un tour où elle a Avancé.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Solitaire, Aeldarii
Mots-clés de faction : Arlequin
Dernière MAJ : 2025-03-12
Coryphée

Coryphée

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet à fusion [Assaut, Fusion 2, Pistolet]
Pistolet à fusion [Assaut, Fusion 2, Pistolet] 6" 1 2+ 8 -4 D6
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet]
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -2 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme spéciale d’Arlequin [Blessures dévastatrices]
Arme spéciale d’Arlequin [Blessures dévastatrices] Mêlée 6 2+ 4 -1 2
Lame de Coryphée [Blessures dévastatrices]
Lame de Coryphée [Blessures dévastatrices] Mêlée 5 2+ 5 -2 2

Aptitudes d'équipement

Ceinture Antigrav : Chaque fois que l'unité du porteur fait un mouvement Normal, d'Avance, de Retraite ou de Charge, ignorez les distances verticales pour déterminer la distance totale que le porteur peut parcourir pendant ce mouvement.

Options d'équipement

  • Le pistolet shuriken de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet à fusion
    • 1 neuro disrupteur
  • La lame de Coryphée de cette figurine peut être remplacée par 1 arme spéciale d’Arlequin.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Troupe

Comédiens itinérants

Sauf mention contraire, vous ne pouvez pas inclure plus d'un exemplaire de cette figurine dans votre armée.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


Chorégraphe de la Guerre : Tant que cette figurine mène une unité, chaque fois qu'une figurine de l'unité fait un mouvement d'Engagement ou de Consolidation, elle peut se déplacer de jusqu'à 6" au lieu de jusqu'à 3". De plus, elle n'a pas besoin de finir ce mouvement plus près de la figurine ennemie la plus proche, à condition de le finir aussi près que possible de l'unité ennemie la plus proche.
Faveur de Cegorach : À chaque attaque de mêlée de cette figurine, vous pouvez relancer tout jet de Touche de 1 et ajouter 1 au jet de Blessure.

Composition d'unité

  • 1 Coryphée

Cette figurine est équipée de : pistolet shuriken ; lame de Coryphée ; ceinture antigrav

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Coryphée, Aeldarii
Mots-clés de faction : Arlequin
Dernière MAJ : 2025-03-12

Coryphée

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet à fusion [Assaut, Fusion 2, Pistolet]
Pistolet à fusion [Assaut, Fusion 2, Pistolet] 6" 1 2+ 8 -4 D6
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet]
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -2 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme spéciale d’Arlequin [Blessures dévastatrices]
Arme spéciale d’Arlequin [Blessures dévastatrices] Mêlée 6 2+ 4 -1 2
Lame de Coryphée [Blessures dévastatrices]
Lame de Coryphée [Blessures dévastatrices] Mêlée 5 2+ 5 -2 2

Aptitudes d'équipement

Ceinture Antigrav : Chaque fois que l'unité du porteur fait un mouvement Normal, d'Avance, de Retraite ou de Charge, ignorez les distances verticales pour déterminer la distance totale que le porteur peut parcourir pendant ce mouvement.

Options d'équipement

  • Le pistolet shuriken de cette figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet à fusion
    • 1 neuro disrupteur
  • La lame de Coryphée de cette figurine peut être remplacée par 1 arme spéciale d’Arlequin.

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Troupe

Comédiens itinérants

Sauf mention contraire, vous ne pouvez pas inclure plus d'un exemplaire de cette figurine dans votre armée.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


Chorégraphe de la Guerre : Tant que cette figurine mène une unité, chaque fois qu'une figurine de l'unité fait un mouvement d'Engagement ou de Consolidation, elle peut se déplacer de jusqu'à 6" au lieu de jusqu'à 3". De plus, elle n'a pas besoin de finir ce mouvement plus près de la figurine ennemie la plus proche, à condition de le finir aussi près que possible de l'unité ennemie la plus proche.
Faveur de Cegorach : À chaque attaque de mêlée de cette figurine, vous pouvez relancer tout jet de Touche de 1 et ajouter 1 au jet de Blessure.

Composition d'unité

  • 1 Coryphée

Cette figurine est équipée de : pistolet shuriken ; lame de Coryphée ; ceinture antigrav

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Grenades, Coryphée, Aeldarii
Mots-clés de faction : Arlequin
Dernière MAJ : 2025-03-12
Troupe

Troupe

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 1 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet à fusion [Assaut, Fusion 2, Pistolet]
Pistolet à fusion [Assaut, Fusion 2, Pistolet] 6" 1 3+ 8 -4 D6
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet]
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -2 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Épée énergétique aeldari [Blessures dévastatrices]
Épée énergétique aeldari [Blessures dévastatrices] Mêlée 5 3+ 4 -2 1
Lame d’Arlequin [Blessures dévastatrices]
Lame d’Arlequin [Blessures dévastatrices] Mêlée 5 3+ 3 -1 1
Arme spéciale d’Arlequin [Blessures dévastatrices]
Arme spéciale d’Arlequin [Blessures dévastatrices] Mêlée 4 3+ 4 -1 1

Aptitudes d'équipement

Ceinture Antigrav: Chaque fois que l'unité du porteur fait un mouvement Normal, d'Avance, de Retraite ou de Charge, ignorez les distances verticales pour déterminer la distance totale que le porteur peut parcourir pendant ce mouvement.

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut remplacer sa lame d'Arlequin par 1 arme spéciale d'Arlequin.
  • Le Grand Comédien peut remplacer sa lame d'Arlequin par I épée énergétique.
  • Si cette unité inclut 9 figurines ou moins :
    • Jusqu'à 2 figurines peuvent chacune remplacer leur pistolet shuriken par 1 neuro disrupteur
    • Jusqu'à 2 figurines peuvent chacune remplacer leur pistolet shuriken par 1 pistolet à fusion
  • Si cette unité contient au moins 10 figurines :
    • Jusqu'à 4 figurines peuvent chacune remplacer leur pistolet shuriken par 1 neuro disrupteur
    • Jusqu'à 4 figurines peuvent chacune remplacer leur pistolet shuriken par 1 pistolet à fusion

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


Danse de la Mort : Au début de la phase de Combat, choisissez 1 des aptitudes suivantes, que cette unité gagne jusqu'à la fin de la phase :

  • Prouesses du Héros : À chaque attaque d'une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1.
  • Ruine du Scélérat : À chaque attaque d'une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Blessure.
  • Grâce du Trompeur : À chaque attaque qui cible cette unité, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Grand Comédien
  • 4-11 Comédiens

Chaque figurine est équipée de : pistolet shuriken ; lame d’Arlequin ; ceinture antigrav

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Troupe, Aeldarii
Mots-clés de faction : Arlequin
Dernière MAJ : 2025-03-12

Troupe

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 1 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet à fusion [Assaut, Fusion 2, Pistolet]
Pistolet à fusion [Assaut, Fusion 2, Pistolet] 6" 1 3+ 8 -4 D6
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet]
Neuro disrupteur [Anti-infanterie 2+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -2 1
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet]
Pistolet shuriken [Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 4 -1 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Épée énergétique aeldari [Blessures dévastatrices]
Épée énergétique aeldari [Blessures dévastatrices] Mêlée 5 3+ 4 -2 1
Lame d’Arlequin [Blessures dévastatrices]
Lame d’Arlequin [Blessures dévastatrices] Mêlée 5 3+ 3 -1 1
Arme spéciale d’Arlequin [Blessures dévastatrices]
Arme spéciale d’Arlequin [Blessures dévastatrices] Mêlée 4 3+ 4 -1 1

Aptitudes d'équipement

Ceinture Antigrav: Chaque fois que l'unité du porteur fait un mouvement Normal, d'Avance, de Retraite ou de Charge, ignorez les distances verticales pour déterminer la distance totale que le porteur peut parcourir pendant ce mouvement.

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n'importe quel nombre) peut remplacer sa lame d'Arlequin par 1 arme spéciale d'Arlequin.
  • Le Grand Comédien peut remplacer sa lame d'Arlequin par I épée énergétique.
  • Si cette unité inclut 9 figurines ou moins :
    • Jusqu'à 2 figurines peuvent chacune remplacer leur pistolet shuriken par 1 neuro disrupteur
    • Jusqu'à 2 figurines peuvent chacune remplacer leur pistolet shuriken par 1 pistolet à fusion
  • Si cette unité contient au moins 10 figurines :
    • Jusqu'à 4 figurines peuvent chacune remplacer leur pistolet shuriken par 1 neuro disrupteur
    • Jusqu'à 4 figurines peuvent chacune remplacer leur pistolet shuriken par 1 pistolet à fusion

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


Danse de la Mort : Au début de la phase de Combat, choisissez 1 des aptitudes suivantes, que cette unité gagne jusqu'à la fin de la phase :

  • Prouesses du Héros : À chaque attaque d'une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1.
  • Ruine du Scélérat : À chaque attaque d'une figurine de cette unité, ajoutez 1 au jet de Blessure.
  • Grâce du Trompeur : À chaque attaque qui cible cette unité, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 1 Grand Comédien
  • 4-11 Comédiens

Chaque figurine est équipée de : pistolet shuriken ; lame d’Arlequin ; ceinture antigrav

Mots-clés : Infanterie, Grenades, Troupe, Aeldarii
Mots-clés de faction : Arlequin
Dernière MAJ : 2025-03-12
Tisseurs célestes

Tisseurs célestes

M E SV PV CD CO
14" 4 4+ 3 6 2

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Bolas stellaires
Bolas stellaires 12" D3 3+ 7 -2 2
Canon disrupteur de Tisseur Céleste [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices]
Canon disrupteur de Tisseur Céleste [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices] 24" 2 3+ 3 -1 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 3 0 1
Vouge zéphyr
Vouge zéphyr Mêlée 4 3+ 5 -2 2

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son canon shuriken par 1 canon disrupteur de Tisseur Céleste.
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer ses bolas stellaires par 1 vouge zéphyr.

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


Grâce d'Acrobate : À chaque attaque qui cible cette unité, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 2-4 Tisseurs Célestes

Chaque figurine est équipée de : canon shuriken ; bolas stellaires ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Monté, Fumée, Tisseurs célestes, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Arlequin
Dernière MAJ : 2025-03-12

Tisseurs célestes

M E SV PV CD CO
14" 4 4+ 3 6 2

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Bolas stellaires
Bolas stellaires 12" D3 3+ 7 -2 2
Canon disrupteur de Tisseur Céleste [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices]
Canon disrupteur de Tisseur Céleste [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices] 24" 2 3+ 3 -1 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 3 0 1
Vouge zéphyr
Vouge zéphyr Mêlée 4 3+ 5 -2 2

Options d'équipement

  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son canon shuriken par 1 canon disrupteur de Tisseur Céleste.
  • Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer ses bolas stellaires par 1 vouge zéphyr.

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


Grâce d'Acrobate : À chaque attaque qui cible cette unité, soustrayez 1 au jet de Touche.

Composition d'unité

  • 2-4 Tisseurs Célestes

Chaque figurine est équipée de : canon shuriken ; bolas stellaires ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Monté, Fumée, Tisseurs célestes, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Arlequin
Dernière MAJ : 2025-03-12
Tisseur du néant

Tisseur du néant

M E SV PV CD CO
14" 6 4+ 6 6 2

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Canon prismatique – impulsions diffuses [Déflagration]
> Canon prismatique – impulsions diffuses [Déflagration] 36" 2D6 3+ 4 0 1
> Canon prismatique – rayons concentrés
> Canon prismatique – rayons concentrés 36" 2 3+ 12 -3 4
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Canon disrupteur de Tisseur du Néant [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices]
Canon disrupteur de Tisseur du Néant [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices] 24" 3 3+ 4 -1 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 3 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son canon disrupteur de Tisseur du Néant par 1 canon prismatique de Tisseur du Néant.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Discrétion


FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


Camouflage Polychromatique : Cette unité peut être choisie comme cible d'une attaque de tir seulement si la figurine attaquante est à 18".

Composition d'unité

  • 1 Tisseur du Néant

Cette figurine est équipée de : 2 canons shurikens ; canon disrupteur de Tisseur du Néant ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Véhicule, Fumée, Tisseur du Néant, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Arlequin
Dernière MAJ : 2025-03-12

Tisseur du néant

M E SV PV CD CO
14" 6 4+ 6 6 2

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
> Canon prismatique – impulsions diffuses [Déflagration]
> Canon prismatique – impulsions diffuses [Déflagration] 36" 2D6 3+ 4 0 1
> Canon prismatique – rayons concentrés
> Canon prismatique – rayons concentrés 36" 2 3+ 12 -3 4
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Canon disrupteur de Tisseur du Néant [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices]
Canon disrupteur de Tisseur du Néant [Anti-véhicule 4+, Blessures dévastatrices] 24" 3 3+ 4 -1 3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 3 0 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • Cette figurine peut remplacer son canon disrupteur de Tisseur du Néant par 1 canon prismatique de Tisseur du Néant.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Discrétion


FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


Camouflage Polychromatique : Cette unité peut être choisie comme cible d'une attaque de tir seulement si la figurine attaquante est à 18".

Composition d'unité

  • 1 Tisseur du Néant

Cette figurine est équipée de : 2 canons shurikens ; canon disrupteur de Tisseur du Néant ; arme de corps à corps.

Mots-clés : Véhicule, Fumée, Tisseur du Néant, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Arlequin
Dernière MAJ : 2025-03-12
Tisseur stellaire

Tisseur stellaire

M E SV PV CD CO
14" 6 4+ 6 6 2

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 1 Tisseur Stellaire

Cette figurine est équipée de : 2 canons shurikens ; arme de corps à corps.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 6 figurines Infanterie Arlequins.

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Pont de Tir 6


FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


Embarquement Rapide : À la fin de la phase de Combat, s'il n'y a aucune figurine embarquée dans ce TRANSPORT, vous pouvez choisir 1 unité d'INFANTERlE ARLEQUINS amie qui contient 6 figurines maximum et qui est entièrement à 6" de ce TRANSPORT. À moins d'être à Portée d'Engagement d'une ou plusieurs unités ennemies, l'unité amie peut embarquer dans ce TRANSPORT.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Fumée, Transport assigné, Tisseur stellaire, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Arlequin
Dernière MAJ : 2025-03-12

Tisseur stellaire

M E SV PV CD CO
14" 6 4+ 6 6 2

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon shuriken [Touches fatales]
Canon shuriken [Touches fatales] 24" 3 3+ 6 -1 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 3 0 1

Composition d'unité

  • 1 Tisseur Stellaire

Cette figurine est équipée de : 2 canons shurikens ; arme de corps à corps.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 6 figurines Infanterie Arlequins.

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Pont de Tir 6


FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


Embarquement Rapide : À la fin de la phase de Combat, s'il n'y a aucune figurine embarquée dans ce TRANSPORT, vous pouvez choisir 1 unité d'INFANTERlE ARLEQUINS amie qui contient 6 figurines maximum et qui est entièrement à 6" de ce TRANSPORT. À moins d'être à Portée d'Engagement d'une ou plusieurs unités ennemies, l'unité amie peut embarquer dans ce TRANSPORT.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Fumée, Transport assigné, Tisseur stellaire, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Arlequin
Dernière MAJ : 2025-03-12
Le Visarque

Le Visarque

M E SV PV CD CO
8" 3 2+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Asu-var - posture du vif-argent [Touches soutenues 2]
> Asu-var - posture du vif-argent [Touches soutenues 2] Mêlée 8 2+ 4 -1 1
> Asu-var - posture du duelliste [Blessures dévastatrices, Précision]
> Asu-var - posture du duelliste [Blessures dévastatrices, Précision] Mêlée 6 2+ 5 -2 2
> Asu-var - posture du mythe [Précision]
> Asu-var - posture du mythe [Précision] Mêlée 4 2+ 3 -4 3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Serviteur du dieu qui murmure

Si votre armée inclut LE VISAROUE, elle ne peut inclure aucune unité de HÉROS ÉPIQUE (unités YNNARI exclues). Si votre armée inclut une ou plusieurs unités de HÉROS ÉPIQUE (unités YNNARI exclues), elle ne peut pas inclure LE VISAROUE

Composition d'unité

  • 1 Visarque – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Asu-var, l’Épée des Cris Aphones.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : CORSAIRES NEANTARI, CORSAIRES NEANTI, GARDIENS DÉFENSEURS, GARDIENS DE CHOC, INCUBES YNNARI, GUERRIERS KABALITES YNNARI, CÉRASTES YNNARI
Vous pouvez attacher cette unité à une des unités ci-dessus, même si YVRAINE lui a déjà été attachée. Si c'est le cas, et si l'unité de Gardes du Corps est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux dtorigine.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


Voie de la Lame : Tant que cette figurine mène une unité, l’unité a l’aptitude Combat en Premier.
Champion d'Yvraine : Tant que cette figurine mène une unité, les autres figurines de PERSONNAGE attachées à l'unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 4+.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Ynnari, Le Visarque, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12

Le Visarque

M E SV PV CD CO
8" 3 2+ 5 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Asu-var - posture du vif-argent [Touches soutenues 2]
> Asu-var - posture du vif-argent [Touches soutenues 2] Mêlée 8 2+ 4 -1 1
> Asu-var - posture du duelliste [Blessures dévastatrices, Précision]
> Asu-var - posture du duelliste [Blessures dévastatrices, Précision] Mêlée 6 2+ 5 -2 2
> Asu-var - posture du mythe [Précision]
> Asu-var - posture du mythe [Précision] Mêlée 4 2+ 3 -4 3
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Serviteur du dieu qui murmure

Si votre armée inclut LE VISAROUE, elle ne peut inclure aucune unité de HÉROS ÉPIQUE (unités YNNARI exclues). Si votre armée inclut une ou plusieurs unités de HÉROS ÉPIQUE (unités YNNARI exclues), elle ne peut pas inclure LE VISAROUE

Composition d'unité

  • 1 Visarque – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Asu-var, l’Épée des Cris Aphones.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : CORSAIRES NEANTARI, CORSAIRES NEANTI, GARDIENS DÉFENSEURS, GARDIENS DE CHOC, INCUBES YNNARI, GUERRIERS KABALITES YNNARI, CÉRASTES YNNARI
Vous pouvez attacher cette unité à une des unités ci-dessus, même si YVRAINE lui a déjà été attachée. Si c'est le cas, et si l'unité de Gardes du Corps est détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux dtorigine.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


Voie de la Lame : Tant que cette figurine mène une unité, l’unité a l’aptitude Combat en Premier.
Champion d'Yvraine : Tant que cette figurine mène une unité, les autres figurines de PERSONNAGE attachées à l'unité ont l'aptitude Insensible à la Douleur 4+.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Ynnari, Le Visarque, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12
L'Yncarne

L'Yncarne

M E SV PV CD CO
10" 10 2+ 12 6 3

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Tourbillon d’énergie des âmes [Ignore le couvert, Psychique, Torrent]
Tourbillon d’énergie des âmes [Ignore le couvert, Psychique, Torrent] 12" D6+3 N/A 7 -1 D3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Vilith-zhar – frappe
> Vilith-zhar – frappe Mêlée 5 2+ 12 -4 D6+1
> Vilith-zhar – balayage
> Vilith-zhar – balayage Mêlée 10 2+ 6 -4 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Avatar du dieu qui murmure

Si votre armée inclut L'YNCARNE, elle ne peut inclure aucune unité de HÉROS ÉPIQUE (unités YNNARI exclues). Si votre armée inclut une ou plusieurs unités de HÉROS ÉPIQUE (unités YNNARI exclues), elle ne peut pas inclure L'YNCARNE.

Composition d'unité

  • 1 Yncarne – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : tourbillon d’énergie des âmes ; Vilith-zhar

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Frappe en profondeur


FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


Mort Inéluctable : Une fois à chaque tour adverse, si cette figurine est sur le champ de bataille quand une autre unité AELDARI amie est détruite, juste après avoir retiré la dernière figurine de l'unité, vous pouvez retirer cette figurine du champ de bataille et la placer aussi près que possible de là où la figurine a été détruite et hors de Portée d'Engagement des unités ennemies.
Enveloppe Éthérée :
Chaque fois que cette figurine détruit une unité ennemie, elle récupère jusqu'à D3 PV perdus.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monstre, Démon, Psyker, Ynnari, L'Yncarne, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12

L'Yncarne

M E SV PV CD CO
10" 10 2+ 12 6 3

Sauvegarde invulnerable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Tourbillon d’énergie des âmes [Ignore le couvert, Psychique, Torrent]
Tourbillon d’énergie des âmes [Ignore le couvert, Psychique, Torrent] 12" D6+3 N/A 7 -1 D3
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Vilith-zhar – frappe
> Vilith-zhar – frappe Mêlée 5 2+ 12 -4 D6+1
> Vilith-zhar – balayage
> Vilith-zhar – balayage Mêlée 10 2+ 6 -4 1
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Avatar du dieu qui murmure

Si votre armée inclut L'YNCARNE, elle ne peut inclure aucune unité de HÉROS ÉPIQUE (unités YNNARI exclues). Si votre armée inclut une ou plusieurs unités de HÉROS ÉPIQUE (unités YNNARI exclues), elle ne peut pas inclure L'YNCARNE.

Composition d'unité

  • 1 Yncarne – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : tourbillon d’énergie des âmes ; Vilith-zhar

Sauvegarde invulnerable
4+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Frappe en profondeur


FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


Mort Inéluctable : Une fois à chaque tour adverse, si cette figurine est sur le champ de bataille quand une autre unité AELDARI amie est détruite, juste après avoir retiré la dernière figurine de l'unité, vous pouvez retirer cette figurine du champ de bataille et la placer aussi près que possible de là où la figurine a été détruite et hors de Portée d'Engagement des unités ennemies.
Enveloppe Éthérée :
Chaque fois que cette figurine détruit une unité ennemie, elle récupère jusqu'à D3 PV perdus.

Mots-clés : Personnage, Héros épique, Monstre, Démon, Psyker, Ynnari, L'Yncarne, Vol, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12
Yvraine

Yvraine

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Tempête de Murmures [Anti-infanterie 2+, Blessures dévastatrices, Psychique]
Tempête de Murmures [Anti-infanterie 2+, Blessures dévastatrices, Psychique] 12" D6+3 2+ 2 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Kha-vir [Blessures dévastatrices]
Kha-vir [Blessures dévastatrices] Mêlée 5 2+ 4 -3 2

Serviteur du dieu qui murmure

Si votre armée inclut YVRAINE, elle ne peut inclure aucune unité de HÉROS ÉPIQUE (unités YNNARI exclues). Si votre armée inclut une ou plusieurs unités de HÉROS ÉPIQUE (unités YNNARI exclues), elle ne peut pas inclure YVRAINE.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : CORSAIRES NEANTI, CORSAIRES NEANTARI, GARDIENS DÉFENSEURS, GARDIENS DE CHOC, INCUBES YNNARI, GUERRIERS KABALITES YNNARI, CÉRASTES YNNARI

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


Paroles du Phénix (Psychique) : Tant que cette figurine mène une unité, à votre phase de Commandement, jetez 1 D6: sur 24, D3+1 figurines de Gardes du Corps détruites (figurines d'ARME D'APPUI exclues) sont restituées à l'unité avec tous leurs PV initiaux.
Héraut d'Ynnead :
Au début de la phase de Combat, choisissez I unité ennemie à Portée d'Engagement de cette figurine. Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine AELDARI amie fait une attaque qui cible l'unité, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Composition d'unité

  • 1 Yvraine – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Tempête de Murmures ; Kha-vir

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Psyker, Ynnari, Yvraine, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12

Yvraine

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Tempête de Murmures [Anti-infanterie 2+, Blessures dévastatrices, Psychique]
Tempête de Murmures [Anti-infanterie 2+, Blessures dévastatrices, Psychique] 12" D6+3 2+ 2 -2 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Kha-vir [Blessures dévastatrices]
Kha-vir [Blessures dévastatrices] Mêlée 5 2+ 4 -3 2

Serviteur du dieu qui murmure

Si votre armée inclut YVRAINE, elle ne peut inclure aucune unité de HÉROS ÉPIQUE (unités YNNARI exclues). Si votre armée inclut une ou plusieurs unités de HÉROS ÉPIQUE (unités YNNARI exclues), elle ne peut pas inclure YVRAINE.

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : CORSAIRES NEANTI, CORSAIRES NEANTARI, GARDIENS DÉFENSEURS, GARDIENS DE CHOC, INCUBES YNNARI, GUERRIERS KABALITES YNNARI, CÉRASTES YNNARI

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION : Transe Guerrière, Voies Disparates


Paroles du Phénix (Psychique) : Tant que cette figurine mène une unité, à votre phase de Commandement, jetez 1 D6: sur 24, D3+1 figurines de Gardes du Corps détruites (figurines d'ARME D'APPUI exclues) sont restituées à l'unité avec tous leurs PV initiaux.
Héraut d'Ynnead :
Au début de la phase de Combat, choisissez I unité ennemie à Portée d'Engagement de cette figurine. Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine AELDARI amie fait une attaque qui cible l'unité, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Composition d'unité

  • 1 Yvraine – Héros Épique

Cette figurine est équipée de : Tempête de Murmures ; Kha-vir

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Héros épique, Psyker, Ynnari, Yvraine, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12
Archonte Ynnari

Archonte Ynnari

M E SV PV CD CO
8" 3 4+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
2+

Champ d'Ombre : Vous ne pouvez pas relancer les jets de sauvegarde invulnérable pour cette figurine. La première fois qu’un jet de sauvegarde invulnérable pour cette figurine est un échec, jusqu’à la fin de la bataille, cette figurine n’a plus aucun jet de sauvegarde invulnérable.

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet disloqueur [Pistolet]
Pistolet disloqueur [Pistolet] 6" 1 2+ 8 -3 D3
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame dessiccante [Anti-infanterie 3+]
Lame dessiccante [Anti-infanterie 3+] Mêlée 5 2+ 3 -2 2

Composition d'unité

  • 1 Archonte

Cette figurine est équipée de : pistolet éclateur; lame dessiccante ; champ d'ombre

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Cour de l’Archonte, IncubesGuerriers Kabalites

Options d'équipement

  • Le pistolet éclateur de cette figurine peut être remplacé par 1 pistolet disloqueur.

Sauvegarde invulnérable
2+

Champ d'Ombre : Vous ne pouvez pas relancer les jets de sauvegarde invulnérable pour cette figurine. La première fois qu’un jet de sauvegarde invulnérable pour cette figurine est un échec, jusqu’à la fin de la bataille, cette figurine n’a plus aucun jet de sauvegarde invulnérable.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Transe Guerrière, Voies Disparates


Chef Suprême : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, relancez tout jet de Blessure de 1. Tant que l'unité est en dessous de son Effectif Initial, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place.
Tête Pensante des Exhumés : Une fois par round de bataille, 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude peut l'utiliser quand son unité est ciblée par un Stratagème. En ce cas, réduisez de 1PC le coût de cette utilisation du Stratagème.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Archonte, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12

Archonte Ynnari

M E SV PV CD CO
8" 3 4+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
2+

Champ d'Ombre : Vous ne pouvez pas relancer les jets de sauvegarde invulnérable pour cette figurine. La première fois qu’un jet de sauvegarde invulnérable pour cette figurine est un échec, jusqu’à la fin de la bataille, cette figurine n’a plus aucun jet de sauvegarde invulnérable.

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet disloqueur [Pistolet]
Pistolet disloqueur [Pistolet] 6" 1 2+ 8 -3 D3
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame dessiccante [Anti-infanterie 3+]
Lame dessiccante [Anti-infanterie 3+] Mêlée 5 2+ 3 -2 2

Composition d'unité

  • 1 Archonte

Cette figurine est équipée de : pistolet éclateur; lame dessiccante ; champ d'ombre

Meneur

Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes : Cour de l’Archonte, IncubesGuerriers Kabalites

Options d'équipement

  • Le pistolet éclateur de cette figurine peut être remplacé par 1 pistolet disloqueur.

Sauvegarde invulnérable
2+

Champ d'Ombre : Vous ne pouvez pas relancer les jets de sauvegarde invulnérable pour cette figurine. La première fois qu’un jet de sauvegarde invulnérable pour cette figurine est un échec, jusqu’à la fin de la bataille, cette figurine n’a plus aucun jet de sauvegarde invulnérable.

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Transe Guerrière, Voies Disparates


Chef Suprême : Tant que cette figurine mène une unité, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, relancez tout jet de Blessure de 1. Tant que l'unité est en dessous de son Effectif Initial, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, vous pouvez relancer le jet de Blessure à la place.
Tête Pensante des Exhumés : Une fois par round de bataille, 1 figurine de votre armée ayant cette aptitude peut l'utiliser quand son unité est ciblée par un Stratagème. En ce cas, réduisez de 1PC le coût de cette utilisation du Stratagème.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Archonte, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12
Succube Ynnari

Succube Ynnari

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet disloqueur [Pistolet]
Pistolet disloqueur [Pistolet] 6" 1 2+ 8 -3 D3
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armes de Succube [Anti-infanterie 3+]
Armes de Succube [Anti-infanterie 3+] Mêlée 6 2+ 3 -2 1

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Ynnari Cérastes

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet disloqueur
    • 1 pistolet éclateur

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Transe Guerrière, Voies Disparates


Tempête de Lames : Tempête de Lames : Tant que cette figurine mène une unité, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de l'unité ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].
Renforcée par la Mort : Au début de la phase de Combat, si l'unité de cette figurine est en dessous de son Effectif Initial, jusqu'à la fin de la phase, les figurines de l'unité ont l'aptitude Combat en Premier.

Composition d'unité

  • 1 Succube

Cette figurine est équipée de : armes de Succube.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Succube, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12

Succube Ynnari

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 4 6 1

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet disloqueur [Pistolet]
Pistolet disloqueur [Pistolet] 6" 1 2+ 8 -3 D3
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 2+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Armes de Succube [Anti-infanterie 3+]
Armes de Succube [Anti-infanterie 3+] Mêlée 6 2+ 3 -2 1

Meneur

Cette figurine peut être attachée à l’unité suivante : Ynnari Cérastes

Options d'équipement

  • Cette figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet disloqueur
    • 1 pistolet éclateur

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

BASE : Meneur


FACTION: Transe Guerrière, Voies Disparates


Tempête de Lames : Tempête de Lames : Tant que cette figurine mène une unité, les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de l'unité ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1].
Renforcée par la Mort : Au début de la phase de Combat, si l'unité de cette figurine est en dessous de son Effectif Initial, jusqu'à la fin de la phase, les figurines de l'unité ont l'aptitude Combat en Premier.

Composition d'unité

  • 1 Succube

Cette figurine est équipée de : armes de Succube.

Mots-clés : Infanterie, Personnage, Succube, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12
Guerriers Kabalites Ynnari

Guerriers Kabalites Ynnari

M E SV PV CD CO
8" 3 4+ 1 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet disloqueur [Pistolet]
Pistolet disloqueur [Pistolet] 6" 1 3+ 8 -3 D3
Disloqueur [Assaut]
Disloqueur [Assaut] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1
Lance de ténèbres [Lourd]
Lance de ténèbres [Lourd] 36" 1 4+ 12 -3 D6+2
Lacérateur [Assaut, Torrent]
Lacérateur [Assaut, Torrent] 18" D6 N/A 6 0 1
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Lourd, Touches soutenues 1]
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Lourd, Touches soutenues 1] 36" 3 4+ 3 -1 2
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Fusil éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut]
Fusil éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut] 24" 2 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de Sybarite [Anti-infanterie 3+]
Arme de Sybarite [Anti-infanterie 3+] Mêlée 3 3+ 3 -1 1
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1

Options d'équipement

  • Le Sybarite peut remplacer son arme de corps à corps par 1 arme de Sybarite.
  • Le Sybarite peut être équipé de 1 lance-grenades Fantasme.
  • Le Sybarite peut remplacer son fusil éclateur par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet disloqueur
    • 1 pistolet éclateur
  • 1 Guerrier Kabalite peut remplacer son fusil éclateur par 1 disloqueur.
  • 1 Guerrier Kabalite peut remplacer son fusil éclateur par 1 lance de ténèbres.
  • 1 Guerrier Kabalite peut remplacer son fusil éclateur par 1 lacérateur.
  • 1 Guerrier Kabalite peut remplacer son fusil éclateur par 1 canon éclateur.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

FACTION: Transe Guerrière, Voies Disparates


Pillards Sadiques : À la fin de votre phase de Commandement, si vous contrôlez un pion d'objectif dont cette unité (ou un TRANSPORT dans lequel elle est embarquée) est à portée, ce pion d'objectif reste sous votre contrôle jusqu'à ce que le niveau de contrôle adverse sur ce pion soit supérieur au vôtre à la fin d'une phase.

Aptitudes d'équipement

Lance-grenades Fantasme : L’unité du porteur a le mot-clé Grenades.

Composition d'unité

  • 1 Sybarite
  • 9 Guerriers Kabalites

Chaque figurine est équipée de : fusil éclateur; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Guerriers Kabalites, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12

Guerriers Kabalites Ynnari

M E SV PV CD CO
8" 3 4+ 1 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet disloqueur [Pistolet]
Pistolet disloqueur [Pistolet] 6" 1 3+ 8 -3 D3
Disloqueur [Assaut]
Disloqueur [Assaut] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1
Lance de ténèbres [Lourd]
Lance de ténèbres [Lourd] 36" 1 4+ 12 -3 D6+2
Lacérateur [Assaut, Torrent]
Lacérateur [Assaut, Torrent] 18" D6 N/A 6 0 1
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Lourd, Touches soutenues 1]
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Lourd, Touches soutenues 1] 36" 3 4+ 3 -1 2
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Fusil éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut]
Fusil éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut] 24" 2 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Arme de Sybarite [Anti-infanterie 3+]
Arme de Sybarite [Anti-infanterie 3+] Mêlée 3 3+ 3 -1 1
Arme de corps à corps
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 3 0 1

Options d'équipement

  • Le Sybarite peut remplacer son arme de corps à corps par 1 arme de Sybarite.
  • Le Sybarite peut être équipé de 1 lance-grenades Fantasme.
  • Le Sybarite peut remplacer son fusil éclateur par 1 des choix suivants :
    • 1 pistolet disloqueur
    • 1 pistolet éclateur
  • 1 Guerrier Kabalite peut remplacer son fusil éclateur par 1 disloqueur.
  • 1 Guerrier Kabalite peut remplacer son fusil éclateur par 1 lance de ténèbres.
  • 1 Guerrier Kabalite peut remplacer son fusil éclateur par 1 lacérateur.
  • 1 Guerrier Kabalite peut remplacer son fusil éclateur par 1 canon éclateur.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

FACTION: Transe Guerrière, Voies Disparates


Pillards Sadiques : À la fin de votre phase de Commandement, si vous contrôlez un pion d'objectif dont cette unité (ou un TRANSPORT dans lequel elle est embarquée) est à portée, ce pion d'objectif reste sous votre contrôle jusqu'à ce que le niveau de contrôle adverse sur ce pion soit supérieur au vôtre à la fin d'une phase.

Aptitudes d'équipement

Lance-grenades Fantasme : L’unité du porteur a le mot-clé Grenades.

Composition d'unité

  • 1 Sybarite
  • 9 Guerriers Kabalites

Chaque figurine est équipée de : fusil éclateur; arme de corps à corps.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Guerriers Kabalites, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12
Cérastes Ynnari

Cérastes Ynnari

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 1 6 2

Sauvegarde invulnerable*
4+

6+ contre les attaques de tir seulement

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet disloqueur [Pistolet]
Pistolet disloqueur [Pistolet] 6" 1 3+ 8 -4 D3
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame d’Hekatarii
Lame d’Hekatarii Mêlée 3 3+ 3 -1 1

Composition d'unité

  • 1 Hekatrix
  • 9 Cérastes

Chaque figurine est équipée de : pistolet éclateur; lame d’Hekatarii.

Options d'équipement

  • L'Hekatrix peut remplacer son pistolet éclateur par 1 pistolet disloqueur.

Sauvegarde invulnerable*
4+

6+ contre les attaques de tir seulement

Aptitudes

FACTION: Transe Guerrière, Voies Disparates


Pas d’Échappatoire : Chaque fois qu’une unité ennemie (hormis les Monstres et Véhicules) à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités de votre armée ayant cette aptitude est choisie pour Battre en Retraite, les figurines de l’unité ennemie doivent faire des tests de Fuite Désespérée comme si leur unité était Ébranlée. Ce faisant, si l’unité ennemie est également Ébranlée d’une quelconque autre façon, soustrayez 1 à ces tests de Fuite Désespérée.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Cérastes, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12

Cérastes Ynnari

M E SV PV CD CO
8" 3 6+ 1 6 2

Sauvegarde invulnerable*
4+

6+ contre les attaques de tir seulement

Armes de tir Portée A CT F PA D
Pistolet disloqueur [Pistolet]
Pistolet disloqueur [Pistolet] 6" 1 3+ 8 -4 D3
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Lame d’Hekatarii
Lame d’Hekatarii Mêlée 3 3+ 3 -1 1

Composition d'unité

  • 1 Hekatrix
  • 9 Cérastes

Chaque figurine est équipée de : pistolet éclateur; lame d’Hekatarii.

Options d'équipement

  • L'Hekatrix peut remplacer son pistolet éclateur par 1 pistolet disloqueur.

Sauvegarde invulnerable*
4+

6+ contre les attaques de tir seulement

Aptitudes

FACTION: Transe Guerrière, Voies Disparates


Pas d’Échappatoire : Chaque fois qu’une unité ennemie (hormis les Monstres et Véhicules) à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités de votre armée ayant cette aptitude est choisie pour Battre en Retraite, les figurines de l’unité ennemie doivent faire des tests de Fuite Désespérée comme si leur unité était Ébranlée. Ce faisant, si l’unité ennemie est également Ébranlée d’une quelconque autre façon, soustrayez 1 à ces tests de Fuite Désespérée.

Mots-clés : Infanterie, Ligne, Cérastes, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12
Incubes Ynnari

Incubes Ynnari

M E SV PV CD CO
Incubes
Incubes 7" 3 3+ 1 6 1
Klaivex
Klaivex 7" 3 3+ 2 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Demiklaives – lame unique
> Demiklaives – lame unique Mêlée 3 3+ 4 -2 2
> Demiklaives – lames jumelles [Jumelé]
> Demiklaives – lames jumelles [Jumelé] Mêlée 6 3+ 4 -1 1
Klaive
Klaive Mêlée 3 3+ 4 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Klaivex
  • 4-9 Incubes

Chaque figurine est équipée de : klaive.

Options d'équipement

  • Le klaive du Klaivex peut être remplacé par 1 demilklaives.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

FACTION: Transe Guerrière, Voies Disparates 


Tourmenteurs : Au début de la phase de Combat, chaque unité ennemie à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ayant cette aptitude doit faire un test d’Ébranlement.

Mots-clés : Infanterie, Incubes, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12

Incubes Ynnari

M E SV PV CD CO
Incubes
Incubes 7" 3 3+ 1 6 1
Klaivex
Klaivex 7" 3 3+ 2 6 1

Sauvegarde invulnérable
5+

Armes de mêlée Portée A CC F PA D
> Demiklaives – lame unique
> Demiklaives – lame unique Mêlée 3 3+ 4 -2 2
> Demiklaives – lames jumelles [Jumelé]
> Demiklaives – lames jumelles [Jumelé] Mêlée 6 3+ 4 -1 1
Klaive
Klaive Mêlée 3 3+ 4 -2 2
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Composition d'unité

  • 1 Klaivex
  • 4-9 Incubes

Chaque figurine est équipée de : klaive.

Options d'équipement

  • Le klaive du Klaivex peut être remplacé par 1 demilklaives.

Sauvegarde invulnérable
5+

Aptitudes

FACTION: Transe Guerrière, Voies Disparates 


Tourmenteurs : Au début de la phase de Combat, chaque unité ennemie à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ayant cette aptitude doit faire un test d’Ébranlement.

Mots-clés : Infanterie, Incubes, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12
Écumeurs Ynnari

Écumeurs Ynnari

M E SV PV CD CO
16" 4 4+ 2 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Disloqueur [Assaut]
Disloqueur [Assaut] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1
Lance de feu [Assaut, Fusion 3]
Lance de feu [Assaut, Fusion 3] 18" 1 3+ 14 -4 D6
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Fusil éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut]
Fusil éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut] 24" 2 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Neurocide [Anti-infanterie 3+]
Neurocide [Anti-infanterie 3+] Mêlée 4 3+ 3 -1 1
Ailerons acérés
Ailerons acérés Mêlée 3 3+ 4 0 1

Composition d'unité

  • 1 Champion d’Arène
  • 2-5 Écumeurs

Chaque figurine est équipée de : pistolet éclateur; fusil éclateur; ailerons acérés.

Options d'équipement

  • Le Champion d’Arène peut être équipé de 1 neurocide.
  • Par tranche de 3 figurines dans l’unité, Le fusil éclateur de 1 figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 disloqueur
    • 1 lance de feu
  • Par tranche de 3 figurines dans l’unité, 1 figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 serre gravitique
    • 1 chapelets de caltrops

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

FACTION: Transe Guerrière, Voies Disparates


Éviscération au Passage : Chaque fois que cette unité termine un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie (hormis les unités Monstre et Véhicule) par-dessus laquelle elle s’est déplacée lors de ce mouvement. En ce cas, jetez 1 D6 pour chaque figurine de l’unité ayant cette aptitude : pour chaque 4+, l’unité ennemie choisie subit 1 blessure mortelle.

Aptitudes d'équipement

Chapelets de caltrops : Chaque fois que vous faites un jet pour infliger des blessures en utilisant l’aptitude Éviscération au Passage de cette unité, vous pouvez relancer 1 D6 pour chaque figurine équipée de chapelets de caltrops dans l’unité.


Serre gravitique : Les armes de mêlée du porteur ont l’aptitude [LANCE].

Mots-clés : Monté, Vol, Culte Céraste, Écumeurs, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12

Écumeurs Ynnari

M E SV PV CD CO
16" 4 4+ 2 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Disloqueur [Assaut]
Disloqueur [Assaut] 18" 1 3+ 8 -4 D6+1
Lance de feu [Assaut, Fusion 3]
Lance de feu [Assaut, Fusion 3] 18" 1 3+ 14 -4 D6
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet]
Pistolet éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut, Pistolet] 12" 1 3+ 2 0 1
Fusil éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut]
Fusil éclateur [Anti-infanterie 3+, Assaut] 24" 2 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Neurocide [Anti-infanterie 3+]
Neurocide [Anti-infanterie 3+] Mêlée 4 3+ 3 -1 1
Ailerons acérés
Ailerons acérés Mêlée 3 3+ 4 0 1

Composition d'unité

  • 1 Champion d’Arène
  • 2-5 Écumeurs

Chaque figurine est équipée de : pistolet éclateur; fusil éclateur; ailerons acérés.

Options d'équipement

  • Le Champion d’Arène peut être équipé de 1 neurocide.
  • Par tranche de 3 figurines dans l’unité, Le fusil éclateur de 1 figurine peut être remplacé par 1 des choix suivants :
    • 1 disloqueur
    • 1 lance de feu
  • Par tranche de 3 figurines dans l’unité, 1 figurine peut être équipée de 1 des choix suivants :
    • 1 serre gravitique
    • 1 chapelets de caltrops

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

FACTION: Transe Guerrière, Voies Disparates


Éviscération au Passage : Chaque fois que cette unité termine un mouvement Normal, vous pouvez choisir 1 unité ennemie (hormis les unités Monstre et Véhicule) par-dessus laquelle elle s’est déplacée lors de ce mouvement. En ce cas, jetez 1 D6 pour chaque figurine de l’unité ayant cette aptitude : pour chaque 4+, l’unité ennemie choisie subit 1 blessure mortelle.

Aptitudes d'équipement

Chapelets de caltrops : Chaque fois que vous faites un jet pour infliger des blessures en utilisant l’aptitude Éviscération au Passage de cette unité, vous pouvez relancer 1 D6 pour chaque figurine équipée de chapelets de caltrops dans l’unité.


Serre gravitique : Les armes de mêlée du porteur ont l’aptitude [LANCE].

Mots-clés : Monté, Vol, Culte Céraste, Écumeurs, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12
Saccageur Ynnari

Saccageur Ynnari

M E SV PV CD CO
14" 8 4+ 10 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance de ténèbres
Lance de ténèbres 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
Canon désintégrateur
Canon désintégrateur 36" 3 3+ 5 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ailerons acérés
Ailerons acérés Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • La lance de ténèbres de cette figurine peut être remplacée par 1 désintégrateur.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de II figurines issues des unités suivantes : LE VISAROUE, ARCHONTE YNNARI, INCUBES YNNARI, GUERRIERS KABALITES YNNARI, SUCCUBE YNNARI, CÉRASTES YNNARI, YVRAINE

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Frappe en Profondeur, Pont de Tir 11


FACTION: Transe Guerrière, Voies Disparates


Voiles Éthériques : Chaque fois que cette figurine Avance, ne faites pas de jet d’Avance pour elle. Au lieu de cela, jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement de cette figurine.

Composition d'unité

  • 1 Saccageur

Cette figurine est équipée de : lance de ténèbres ; ailerons acérés.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Transport assigné, Vol, Saccageur, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12

Saccageur Ynnari

M E SV PV CD CO
14" 8 4+ 10 6 2

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Lance de ténèbres
Lance de ténèbres 36" 1 3+ 12 -3 D6+2
Canon désintégrateur
Canon désintégrateur 36" 3 3+ 5 -2 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ailerons acérés
Ailerons acérés Mêlée 3 4+ 6 0 1

Options d'équipement

  • La lance de ténèbres de cette figurine peut être remplacée par 1 désintégrateur.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de II figurines issues des unités suivantes : LE VISAROUE, ARCHONTE YNNARI, INCUBES YNNARI, GUERRIERS KABALITES YNNARI, SUCCUBE YNNARI, CÉRASTES YNNARI, YVRAINE

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste D3, Frappe en Profondeur, Pont de Tir 11


FACTION: Transe Guerrière, Voies Disparates


Voiles Éthériques : Chaque fois que cette figurine Avance, ne faites pas de jet d’Avance pour elle. Au lieu de cela, jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement de cette figurine.

Composition d'unité

  • 1 Saccageur

Cette figurine est équipée de : lance de ténèbres ; ailerons acérés.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Transport assigné, Vol, Saccageur, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12
Venom Ynnari

Venom Ynnari

M E SV PV CD CO
14" 6 4+ 6 6 1

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Touches soutenues 1]
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 3 -1 2
Fusil éclateur jumelé [Anti-infanterie 3+, Assaut, Jumelé, Tir rapide 1]
Fusil éclateur jumelé [Anti-infanterie 3+, Assaut, Jumelé, Tir rapide 1] 24" 2 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ailerons acérés
Ailerons acérés Mêlée 3 4+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Le fusil éclateur jumelé de cette figurine peut être remplacé par 1 canon éclateur.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 6 figurines issues des unités suivantes : LE VISARQUE, ARCHONTE YNNARI, INCUBES YNNARI, GUERRIERS KABALITES YNNARI, SUCCUBE YNNARI, CÉRASTES YNNARI, YVRAINE

Avant la bataille, au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, vous pouvez choisir 1 unité de Guerriers Kabalites Ynnari ou de Cérastes Ynnari de votre armée qui n’a pas déjà été scindée. Dans ce cas, l’unité est scindée en deux unités, chacune comptant un nombre de figurines aussi égal que possible (quand vous scindez une unité de la sorte, notez quelles figurines contient chacune des deux nouvelles unités). Une de ces unités doit commencer la bataille embarquée dans ce Transport; l’autre peut commencer la bataille embarquée dans un autre Transport, ou elle peut être déployée comme unité séparée.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Frappe en Profondeur, Pont de Tir 6, Discrétion


FACTION: Transe Guerrière, Voies Disparates


Embarquement Agile : À la fin de la phase de Combat, s'il n'y a aucune figurine embarquée dans ce TRANSPORT, vous pouvez choisir 1 unité d'INFANTERIE YNNARI amie qui contient seulement des figurines listées dans la section Transport de cette unité, qui contient 6 figurines maximum et qui est entièrement à 6" de ce TRANSPORT. À condition de n'être à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, l'unité amie peut embarquer dans ce TRANSPORT.

Composition d'unité

  • 1 Venom

Cette figurine est équipée de : canon éclateur; fusil éclateur jumelé ; ailerons acérés.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Transport assigné, Vol, Venom, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12

Venom Ynnari

M E SV PV CD CO
14" 6 4+ 6 6 1

Sauvegarde invulnerable
6+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Touches soutenues 1]
Canon éclateur [Anti-infanterie 3+, Touches soutenues 1] 36" 3 3+ 3 -1 2
Fusil éclateur jumelé [Anti-infanterie 3+, Assaut, Jumelé, Tir rapide 1]
Fusil éclateur jumelé [Anti-infanterie 3+, Assaut, Jumelé, Tir rapide 1] 24" 2 3+ 2 0 1
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Ailerons acérés
Ailerons acérés Mêlée 3 4+ 5 0 1

Options d'équipement

  • Le fusil éclateur jumelé de cette figurine peut être remplacé par 1 canon éclateur.

Transport

Cette figurine a une capacité de transport de 6 figurines issues des unités suivantes : LE VISARQUE, ARCHONTE YNNARI, INCUBES YNNARI, GUERRIERS KABALITES YNNARI, SUCCUBE YNNARI, CÉRASTES YNNARI, YVRAINE

Avant la bataille, au début de l’étape Déclarer les Formations de Bataille, vous pouvez choisir 1 unité de Guerriers Kabalites Ynnari ou de Cérastes Ynnari de votre armée qui n’a pas déjà été scindée. Dans ce cas, l’unité est scindée en deux unités, chacune comptant un nombre de figurines aussi égal que possible (quand vous scindez une unité de la sorte, notez quelles figurines contient chacune des deux nouvelles unités). Une de ces unités doit commencer la bataille embarquée dans ce Transport; l’autre peut commencer la bataille embarquée dans un autre Transport, ou elle peut être déployée comme unité séparée.

Sauvegarde invulnerable
6+

Aptitudes

BASE : Destruction Néfaste 1, Frappe en Profondeur, Pont de Tir 6, Discrétion


FACTION: Transe Guerrière, Voies Disparates


Embarquement Agile : À la fin de la phase de Combat, s'il n'y a aucune figurine embarquée dans ce TRANSPORT, vous pouvez choisir 1 unité d'INFANTERIE YNNARI amie qui contient seulement des figurines listées dans la section Transport de cette unité, qui contient 6 figurines maximum et qui est entièrement à 6" de ce TRANSPORT. À condition de n'être à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, l'unité amie peut embarquer dans ce TRANSPORT.

Composition d'unité

  • 1 Venom

Cette figurine est équipée de : canon éclateur; fusil éclateur jumelé ; ailerons acérés.

Mots-clés : Véhicule, Transport, Transport assigné, Vol, Venom, Aeldarii
Mots-clés de faction : Ynnarii
Dernière MAJ : 2025-03-12
Revenant Titan

Revenant Titan

M E SV PV CD CO
16" 13 2+ 30 6 16

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Cloudburst missile launcher [Déflagration]
Cloudburst missile launcher [Déflagration] 36" 2D6 3+ 8 -2 2
Revenant pulsar [Assaut]
Revenant pulsar [Assaut] 60" 6 3+ 14 -3 4
Sonic lance [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Torrent]
Sonic lance [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Torrent] 18" D6+6 N/A 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Revenant feet
Revenant feet Mêlée 8 3+ 10 -1 3

Options d'équipement

  • This model’s Revenant pulsar can be replaced with 1 sonic lance.
  • This model’s sonic lance can be replaced with 1 Revenant pulsar.

Endommagé : 1-10 PV restants

While this model has 1-10 wounds remaining, subtract 8 from this model’s Objective Control characteristic and each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

CORE: Deadly Demise 2D6


FACTION: Strands of Fate


Titanic Advance: Each time this model makes a Normal, Advance or Fall Back move, it can move over models (excluding Titanic models) and terrain features that are 4" or less in height as if they were not there.
Towering Wraith Construct: Each time you target this model with a Stratagem, you must spend twice that Stratagem’s stated CP cost to do so.
Revenant Jet Pack: Each time this model Advances, do not make an Advance roll for it. Instead, until the end of the phase, add 8" to the Move characteristic of this model.

Composition d'unité

  • 1 Revenant Titan

This model is equipped with: cloudburst missile launcher; Revenant pulsar; sonic lance; Revenant feet.

Mots-clés : Monstre, Châsse fantôme, Marcheur, Titanesque, Imposant, Vol, Revenant titan
Mots-clés de faction : Aeldari
Dernière MAJ : 2025-03-12

Revenant Titan

M E SV PV CD CO
16" 13 2+ 30 6 16

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
Cloudburst missile launcher [Déflagration]
Cloudburst missile launcher [Déflagration] 36" 2D6 3+ 8 -2 2
Revenant pulsar [Assaut]
Revenant pulsar [Assaut] 60" 6 3+ 14 -3 4
Sonic lance [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Torrent]
Sonic lance [Anti-monstre 4+, Anti-véhicule 4+, Torrent] 18" D6+6 N/A 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Revenant feet
Revenant feet Mêlée 8 3+ 10 -1 3

Options d'équipement

  • This model’s Revenant pulsar can be replaced with 1 sonic lance.
  • This model’s sonic lance can be replaced with 1 Revenant pulsar.

Endommagé : 1-10 PV restants

While this model has 1-10 wounds remaining, subtract 8 from this model’s Objective Control characteristic and each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

CORE: Deadly Demise 2D6


FACTION: Strands of Fate


Titanic Advance: Each time this model makes a Normal, Advance or Fall Back move, it can move over models (excluding Titanic models) and terrain features that are 4" or less in height as if they were not there.
Towering Wraith Construct: Each time you target this model with a Stratagem, you must spend twice that Stratagem’s stated CP cost to do so.
Revenant Jet Pack: Each time this model Advances, do not make an Advance roll for it. Instead, until the end of the phase, add 8" to the Move characteristic of this model.

Composition d'unité

  • 1 Revenant Titan

This model is equipped with: cloudburst missile launcher; Revenant pulsar; sonic lance; Revenant feet.

Mots-clés : Monstre, Châsse fantôme, Marcheur, Titanesque, Imposant, Vol, Revenant titan
Mots-clés de faction : Aeldari
Dernière MAJ : 2025-03-12
Phantom Titan

Phantom Titan

M E SV PV CD CO
14" 14 2+ 55 6 20

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
D-bombard [Blessures dévastatrices, Déflagration]
D-bombard [Blessures dévastatrices, Déflagration] 72" D6 3+ 20 -4 2D6
Phantom pulsar
Phantom pulsar 120" 8 3+ 18 -4 6
Phantom starcannon
Phantom starcannon 36" 4 3+ 8 -3 2
Pulse laser
Pulse laser 48" 3 3+ 9 -2 D6
Voidstorm missile launcher
Voidstorm missile launcher 48" 2D6 3+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Phantom feet
Phantom feet Mêlée 4 3+ 12 -2 4
> Wraith glaive – strike
> Wraith glaive – strike Mêlée 6 3+ 18 -4 12
> Wraith glaive – sweep
> Wraith glaive – sweep Mêlée 12 3+ 8 -3 4
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • This model’s D-bombard can be replaced with one of the following:
    • 2 Phantom starcannons and 1 wraith glaive
    • 1 Phantom starcannon, 1 pulse laser and 1 wraith glaive
    • 2 pulse lasers and 1 wraith glaive
    • 1 Phantom pulsar
  • This model’s Phantom pulsar can be replaced with one of the following:
    • 1 D-bombard
    • 2 Phantom starcannons and 1 wraith glaive
    • 1 Phantom starcannon, 1 pulse laser and 1 wraith glaive
    • 2 pulse lasers and 1 wraith glaive
  • This model’s Phantom starcannon can be replaced with 1 pulse laser

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

CORE: Deadly Demise D6+6


FACTION: Strands of Fate


Titanic Advance: Each time this model makes a Normal, Advance or Fall Back move, it can move over models (excluding Titanic models) and terrain features that are 4" or less in height as if they were not there.
Towering Wraith Construct: Each time you target this model with a Stratagem, you must spend three times that Stratagem’s stated CP cost to do so.
Flawless Poise: This model is eligible to shoot and declare a charge in a turn in which it Fell Back.

Composition d'unité

  • 1 Phantom Titan

This model is equipped with: D-bombard; Phantom pulsar; Phantom starcannon; voidstorm missile launcher; Phantom feet.

Endommagé : 1-16 PV restants

While this model has 1-16 wounds remaining, subtract 10 from this model’s Objective Control characteristic and each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll

Mots-clés : Monstre, Châsse fantôme, Marcheur, Titanesque, Imposant, Phantom Titan
Mots-clés de faction : Aeldari
Dernière MAJ : 2025-03-12

Phantom Titan

M E SV PV CD CO
14" 14 2+ 55 6 20

Sauvegarde invulnérable
4+

Armes de tir Portée A CT F PA D
D-bombard [Blessures dévastatrices, Déflagration]
D-bombard [Blessures dévastatrices, Déflagration] 72" D6 3+ 20 -4 2D6
Phantom pulsar
Phantom pulsar 120" 8 3+ 18 -4 6
Phantom starcannon
Phantom starcannon 36" 4 3+ 8 -3 2
Pulse laser
Pulse laser 48" 3 3+ 9 -2 D6
Voidstorm missile launcher
Voidstorm missile launcher 48" 2D6 3+ 8 -3 2
Armes de mêlée Portée A CC F PA D
Phantom feet
Phantom feet Mêlée 4 3+ 12 -2 4
> Wraith glaive – strike
> Wraith glaive – strike Mêlée 6 3+ 18 -4 12
> Wraith glaive – sweep
> Wraith glaive – sweep Mêlée 12 3+ 8 -3 4
> Avant de choisir des cibles pour cette arme, choisissez 1 de ses profils avec lequel faire des attaques.

Options d'équipement

  • This model’s D-bombard can be replaced with one of the following:
    • 2 Phantom starcannons and 1 wraith glaive
    • 1 Phantom starcannon, 1 pulse laser and 1 wraith glaive
    • 2 pulse lasers and 1 wraith glaive
    • 1 Phantom pulsar
  • This model’s Phantom pulsar can be replaced with one of the following:
    • 1 D-bombard
    • 2 Phantom starcannons and 1 wraith glaive
    • 1 Phantom starcannon, 1 pulse laser and 1 wraith glaive
    • 2 pulse lasers and 1 wraith glaive
  • This model’s Phantom starcannon can be replaced with 1 pulse laser

Sauvegarde invulnérable
4+

Aptitudes

CORE: Deadly Demise D6+6


FACTION: Strands of Fate


Titanic Advance: Each time this model makes a Normal, Advance or Fall Back move, it can move over models (excluding Titanic models) and terrain features that are 4" or less in height as if they were not there.
Towering Wraith Construct: Each time you target this model with a Stratagem, you must spend three times that Stratagem’s stated CP cost to do so.
Flawless Poise: This model is eligible to shoot and declare a charge in a turn in which it Fell Back.

Composition d'unité

  • 1 Phantom Titan

This model is equipped with: D-bombard; Phantom pulsar; Phantom starcannon; voidstorm missile launcher; Phantom feet.

Endommagé : 1-16 PV restants

While this model has 1-16 wounds remaining, subtract 10 from this model’s Objective Control characteristic and each time this model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll

Mots-clés : Monstre, Châsse fantôme, Marcheur, Titanesque, Imposant, Phantom Titan
Mots-clés de faction : Aeldari
Dernière MAJ : 2025-03-12
Règle d'armée
Règle d'armée

Regle d'armée

Manoeuvres agiles - Vifs comme le vent

DÉCLENCHEUR : quand une unité éligible de votre armée est choisie pour faire un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite. Vous pouvez déclen- cher cette Manceuvre Agile plus d'une fois par phase (à condition qu'une unité différente l'effectue à chaque fois).
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité. 

Regle d'armée

Manoeuvres agiles - Ombres furtives

DÉCLENCHEUR : Quand une unité éligible de votre armée est choisie pour faire un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite, est placée sur le champ de bataille, ou déclare une charge.
EFFET : Jusqu'à la fin du tour, les unités ennemies ne peuvent pas utiliser le Stratagème Tir en État d'Alerte pour tirer sur votre unité.

Regle d'armée

Manoeuvres agiles - Moteurs stellaires

DÉCLENCHEUR : Quand une unité de VÉHICULE éligible de votre armée est choisie pour faire un mouvement Normal.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez D6+1" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité.

Regle d'armée

Manoeuvres agiles - Frappe soudaine

DÉCLENCHEUR : ouand une unité éligible de votre armée est choisie pour combattre.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de l'unité fait un mouvement d'Engagement ou de Consolidation, elle peut se déplacer de jusqu'à 6" au lieu de jusqu'à 3".

Regle d'armée

Manoeuvres agiles - Saisir une occasion

DÉCLENCHEUR : Ouand une unité ennemie finit un mouvement de Retraite.
EFFET : 1 unité éligible de votre armée (unités TITANESQUES exclues) qui a commencé la phase à Portée d'Engagement de cette unité ennemie peut faire un mouvement Normal de jusqu'à D6+1".

Regle d'armée

Manoeuvres agiles - Se replier

DÉCLENCHEUR : À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a tiré.
EFFET : 1 unité éligible de votre armée (unités TITANESQUES exclues) qui a été touchée par une ou plusieurs de ces attaques peut faire un mouvement Normal de jusqu'à D6+1".

Regle d'armée

Voies disparates

Quand vous rassemblez votre armée, vous pouvez inclure des unités ARLEQUINS dans votre armée, même si elles nbnt pas le mot-clé de Faction ASURYANI. Sauf mention contraire, vous ne pouvez pas choisir ARLEQUINS ou YNNARI comme Faction d'Armée.

Regle d'armée

Transe Guerrières

Si votre Faction d'Armée est ASURYANI, au début du round de bataille, vous recevez un nombre de pions de Transe Guerrière en fonction du format de la bataille, comme indiqué ci-dessous.

  • Incursion : 2 pions
  • Force de Frappe : 4 pions 
  • Offensive : 6 pions

Chaque fois qu'un des déclencheurs décrit dans la section des Manœuvres Agiles ci-dessous a lieu, vous pouvez dépenser I pion de Transe Guerrière pour permettre à l'unité éligible correspondante d'effectuer la Manœuvre Agile associée. Une unité est éligible pour effectuer une Manœuvre Agile si elle a cette aptitude et si elle n'a pas déjà effectué une Manœuvre Agile à la même phase. Sauf mention contraire, vous ne pouvez pas déclencher la même Manœuvre Agile plus d'une fois par phase. À la fin du round de bataille, les pions de Transe Guerrière non dépensés sont perdus.

Détachement : Dévots d'Ynnead
Détachement : Dévots d'Ynnead

Règle de détachement

Force des morts

Vous pouvez utiliser les règles suivantes :
Dessein Létal
À la fin de la phase de Tir adverse, si une ou plusieurs unités YNNARI de votre armée ont été détruites à cette phase, choisissez 1 unité YNNARI de votre armée (unités TITANESQUES exclues). L'unité choisie peut faire un mouvement Normal.

Élan Létal
Une fois par tour, quand une unité YNNARI de votre armée effectue la Manœuvre Agile Se Replier, elle peut faire un mouvement d'Élan Létal au lieu d'un mouvement Normal. En ce cas, jetez 1 D6 et ajoutez 1 au résultat: l'unité peut être déplacée d'un nombre de pouces maximum égal au total. Ce faisant, ces figurines peuvent être déplacées à Portée d'Engagement de l'unité ennemie qui vient de déclencher cette Manœuvre Agile.

Riposte Létale
Au début de la phase de Combat, choisissez 1 unité YNNARI de votre armée (unités TITANESQUES exclues) qui est en dessous de son Effectif Initial. Jusqu'à la fin de la phase, l'unité a l'aptitude Combat en Premier.

SERVITEURS DU DIEU QUI MURMURE
Vous pouvez inclure des unités YNNARI dans votre armée, même si elles n'ont pas le mot-clé de Faction ASURYANI. Les unités ASURYANI (HÉROS ÉPIQUES exclus) de votre armée gagnent le mot-clé YNNARI. Vous devez inclure YVRAINE et/ou L'YNCARNE dans votre armée, et 1 de ces figurines doit être votre SEIGNEUR DE GUERRE.

Stratagème

Drap mortuaire
Dévots d'Ynnead - Ruse stratégique

QUAND : À n'importe quelle phase.
CIBLE : 1 unité YNNARI de votre armée qui vient d'être détruite alors qu'elle était à portée d'un ou plusieurs pions d'objectif que vous contrôliez à la fin de la phase précédente. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur l'unité même si elle vient d'être détruite.
EFFET : Choisissez 1 de ces pions d'objectif. Ce pion d'objectif reste sous votre contrôle jusqu'à ce que le Niveau de Contrôle adverse sur ce pion d'objectif soit supérieur au vôtre à la fin d'une phase.

Stratagème

Résistance macabre
Dévots d'Ynnead - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité d'INFANTERIE YNNARI ou 1 unité YNNARI MONTÉE de votre armée (unités de CHÂSSES FANTÔMES exclues) qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Stratagème

Emissaires d'Ynnead
Dévots d'Ynnead - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Combat, juste après qu'une unité d'INFANTERlE YNNARI de votre armée a choisi ses cibles.
CIBLE : Cette unité d'INFANTERlE YNNARI.
EFFET
: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, relancez tout jet de Touche de 1. À la place, Si votre unité est en dessous de son Effectif Initial, vous pouvez relancer le jet de Touche.

Stratagème

Ouvrir le voile
Dévots d'Ynnead - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité YNNARI de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité est détruite, si la figurine n'a pas combattu à cette phase, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l'unité attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Stratagème

Vision des âmes
Dévots d'Ynnead - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.
CIBLE : 1 unité YNNARI de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont les aptitudes [TOUCHES FATALES] et [IGNORE LE COUVERT].

Stratagème

La mort appelle la mort
Dévots d'Ynnead - Ruse stratégique

QUAND : À la fin de la phase de Tir adverse.
CIBLE : 1 unité YNNARI de votre armée (unités de CHÂSSES FANTÔMES exclues), si une ou plusieurs figurines de l'unité ont été détruites à cette phase.
EFFET : Votre unité peut tirer comme si c'était votre phase de Tir.

Optimisation

Force morbide

Figurines de SUCCUBE seulement. À chaque attaque de mêlée du porteur, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Optimisation

Vigueur empruntée

Figurine d'ARCHONTE seulement. Ajoutez 2 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée du porteur.

Optimisation

Regard d'Ynnead

Figurine de GRAND PROPHÈTE seulement. L'arme Tempête Surnaturelle du porteur a l'aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Optimisation

Tempête de murmures

Figurine de PSYCHARQUE seulement. À votre phase de Tir, après que le porteur a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. L'unité doit faire un test d'Ébranlement.

Détachement : Ost de gardiens du vent
Détachement : Ost de gardiens du vent

Règle de détachement

Chevauche le vent

À l'étape Déclarer les Formations de Bataille vous pouvez placer des unités ASURYANI MONTÉES et de VYPER de votre armée en Réserve. Pendant la bataille, ces unités peuvent être placées sur le champ de bataille comme si elles arrivaient des Réserves Stratégiques. Pour placer des unités ASURYANI MONTÉES ou de VYPER de votre armée sur le champ de bataille, considérez que le numéro du round de bataille en cours est supérieur de 1 à ce qu'il est. De plus, à la fin du tour adverse, vous pouvez choisir un nombre d'unités ASURYANI MONTÉES ou VYPER de votre armée (hormis les unités à Portée d'Engagement d'une ou plusieurs unités ennemies), puis retirer ces unités du champ de bataille et les placer en Réserve Stratégique. Le nombre maximum d'unités que vous pouvez choisir dépend du format de la bataille, comme indiqué ci-dessous.

  • Incursion : 1
  • Force de Frappe : 2
  • Offensive : 3

Les unités de GARDIENS DU VENT de votre armée gagnent le mot-clé LIGNE.

Stratagème

La mort venue d'en haut
Ost de gardiens du vent - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.
CIBLE: 1 unité ASURYANI MONTÉE ou VYPER de votre armée qui a été placée sur le champ de bataille depuis les Réserves à ce tour et qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Stratagème

Survol
Ost de gardiens du vent - Ruse stratégique

QUAND : votre phase de Tir ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ASURYANI MONTÉE de votre armée a détruit une unité ennemie.
CIBLE : Cette unité ASURYANl MONTÉE.
EFFET : Votre unité peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 7"

Stratagème

Vent de lames
Ost de gardiens du vent - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement.
CIBLE: 1 unité ASURYANI MONTÉE ou VYPER de votre armée qui n'a pas été choisie pour se déplacer à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin du tour, votre unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où elle a Avancé ou Battu en Retraite.

Stratagème

Cavaliers audacieux
Ost de gardiens du vent - Ruse stratégique

QUAND : À l'étape des Renforts de votre phase de Mouvement.
CIBLE : 1 unité ASURYANI MONTÉE ou VYPER de votre armée en Réserve.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, quand vous placez votre unité sur le champ de bataille depuis les Réserves, elle peut être placée n'importe où sur le champ de bataille à plus de 3" à l'horizontale des unités ennemies. Ce faisant, Si votre unité est placée à 9" à l'horizontale d'une ou plusieurs unités ennemies, jusqu'à la fin du tour, elle n'est pas éligible pour déclarer une charge.

Stratagème

Puissance de feu concentrée
Ost de gardiens du vent - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.
CIBLE : 1 unité ASURYANI MONTÉE ou VYPER de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.

Stratagème

Esquive en spirale
Ost de gardiens du vent - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité ASURYANI MONTÉE ou VYPER de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, les figurines de votre unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+.

Optimisation

Echos d'Ulthanesh

Figurine ASURYANI MONTÉE seulement. À votre phase de Commandement, jetez 1 D6, en ajoutant 1 au résultat si le porteur n'est pas dans votre zone de déploiement, et en ajoutant 1 de plus au résultat Si le porteur est dans la zone de déploiement adverse: sur 5+, vous gagnez 1PC.

Optimisation

Attaque presciente

Figurine PSYKER ASURYANI MONTÉE seulement. Les armes Psychiques dont le porteur est équipé ont les aptitudes [ANTI-MONSTRE 2+] et [ANTI.VÉHICULE 2+].

Optimisation

Champ mirage

Figurine ASURYANI MONTÉE seulement. Chaque fois qu'une attaque cible l'unité du porteur, soustrayez 1 au jet de Touche.

Optimisation

Première lame au clair

Figurine ASURYANI MONTÉE seulement. Les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Éclaireurs 9'.

Détachement : Conclave spectral
Détachement : Conclave spectral

Règle de détachement

Pâtre des morts

Chaque fois qu'une figurine PSYKER ASURYANI de votre armée est détruite par une unité ennemie, l'unité ennemie gagne un pion de Morts Vengeurs. À chaque attaque d'une figurine de CHÂSSE FANTÔME de votre armée qui cible une unité qui a un ou plusieurs pions de Morts Vengeurs, ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure.

Les figurines PSYKERS ASURYANI de votre armée ont l'aptitude suivante :
Guides Spirituels (Aura) : Tant qu'une unité de GUERRIERS FANTÔMES, de GARDES FANTÔMES ou de SEIGNEUR FANTÔME de votre armée est à 12" de cette figurine, l'unité a l'aptitude Transe Guerrière.

Les unités de GUERRIERS FANTÔMES et de GARDES FANTÔMES de votre armée gagnent le mot-clé LIGNE.

Stratagème

Oeil du prescient
Conclave spectral - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.
CIBLE : 1 figurine PSYKER AELDARI de votre armée et 1 unité de CHÂSSE FANTÔME amie à 12" d'elle qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase.
EFFET : Choisissez 1 unité ennemie visible de votre figurine PSYKER. Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité de CHÂSSES FANTÔMES fait une attaque qui Cible l'unité ennemie, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Pénétration d'Armure et/ou de Dégâts de l'attaque.

Stratagème

Armure de moelle spectrale
Conclave spectral - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat. juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité de CHÂSSE FANTÔME de votre armée (unités TITANESQUES exclues) qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque qui cible une figurine de votre unité, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque.

Stratagème

Lames de l'au-delà
Conclave spectral - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Combat.
CIBLE: 1 unité de GUERRIERS FANTÔMES, de SEIGNEUR FANTÔME ou de CHEVALIER FANTÔME de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase. les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Stratagème

Pont spirituel
Conclave spectral - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Commandement.
CIBLE : 1 unité de GUERRIERS FANTÔMES, de GARDES FANTÔMES ou de SEIGNEUR FANTÔME de votre armée et 1 figurine PSYKER ASURYANI de votre armée.
EFFET : Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, votre unité de GUERRIERS FANTÔMES, de GARDES FANTÔMES ou de SEIGNEUR FANTÔME est considérée comme étant à 12" de votre figurine PSYKER pour les aptitudes Guidage Psychique et Guides Spirituels.

Stratagème

Marqueur spirituel
Conclave spectral - Ruse stratégique

QUAND : Au début de votre phase de Mouvement.
CIBLE : 1 unité de GUERRIERS FANTÔMES ou de GARDES FANTÔMES de votre armée.
EFFET : Choisissez 1 pion d'objectif que vous contrôlez et dont votre unité est à portée. Ce pion d'objectif reste votre contrôle jusqu'à ce que le Niveau de Contrôle adverse sur ce pion d'objectif soit supérieur au vôtre à la fin d'une phase.

Stratagème

Pas broyeurs
Conclave spectral - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Charge, juste après qu'une unité de GUERRIERS FANTÔMES, de SEIGNEUR FANTÔME ou de CHEVALIER FANTÔME de votre armée a fini un mouvement de Charge.
CIBLE : Cette unité de GUERRIERS FANTÔMES, de SEIGNEUR FANTÔME ou de CHEVALIER FANTÔME.
EFFET : Choisissez 1 unité ennemie à Portée d'Engagement de votre unité et jetez 1 D6 pour chaque figurine de GUERRIER FANTÔME de votre unité, ou jetez quatre D6 si votre unité a le mot-clé SEIGNEUR FANTÔME, ou jetez six D6 si votre unité a le mot-clé CHEVALIER FANTÔME : pour chaque résultat de 3+, l'unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Optimisation

Lueur de clarté

Figurine de SPIRITE seulement. À votre phase de Commandement, choisissez 1 unité de CHÂSSE FANTÔME amie à 12" du porteur. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, ajoutez 1 à la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines d'INFANTERIE de l'unité et ajoutez 3 à la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines de MONSTRE de l'unité.

Optimisation

Spectre de Kurnous

Figurine de SPIRITE seulement. À votre phase de Commandement, choisissez 1 unité de CHÂSSE FANTÔME amie à 12" du porteur (unités TITANESQUES exclues). Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, sur une Blessure Critique, l'attaque a l'aptitude [PRÉCISION].

Optimisation

Rune des brumes

Figurine de SPIRITE seulement. À votre phase de Commandement, choisissez 1 unité de CHÂSSE FANTÔME amie à 12" du porteur. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, chaque fois qu'une attaque de tir cible l'unité, à moins que la figurine attaquante ne soit à 18", les figurines de l'unité ont le Bénéfice du Couvert contre l'attaque.

Optimisation

Devoir supérieur

Figurine de SPIRITE seulement. Une fois par tour, quand une unité ennemie finit un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite à 9" du porteur, l'unité du porteur peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 6".

Détachement : Ost de bataille de gardiens
Détachement : Ost de bataille de gardiens

Règle de détachement

Défense à tout prix

Chaque fois qu'une figurine de VENGEUR LUGUBRE, de GARDIEN, d'ARME D'APPUI ou de MARCHEUR DE GUERRE de votre armée fait une attaque, Si l'unité de la figurine et/ou l'unité cible sont à portée d'un ou plusieurs pions d'objectif, ajoutez 1 au jet de Touche.

Stratagème

Salves protectrices
Ost de bataille de gardiens - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.
CIBLE : 1 unité de VENGEURS LUGUBRES ou de GARDIENS de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité qui cible une unité ennemie à portée d'un ou plusieurs pions d'objectif, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Stratagème

Relais de bouclier
Ost de bataille de gardiens - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une upité ennemie a choisi ses cibles,
CIBLE : 1 unité de VENGEURS LUGUBRES ou de GARDIENS de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.
EFFET : Si votre unité est à d'un ou plusieurs pions d'objectif, jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, soustrayez I au jet de Blessure.

Stratagème

Vengeance de vaul
Ost de bataille de gardiens - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a détruit une unité de VENGEURS LUGUBRES ou de GARDIENS de votre armée.
CIBLE : 1 unité de MARCHEURS DE GUERRE de votre armée.
EFFET : Après que l'unité ennemie a résolu ses attaques, votre unité tirer comme si c'était votre phase de Tir. mais en résolvant ces attaques. elle peut seulement Cibler cette unité ennemie (et seulement si c'est une cible éligible).
RESTRICTIONS : Vous pouvez utiliser ce Stratagème une seule fois par round de bataille.

Stratagème

Attaque propice
Ost de bataille de gardiens - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement.
CIBLE : 1 unité de GARDIENS DE CHOC de votre armée qui n'a pas été choisie pour se déplacer à cette
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois que votre unité Avance, ne faites pas un jet d'Avance. À la place, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 6" à la de Mouvement des figurines de votre unité. Jusqu'à la fin du tour, votre unité est éligible pourtirer et déclarer une Charge à un tour elle a Avancé.

Stratagème

Lames d'asuryan
Ost de bataille de gardiens - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.
CIBLE : 1 unité de VENGEURS LUGUBRES ou de GARDIENS de votre armée qui n'a pas été choisie tirer à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [PISTOLET].

Stratagème

Le coût de la victoire
Ost de bataille de gardiens - Ruse stratégique

QUAND ; À la fin de la phase de Combat adverse.
CIBLE : 1 unité de GARDIENS de votre armée.
EFFET : Si votre unité n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, retirez-la du champ de bataille et placez-la en Réserve Stratégique. Ce faisant, restituez à votre unité toutes ses figurines de GARDIENS détruites.

Optimisation

Champion du vaisseau-monde

Figurine ASURYANI seulement. Le porteur a une caractéristique de Contrôle d'Objectif de 5.

Optimisation

Chemin éthérique de la toile

Figurine ASURYANI seulement. À l'étape Déployer les Armées, choisissez jusqu'à deux unités de GARDIENS de votre armée. Les figurines des unités choisies ont l'aptitude Infiltrateurs.

Optimisation

Protecteur des voies

Figurine ASURYANI seulement. Tant que le porteur mène une unité de VENGEURS LUGUBRES ou de GARDIENS, une seule fois par round de bataille, vous pouvez cibler l'unité du porteur avec le Stratagème Tir en État d'Alerte pour 0PC, et en résolvant ce Stratagème, des touches sont causées sur des jets de Touche non modifiés de 5+, ou des jets de Touche non modifiés de 4+ à la place si l'unité du porteur est à portée d'un pion d'objectif que vous contrôlez.

Optimisation

Souffle de vaul

Figurine ASURYANI seulement. Tant que le porteur mène une unité de GARDIENS DE CHOC, chaque fois que vous faites un jet pour déterminer le nombre d'attaques avec un lance-flammes dont est équipée une figurine de l'unité, vous pouvez relancer le résultat, et chaque fois que vous faites un jet de Dégâts pour une figurine de l'unité équipée d'un fusil à fusion, vous pouvez relancer le résultat.

Détachement : Ost de guerre
Détachement : Ost de guerre

Règle de détachement

Grâce martiale
  • Au début du round de bataille, vous recevez 1 pion de Transe Guerrière supplémentaire.
  • Chaque fois qu'une unité de votre armée effectue la Manœuvre Agile Vifs comme le Vent (p. 101), jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1" supplémentaire à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité.
  • Chaque fois qu'une unité de votre armée effectue une Manœuvre Agile qui implique de jeter un D6, ajoutez 1 au résultat.

Stratagème

Feinte de repli
Ost de guerre - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement, juste après qu'une unité ASURYANI de votre armée a Battu en Retraite.
CIBLE : Cette unité ASURYANI,
EFFET
Jusqu'à la fin du tour, votre unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où elle a Battu en Retraite.

Stratagème

Réactions éclair
Ost de guerre - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité ASURYANI de votre armée (unités de CHÂSSES FANTÔMES exclues) qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, soustrayez 1 au jet de Touche.

Stratagème

Sanctuaire aéroporté
Ost de guerre - Ruse stratégique

QUAND: À la fin de la phase de Combat,
CIBLE: 1 unité ASURYANI de armée et 1 TRANSPORT ami dans lequel elle peut embarquer.
EFFET : Si votre unité ASURYANI n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie et si elle est entièrement à 6" de ce Transport, elle peut y embarquer.

Stratagème

Puissance de feu éclair
Ost de guerre - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.
CIBLE : 1 unité ASURYANI de votre armée qui n'a pas été choisie pourtirer à cette phase.
EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1] lorsqu'elles ciblent une unité ennemie à 12". Si une telle arme a déjà cette aptitude, jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque de cette arme, un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique.

Stratagème

Tirer et disparaître
Ost de guerre - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Tir, juste après qu'une unité d'INFANTERIE ASURYANI de votre armée (unités AÉRODYNE, ASURMEN et de CHÂSSES FANTÔMES exclues) a tiré.
CIBLE: Cette unité ASURYANI.
EFFET : Votre unité peut faire un mouvement Normal de jusqu'à D6+1".
RESTRICTIONS : Jusqu'à la fin du tour, votre unité n'est pas éligible pour déclarer une charge.

Stratagème

Tunnel à travers la toile
Ost de guerre - Ruse stratégique

QUAND: À la fin de la phase de Combat adverse.
CIBLE: 1 unité d'INFANTERlE ASURYANI de votre armée qui est entièrement à 9" d'un ou plusieurs bords du champ de bataille.
EFFET : Si votre unité n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, retirez-la du champ de bataille et placez-la en Réserve Stratégique.

Optimisation

Stratagème atemporel

Figurine ASURYANI seulement. Au début du round de bataille, si le porteur est sur le champ de bataille (ou si un TRANSPORT dans lequel il est embarqué est sur le champ de bataille), vous recevez 1 pion de Transe Guerrière supplémentaire.

Optimisation

Destructeur psychique

Figurine PSYKER ASURYANI seulement. Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts des armes de tir Psychiques dont le porteur est équipé.

Optimisation

Don de prescience

Figurine ASURYANI seulement. Une fois par round de bataille, vous pouvez cibler l'unité du porteur avec le Stratagème Relance de Commandement pour 0PC.

Optimisation

Gemme du phénix

Figurine ASURYANI seulement. La première fois que le porteur est détruit, retirez-le du jeu, puis, à la fin de la phase, jetez 1 D6: sur 2+, replacez le porteur sur le champ de bataille aussi près que possible de lèndroit où il a été détruit et hors de Portée d'Engagement des unités ennemies, avec tous ses PV initiaux.

Détachement : Fantômes de la toile
Détachement : Fantômes de la toile

Règle de détachement

Offensive acrobatique

Chaque fois qu'une figurine d'ARLEQUlN de votre armée fait un mouvement de Charge, elle peut passer à travers les figurines ennemies.

COMÉDIENS ITINÉRANTS
Les unités de TROUPE de votre armée gagnent le mot-clé LIGNE et les figurines de TROUPE de ces unités ont une caractéristique de Contrôle d'Objectif de 2. Vous pouvez inclure jusqu'à trois exemplaires de chacune des figurines suivantes dans votre armée : BOUFFON TRAGIQUE, PROPHÈTE DE L'OMBRE, CORYPHÉE.

Stratagème

Sortie de scène
Fantômes de la toile - Ruse stratégique

QUAND : À la fin de la phase de Combat adverse.
CIBLE : 1 unité d'ARLEQUINS de votre armée qui n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie.
EFFET : Retirez votre unité du champ de bataille et placez-la en Réserve Stratégique.

Stratagème

Danse sanglante
Fantômes de la toile - Ruse stratégique

QUAND : À la fin de la phase de Charge adverse.
CIBLE : 1 unité d'INFANTERlE ARLEQUIN ou d'ARLEQUlNS MONTÉE de votre armée qui est à 6" d'une ou plusieurs unités ennemies et qui serait éligible pour déclarer une charge contre une ou plusieurs de ces unités ennemies si c'était votre phase de Charge.
EFFET : Votre unité peut immédiatement déclarer une charge qui cible seulement une ou plusieurs de ces unités ennemies, et vous résolvez cette Charge.
RESTRICTIONS : Notez que même si cette charge est réussie, votre unité ne reçoit aucun bonus de Charge à ce tour.

Stratagème

Réplique du trompeur
Fantômes de la toile - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie a fini un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite.
CIBLE : 1 unité de TROUPE de votre armée qui est à 9" de l'unité ennemie.
EFFET : Votre unité peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 6".

Stratagème

Fuite moqueuse
Fantômes de la toile - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement, juste après qu'une unité d'ARLEQUINS de votre armée a Battu en Retraite.
CIBLE : cette unité d'ARLEQUlNS.
EFFET : Jusqu'à la fin du tour, votre unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où elle a Battu en Retraite.

Stratagème

La chute des héros
Fantômes de la toile - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE: 1 unité d'ARLEQUlNS de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité est détruite, si la figurine n'a pas combattu à cette phase, jetez 1D6. Sur 4+, ne retirez pas la figurine détruite du jeu ; elle peut combattre après que l'unité attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Stratagème

Mort simulée
Fantômes de la toile - Ruse stratégique

QUAND : À n'importe quelle phase.
CIBLE : 1 figurine de PERSONNAGE ARLEQUIN de votre armée qui vient d'être détruite. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur la figurine même si elle vient d'être détruite.
EFFET : À la fin de la phase, replacez votre figurine sur le champ de bataille aussi près que possible de l'endroit où elle a été détruite et hors de Portée d'Engagement des unités ennemies, avec la moitié de ses points de vie initiaux restants.
RESTRICTIONS : Chaque figurine peut être ciblée par ce Stratagème une seule fois par bataille.

Optimisation

Masque des secrets

Figurine d'ARLEQUIN seulement. Chaque fois qu'une unité ennemie (MONSTRES et VÉHICULES exclus) à Portée d'Engagement de l'unité du porteur Bat en Retraite, toutes les figurines de l'unité ennemie doivent faire un test de Fuite Désespérée. Ce faisant, si l'unité ennemie est Ébranlée, soustrayez 1 à chacun de ces tests.

Optimisation

Farce du meurtrier

Figurine de BOUFFON TRAGIQUE seulement. Chaque fois que le porteur fait une attaque qui cible une unité qui est En Dessous de son Demi-effectif, chaque jet de Touche réussi cause une Touche Critique.

Optimisation

Serpentin de Cegorach

Figurine de CORYPHÉE seulement. Chaque fois que l'unité du porteur finit un mouvement de Charge, choisissez 1 unité ennemie à Portée d'Engagement de l'unité du porteur, puis jetez 1 D6 pour chaque figurine de l'unité du porteur qui est à Portée d'Engagement de l'unité ennemie : pour chaque résultat de 4+, l'unité ennemie subit 1 blessure mortelle (jusqu'à un maximum de 6 blessures mortelles).

Optimisation

Gaze de brume

Figurine de PROPHÈTE DE L'OMBRE seulement. Tant que le porteur mène une unité, les figurines de cette unité ont l'aptitude Infiltrateurs.

Détachement : Conseil des prescients
Détachement : Conseil des prescients

Règle de détachement

Les fils du destin

Au début du premier round de bataille, générez des dés de Destin en jetant un nombre de D6 en fonction du format de la bataille, comme indiqué ci-dessous. Mettez vos dés de Destin de Côté ; il s'agit de votre réserve de dés de Destin.
 

  • Incursion : 3 D6
  • Force de Frappe : 6 D6
  • Offensive : 9 D6


Chaque fois que vous utilisez un des Stratagèmes ci-contre, si votre réserve de dés de Destin contient un ou plusieurs dés de Destin de la valeur correspondante dans le tableau ci-dessous, vous pouvez défausser 1 de ces dés de Destin correspondant. En ce cas, réduisez de 1PC le coût de cette utilisation du Stratagème.

  1. Pressentiment d'Effroi
  2. Prescience
  3. Vérité Dévoilée
  4. Sort Inéluctable
  5. Fureur d'Isha
  6. Bouclier Psychique

Stratagème

Vérité dévoilée
Conseil des prescients - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement.
CIBLE : 1 unité d'INFANTERlE ASURYANI de votre armée (unités de CHÂSSES FANTÔMES exclues) qui n'a pas été choisie pour se déplacer à cette phase et qui est à 9" d'une ou plusieurs figurines PSYKERS ASURYANI amies.
EFFET : Retirez votre unité du champ de bataille et placez-la à nouveau n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l'horizontale des figurines ennemies.
RESTRICTIONS : Jusqu'à la fin de la phase, votre unité n'est pas éligible pour être choisie pour se déplacer.

Stratagème

Fureur d'Isha
Conseil des prescients - fait épique

QUAND : À la phase de Mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie a fini un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite.
CIBLE : 1 figurine PSYKER ASURYANI de votre armée à 9" de l'unité ennemie.
EFFET : Jetez six D6 : pour chaque résultat de 3+, l'unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Stratagème

Sort inéluctable
Conseil des prescients - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.
CIBLE : 1 unité d'INFANTERlE ASURYANI de votre armée (unités de CHÂSSES FANTÔMES exclues) qui n'a pas été choisie pourtirer à cette phase et qui est à 9" dune ou plusieurs figurines PSYKERS ASURYANI amies.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [IGNORE LE COUVERT] et à chaque attaque d'une figurine de votre unité, sur une Blessure Critique, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.

Stratagème

Pressentiment d'effroi
Conseil des prescients - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Commandement.
CIBLE : 1 figurine PSYKER ASURYANI de votre armée.
EFFET : Choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible de votre figurine. L'unité ennemie doit faire un test d'ÉbranIement, en soustrayant 1 à ce test.

Stratagème

Bouclier psychique
Conseil des prescients - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Tir adverse,juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité d'INFANTERIE ASURYANI de votre armée (unités de CHÂSSES FANTÔMES exclues) qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante et qui est à 9" d'une ou plusieurs figurines PSYKERS ASURYANI amies.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, votre unité peut être choisie comme cible d'une attaque de tir seulement si la figurine attaquante est à 18".

Stratagème

Prescience
Conseil des prescients - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité d'INFANTERIE ASURYANI de votre armée (unités de CHÂSSES FANTÔMES exclues) qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante et qui est à 9" d'une ou plusieurs figurines PSYKERS ASURYANI amies.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, soustrayez 1 au jet de Touche et soustrayez 1 au jet de Blessure.

Optimisation

Runes de protection

Figurine PSYKER ASURYANI seulement. Les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre blessures mortelles, les attaques Psychiques et les Blessures Critiques causées par les attaques ayant l'aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Optimisation

Oeil lucide

Figurine PSYKER ASURYANI seulement. À votre phase de Commandement, vous pouvez ajouter 1 ou soustraire 1 à la valeur de 1 dé de Destin de votre réserve de dés de Destin.

Optimisation

Pierre de fureur surnaturelle

Figurine PSYKER ASURYANI seulement. Ajoutez 12" à la caractéristique de Portée des armes de tir Psychiques dont le porteur est équipé.

Optimisation

Torque de Morai-heg

Figurine PSYKER ASURYANI seulement. Une fois par tour, quand votre adversaire cible avec un Stratagème une unité de son armée à 12" du porteur, le porteur peut utiliser cette Optimisation. En ce cas, augmentez de 1 le coût en PC de cette utilisation de ce Stratagème.

Détachement : Ost Aspect
Détachement : Ost Aspect

Règle de détachement

Voie du guerrier

Chaque fois qu'une unité de GUERRIERS ASPECTS ou d'AVATAR DE KHAINE de votre armée est choisie pour tirer ou combattre, choisissez 1 des aptitudes suivantes pour qu'elle la gagne jusqu'à la fin de la phase :

  • À chaque attaque d'une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1.
  • À chaque attaque d'une figurine de cette unité, relancez tout jet de Blessure de 1.

Stratagème

Vengeance de Khaine
Ost Aspect - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie (MONSTRES et VÉHICULES exclus) est choisie pour Battre en Retraite.
CIBLE : 1 unité de GUERRIERS ASPECTS ou d'AVATAR DE KHAINE de votre armée qui est à Portée d'Engagement de l'unité ennemie.
EFFET : Toutes les figurines de l'unité ennemie doivent faire un test de Fuite Désespérée. Ce faisant, si l'unité ennemie est Ébranlée, soustrayez 1 à chacun de ces tests.

Stratagème

Précision surnaturelle
Ost Aspect - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.
CIBLE : 1 unité de GUERRIERS ASPECTS de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.
EFFET : Chaque fois que vous utilisez ce Stratagème, vous pouvez retirer I pion de Temple Aspect que possède votre unité (voir les fiches techniques). Puis, choisissez 1 des aptitudes suivantes, ou choisissez deux des aptitudes suivantes si vous avez retiré un pion de Temple Aspect lors de cette utilisation de ce Stratagème : [IGNORE LE COUVERT], [TOUCHES FATALES], [TOUCHES SOUTENUES 1]. Jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont les aptitudes choisies.

Stratagème

Ruine inéluctable
Ost Aspect - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.
CIBLE : 1 figurine d'AVATAR DE KHAINE de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, l'arme de tir Mort Hurlante de votre figurine a une caractéristique de Portée de 18" et une caractéristique de Dégâts de 8.

Stratagème

Sanctuaire aéroporté
Ost Aspect - Ruse stratégique

QUAND : À la fin de la phase de Combat.
CIBLE : 1 unité ASURYANI de votre armée et 1 TRANSPORT ami dans lequel elle peut embarquer.
EFFET : Si votre unité ASURYANI est entièrement à 6" de ce TRANSPORT, elle peut y embarquer.

Stratagème

Jusqu'à leur dernier souffle
Ost Aspect - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité de GUERRIERS ASPECTS ou d'AVATAR DE KHAINE de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.
EFFET : Chaque fois que vous utilisez ce Stratagème, vous pouvez retirer 1 pion de Temple Aspect que possède votre unité (voir les fiches techniques). Puis, jusqu'à la fin de la phase, Chaque fois qu'une figurine de votre unité est détruite, si la figurine n'a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6, en ajoutant 1 au résultat si vous avez retiré un pion de Temple Aspect lors de cette utilisation de ce Stratagème. Sur 4+, ne retirez pas la figurine détruite du jeu ; elle peut combattre après que l'unité attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Stratagème

Concentration guerrière
Ost Aspect - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.
CIBLE : 1 unité de GUERRIERS ASPECTS ou d'AVATAR DE KHAINE de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, à Chaque attaque d'une figurine de votre unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéris- tiques de Capacité de Tir, Capacité de Combat, Force, Pénétration d'Armure et Dégâts de l'attaque et/ou certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Optimisation

Aspect du meutre

Figurine d'AUTARQUE ou d'AUTARQUE SAUTEVOIE seulement. Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts des armes de mêlée dont le porteur est équipé, et ces armes ont l'aptitude [PRÉCISION].

Optimisation

Stratège érudit

Figurine d'AUTARQUE ou d'AUTARQUE SAUTEVOIE seulement. Tant que le porteur mène une unité de GUERRIERS ASPECTS, ajoutez 1 à la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines de l'unité.

Optimisation

Pierre miroitante

Figurine d'AUTARQUE ou d'AUTARQUE SAUTEVOIE seulement. Tant que le porteur mène une unité de GUERRIERS ASPECTS, chaque fois qu'une attaque de tir cible l'unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Optimisation

Manteau de sagesse

Figurine d'AUTARQUE ou d'AUTARQUE SAUTEVOIE seulement. Tant que le porteur mène une unité de GUERRIERS ASPECTS, chaque fois que l'unité est choisie pour tirer ou combattre, jusqu'à la fin de la phase, les figurines de l'unité gagnent les deux aptitudes de la règle de Détachement Voie du Guerrier.

Règle d'armée

Manoeuvres agiles - Vifs comme le vent

DÉCLENCHEUR : quand une unité éligible de votre armée est choisie pour faire un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite. Vous pouvez déclen- cher cette Manceuvre Agile plus d'une fois par phase (à condition qu'une unité différente l'effectue à chaque fois).
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité. 

Règle d'armée

Manoeuvres agiles - Ombres furtives

DÉCLENCHEUR : Quand une unité éligible de votre armée est choisie pour faire un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite, est placée sur le champ de bataille, ou déclare une charge.
EFFET : Jusqu'à la fin du tour, les unités ennemies ne peuvent pas utiliser le Stratagème Tir en État d'Alerte pour tirer sur votre unité.

Règle d'armée

Manoeuvres agiles - Moteurs stellaires

DÉCLENCHEUR : Quand une unité de VÉHICULE éligible de votre armée est choisie pour faire un mouvement Normal.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez D6+1" à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité.

Règle d'armée

Manoeuvres agiles - Frappe soudaine

DÉCLENCHEUR : ouand une unité éligible de votre armée est choisie pour combattre.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de l'unité fait un mouvement d'Engagement ou de Consolidation, elle peut se déplacer de jusqu'à 6" au lieu de jusqu'à 3".

Règle d'armée

Manoeuvres agiles - Saisir une occasion

DÉCLENCHEUR : Ouand une unité ennemie finit un mouvement de Retraite.
EFFET : 1 unité éligible de votre armée (unités TITANESQUES exclues) qui a commencé la phase à Portée d'Engagement de cette unité ennemie peut faire un mouvement Normal de jusqu'à D6+1".

Règle d'armée

Manoeuvres agiles - Se replier

DÉCLENCHEUR : À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a tiré.
EFFET : 1 unité éligible de votre armée (unités TITANESQUES exclues) qui a été touchée par une ou plusieurs de ces attaques peut faire un mouvement Normal de jusqu'à D6+1".

Règle d'armée

Voies disparates

Quand vous rassemblez votre armée, vous pouvez inclure des unités ARLEQUINS dans votre armée, même si elles nbnt pas le mot-clé de Faction ASURYANI. Sauf mention contraire, vous ne pouvez pas choisir ARLEQUINS ou YNNARI comme Faction d'Armée.

Règle d'armée

Transe Guerrières

Si votre Faction d'Armée est ASURYANI, au début du round de bataille, vous recevez un nombre de pions de Transe Guerrière en fonction du format de la bataille, comme indiqué ci-dessous.

  • Incursion : 2 pions
  • Force de Frappe : 4 pions 
  • Offensive : 6 pions

Chaque fois qu'un des déclencheurs décrit dans la section des Manœuvres Agiles ci-dessous a lieu, vous pouvez dépenser I pion de Transe Guerrière pour permettre à l'unité éligible correspondante d'effectuer la Manœuvre Agile associée. Une unité est éligible pour effectuer une Manœuvre Agile si elle a cette aptitude et si elle n'a pas déjà effectué une Manœuvre Agile à la même phase. Sauf mention contraire, vous ne pouvez pas déclencher la même Manœuvre Agile plus d'une fois par phase. À la fin du round de bataille, les pions de Transe Guerrière non dépensés sont perdus.

Règle de détachement

Force des morts

Vous pouvez utiliser les règles suivantes :
Dessein Létal
À la fin de la phase de Tir adverse, si une ou plusieurs unités YNNARI de votre armée ont été détruites à cette phase, choisissez 1 unité YNNARI de votre armée (unités TITANESQUES exclues). L'unité choisie peut faire un mouvement Normal.

Élan Létal
Une fois par tour, quand une unité YNNARI de votre armée effectue la Manœuvre Agile Se Replier, elle peut faire un mouvement d'Élan Létal au lieu d'un mouvement Normal. En ce cas, jetez 1 D6 et ajoutez 1 au résultat: l'unité peut être déplacée d'un nombre de pouces maximum égal au total. Ce faisant, ces figurines peuvent être déplacées à Portée d'Engagement de l'unité ennemie qui vient de déclencher cette Manœuvre Agile.

Riposte Létale
Au début de la phase de Combat, choisissez 1 unité YNNARI de votre armée (unités TITANESQUES exclues) qui est en dessous de son Effectif Initial. Jusqu'à la fin de la phase, l'unité a l'aptitude Combat en Premier.

SERVITEURS DU DIEU QUI MURMURE
Vous pouvez inclure des unités YNNARI dans votre armée, même si elles n'ont pas le mot-clé de Faction ASURYANI. Les unités ASURYANI (HÉROS ÉPIQUES exclus) de votre armée gagnent le mot-clé YNNARI. Vous devez inclure YVRAINE et/ou L'YNCARNE dans votre armée, et 1 de ces figurines doit être votre SEIGNEUR DE GUERRE.

Règle de détachement

Chevauche le vent

À l'étape Déclarer les Formations de Bataille vous pouvez placer des unités ASURYANI MONTÉES et de VYPER de votre armée en Réserve. Pendant la bataille, ces unités peuvent être placées sur le champ de bataille comme si elles arrivaient des Réserves Stratégiques. Pour placer des unités ASURYANI MONTÉES ou de VYPER de votre armée sur le champ de bataille, considérez que le numéro du round de bataille en cours est supérieur de 1 à ce qu'il est. De plus, à la fin du tour adverse, vous pouvez choisir un nombre d'unités ASURYANI MONTÉES ou VYPER de votre armée (hormis les unités à Portée d'Engagement d'une ou plusieurs unités ennemies), puis retirer ces unités du champ de bataille et les placer en Réserve Stratégique. Le nombre maximum d'unités que vous pouvez choisir dépend du format de la bataille, comme indiqué ci-dessous.

  • Incursion : 1
  • Force de Frappe : 2
  • Offensive : 3

Les unités de GARDIENS DU VENT de votre armée gagnent le mot-clé LIGNE.

Règle de détachement

Pâtre des morts

Chaque fois qu'une figurine PSYKER ASURYANI de votre armée est détruite par une unité ennemie, l'unité ennemie gagne un pion de Morts Vengeurs. À chaque attaque d'une figurine de CHÂSSE FANTÔME de votre armée qui cible une unité qui a un ou plusieurs pions de Morts Vengeurs, ajoutez 1 au jet de Touche et ajoutez 1 au jet de Blessure.

Les figurines PSYKERS ASURYANI de votre armée ont l'aptitude suivante :
Guides Spirituels (Aura) : Tant qu'une unité de GUERRIERS FANTÔMES, de GARDES FANTÔMES ou de SEIGNEUR FANTÔME de votre armée est à 12" de cette figurine, l'unité a l'aptitude Transe Guerrière.

Les unités de GUERRIERS FANTÔMES et de GARDES FANTÔMES de votre armée gagnent le mot-clé LIGNE.

Règle de détachement

Défense à tout prix

Chaque fois qu'une figurine de VENGEUR LUGUBRE, de GARDIEN, d'ARME D'APPUI ou de MARCHEUR DE GUERRE de votre armée fait une attaque, Si l'unité de la figurine et/ou l'unité cible sont à portée d'un ou plusieurs pions d'objectif, ajoutez 1 au jet de Touche.

Règle de détachement

Grâce martiale
  • Au début du round de bataille, vous recevez 1 pion de Transe Guerrière supplémentaire.
  • Chaque fois qu'une unité de votre armée effectue la Manœuvre Agile Vifs comme le Vent (p. 101), jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1" supplémentaire à la caractéristique de Mouvement des figurines de l'unité.
  • Chaque fois qu'une unité de votre armée effectue une Manœuvre Agile qui implique de jeter un D6, ajoutez 1 au résultat.

Règle de détachement

Offensive acrobatique

Chaque fois qu'une figurine d'ARLEQUlN de votre armée fait un mouvement de Charge, elle peut passer à travers les figurines ennemies.

COMÉDIENS ITINÉRANTS
Les unités de TROUPE de votre armée gagnent le mot-clé LIGNE et les figurines de TROUPE de ces unités ont une caractéristique de Contrôle d'Objectif de 2. Vous pouvez inclure jusqu'à trois exemplaires de chacune des figurines suivantes dans votre armée : BOUFFON TRAGIQUE, PROPHÈTE DE L'OMBRE, CORYPHÉE.

Règle de détachement

Les fils du destin

Au début du premier round de bataille, générez des dés de Destin en jetant un nombre de D6 en fonction du format de la bataille, comme indiqué ci-dessous. Mettez vos dés de Destin de Côté ; il s'agit de votre réserve de dés de Destin.
 

  • Incursion : 3 D6
  • Force de Frappe : 6 D6
  • Offensive : 9 D6


Chaque fois que vous utilisez un des Stratagèmes ci-contre, si votre réserve de dés de Destin contient un ou plusieurs dés de Destin de la valeur correspondante dans le tableau ci-dessous, vous pouvez défausser 1 de ces dés de Destin correspondant. En ce cas, réduisez de 1PC le coût de cette utilisation du Stratagème.

  1. Pressentiment d'Effroi
  2. Prescience
  3. Vérité Dévoilée
  4. Sort Inéluctable
  5. Fureur d'Isha
  6. Bouclier Psychique

Règle de détachement

Voie du guerrier

Chaque fois qu'une unité de GUERRIERS ASPECTS ou d'AVATAR DE KHAINE de votre armée est choisie pour tirer ou combattre, choisissez 1 des aptitudes suivantes pour qu'elle la gagne jusqu'à la fin de la phase :

  • À chaque attaque d'une figurine de cette unité, relancez tout jet de Touche de 1.
  • À chaque attaque d'une figurine de cette unité, relancez tout jet de Blessure de 1.

Stratagème

Vérité dévoilée
Conseil des prescients - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement.
CIBLE : 1 unité d'INFANTERlE ASURYANI de votre armée (unités de CHÂSSES FANTÔMES exclues) qui n'a pas été choisie pour se déplacer à cette phase et qui est à 9" d'une ou plusieurs figurines PSYKERS ASURYANI amies.
EFFET : Retirez votre unité du champ de bataille et placez-la à nouveau n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9" à l'horizontale des figurines ennemies.
RESTRICTIONS : Jusqu'à la fin de la phase, votre unité n'est pas éligible pour être choisie pour se déplacer.

Stratagème

La mort venue d'en haut
Ost de gardiens du vent - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.
CIBLE: 1 unité ASURYANI MONTÉE ou VYPER de votre armée qui a été placée sur le champ de bataille depuis les Réserves à ce tour et qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Stratagème

Survol
Ost de gardiens du vent - Ruse stratégique

QUAND : votre phase de Tir ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ASURYANI MONTÉE de votre armée a détruit une unité ennemie.
CIBLE : Cette unité ASURYANl MONTÉE.
EFFET : Votre unité peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 7"

Stratagème

Vent de lames
Ost de gardiens du vent - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement.
CIBLE: 1 unité ASURYANI MONTÉE ou VYPER de votre armée qui n'a pas été choisie pour se déplacer à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin du tour, votre unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où elle a Avancé ou Battu en Retraite.

Stratagème

Cavaliers audacieux
Ost de gardiens du vent - Ruse stratégique

QUAND : À l'étape des Renforts de votre phase de Mouvement.
CIBLE : 1 unité ASURYANI MONTÉE ou VYPER de votre armée en Réserve.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, quand vous placez votre unité sur le champ de bataille depuis les Réserves, elle peut être placée n'importe où sur le champ de bataille à plus de 3" à l'horizontale des unités ennemies. Ce faisant, Si votre unité est placée à 9" à l'horizontale d'une ou plusieurs unités ennemies, jusqu'à la fin du tour, elle n'est pas éligible pour déclarer une charge.

Stratagème

Puissance de feu concentrée
Ost de gardiens du vent - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.
CIBLE : 1 unité ASURYANI MONTÉE ou VYPER de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.

Stratagème

Esquive en spirale
Ost de gardiens du vent - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité ASURYANI MONTÉE ou VYPER de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, les figurines de votre unité ont une sauvegarde invulnérable de 4+.

Stratagème

Fureur d'Isha
Conseil des prescients - fait épique

QUAND : À la phase de Mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie a fini un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite.
CIBLE : 1 figurine PSYKER ASURYANI de votre armée à 9" de l'unité ennemie.
EFFET : Jetez six D6 : pour chaque résultat de 3+, l'unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Stratagème

Oeil du prescient
Conclave spectral - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.
CIBLE : 1 figurine PSYKER AELDARI de votre armée et 1 unité de CHÂSSE FANTÔME amie à 12" d'elle qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase.
EFFET : Choisissez 1 unité ennemie visible de votre figurine PSYKER. Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité de CHÂSSES FANTÔMES fait une attaque qui Cible l'unité ennemie, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Pénétration d'Armure et/ou de Dégâts de l'attaque.

Stratagème

Armure de moelle spectrale
Conclave spectral - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat. juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité de CHÂSSE FANTÔME de votre armée (unités TITANESQUES exclues) qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque qui cible une figurine de votre unité, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts de l'attaque.

Stratagème

Lames de l'au-delà
Conclave spectral - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Combat.
CIBLE: 1 unité de GUERRIERS FANTÔMES, de SEIGNEUR FANTÔME ou de CHEVALIER FANTÔME de votre armée qui n'a pas été choisie pour combattre à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase. les armes de mêlée dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Stratagème

Pont spirituel
Conclave spectral - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Commandement.
CIBLE : 1 unité de GUERRIERS FANTÔMES, de GARDES FANTÔMES ou de SEIGNEUR FANTÔME de votre armée et 1 figurine PSYKER ASURYANI de votre armée.
EFFET : Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, votre unité de GUERRIERS FANTÔMES, de GARDES FANTÔMES ou de SEIGNEUR FANTÔME est considérée comme étant à 12" de votre figurine PSYKER pour les aptitudes Guidage Psychique et Guides Spirituels.

Stratagème

Marqueur spirituel
Conclave spectral - Ruse stratégique

QUAND : Au début de votre phase de Mouvement.
CIBLE : 1 unité de GUERRIERS FANTÔMES ou de GARDES FANTÔMES de votre armée.
EFFET : Choisissez 1 pion d'objectif que vous contrôlez et dont votre unité est à portée. Ce pion d'objectif reste votre contrôle jusqu'à ce que le Niveau de Contrôle adverse sur ce pion d'objectif soit supérieur au vôtre à la fin d'une phase.

Stratagème

Pas broyeurs
Conclave spectral - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Charge, juste après qu'une unité de GUERRIERS FANTÔMES, de SEIGNEUR FANTÔME ou de CHEVALIER FANTÔME de votre armée a fini un mouvement de Charge.
CIBLE : Cette unité de GUERRIERS FANTÔMES, de SEIGNEUR FANTÔME ou de CHEVALIER FANTÔME.
EFFET : Choisissez 1 unité ennemie à Portée d'Engagement de votre unité et jetez 1 D6 pour chaque figurine de GUERRIER FANTÔME de votre unité, ou jetez quatre D6 si votre unité a le mot-clé SEIGNEUR FANTÔME, ou jetez six D6 si votre unité a le mot-clé CHEVALIER FANTÔME : pour chaque résultat de 3+, l'unité ennemie subit 1 blessure mortelle.

Stratagème

Sort inéluctable
Conseil des prescients - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.
CIBLE : 1 unité d'INFANTERlE ASURYANI de votre armée (unités de CHÂSSES FANTÔMES exclues) qui n'a pas été choisie pourtirer à cette phase et qui est à 9" dune ou plusieurs figurines PSYKERS ASURYANI amies.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [IGNORE LE COUVERT] et à chaque attaque d'une figurine de votre unité, sur une Blessure Critique, améliorez de 1 la caractéristique de Pénétration d'Armure de l'attaque.

Stratagème

Pressentiment d'effroi
Conseil des prescients - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Commandement.
CIBLE : 1 figurine PSYKER ASURYANI de votre armée.
EFFET : Choisissez 1 unité ennemie à 18" et visible de votre figurine. L'unité ennemie doit faire un test d'ÉbranIement, en soustrayant 1 à ce test.

Stratagème

Salves protectrices
Ost de bataille de gardiens - tactique de bataille

QUAND: À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.
CIBLE : 1 unité de VENGEURS LUGUBRES ou de GARDIENS de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité qui cible une unité ennemie à portée d'un ou plusieurs pions d'objectif, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Stratagème

Relais de bouclier
Ost de bataille de gardiens - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une upité ennemie a choisi ses cibles,
CIBLE : 1 unité de VENGEURS LUGUBRES ou de GARDIENS de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.
EFFET : Si votre unité est à d'un ou plusieurs pions d'objectif, jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, soustrayez I au jet de Blessure.

Stratagème

Vengeance de vaul
Ost de bataille de gardiens - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a détruit une unité de VENGEURS LUGUBRES ou de GARDIENS de votre armée.
CIBLE : 1 unité de MARCHEURS DE GUERRE de votre armée.
EFFET : Après que l'unité ennemie a résolu ses attaques, votre unité tirer comme si c'était votre phase de Tir. mais en résolvant ces attaques. elle peut seulement Cibler cette unité ennemie (et seulement si c'est une cible éligible).
RESTRICTIONS : Vous pouvez utiliser ce Stratagème une seule fois par round de bataille.

Stratagème

Attaque propice
Ost de bataille de gardiens - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement.
CIBLE : 1 unité de GARDIENS DE CHOC de votre armée qui n'a pas été choisie pour se déplacer à cette
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois que votre unité Avance, ne faites pas un jet d'Avance. À la place, jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 6" à la de Mouvement des figurines de votre unité. Jusqu'à la fin du tour, votre unité est éligible pourtirer et déclarer une Charge à un tour elle a Avancé.

Stratagème

Lames d'asuryan
Ost de bataille de gardiens - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.
CIBLE : 1 unité de VENGEURS LUGUBRES ou de GARDIENS de votre armée qui n'a pas été choisie tirer à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [PISTOLET].

Stratagème

Le coût de la victoire
Ost de bataille de gardiens - Ruse stratégique

QUAND ; À la fin de la phase de Combat adverse.
CIBLE : 1 unité de GARDIENS de votre armée.
EFFET : Si votre unité n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, retirez-la du champ de bataille et placez-la en Réserve Stratégique. Ce faisant, restituez à votre unité toutes ses figurines de GARDIENS détruites.

Stratagème

Bouclier psychique
Conseil des prescients - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Tir adverse,juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité d'INFANTERIE ASURYANI de votre armée (unités de CHÂSSES FANTÔMES exclues) qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante et qui est à 9" d'une ou plusieurs figurines PSYKERS ASURYANI amies.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, votre unité peut être choisie comme cible d'une attaque de tir seulement si la figurine attaquante est à 18".

Stratagème

Drap mortuaire
Dévots d'Ynnead - Ruse stratégique

QUAND : À n'importe quelle phase.
CIBLE : 1 unité YNNARI de votre armée qui vient d'être détruite alors qu'elle était à portée d'un ou plusieurs pions d'objectif que vous contrôliez à la fin de la phase précédente. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur l'unité même si elle vient d'être détruite.
EFFET : Choisissez 1 de ces pions d'objectif. Ce pion d'objectif reste sous votre contrôle jusqu'à ce que le Niveau de Contrôle adverse sur ce pion d'objectif soit supérieur au vôtre à la fin d'une phase.

Stratagème

Résistance macabre
Dévots d'Ynnead - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité d'INFANTERIE YNNARI ou 1 unité YNNARI MONTÉE de votre armée (unités de CHÂSSES FANTÔMES exclues) qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Stratagème

Emissaires d'Ynnead
Dévots d'Ynnead - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Combat, juste après qu'une unité d'INFANTERlE YNNARI de votre armée a choisi ses cibles.
CIBLE : Cette unité d'INFANTERlE YNNARI.
EFFET
: Jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque d'une figurine de votre unité, relancez tout jet de Touche de 1. À la place, Si votre unité est en dessous de son Effectif Initial, vous pouvez relancer le jet de Touche.

Stratagème

Prescience
Conseil des prescients - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité d'INFANTERIE ASURYANI de votre armée (unités de CHÂSSES FANTÔMES exclues) qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante et qui est à 9" d'une ou plusieurs figurines PSYKERS ASURYANI amies.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, soustrayez 1 au jet de Touche et soustrayez 1 au jet de Blessure.

Stratagème

Ouvrir le voile
Dévots d'Ynnead - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité YNNARI de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité est détruite, si la figurine n'a pas combattu à cette phase, ne la retirez pas du jeu. La figurine détruite peut combattre après que l'unité attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Stratagème

Vision des âmes
Dévots d'Ynnead - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.
CIBLE : 1 unité YNNARI de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont les aptitudes [TOUCHES FATALES] et [IGNORE LE COUVERT].

Stratagème

La mort appelle la mort
Dévots d'Ynnead - Ruse stratégique

QUAND : À la fin de la phase de Tir adverse.
CIBLE : 1 unité YNNARI de votre armée (unités de CHÂSSES FANTÔMES exclues), si une ou plusieurs figurines de l'unité ont été détruites à cette phase.
EFFET : Votre unité peut tirer comme si c'était votre phase de Tir.

Stratagème

Feinte de repli
Ost de guerre - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement, juste après qu'une unité ASURYANI de votre armée a Battu en Retraite.
CIBLE : Cette unité ASURYANI,
EFFET
Jusqu'à la fin du tour, votre unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où elle a Battu en Retraite.

Stratagème

Sortie de scène
Fantômes de la toile - Ruse stratégique

QUAND : À la fin de la phase de Combat adverse.
CIBLE : 1 unité d'ARLEQUINS de votre armée qui n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie.
EFFET : Retirez votre unité du champ de bataille et placez-la en Réserve Stratégique.

Stratagème

Vengeance de Khaine
Ost Aspect - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie (MONSTRES et VÉHICULES exclus) est choisie pour Battre en Retraite.
CIBLE : 1 unité de GUERRIERS ASPECTS ou d'AVATAR DE KHAINE de votre armée qui est à Portée d'Engagement de l'unité ennemie.
EFFET : Toutes les figurines de l'unité ennemie doivent faire un test de Fuite Désespérée. Ce faisant, si l'unité ennemie est Ébranlée, soustrayez 1 à chacun de ces tests.

Stratagème

Précision surnaturelle
Ost Aspect - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.
CIBLE : 1 unité de GUERRIERS ASPECTS de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.
EFFET : Chaque fois que vous utilisez ce Stratagème, vous pouvez retirer I pion de Temple Aspect que possède votre unité (voir les fiches techniques). Puis, choisissez 1 des aptitudes suivantes, ou choisissez deux des aptitudes suivantes si vous avez retiré un pion de Temple Aspect lors de cette utilisation de ce Stratagème : [IGNORE LE COUVERT], [TOUCHES FATALES], [TOUCHES SOUTENUES 1]. Jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont les aptitudes choisies.

Stratagème

Ruine inéluctable
Ost Aspect - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.
CIBLE : 1 figurine d'AVATAR DE KHAINE de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, l'arme de tir Mort Hurlante de votre figurine a une caractéristique de Portée de 18" et une caractéristique de Dégâts de 8.

Stratagème

Sanctuaire aéroporté
Ost Aspect - Ruse stratégique

QUAND : À la fin de la phase de Combat.
CIBLE : 1 unité ASURYANI de votre armée et 1 TRANSPORT ami dans lequel elle peut embarquer.
EFFET : Si votre unité ASURYANI est entièrement à 6" de ce TRANSPORT, elle peut y embarquer.

Stratagème

Danse sanglante
Fantômes de la toile - Ruse stratégique

QUAND : À la fin de la phase de Charge adverse.
CIBLE : 1 unité d'INFANTERlE ARLEQUIN ou d'ARLEQUlNS MONTÉE de votre armée qui est à 6" d'une ou plusieurs unités ennemies et qui serait éligible pour déclarer une charge contre une ou plusieurs de ces unités ennemies si c'était votre phase de Charge.
EFFET : Votre unité peut immédiatement déclarer une charge qui cible seulement une ou plusieurs de ces unités ennemies, et vous résolvez cette Charge.
RESTRICTIONS : Notez que même si cette charge est réussie, votre unité ne reçoit aucun bonus de Charge à ce tour.

Stratagème

Réplique du trompeur
Fantômes de la toile - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Mouvement adverse, juste après qu'une unité ennemie a fini un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite.
CIBLE : 1 unité de TROUPE de votre armée qui est à 9" de l'unité ennemie.
EFFET : Votre unité peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 6".

Stratagème

Fuite moqueuse
Fantômes de la toile - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Mouvement, juste après qu'une unité d'ARLEQUINS de votre armée a Battu en Retraite.
CIBLE : cette unité d'ARLEQUlNS.
EFFET : Jusqu'à la fin du tour, votre unité est éligible pour tirer et déclarer une charge à un tour où elle a Battu en Retraite.

Stratagème

Réactions éclair
Ost de guerre - tactique de bataille

QUAND : À la phase de Tir adverse ou à la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité ASURYANI de votre armée (unités de CHÂSSES FANTÔMES exclues) qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une attaque cible votre unité, soustrayez 1 au jet de Touche.

Stratagème

Sanctuaire aéroporté
Ost de guerre - Ruse stratégique

QUAND: À la fin de la phase de Combat,
CIBLE: 1 unité ASURYANI de armée et 1 TRANSPORT ami dans lequel elle peut embarquer.
EFFET : Si votre unité ASURYANI n’est à Portée d’Engagement d’aucune unité ennemie et si elle est entièrement à 6" de ce Transport, elle peut y embarquer.

Stratagème

La chute des héros
Fantômes de la toile - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE: 1 unité d'ARLEQUlNS de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, chaque fois qu'une figurine de votre unité est détruite, si la figurine n'a pas combattu à cette phase, jetez 1D6. Sur 4+, ne retirez pas la figurine détruite du jeu ; elle peut combattre après que l'unité attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Stratagème

Jusqu'à leur dernier souffle
Ost Aspect - Ruse stratégique

QUAND : À la phase de Combat, juste après qu'une unité ennemie a choisi ses cibles.
CIBLE : 1 unité de GUERRIERS ASPECTS ou d'AVATAR DE KHAINE de votre armée qui a été choisie comme cible d'une ou plusieurs attaques de l'unité attaquante.
EFFET : Chaque fois que vous utilisez ce Stratagème, vous pouvez retirer 1 pion de Temple Aspect que possède votre unité (voir les fiches techniques). Puis, jusqu'à la fin de la phase, Chaque fois qu'une figurine de votre unité est détruite, si la figurine n'a pas combattu à cette phase, jetez 1 D6, en ajoutant 1 au résultat si vous avez retiré un pion de Temple Aspect lors de cette utilisation de ce Stratagème. Sur 4+, ne retirez pas la figurine détruite du jeu ; elle peut combattre après que l'unité attaquante a résolu ses attaques, puis elle est retirée du jeu.

Stratagème

Concentration guerrière
Ost Aspect - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir ou à la phase de Combat.
CIBLE : 1 unité de GUERRIERS ASPECTS ou d'AVATAR DE KHAINE de votre armée qui n'a pas été choisie pour tirer ou combattre à cette phase.
EFFET : Jusqu'à la fin de la phase, à Chaque attaque d'une figurine de votre unité, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéris- tiques de Capacité de Tir, Capacité de Combat, Force, Pénétration d'Armure et Dégâts de l'attaque et/ou certains ou tous les modificateurs au jet de Touche.

Stratagème

Mort simulée
Fantômes de la toile - Ruse stratégique

QUAND : À n'importe quelle phase.
CIBLE : 1 figurine de PERSONNAGE ARLEQUIN de votre armée qui vient d'être détruite. Vous pouvez utiliser ce Stratagème sur la figurine même si elle vient d'être détruite.
EFFET : À la fin de la phase, replacez votre figurine sur le champ de bataille aussi près que possible de l'endroit où elle a été détruite et hors de Portée d'Engagement des unités ennemies, avec la moitié de ses points de vie initiaux restants.
RESTRICTIONS : Chaque figurine peut être ciblée par ce Stratagème une seule fois par bataille.

Stratagème

Puissance de feu éclair
Ost de guerre - tactique de bataille

QUAND : À votre phase de Tir.
CIBLE : 1 unité ASURYANI de votre armée qui n'a pas été choisie pourtirer à cette phase.
EFFET: Jusqu'à la fin de la phase, les armes de tir dont sont équipées les figurines de votre unité ont l'aptitude [TOUCHES SOUTENUES 1] lorsqu'elles ciblent une unité ennemie à 12". Si une telle arme a déjà cette aptitude, jusqu'à la fin de la phase, à chaque attaque de cette arme, un jet de Touche non modifié de 5+ cause une Touche Critique.

Stratagème

Tirer et disparaître
Ost de guerre - Ruse stratégique

QUAND : À votre phase de Tir, juste après qu'une unité d'INFANTERIE ASURYANI de votre armée (unités AÉRODYNE, ASURMEN et de CHÂSSES FANTÔMES exclues) a tiré.
CIBLE: Cette unité ASURYANI.
EFFET : Votre unité peut faire un mouvement Normal de jusqu'à D6+1".
RESTRICTIONS : Jusqu'à la fin du tour, votre unité n'est pas éligible pour déclarer une charge.

Stratagème

Tunnel à travers la toile
Ost de guerre - Ruse stratégique

QUAND: À la fin de la phase de Combat adverse.
CIBLE: 1 unité d'INFANTERlE ASURYANI de votre armée qui est entièrement à 9" d'un ou plusieurs bords du champ de bataille.
EFFET : Si votre unité n'est à Portée d'Engagement d'aucune unité ennemie, retirez-la du champ de bataille et placez-la en Réserve Stratégique.

Optimisation

Runes de protection

Figurine PSYKER ASURYANI seulement. Les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Insensible à la Douleur 4+ contre blessures mortelles, les attaques Psychiques et les Blessures Critiques causées par les attaques ayant l'aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Optimisation

Masque des secrets

Figurine d'ARLEQUIN seulement. Chaque fois qu'une unité ennemie (MONSTRES et VÉHICULES exclus) à Portée d'Engagement de l'unité du porteur Bat en Retraite, toutes les figurines de l'unité ennemie doivent faire un test de Fuite Désespérée. Ce faisant, si l'unité ennemie est Ébranlée, soustrayez 1 à chacun de ces tests.

Optimisation

Farce du meurtrier

Figurine de BOUFFON TRAGIQUE seulement. Chaque fois que le porteur fait une attaque qui cible une unité qui est En Dessous de son Demi-effectif, chaque jet de Touche réussi cause une Touche Critique.

Optimisation

Force morbide

Figurines de SUCCUBE seulement. À chaque attaque de mêlée du porteur, vous pouvez relancer le jet de Blessure.

Optimisation

Serpentin de Cegorach

Figurine de CORYPHÉE seulement. Chaque fois que l'unité du porteur finit un mouvement de Charge, choisissez 1 unité ennemie à Portée d'Engagement de l'unité du porteur, puis jetez 1 D6 pour chaque figurine de l'unité du porteur qui est à Portée d'Engagement de l'unité ennemie : pour chaque résultat de 4+, l'unité ennemie subit 1 blessure mortelle (jusqu'à un maximum de 6 blessures mortelles).

Optimisation

Oeil lucide

Figurine PSYKER ASURYANI seulement. À votre phase de Commandement, vous pouvez ajouter 1 ou soustraire 1 à la valeur de 1 dé de Destin de votre réserve de dés de Destin.

Optimisation

Aspect du meutre

Figurine d'AUTARQUE ou d'AUTARQUE SAUTEVOIE seulement. Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts des armes de mêlée dont le porteur est équipé, et ces armes ont l'aptitude [PRÉCISION].

Optimisation

Pierre de fureur surnaturelle

Figurine PSYKER ASURYANI seulement. Ajoutez 12" à la caractéristique de Portée des armes de tir Psychiques dont le porteur est équipé.

Optimisation

Torque de Morai-heg

Figurine PSYKER ASURYANI seulement. Une fois par tour, quand votre adversaire cible avec un Stratagème une unité de son armée à 12" du porteur, le porteur peut utiliser cette Optimisation. En ce cas, augmentez de 1 le coût en PC de cette utilisation de ce Stratagème.

Optimisation

Stratège érudit

Figurine d'AUTARQUE ou d'AUTARQUE SAUTEVOIE seulement. Tant que le porteur mène une unité de GUERRIERS ASPECTS, ajoutez 1 à la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines de l'unité.

Optimisation

Pierre miroitante

Figurine d'AUTARQUE ou d'AUTARQUE SAUTEVOIE seulement. Tant que le porteur mène une unité de GUERRIERS ASPECTS, chaque fois qu'une attaque de tir cible l'unité, soustrayez 1 au jet de Blessure.

Optimisation

Manteau de sagesse

Figurine d'AUTARQUE ou d'AUTARQUE SAUTEVOIE seulement. Tant que le porteur mène une unité de GUERRIERS ASPECTS, chaque fois que l'unité est choisie pour tirer ou combattre, jusqu'à la fin de la phase, les figurines de l'unité gagnent les deux aptitudes de la règle de Détachement Voie du Guerrier.

Optimisation

Echos d'Ulthanesh

Figurine ASURYANI MONTÉE seulement. À votre phase de Commandement, jetez 1 D6, en ajoutant 1 au résultat si le porteur n'est pas dans votre zone de déploiement, et en ajoutant 1 de plus au résultat Si le porteur est dans la zone de déploiement adverse: sur 5+, vous gagnez 1PC.

Optimisation

Stratagème atemporel

Figurine ASURYANI seulement. Au début du round de bataille, si le porteur est sur le champ de bataille (ou si un TRANSPORT dans lequel il est embarqué est sur le champ de bataille), vous recevez 1 pion de Transe Guerrière supplémentaire.

Optimisation

Attaque presciente

Figurine PSYKER ASURYANI MONTÉE seulement. Les armes Psychiques dont le porteur est équipé ont les aptitudes [ANTI-MONSTRE 2+] et [ANTI.VÉHICULE 2+].

Optimisation

Champ mirage

Figurine ASURYANI MONTÉE seulement. Chaque fois qu'une attaque cible l'unité du porteur, soustrayez 1 au jet de Touche.

Optimisation

Première lame au clair

Figurine ASURYANI MONTÉE seulement. Les figurines de l'unité du porteur ont l'aptitude Éclaireurs 9'.

Optimisation

Lueur de clarté

Figurine de SPIRITE seulement. À votre phase de Commandement, choisissez 1 unité de CHÂSSE FANTÔME amie à 12" du porteur. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, ajoutez 1 à la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines d'INFANTERIE de l'unité et ajoutez 3 à la caractéristique de Contrôle d'Objectif des figurines de MONSTRE de l'unité.

Optimisation

Spectre de Kurnous

Figurine de SPIRITE seulement. À votre phase de Commandement, choisissez 1 unité de CHÂSSE FANTÔME amie à 12" du porteur (unités TITANESQUES exclues). Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, à chaque attaque d'une figurine de l'unité, sur une Blessure Critique, l'attaque a l'aptitude [PRÉCISION].

Optimisation

Rune des brumes

Figurine de SPIRITE seulement. À votre phase de Commandement, choisissez 1 unité de CHÂSSE FANTÔME amie à 12" du porteur. Jusqu'au début de votre prochaine phase de Commandement, chaque fois qu'une attaque de tir cible l'unité, à moins que la figurine attaquante ne soit à 18", les figurines de l'unité ont le Bénéfice du Couvert contre l'attaque.

Optimisation

Devoir supérieur

Figurine de SPIRITE seulement. Une fois par tour, quand une unité ennemie finit un mouvement Normal, d'Avance ou de Retraite à 9" du porteur, l'unité du porteur peut faire un mouvement Normal de jusqu'à 6".

Optimisation

Destructeur psychique

Figurine PSYKER ASURYANI seulement. Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts des armes de tir Psychiques dont le porteur est équipé.

Optimisation

Don de prescience

Figurine ASURYANI seulement. Une fois par round de bataille, vous pouvez cibler l'unité du porteur avec le Stratagème Relance de Commandement pour 0PC.

Optimisation

Vigueur empruntée

Figurine d'ARCHONTE seulement. Ajoutez 2 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée du porteur.

Optimisation

Gemme du phénix

Figurine ASURYANI seulement. La première fois que le porteur est détruit, retirez-le du jeu, puis, à la fin de la phase, jetez 1 D6: sur 2+, replacez le porteur sur le champ de bataille aussi près que possible de lèndroit où il a été détruit et hors de Portée d'Engagement des unités ennemies, avec tous ses PV initiaux.

Optimisation

Champion du vaisseau-monde

Figurine ASURYANI seulement. Le porteur a une caractéristique de Contrôle d'Objectif de 5.

Optimisation

Chemin éthérique de la toile

Figurine ASURYANI seulement. À l'étape Déployer les Armées, choisissez jusqu'à deux unités de GARDIENS de votre armée. Les figurines des unités choisies ont l'aptitude Infiltrateurs.

Optimisation

Protecteur des voies

Figurine ASURYANI seulement. Tant que le porteur mène une unité de VENGEURS LUGUBRES ou de GARDIENS, une seule fois par round de bataille, vous pouvez cibler l'unité du porteur avec le Stratagème Tir en État d'Alerte pour 0PC, et en résolvant ce Stratagème, des touches sont causées sur des jets de Touche non modifiés de 5+, ou des jets de Touche non modifiés de 4+ à la place si l'unité du porteur est à portée d'un pion d'objectif que vous contrôlez.

Optimisation

Souffle de vaul

Figurine ASURYANI seulement. Tant que le porteur mène une unité de GARDIENS DE CHOC, chaque fois que vous faites un jet pour déterminer le nombre d'attaques avec un lance-flammes dont est équipée une figurine de l'unité, vous pouvez relancer le résultat, et chaque fois que vous faites un jet de Dégâts pour une figurine de l'unité équipée d'un fusil à fusion, vous pouvez relancer le résultat.

Optimisation

Gaze de brume

Figurine de PROPHÈTE DE L'OMBRE seulement. Tant que le porteur mène une unité, les figurines de cette unité ont l'aptitude Infiltrateurs.

Optimisation

Regard d'Ynnead

Figurine de GRAND PROPHÈTE seulement. L'arme Tempête Surnaturelle du porteur a l'aptitude [BLESSURES DÉVASTATRICES].

Optimisation

Tempête de murmures

Figurine de PSYCHARQUE seulement. À votre phase de Tir, après que le porteur a tiré, choisissez 1 unité ennemie touchée par une ou plusieurs de ces attaques. L'unité doit faire un test d'Ébranlement.